Welche Charaktere wünscht ihr euch für eine Einsteigerbox?

  • Welche Spezies "gehören" in eine Einsteigerbox als Spielercharaktere (also welche würde man sonst missen)? 36

    1. Zwerg und Elf gehören einfach dazu, um sie kennenzulernen! (28) 78%
    2. Zwerge! Elfen sollte man für später aufheben (5) 14%
    3. Zwerg, Elf.. alles nervige Exoten! Am Anfang eine reine Menschentruppe hat noch keinem geschadet (2) 6%
    4. Etwas ganz anderes nämlich... (siehe Kommentar) (1) 3%
    5. Elfen! Zwerge sollte man für später aufheben (0) 0%

    Hey,

    ich bin ja aktuell dabei eine Einsteigerbox für Ilaris zu planen. Dabei versuche ich mich natürlich besonders daran zu orientieren, was die Einsteiger auch wirklich wollen und brauchen. Daher hier einmal zwei Fragen bzgl. der Charaktere, die für eine solche Einsteigerbox ratsam sind. Die erste als Umfrage und die zweite als allgemeinere Frage. Ich habe auch generell einmal den Pitch der Einsteigerbox hinzugefügt, da ich euch ein minimales Bild mit wenig Worten geben möchte.

    Pitch

    Drei Heranwachsende brechen aus dem Alltag aus, um die Geschichte des Märchenerzählers unter die Lupe zu nehmen. Dabei erleben sie viele Abenteuer, die sie ungeahnt immer näher zum Ziel führen, bis sie schließlich nicht nur die Legende treffen, sondern auch an ihrer Seite für den Frieden eines Ungesehenen einstehen können.

    FRAGE II

    Welche Charaktere haltet ihr für Einsteiger als besonders passend/freundlich? Besonders solche, die in Andergast typisch sind natürlich

    --

    Danke ElessarVomHinterhof für die Idee, die Umfrage auch im "normalen" Forum zu posten :)

  • Als Charaktere:

    Krieger

    Magier

    Streuner

    Waldläufer (Elf)

    Zwerg (Axtkämpfer? ja, ich weiß, das ist keine Profession, aber ich finde, das ist ein so allseits bekanntes trope, das muss einfach mit rein)

    Die Drachenritterbox hat da schon ziemlich viel richtig gemacht, zumindest was die "Standardauswahl" angeht. Ich würde vielleicht noch den Krieger durch den Rondrageweihten ersetzen, wenn du noch Geweihte mit reinnehmen willst. Wenns noch exotischer sein soll: Da es bei Illaris genau so noch Paktierer gibt, könntest du noch einen Blakharazpaktierer aus Yol-Ghurmak mit reinnehmen. Ich meine, die wollen doch die Beziehungen zum Mittelreich normalisieren, da sind die als "Judge Dredd"-Verschnitt vielleicht noch die "gesellschaftsfähigsten", zumindest, wenn man sich von den Städten (und Praiostempeln) fernhält.

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    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Also einen Paktierer in eine Einsteigerbox als Spielercharakter zu importieren, halte ich für etwas gewagt ^^

    Geweihte möchte ich erstmal nicht mit drin haben, sondern stattdessen lieber etwas in Richtung gläubigem. Das macht's glaube ich für den Spieler deutlich einfacher, weil er sich nicht mit dem ganzen Geweihtengedöns nicht auseinandersetzen muss. Eine Weihe danach ist natürlich möglich.

    Generell gehe ich d'accord und glaube auch, dass die Drachenritterbox sehr viel richtig gemacht hat. Aus der Analyse hab ich auch einiges mitnehmen können. Da am Ende die Plätze limitiert sind (4), werden nicht all deine genannten Typen einen Platz finden. Ich muss also stärker reduzieren.

    Ist ein Magier wichtig, wenn eine Elfe (Vollelf oder Halbelf?) schon da ist?

    Sollte der Zwerg die Krieger Rolle füllen, um so zwei Plätze in einem zu verbinden? Und ist der Zwerg dann der tief Gläubige oder doch der Streuner (Phex)

  • Ganz klar: der Zuckerbäckerlehrling muss mit rein.

    Ausgehend von Deinem Pitch sind aber normale Charakterklassen eher schwierig, da die ja schon "fertig" sind. Für ein Andergaster Setting wäre dann wahrscheinlich eine Knappin oder ein Holzfällersohn am stimmigsten, jedoch auch rollenspielerisch vllt. wenig ansprechend.

    Allgemein: ich denke, selbst wenn die Spielerslots begrenzt sind, kann ja die Box ein bisschen Variation zulassen, d.h. Wahl zwischen Elfe und Magier (je nach Gusto).

    Der Zwerg kann freilich beide Slots füllen. Hinsichtlich Tiefgläubigkeit/Streuner/Magiebegabt würde ich tatsächlich dann noch den Scharlatan bzw. magiedilettanten zur Disposition stellen.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Der erste Eindruck ist der Wichtigste. Damit die Spieler später Elfen nicht als Menschen mit spitzen Ohren ansehen, würde ich 11en eher als NSC einführen. Zwerge sind da schon menschennäher und durchaus in einer Einsteigerkampagne integrierbar. Daher meine Gedanken zu einer 3-er Konstellation:

    • Für den göttergläubigen Teil hätte ich eher die Kriegerin genommen, der halt die Ordnung liebt (Praios) und ehrenhaft handelt (Rondra) und dafür sorgt, dass Land- und Leute ihrer götterbestimmten Tätigkeit (Getreide anbauen und ihre Ziegen melken können (Peraine)) nachgehen können. Drei Götter reichen auch erstmal zu. Die Spieler werden natuerlich hören, dass es mehr gibt, doch das ist da erstmal Nebensache.
    • Zwergin - klassisch nach DSA1 ist natürlich der Dieb und Sozialchar.
    • Waldläuferin - hier könnte man vielleicht sogar eine Halbelfe einsetzen, um zu zeigen, dass es wohl auch Vollelfen gibt. Eben Wildnis und Heilpflanzenkundige.
  • Da ich mit DSA1 bzw. D&D gestartet bin, wo Elfen noch sehr d&dlästige Krieger/Magier waren - und nicht die heutigen Exoten; plädiere ich für die klassische (und in jedem Fantasy-Computerspiel vorkommende) Typen: Krieger, Magier und Streuner, gern um Rondra- und Phexgeweihten ergänzt. Der Zwerg als leichter Exot dazu, hier noch den Angrosch-Geweihten.

    Das lang völlig für absolute Neuspieler. Und nimmt man noch Regionen dazu, wird es schon bunter.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hatte auch zuerst gedacht "Hm, Zwerg und Krieger hat ja viel Überlapp". Wobei man sich halt wirklich fragen muss, was man will. Wenn man Wedererkennungswert haben will, dann muss man sehen, dass die Erwartungen der Leute an "Fantasy" in der Tat erst einmal sind, das wiederzuerkennen, was sie kennen. Und da hat sich die Original Heldengruppe (Sprich: Fellowship of the Ring) einfach in unser kulturelles Gedächtnis gebrannt. Und Aragorn (Krieger) und Gimli (Zwerg) sind halt sehr unterschiedlich, genauso wie Legolas (Elf) und Gandalf (Magier).

    Anekdotische Evidenz: Bei jedem Rollenspiel, das sie neu ausprobiert, bastelt sich meine Frau immer als ersten Char eine Variante von "elfische Bogenschützin" zusammen. Egal ob DSA oder Shadowrun. Ich glaube aber auch generell, dass "Krieger, Magier, Dieb und Zwerg" irgendwie noch was "feinsinniges" fehlt. Von daher also Elf oder Hexe (die beiden würde ich als "naturnahe Magieanwender" übrigens mit deutlich mehr Überlapp sehen als "Elf" und "Magier").

    Nachtrag: Wenn "Elfen" und "Zwerge" erst einmal fremdartig bleiben sollen, dann würde ich vielleicht wirklich eher auf Halbelfe setzen. Also:

    Halbelfischer Jäger (mit wenig Zaubern? Magiedilettant?)

    Krieger

    Magier

    Hügelzwergischer Streuner (Nähe Angbar?)

    Das deckt mehr ab, und ist (auch im Falle des Zwergen) recht nahe an der menschlichen Kultur

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  • Für den göttergläubigen Teil hätte ich eher die Kriegerin genommen, der halt die Ordnung liebt (Praios) und ehrenhaft handelt (Rondra) und dafür sorgt, dass Land- und Leute ihrer götterbestimmten Tätigkeit (Getreide anbauen und ihre Ziegen melken können (Peraine)) nachgehen können.

    Keine Kriegerin in Andergast, wenigstens wenn nicht deutlich wird, dass in genau diesem Land etwas Ungewöhnliches ist. Für eine Einsteiger-Box würde ich aber von der Kriegerin in einem Land, in dem es weibliche Kämpferinnen nur als ungern gesehene Ausnahme gibt, verzichten.

  • Wir sollten uns mal Gedanken machen warum 1985 Geweihte (wovon nur die Hälfte als spielbar galten), Waldelf, Druide und Streuner - später noch Hexe & Schelm - als Ausbau-Heldtypen galten.

    Beim Streuner verstehe ich's nicht, doch bei den anderen vom Hintergrund schon eher. Und der (Au)Elf war ja kein menschenscheuer Gesell.

    Wir sprechen von Einsteigern, die mit Filmen wie Fluch der Karibik, Harry Potter und Herr der Ringe groß wurden ... und Legolas ist eine Filmfigur, oder ich hab ein anderes Buch gelesen.

    Die Elfen bei DSA sind seit der Box kompliziert und fremdartiger geworden, während Zwerge sich so gut angepaßt haben das sie beinahe in jeder Stadt zu den Einwohnern gehören.

    In einer Einsteigerbox ist nicht die Zeit und Platz solche komblizierten Figuren wie Druide, Hexe oder Elfen zu erläutern.

    Bei einer Einsteigerbox sollte gelten: "Weniger ist mehr!"

    Gut, nun könnten wir uns fragen, wieos im DSA-Einstieger-Set folgende vorgefertigte Helden enthalten sind:

    Magier & Magerin, Streuner & Streunerin, Krieger & Kriegerin, Halbelf und eine Elfe - und das in Honingen. ;)

    Als Vergeleich: In der Baisbox von D&D gab es nur Krieger, Diebe, Magier und Kleriker - oder dank Elf, Gnom und Zwerg Mischtypen - die man dann auch so spielte ... ach, wie einfach war mal das Rollenspiel.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für den göttergläubigen Teil hätte ich eher die Kriegerin genommen, der halt die Ordnung liebt (Praios) und ehrenhaft handelt (Rondra) und dafür sorgt, dass Land- und Leute ihrer götterbestimmten Tätigkeit (Getreide anbauen und ihre Ziegen melken können (Peraine)) nachgehen können.

    Keine Kriegerin in Andergast, wenigstens wenn nicht deutlich wird, dass in genau diesem Land etwas Ungewöhnliches ist. Für eine Einsteiger-Box würde ich aber von der Kriegerin in einem Land, in dem es weibliche Kämpferinnen nur als ungern gesehene Ausnahme gibt, verzichten.

    Ah, da merkt man meine fehlende Erfahrung mit Andergast - danke für die Korrektur.

    Hm, in diesem Licht wäre Andergast vielleicht nicht der ideale Startpunkt für neue Spieler, da die umworbene Gleichheit der Menschen in DSA ja dort gerade nicht gegeben ist.

  • Setting in Andergast:

    Mensch --> Andergaster Kampfmagier

    Mensch --> Ritter aus dem Mittelreich

    Mensch --> Andergaster Phexgeweihter

    Auelf --> Waldläufer aus den Tommelauen

    Amboßzwerg --> Schmied aus dem Mittelreich

    Ich würde alle Charaktere in beuderlei geschlecht anbieten.

  • Andergast

    Verleg das setting doch nach Weiden. Ähnlich im Geschmack, aber etwas (geschlechtermäßig) egalitärer.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Wir sollten uns mal Gedanken machen warum 1985 Geweihte (wovon nur die Hälfte als spielbar galten), Waldelf, Druide und Streuner - später noch Hexe & Schelm - als Ausbau-Heldtypen galten.

    Beim Streuner verstehe ich's nicht, doch bei den anderen vom Hintergrund schon eher. Und der (Au)Elf war ja kein menschenscheuer Gesell.

    Den Streuner hab' ich immer als Regelartefakt gelesen, der war ja praktisch die Zugabe zum Talentsystem (ich hoffe niemand hat je die Alternativ-Regel benutzt). Und damit auch ein alternativer Karrierepfad für den armen Abenteurer, d.h. man kann sich entscheiden ob Ritterüstung/Zweihänder so schön sind, oder man lieber Talente besser steigern kann (warum ein Ganove dafür prädestiniert ist, kann wohl nur Gari, Sohn des Gax beantworten; gut möglich dass der auch mehr zu Sinn und Zweck des Druiden weiß).

    Den Waldelf hab' ich nie verstanden. Alleinstellungsmerkmal war dass die Sprüche kein Magier hatte (ob er die in der Form hätte haben wollen?). Ob da wirklich gedacht war, dass das der Elf für den versierten Exotenspieler sei?

    Sonst mal mein Saft: Schwierigste Frage ist was man denn präsentieren möchte. Regelvielfalt, d.h. dann sowas wie Kampf- und Lösungsstile? Völkervielfalt? Oder die Spielwelt selbst, wo dann die Charaktere eher sekundär sind, vielleicht sogar absichtlich nicht zu viel ablenken sollten.

    Andere "Boxen" und Einsteigerabenteuer gehen da eher auf die Regelebene ein, damit man eben alle möglichen Mechaniken präsentiert bekommt. Also sowas wie Magiestile, Fertigkeiten, Nah- & Fernkampf.

    Ich finde den Pitch interessant, aber ob das die ideale Anfängerpräsentation ist? Wenn wir hier recht unbefangene Jünglinge haben die aus der Normalität ausbrechen (d.h. auch eher normal sind), bekommt man dann genügend vom Hintergrund usw. mit? Oder geht's eher darum die wirklichen Grundzüge zu zeigen, d.h. erst einmal die Basis abzudecken und nicht gleich die volle Vielfalt zu zeigen? Da fehlt mir noch die Intention des Pitches, irgendwie.

    Erinnert mich sonst ein bisschen an Ketten von Satinav, oder auch die Chroniken von Prydain ("Taran und der Zauberkessel"). Und natürlich auch Beyond the Wall, was so eine Thematik gut in Regeln und Tabellen gefasst hat.

    Im "rural fantasy" Bereich könnte ich mir folgendes vorstellen:

    - stark/Nahkampf/dörflich - Schmiedesohn/-tochter

    - geschickt/Fernkampf/Wildnis - Jäger/-in

    - intelligent/Magie/Outsider - Magier-/in (örtlicher Lehrmeister)

    - universell/Resourcen/Adel - Knappe/-in

    - helfend/Heiler/Ambiente - Kräutersammler/-in mit Zauberbardeneinschlag

    Die Fertigkeiten/Vorteile usw so verteilen dass Nischen entstehen und man dies im Abenteuertext referenzieren kann. "Um die Tür zu öffnen, könnte Alrik sie mit seinem Hammer einschlagen, oder Refardeon versuchen das Schloss zu knacken" usw.

    (Ich wäre für keine bestimmten Geschlechter, aber das macht dann auch die Referenzierung etwas holpriger.)

    Wenns mehr Normalabenteueraventurien sein soll, würde ich die Konzepte behalten, aber teils anders besetzen:

    - stark/Nahkampf/städtisch - Doppelsöldner, ins Dorf zurückgekehrt (Bidenhänder)

    - geschickt/Fernkampf/Wildnis - Halbelf (Bogen)

    - intelligent/Magie/Outsider - Magier-/in (örtlicher Lehrmeister)

    - universell/Resourcen/Adel - Ritter (sword & board)

    - helfend/Heiler/Ambiente - thorwalscher Skalde

  • Für ein Andergaster Setting wäre dann wahrscheinlich eine Knappin oder ein Holzfällersohn am stimmigsten, jedoch auch rollenspielerisch vllt. wenig ansprechend.

    Sicherlich nicht a priori! Der Knappe vom Ritter, der nach dem Lanzenritt gestorben ist, hat uns schließlich lange Zeit begeistert (Ritter aus Leidenschaft)

    Allgemein: ich denke, selbst wenn die Spielerslots begrenzt sind, kann ja die Box ein bisschen Variation zulassen, d.h. Wahl zwischen Elfe und Magier (je nach Gusto).

    Das geht, aber der Mehraufwand ist gigantisch. Extra Soloabenteuer, extra Verbindungen. Vorgeschriebene Wendungen treffen nicht mehr so gut => Meh. Gibt gute Gründe, warum Ulisses das in ihrer Box nicht gemacht hat und ich werde das auch nicht machen. Ihn als optionalen Charakter ohne Einführung mit dazu zu legen, ist sicherlich eine Option.

    Für den göttergläubigen Teil hätte ich eher die Kriegerin genommen, der halt die Ordnung liebt (Praios) und ehrenhaft handelt (Rondra) und dafür sorgt, dass Land- und Leute ihrer götterbestimmten Tätigkeit (Getreide anbauen und ihre Ziegen melken können (Peraine)) nachgehen können. Drei Götter reichen auch erstmal zu. Die Spieler werden natuerlich hören, dass es mehr gibt, doch das ist da erstmal Nebensache.

    Die Idee gefällt mir.

    Den Kampfmagier plane ich eher zu vermeiden, da der ja wirklich gut ausgebildet ist. Entweder wird's einer mit Abbruch oder keiner. Die restlichen Gedanken gefallen mir. Charaktere in beiderlei Geschlecht sind nicht machbar, da ich mir damit die Einfachheit raube, die Soloabenteuer mit einer Anrede zu schreiben. Ich kann aber dabei schreiben, dass sich jeder Spieler frei fühlen sollte, das Geschlecht anzupassen. Er muss dann aber mit meiner Vorauswahl leben, was die Soloabenteuer-Anrede anbelangt.

  • Extra Soloabenteuer, extra Verbindungen. Vorgeschriebene Wendungen treffen nicht mehr so gut => Meh.

    In dem Maßstab ist das dann nicht machbar, stimmt. Das heißt, dass die Hintergrundgeschichte der Chars schon weitgehend vorher gesetzt wird?

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Extra Soloabenteuer, extra Verbindungen. Vorgeschriebene Wendungen treffen nicht mehr so gut => Meh.

    In dem Maßstab ist das dann nicht machbar, stimmt. Das heißt, dass die Hintergrundgeschichte der Chars schon weitgehend vorher gesetzt wird?

    Genau :) dabei kann die Gruppe und der Spieler jeweils ein bisschen die Vergangenheit über das Soloabenteuer und "Gruppensoloabenteuer" steuern. Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, weil ich dann alles doppelt beschreibe und der Thread derailed. Es geht um dieses Projekt: Einsteigerbox: Ilaris

  • Ich las zu spät das wir uns auf Andergast beschränken, werfe Elfen komplett ruas und nheme Thorwaler-Seefahrer mit rein. ^^

    Andergast/Nostria wurde wenig bespielt und galten früh als "Einstiegerregion", wohl wegen ihren Märchenflair. Zudem ist die Region überschaubar.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Typisch wäre ja der Druide für Andergast. Aber meint ihr der wäre in einer Einsteigerbox gut aufgehoben?

    Mit dem habe ich auch meine Sorgen... "Der Druide gefällt mir eigentlich auch gut, nur finde ich den schwer mit der Gruppe zu verknüpfen."

    Daher werde ich den nur als NSC auftauchen lassen.

  • Als Spieler bin ich hin und her gerissen.

    Auf der einen Seite finde ich "typische" Charaktere gut, wie sie hier von vielen benannt werden. War früher super, klar nachvollziehbar für den Einstieg, verstehe ich.

    Auf der anderen Seite frage ich mich, ob man nicht mehr wagen kann als das altbekannte "menschlicher Magier, menschlicher Geweihter, Elfe/Mensch mit Naturbezug und der Zwerg bekommt, was Elfen- und Menschencharaktere nicht abdecken"-Schema.

    Ich weiß, gerade für Anfänger*innen sind typische/stereotype Charaktere einfacher nachzuvollziehen, aber bei der großen Diversität an Professionen und Charakterhintergründen könnte doch in 2021 mehr drin sein als stereotype Charaktäre. Ist nicht gerade das eine der großen Stärken von DSA, dass es sich entwickelt hat und mehr Vielfalt bietet für Charaktere:

    Es gibt so viel Auswahl, dass man doch viele Wege findet, um kämpferische, soziale, naturbezogene und geweihte Charaktere in einer Gruppe zusammenzufinden, die nicht wirken, als wären sie aus 1995.

    Wahrscheinlich ist das von mir nur eine Randmeinung, aber es muss ja nicht alles "so wie früher" sein. DSA hat sich verändert, da könnte man doch auch mal über andere Einsteigercharaktere nachdenken.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022