Was sind die häufigsten Zauber in DSA5?

  • Liebe Foristen,

    mich würde für ein Soloabenteuerprojekt interessieren: was sind in euren Runden die 5 bis 10 häufigsten Zauber, die Gildenmagier beherrschen? Also nicht unbedingt, welche am häufigsten eingesetzt werden, sondern welche am häufigsten im Repertoire sind. Zur genaueren Eingrenzung: mich interessiert der Bereich von 1100 bis 1400 AP.

    Vielen Dank!

  • Fast alle Zauberer in unseren Runden beherrschen:

    (Zaubertrick) Feuerfinger

    Ignifaxius

    Balsamsalabunde

    Armatrutz

    also die Klassiker. Interessanterweise hab ich nur sehr selten in meinen DSA5-er Runden den Bannbaladin gesehen, während der zu meinen DSA3-Zeiten noch allgegenwärtig war. Auch Flim-Flam ist deutlich seltener geworden. (Liegt evtl daran, dass AP für Zauberwirker so wertvoll sind, dass man sich Punkte in dem Zauber sparen kann, falls es eine profane Alternative oder die Ewige Flamme gibt.)

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Früher gab es Zauber, die jeder beherrschte. Klassiker wie Ignifaxuis, Odem, Analys und Balsam. Unter DSA 5 haben wir das nicht mehr, weil jeder Gildenmagier bzw. jeder Zauberer nur noch 6-10 Zauber hat und die stark von seiner Ausrichtung also Lehrmeister oder Akademie abhängen.

    Unser Magierspieler spielt immer Andergaster Kampfmagier. Daneben hatten wir Kurzauftritte von allen möglichen Gildenmagiern.

    Die klassischen "Abenteurersprüche" finden sich wohl beim "Koscher Magier" im GRW wieder.

  • Ja, in DSA5 sind eingie Fluffzauber scheinbar am Aussterben, weil sie Luxus sind und Magier nicht nur die Pfauenfeder am Wagen der Gruppe sein wollen. Es gibt aber je nach Spezialisierung des Magier verschieden häufig auftretende Zauber. Neben den von Yelemiz genannten, ist z.B. der "Paralys" bei Verwandlungsmagiern beliebt, ebenso wie "Adlerschwinge" oder "Wolfstatze".

    Was "Odem" und "Analys" betrifft, so haben wir Hausregeln, da es Immersionsbrechend ist einen Magier zu haben, der diese Sprueche nicht beherrscht, dafuer aber Chimaeroform auf 12. Entsprechend bekommt der Magier diese zwei Zauber zu seinem Grundpaket hinzu via zweckgebundenen AP.

  • Als Meister bin ich ein riesen Freund von "Odem" und Analytiker.... meine Magier sollen Artefakte zumindest "grob" analysiert bekommen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Odem - Version GRW 1. Aufl.

    QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht?

    QS 2: Handelt es sich um starke oder schwache Magie?

    QS 3: Welcher Tradition entstammt der Zauber?

    QS 4: Wie lange etwa wirkt die Magie schon?

    QS 5: Der Zauberer kann Restspuren von Magie entdecken,

    auch wenn der Gegenstand oder der Ort

    schon lange nicht mehr magisch sind (z.B. ein Magierstab

    von einem lange verstorbenen Magier).

    QS 6: Der Meister kann dem Zauberer weitere Hinweise

    zur Art der Magie geben, etwa, für was die Magie vermutlich

    eingesetzt wurde, ob ein Artefakt ein Schlüsselwort

    benötigt oder nicht usw.

  • Durch die stark eingeschränkte Zauberanzahl schaue ich meistens auf eine breite Anwendungsmöglichkeit und dann je nach Thema (Elementarist, Verwandler, Beherrscher) eine Kernauswahl an Signaturzaubern.

    Film Flam wird (leider) durch Stabfackel ersetzt, Analys häufig durch SF Analytiker.

    - Balsam (irgendwie immer gut heilen zu können)

    - Odem (Gildenmagier Must-have)

    - Ignifaxius (Gegen Humanoide und Objekte einsetzbar)

    - Salander (Extrem vielseitig und unter Umständen extrem stark)

    - Fortifex (Blocken, Schutz, Einsperren: extrem vielseitig)

    - Herbeirufungen/ Beschwörungen (Extrem vielseitig, Djinne und/ oder Dämonen können Zauber substituieren. Selbst Elementargeister reichen schon und sind für jeden GM erlernbar)

    - Objektovoco (Kluge Fragen, häufiger Einsatz...kann einige Respondami ersetzten ohne rechtliche Konsequenzen wie übliche Einflussmagie)

    - Hartes Schmelze (Wieder sehr vielseitig: Tür auf, Check! Gitter weg? Check! Gefährliche Gegenstände zu lustigen Kunstwerken verformen, Check!)

    Ansonsten gilt für mich und etwaige NPC Magier noch der Grundsatz: "Zauber die die Realität so verändern, dass keine profane Option möglich ist!"

    - Transversalis

    - Nihilogravo

    - Visibili

    Nutzt man zwar selten können aber das "magische" mehr unterstreichen, als Balsam oder Fulminictus deren Wirkung recht klar definiert ist und profan getätigt werden kann.

    Aus allen Kategorien einen bis zwei auswählen und Überschneidungen vermeiden, dazu einen Signaturzauber nach Wahl.

    Klingt zwar bisschen lieblos hilft mMn aber vielseitige Magier zu generieren, die andere Traditionen nicht einfach kopieren.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Wenn ich einen Magier erstelle, gehe ich eig. immer den selben Weg:

    1. Ich überlege mir, was für en Magier es sein soll. Sprich Kampfmagier, Beherrscher, Verwandlung, etc.

    2. Ich schaue, welche Tradition am besten dazu passt.

    3. Ich schaue bei den Archetypen und der Wiki Aventurika welche Akademien/Schwesternschaften/etc. welche Zauber lehren/lernen

    4. Ich stelle mi aus der/den Liste/n die Zauber zusammen.

    Bei den meisten Akademien/Schwesternschaften kann man mit diesem Vorgehen die begrenzte Zauberanzahl sehr gut einhalten und trotzdem 1-2 "Fluffzauber" mitnehmen...


    Die Liste von Notatus ex Bonisagus liest sich für mich nach einer auf Abenteuer optimierten Auswahl (so denn alle seine Magier einen großteil der Liste beherrschen). Die so nicht wirklich aventurisch ist. 7 der 11 Zauber aus seiner Liste würde ein Draconier z.B. gar nicht beherrschen/lernen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei uns haben sich eigentlich nur drei "Fast immer dabei-Sprüche" herauskristallisiert:

    1. Balsam Salabunde. Die Fähigkeit, ASP in LP umwandeln und so schnell heilen zu können ist zu wichtig, daß ich so gut wie keinen Zauberkundigen ohne diesen Zauber kenne.

    2. Armatrutz - bei sehr vielen Zauberkundigen, die "irgendwann mal im Kampf vorne stehen müssen".

    3. Odem Arcanum - Magie erkennen zu können ist immer gut und wichtig.

    Danach geht es schon sehr stark auseinander, je nach Herkunft und Spezialisierung des jeweiligen Gildenmagiers.

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

  • Richtig, ja. Diese Liste ist tatsächlich ein Grobleitfaden für den "Abenteuermagus", der so in der konkreten Umsetzung am Tisch aber nicht primär durchgezogen wird. Das große Problem ist aber bei "Fluffmagiern", dass dann unter Umständen die Gruppe und der SL, sowie die Kampagne passen müssen.

    Mein aktueller Live-Magus ist ein Rashduller und außer den obligatorischen Elementarzaubern hat dieser bewusst keine praktischen Abenteuerzauber bekommen, was aber in der GRP auch so abgesprochen ist. Die Asp gehen primär für Zaubertricks und angenehmes Leben drauf.

    Wenn ich aber den fluffigen Magus a la DSA 3/4 in DSA 5 Regelkonform spielen will in einer Gruppenumgebung, die darauf nicht vorbereitet ist kann das aber mMn zu Problemen führen. Deswegen verfechte ich unter DSA 5 auch den pragmatischen Zugang der maximal anfängerfreundlich ist. Ein Nicht-Abenteuer SC-Magus z.B. sehe ich dann auch eher nicht in ...nunja...Abenteuern. Für NSC Magier würde ich tatsächlich aber den jeweiligen Archetypen wählen inklusive redundante und rein fluffige Zauberauswahl weil es so zum Konzept passt.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Also ich spiele sehr gerne Gildenmagier (andere Zauberkundige - ausser Elfen - haben wir praktisch gar nicht in der Runde). Die häufigsten Zauber sind:

    Odem (must have für GM!)

    Igni / Orkano / *faxius (einen Kampfzauber sollte jeder Magier haben und fulminictus ist halt elfisch)

    Balsam (Heilen hilft immer)

    Armatrutz (Zauberer tragen halt keine gute Rüstung)

    Meine Zauberer starten mit 12 Zaubern, haben mit 1500 AP ca. 14-15 Zauber.

    Da bleibt auch mal Platz für "Fluff" wie FlimFlam u.ä.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirk_74 (1. September 2021 um 08:01)

  • Ich glaube der Odem und der Balsam sind die einzigen Zauber die ich bei den meisten Gildenmagiern gesehen habe, ansonsten hat dann doch eher jeder sein sehr eigenes Arsenal. Eine Faxiusvariante ist auch oft dabei, hab aber auch schon Gildenmagier ohne gesehen.

  • Die Klassiker sind bei uns:

    Balsam

    Foramen

    Fulminictis oder wahlweise Ignisfaxius

    Odem

    Den FlimFlam / Feuerfinger spart sich der Magier und wegen dem Stabzauber Ewige Flamme.