Fairness und Balancing in der Heldengenerierung der Editionen im Vergleich

  • Das auswürfeln unterbindet halt immerhin Min-Maxing, wobei DSA4.1 da halt auch besonders schlimm ist und den Spieler schon dazu drängt so vorzugehen. Das fand ich bei DSA5 bei weitem nicht mehr so schlimm.

  • Kannst Du denn mal so ein Charakterkonzept beschreiben, und dazu die gewürfelten Attributwerte, die das Konzept offen torpedieren? Und erklären warum, wenn es denn tatsächlich so käme, die von Dir zitierte Lizenz zum noch-einmal-versuchen von Dir als Hausregel deklassiert wird...

    Das kann ich (weiter oben hatte ich mal das Charakterkonzept, das auch die Vorstellung des geringen JZ-Wertes enthielt (das Konzept sah genau genommen vor: die Ruhe selbst und sehr ausgeglichen), und dann kam JZ 4, wenn ich mich recht entsinne), bin mir aber nicht sicher, ob das in der Ausführlichkeit hergehört.

    Ich persönlich meine auch nicht, wie weilend Herr C., Arombolosch und ausgewählte weitere wenige NSC, dass nur 7 13er gut ist und der Rest untragbar schlecht. Ich denke auch nicht, dass das irgend jemandem hier vorschwebt, der schreibt, man bekommt zu leicht sehr schlechte Werte. Ich war ja schon stolz auf meine Würfelergebnisse, wenn ich mal vereinzelt auf 82/83 Attributspunkte kam, denn es waren auch schon welche mit unter 80 dabei. Wenn sich dann herausstellte, dass andere SC 84-86 hatten (ja, kam vor), dann fand ich das frustrierend.

    Was die Hausregel angeht: Wenn Generierungssysteme im Vergleich diskutiert werden, erscheint es mir nicht als plausibles, unterstützendes Argument, zu argumentieren: Das System ist doch gar nicht so unfair, wenn man es wie wir mit dieser und jenen Hausregel abändert und anders macht.

    Man kann eine Menge anders machen und sehr wahrscheinlich spielt keine Gruppe exakt nach Regeln (egal welchen Systems und über haupt RPG) und hat obendrein hier und dort mindestens kleine Hausregelanpassungen (so wie wir in den letzten DSA 3-Jahren z.B. eine fixe Summe verteilt haben, die auf die Attribute verteilt wurden). Aber das unterschreibt mMn, dass es individuell empfundene Mängel gibt, die je nach Gruppe versucht werden damit zu beheben, und zeigt im Gegenteil gerade nicht, dass das System in dem Punkt alles richtig macht.

    Und selbst wenn die guten Eigenschaften so niedrig waren.... UND vielleicht die schlechten Eigenschaften auch schon arg hoch waren, dass man eine Kompensation sich nicht mehr vorstellen konnte, ohne dass eine Karikatur entstünde... dann war da doch... achja, dann durfte man die ganze Würfelei in die Tonne hauen und es einfach noch einmal versuchen.

    Aber erst dann. Erst, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, auch nicht durch Verschiebungen erfüllt sind. Sind die Voraussetzungen erfüllt und bestünde der Rest aus 8ern und 9ern- dann sieht das Regelwerk nicht vor, dann eben noch mal zu würfeln.

    Das kann man gruppenintern so machen, und finde ich auch in jeden Fall besser. Aber die Generierungsregeln besagen nicht: Würfel neu, wenn's Dir so nicht gefällt, sondern: würfel neu, wenn's nicht reicht (und wie Du schon schriebst: dazu wird es wohl in den meisten Fällen reichen). Und ja, nicht jeder SL sagt bei sonst eigentlich so ziemlich nur 10ern: Ist nicht so dolle, mach noch mal, auch wenn andere SC etwas mehr oder deutlich mehr Punkte haben.

  • Nordlandtriologie ist das ganz den Regeln: Auswürflen der Eigenschaften, wobei hier die Wahl ist wohin du den Wurf ziehst, selbiges für die negativen Eigenschaften.

    Reichen trotzdem die Werte nicht, darf man eine Eigenschaft um einen Punkt erhöhen, muß aber dafür auch zwei Punkte auf negative Eigenschaften legen.

    Gucken iwir mal:

    "In Aventurien hat das Schicksal sechs Seiten - Sie würfeln jede Eigenschaft aus. Fangen sie mit dem MUT an! Würfelns sie und tragen dann den Wert ein. ... Sollten sie mehrere schwache Werte ausgewürfelt haben, kein Grund zu Verzweifeln, denn sie könne die Werte von Spiel zu Spiel steigern, bis aus einem unscheinbaren Bauenrburschen (Heldentyp: Abenteurer) ein berühmter Recke geworden ist." (Basisregeln, S.12-13)

    "Um den Eigenschaftsgrundwert zu bestimmen, würfeln sie 8mal mit einem W6 und addieren jeweils 7 Punkte dazu. Das schlechteste Ergebnis streichen sie. Die übrigen 7 Zahlen zw. 8 und 13 können sie nach Belieben auf die guten Eigenschaten verteilen und so bereits jetzt einen Krieger mit dme nötigen MUT oder eine GEWandten Gaukler ausstatten.

    Für die schlechten Eigenschaften würfeln sie siebenmal mit dme W6, ziehen jeweils 1 zum Wert ab und verteilen dei so erhaltenen Werte. Bei den schl. E. gibt es kein "Streichergebnis". (MSZ, S.7f)

    Bei Austausch von Eigenschaftspunkten kommt die Methode aus NLT zu tragen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein wichtiger Faktor beim Glück ist auch, wie lange ein Spiel im Schnitt so dauert.

    Beim Kartenspiel (z.B. Doppelkopf oder Skat) dauert ein Spiel so etwa 5-10 Minuten. An einem langen Abend kommen da dann ganz viele Spiele zusammen. So erreicht man in einer machbaren Zeit eine Anzahl von Spielen, wo sich die Wahrscheinlichkeiten gleich verteilen können. Gleichzeitig ist Pech deutlich weniger schlimm, da man halt nur die nächsten 5-10 Minuten darunter leidet bevor neu verteilt wird.

    Ein Rollenspielcharakter ist da in der Durchschnittrunde TM ein ganz anderer Faktor. Eben jene Runde spielt ja nicht 5-10 minütige one-shots am laufenden Band. Sondern einzelne Figuren werden über Jahre hinweg geführt. Deshalb kann ich die Argumentation, dass sich das Glück im Laufe der Zeit ja ausgleiche, nicht so wirklich nachvollziehen.

  • ... und dann kam JZ 4, wenn ich mich recht entsinne

    Das Beispiel verstehe ich nicht. Man hat 7 gute Werte (W6+7) und 7 schlechte Werte (W6+1) ermittelt und durfte sie frei auf die guten und die schlechten Eigenschaften verteilen.

    "Dann kam JZ4" würde also bedeuten, dass man keine 1 und keine 2 gewürfelt hat; was bei 7 Würfen in 6% aller Fälle passiert. Ok, kann ja sein. Dann würde ich denken, wenn es unbedingt sein muss - obwohl die Würfel etwas anderes munkeln - kann man entweder auf die Senkungsversuche der Stufenanstiege schielen, oder man tauscht den Jähzorn weg oder... s.u. man startet von vorne, weil das Charakterkonzept so nicht spielbar ist. Für mich kein überzeugendes Event, dass DSA3-Regeln ein Charakterkonzept weggepustet hätten.

    Aber erst dann. Erst, wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, auch nicht durch Verschiebungen erfüllt sind. Sind die Voraussetzungen erfüllt und bestünde der Rest aus 8ern und 9ern- dann sieht das Regelwerk nicht vor, dann eben noch mal zu würfeln.

    Das kann man gruppenintern so machen, und finde ich auch in jeden Fall besser. Aber die Generierungsregeln besagen nicht: Würfel neu, wenn's Dir so nicht gefällt, sondern: würfel neu, wenn's nicht reicht (und wie Du schon schriebst: dazu wird es wohl in den meisten Fällen reichen). Und ja, nicht jeder SL sagt bei sonst eigentlich so ziemlich nur 10ern: Ist nicht so dolle, mach noch mal, auch wenn andere SC etwas mehr oder deutlich mehr Punkte haben.

    Das Zitat lautet, wenn man etwas weiter vorne anfängt:

    Zitat von Regelbuch II

    Im Verlauf der Punkte-Verschiebung darf eine Eigenschaft entweder nur gesteigert oder nur gesenkt werden. Ein ellenlanges Hinundher-Verschieben von Eigenschaftspunkten ist also unzulässig. (Falls Ihnen die Würfelwürfe für die Eigenschaftswerte gar zu schlecht geraten sind, sollten sie lieber alle 14 Eigenschaften von neuem auswürfeln als allzu heftig mit den schlechten Eigenschaften zu rangieren.)

    Nach Abschluss aller Umverteilungen sollte Ihr Held für den gewünschten Typus geeignet sein. Ansonsten bleibt Ihnen nur, Ihr Schicksal zu akzeptieren und es mit einem anderen Typus zu versuchen oder - wie gesagt - von vorne zu beginnen.

    Also: doch, das stand da. Zweimal. Und wenn man dieses Angebot gruppenintern nicht genutzt hätte, obwohl man sich eine nachsichtigere Regelung gewünscht hat, wäre mir das total unverständlich. Wie man es umsetzt, steht dann jedem frei. Unser letzter Entwicklungsstand "drei-Kolonnen-würfeln" erfüllte sicherlich den Tatbestand der Hausregel. Jede Hausregel ist irgendwie gewachsen. Bei Euch ging - obwohl Ihr es Euch anders gewünscht habt - die Auslegung zu 'gewürfelt-ist-gewürfelt'. Das ist aber auch nur eine Hausregel, denn das Gegenteil stand in den Regeln. Sorry, dass ich insistiere.

    edit oder doch eher: Eure Hausregeln lagen viel mehr auf dem Kurs der geschriebenen Regeln als Ihr dachtet. :blush:

  • Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Ich.

    Tut mir leid wenn das eventuell falsch formuliert war, oder gar negativ verstanden wurde. Hatte ich so im Grunde nicht gemeint. Wie ich schon im längeren Text davor geschrieben hatte, verstehe ich durchaus das Spielgruppen ihren Spaß daraus ziehen können, wenn sie quasi alles auswürfeln und dann schauen wohin und mit wem die Reise geht. Wen eine Gruppe daran Spaß hat, möchte ich keinesfalls dieses als etwas negatives verstanden wissen.

    Trotz allem bleibe ich dabei, das es absolut nicht mehr Zeitgemäß für ein Rollenspiel im Format von DSA ist. Wie schon erwähnt war das auswürfeln damals auch ein wenig der Unerfahrenheit der Masse geschuldet. Da war es schlicht einfacher, die Spieler erst mal auswürfeln zu lassen und damit dann zu starten und vor allem zu lernen, was Rollenspiel überhaupt ist. Ich bin überzeugt das ein hoch komplexes Kaufsystem wie es zB in DSA4 enthalten ist, bei DSA3 noch gefloppt wäre. Das es dann aber später geradezu nötig wurde, hatte ich bereits geschildert, heute haben selbst P&P-Neulinge zumindest eine grobe Vorstellung was sich hinter dem Wort "Rollenspiel" versteckt. Auch das zum Ende der DSA3-Laufzeit, die meisten mir bekannten Gruppen, ohnehin schon quasi mit einem gehausregelten System gespielt haben das irgendwo annähernd einem Kaufsystem entsprach, deutet darauf hin, das sich hier das Bedürfnis der Masse geändert hat.

    So oder so spielt das aber ja für die hier gestellte Ausgangsfrage keine Rolle, den es geht schlicht darum die Heldengenerierung anhand der Parameter "Fairness" und "Balancing" zu vergleichen. Und da sehe ich nach wie vor gar keinen großen Spielraum für eine andere Einstufung als eben eine beständige Verbesserung über die Editionen betrachtet. Welche Edition man nun persönlich bevorzugt wird man ja wohl nicht nur anhand der "Fairness und Balancing der Heldengenerierung" festlegen.

  • "Dann kam JZ4" würde also bedeuten, dass man keine 1 und keine 2 gewürfelt hat; was bei 7 Würfen in 6% aller Fälle passiert. Ok, kann ja sein.

    Ja, kann sein und gut passieren, weil gewürfelt werden muss, und weil schlicht alle Aventurier genau diese 7 Schlechten Eigenschaften haben. Dennoch: das Charakterkonzept sah vor, dass der Charakter nicht jähzornig ist, aber eine 4 ist schon kein ganz niedrigerer Wert mehr ist (weil Schlechte Eigenschaften 2-7 beim Start betragen). Bei DSA 4 würde ich dem Charakter einfach keinen Jähzorn geben, bei DSA 3 ist er nicht nur in jedem Fall jähzornig, sondern dieser ungewollte Charakterzug war nicht einmal schwach ausgeprägt.

    Ein wichtiger Faktor beim Glück ist auch, wie lange ein Spiel im Schnitt so dauert.

    Genau, das hatte ich ja auch schon früher erwähnt: Man spielt nicht 20 Minuten gegeneinander Mensch ärger Dich nicht, sondern jahrelang miteinander und gut möglich diesen Charakter. Beim Mensch ärger Dich nicht ist der Glücksfaktor beim Würfeln essenziell und bringt erst Reiz und Sinn des Spiels.

    Bei einer Charaktergenerierung möchte ich lieber meine Vorstellungen reinbringen und den genauen Wert eines Atributs selber bestimmen, als den Würfeln zu überlassen und damit zu leben, was bei rum kommt. Das gilt auch für Herkunft, Talentsteigerungen und alles andere, was Ausgestaltung eines Charakters angeht.

    Zu dem Zitat aus Regelbuch II: In MSZ steht diese Passage nicht mehr drin.

    Das Regelbuch II (oder zumindest die mir vorliegende Ausgabe) ist von 19921, die 2. Auflage MSZ, die wir haben, von 1997. Nun kann natürlich gelten, dass das, was im einem Buch drin steht, aber nicht im zweiten, immer noch stillschweigend gelten soll (weil es ja ausdrücklich im anderen Buch nicht rückgängig gemacht wurde), aber diejenigen, die nur mit MSZ spielen, haben halt nur die andere Ansage zur Hand, und die besagt: würfel erst neu, wenn alles andere nicht klappt, und die Ansage: Wenn schon vorher zu schlecht ist, mach neu, steht da nicht.

    Daher: DSA 3-Charakterwürfelei ist und bleibt für mich nicht fair. Selbst wenn MSZ es vorsehen würde, noch mal zu würfeln, wenn es frühzeitig schlicht zu schlecht ist: Es ist glücksabhängig und damit ist es für mich nicht fair.

    So oder so spielt das aber ja für die hier gestellte Ausgangsfrage keine Rolle, den es geht schlicht darum die Heldengenerierung anhand der Parameter "Fairness" und "Balancing" zu vergleichen. Und da sehe ich nach wie vor gar keinen großen Spielraum für eine andere Einstufung als eben eine beständige Verbesserung über die Editionen betrachtet. Welche Edition man nun persönlich bevorzugt wird man ja wohl nicht nur anhand der "Fairness und Balancing der Heldengenerierung" festlegen.

    Danke. :)

  • Zu dem Zitat aus Regelbuch II: In MSZ steht diese Passage nicht mehr drin.

    Das kann ja sein, deshalb hatte ich oben gefragt, ob MSZ die Basis-Regeln revidiert.

    Scheint so zu sein. Ist uns zum Glück entgangen. Ach was, ... wäre uns auch ziemlich schnuppe gewesen.

    Ectheltawar

    Die These vom zunehmenden tiefen Regelverständnis halte ich für sehr gewagt. Deshalb auch die Theorie, dass 'logischer Weise' DSA4 eine Vorwärtsbewegung in Punkto Fairness und Balancing war. Der Fortschritt soweit-es-mich-betrifft war, dass wenn ein Charakter gegen einen vermeintlich gleichwertigen total abstank, man dem Spieler des zweiten nun sagen konnte, dass er selbst schuld ist. Ich hatte bis zum Schluss - habe bis heute - keine Freude daran, den idealen Pfad auf dem Skilltree zu ergründen. Und ich würde mich ganz wirklich nicht als halbherzig DSA-interessiert bezeichnen. Eine exzessive Auseinandersetzung mit den Regeln hatte in DSA4 einen erheblichen impact auf die Charakterstärke - und das ist nicht fairer, als rollende Würfel; im Gegenteil, denn es bevorzugt stets die gleiche Spielerklasse, Würfelglück oder -pech hingegen betrachtet die Person nicht! Bösartig könnte man sagen: "die Schummler von DSA3 gingen, die Analysten von DSA4 kamen".

    Was Du beschreibst ist für mich der Scheideweg, warum manche Leute DSA4 geliebt haben für das was es war... und andere 'nicht so sehr'.

    Ist wahrscheinlich auch noch die Ursache, warum manche bei DSA5 erleichtert aufgeatmet haben... und andere 'nicht so sehr'.

    Ich attestiere DSA4.1 eine gegenüber DSA3 verbesserte Fairness für die von Dir postulierte "weiterentwickelte" Klientel. Ein Teil haben dazu evtl. Spiele mit Charakterentwicklung wie z.B. Diablo ('96 & 2000) beigetragen - und ein Teil der Welt hat sich vielleicht gar nicht "weiterentwickelt"?

  • Analysten konnten sich auch bei DSA3 mehr als genug Vorteile sichern und taten das in vielen Runden auch. Da hat sich beim Übergang zu 4 nichts geändert. Allerdings konnte man in 3 auch auf Analysten, die zusätzlich noch schummelten, stoßen.

  • Analysten konnten sich auch bei DSA3 mehr als genug Vorteile sichern und taten das in vielen Runden auch.

    :/ Erklärungsbedürftig.

    Also... ja, Elfen und Magier waren schon damals überaus... nützlich.

    Um das zu sehen brauchte man aber keine Stochastische Grundausbildung.

    Der Streuner hatte bei der Summe der Talent-Startwerte etwas die Nase vorn - und dann?

  • :/ Erklärungsbedürftig.

    Wie gesagt, war es gar nicht so sehr die Würfelei. Die Heldentypen an sich waren völlig unausgeglichen. Die Leute beschweren sich über die Magierübermacht bei DSA4, aber bei 3 war das noch viel heeftiger. Und auch sonst haben wir Fälle wie Moha/Moha-Schamane, wo letzterer auch in den nichtmagischen Sachen besser ist, gleiches bei Jäger/Elf. Auch bei den nichtmagiebegabten, nichtgeweihten Typen gibt es dann manche mit Sonderprivilegien (weniger BE für Krieger/Zwerge, Zwerge dürfen mehrere Handwerkstalente haben ), die in den Talentwerten trotzdem eine gute Figur machen. Und Generell geht das Niveau an Startwerten weit auseinander, man vergleiche mal Jäger mit Söldner.

    Ganz ehrlich, ich hatte damals schon mit Optimierung im Spiel zu tun und habe sogar in gewissen Rahmen mitgemacht und ich kann mir nicht vorstellen, der einzige gewesen zu sein, der aufgrund der Steigerungswahrscheinlichkeiten den Startwerten eine Zahl mittlerer Steigerungsversuchsäquivalente zugewiesen hat, um die Heldentypen besser vergleichen zu können. Mit 4.x hat sich in meinem Umfeld in Punkto Optimierung und Fairness (auch in Gruppen, wo Steigerungen immer offen vor Zeugen stattfanden) nicht das Geringste geändert.

    Die 4er Professionspakete sind keinen Deut weniger ausgeglichen als die 3er Heldentypen.

  • So lange es ein normaler Mensch ist, aber wenn dann noch Zauberei oder Wunder ins Spiel kommt (AE läd sich immer auf, KE häufig, Pfeiel müssen aber gebaut/gekauft werden) wird schwieriger, und nun nehmen iwr noch einen Elf und Zwerg dazu ... Da müßte ein Zauberkiregelef die teuerste Klasse sein, gefolgt vom Ingerimm-Zwerge usw. und wer einen Bettler spielen will bekommt noch Punkte geschenkt. ^^

    Ich sehe gar keine Change für "Fairniss" bei so vielen Möglichkeiten.

    DSA1:

    Abenteurer (der Durchnittsmensch mit LE30, darf kein Zweihänder-Waffen führen); kann zum Krieger, Streuner, Druide oder Gewehiten werden!

    Krieger MU12+, KK12+ (LE30, darf alle Waffen und Rüstungen benutzen)

    Zwerg KK12+, GE12+ (LE35, verfügt über Zwergeninstinkt; keine Zweihandwaffen)

    (Au)Elf KL12+, GE12+ (LE25, AE25; keine Zweihänder-Waffen)

    Magier KL12+, GE12+ (LE20, AE30; nur Waffenrock, Waffe: Dolch und Zauberstab)

    Druide MU13, KL13, CH10- (LE30*, AE20, keine Waffen/Rüstungen aus Eisen, Einschränkungen bei Talenten)

    Waldelf KL13, GE13 (LE25, AE30, nur Waldelfenzauber, keine Zweihänder-Waffen)

    Streuner MU13, GE13 (LE30*, kann leichte Talente steigern; no Zweihänder)

    Geweihte KL13, CH13 (LE30*, KE15; kann Wunder wirken!)

    Interessant wird es bei den Talenten, die nicht jede Heldenperson gleich steigern kann; für manche ist ein Talent Leicht oder Mittel sein, für andere gar schwer.

    Und - ist DSA1.5 nun "fair"?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die These vom zunehmenden tiefen Regelverständnis halte ich für sehr gewagt.

    Ich fürchte, du hast missverstanden was ich geschrieben habe. Ich habe zu keinem Zeitpunkt von einem tieferen Regelverständnis geschrieben. Um ehrlich zu sein, hab ich auch absolut keine Ahnung wo das genau aus meinem Text rausgestochen haben sollte. Ich habe lediglich davon geschrieben, das zu Beginn meiner Zeit als Rollenspieler, für viele die Thematik Rollenspiel etwas vollkommen neues war. Das erstellen des ersten eigenen Char, hatte einen völlig anderen Stellenwert wie es heute der Fall ist. Wenn ich damals mit "Neulingen" zusammen ihren ersten Char gemacht hat, war es sogar förderlich zu sagen, dann lass uns erst mal etwas auswürfeln, dann spielen wir und schauen wie gut das passt. Heute sieht es da vollkommen anders aus, ich musste schon lange niemanden mehr erklären was genau "Rollenspiel" ist. Viel mehr nur noch was die Besonderheiten am Fantasy-RP sind, bzw wo die unterschiede sind, im Vergleich zu den Rollenspielen, welche man immer mal wieder in Schule und/oder Beruf zum Einsatz bringt. Entsprechend haben die Spieler auch schneller ein konkretes Bild von dem was sie spielen wollen. Dafür steht aber ein Würfelsystem im Weg, den hier bestimmt von vorne herein der Zufall was ich spielen müsste. Das dies seinen eigenen Reiz haben kann, will ich damit keinesfalls abstreiten, aber ich würde schon davon ausgehen, das es nur noch für die wenigsten gilt. Das hat aber absolut nichts mit der Thematik "Regelverständnis" zu tun, das wäre wieder ein vollkommen anderes Thema.

    Und grundsätzlich darf natürlich jeder seine Meinung haben und ich will auch keinerlei Anspruch erheben das meine unumstößlich korrekt ist. Ein Würfelsystem, egal für welches Spiel, ist und bleibt nun mal ein Glücksspiel. Ich persönlich halte es für sehr gewagt bei einem Glücksspiel das Wort "Fairness" ins Spiel zu bringen. Beschränkt man die "Fairness" hier einfach nur darauf, das ja jeder mit den gleichen Würfeln sowie den gleichen Regeln seinen Char auswürfelt, dann mag man sicherlich von einer "Chancen-Fairness" sprechen, den theoretisch hätte ja jeder die Möglichkeit gleich gut, oder schlecht, zu würfeln.

    In diesem Thema hier geht es aber nur um eine einzige Frage: "Fairness und Balancing in der Heldengenerierung der Editionen im Vergleich". Wir reduzieren das also nur auf die Heldengenerierung und wenn es dann um das auswerten von Fairness wie auch Balancing geht, müssen wir die jeweiligen Ergebnisse miteinander vergleichen. Fairness steht dann hier wohl für den Umstand, dass dem Ergebnis grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stehen und das Balancing für den Umstand, wie sich diese dann zueinander Verhalten.

    Das auf die DSA-Editionen angewandt führt für mich auch weiterhin zu dem Schluss:

    DSA1-3: Das Würfelsystem bei der Generierung ist ein Glücksspiel und somit führt es zwangsmäßig zu vollkommen verschiedenen Ergebnissen die dadurch natürlich auch keinerlei Anspruch auf ein Balancing bieten.

    DSA4: Das Generierungssystem will vor allem Fairness erzeugen und das schafft es auch ganz gut, den jeder hat die gleichen Grundvoraussetzungen und Punkt für seinen Generierung. Ich sehe in DSA4 aber noch große Mängel beim Balancing. Die Fairness der gleichen Generierungspunkte, verliert sich am Ende darin, das es an vielen Stellen eine nachvollziehbare Diskussion rund um das Thema "Kosten/Nutzen-Rechnung" gibt.

    DSA5: Es bleibt beim Kaufsystem und fairer als gleiche Punkte zur Generierung für alle geht nur schwerlich, ergo sehe ich keine Verbesserung in diesem Punkt. Jedoch sehe ich eine deutliche Verbesserung in der Thematik Balancing. Hier hatte ich aber schon früher ausgeführt, das ich diese vor allem darin begründet sehe, das man keine vollständig ausgekoppelte Generierung mehr hat. Auch das lässt weiterhin die Möglichkeit für "Kosten/Nutzen-Rechnungen" offen. Im Vergleich zur vorherigen Edition ist es aber nur eine Rechnung, die Gültigkeit für die Generierung, wie auch darüber hinaus besitzt. Wie schon in DSA4, besteht die Möglichkeit das trotz Kaufsystem, Char A. nach der Generierung, etwas stärker daherkommt als Char B. Da hier aber keine Generierungsexklusive Vorteile existieren, hat das eine vollkommen andere Wirkung auf das Balancing des Ergebnis. In DSA4 kann ich mir über die Generierung Vorteile erkaufen, die sich später nie mehr ausgleichen lassen, wohingegen das für DSA5 nicht mehr gilt. Entsprechend ist die Balancing-Schere im Bezug auf den fertigen Char auch geringer.

    Aber das ist und bleibt nur meine Meinung. Wer unbedingt in einem auswürfeln des eigenen Charakters das Höchstmaß an Fairness und Balancing sieht, den werde ich kaum mit irgendwelchen geschriebenen Worten davon abbringen können. Am Ende wird wohl auch ein persönlicher Aspekt dazukommen, der sich darüber definiert wie man gerne dem Hobby Rollenspiel nachgeht. Jemand der sich gar keine großen Gedanken zum eigenen Char im Vorfeld mache will und seinen Spaß daran findet, einen solchen auszuwürfeln um dann das Ergebnis mit Leben zu füllen, für den wird wohl immer das Würfelsystem die bessere Wahl sein.