Fairness und Balancing in der Heldengenerierung der Editionen im Vergleich

  • Wenn es in DSA3 schon einen Ritter gegeben hätte, wäre er nicht per se deutlich schlechter als der Krieger gewesen.

    Es gab in DSA 3 den Ritter, wenn auch nicht direkt als Charaktertypen, aber man konnte einen Kappen spielen, der später im Spiel seinen Ritterschlag erhielt. Der Knappe/Ritter hat die Voraussetzungen und Talentwert des Kriegers, also auch dessen BE-Minderung. (Der Krieger hatte einen BE-Punkt weniger auf alle Rüstungen, aber das hatten auch der Ronnie und der Zwerg, und andere Kämpfer hatten andere/zusätzliche Vorteile: mehr LE, 1 Punkt weniger MR-Abzug, oder eine Kombination daraus. Solch ein Alleinstellungsmerkmal hat der DSA 3-Krieger auch nicht - der wurde erst in DSA 4 durch die implementierte und eigentlich, allein gekauft, teure AA-Krieger so sehr gut.)

    Ich finde es fair, wenn jede*r Gleichwertiges bekommt, egal was er oder sie spielen will.

    Dann kann DSA 3 nach dieser Deiner Definition nicht fair sein, möchte mir scheinen, denn DSA 3 gibt nichts Gleichwertiges. Charaktere haben nicht die selben Attributspunkte zu verteilen. Es gewährt nicht andere Nachteile als die 7, die es gibt. Es gewährt nicht allen Spielern gleichermaßen und bei jeder Steigerung, besser in den Talenten und Attributen zu werden, oder ein gleiches Maß an LE-Zuwachs.

  • Ich habe den Eindruck ihr argumentiert hier mit verschiedenen Definitionen für gleiche Worte.

    Daher frage ich mal in die Runde, wie ihr "Fairness" und "etwas Gleichwertiges bekommen" bemesst und somit Charaktere vergleichen könnt?

    In meinen Augen hängt dies stark von der Gruppe ab und den Hindernissen in einem Abenteuer/Kampagne. Man kann sagen eine Gruppe aus Charakteren ist balanciert (und somit "Gleichwertig" oder "Gleichbedeutend" oder "Fair"), wenn jedes Mitglied gleichmäßig positiv auf das Vorankommen einwirkt. Kurz: Jeder hat auf längere Zeit gesehen gleichviele Heldenmomente, wobei ein Heldenmoment eine Szene ist, in der dieser Held im Mittelpunkt steht und eben die Szene löst. Das kann in einer Kampfsituation die Beherrschungsmagierin sein, beim Erklimmen einer Klippe der Streuner, bei den Friedensverhandlungen die gesellschaftlich gebildete Garether Adelige.

    Diese Rollenvielfalt kann man in meinen Augen am Besten mit DSA4 und DSA5 erreichen. DSA3 würde gehen, wenn es erlaubt wäre mehr als einen Charakter auszuwürfeln - durch die geringe Anzahl der Würfe sind statistisch gesehen zu große Spannweiten in den Charakterfähigkeiten nach Fertigstellung gegeben, so dass dadurch auch inkompetente Charaktere erstellt wurden, die keine Rolle und deren Pflichten ausfüllen können - und wenn es dann zu dem Heldenmoment kommen sollte, in diesem Versagen, was die Spielerin mit einem Gefühl der Enttäuschung zurück lässt.

    Beim Abwägen zwischen 4. und 5. Edition neige ich zu Letzterer, da es ja bekannt ist, dass die 4. Edition Magier erlaubt, die alle Rollen übernehmen können, wodurch man alle Heldenmomente von anderen Gruppenmitgliedern "stehlen" kann, was es in meinen Augen unfairer macht.

  • [...] aber würfelglück ist nicht unfair.

    Deinen Aussagen zu DSA 4 stimme ich voll zu.

    Hier würde ich dir allerdings entschieden wiedersprechen.

    Fairness in einem Generierungs- und Steigerungssystem bedeutet bei uns in den Runden u.a., dass die Spieler hohe Entscheidungsgewalt über die Entwicklung ihrer Figuren haben. Ein System, das Spielern diese so krass einschränkt wie DSA 3 es das durch seine glückswurfabhängige Steigerung tut ist demnach aus unserem Verständnis heraus ebenfalls komplett unfair.

    Denn für uns zählen eben halt nicht nur die gleichen Vorraussetzungen für alle, sondern auch das Ergebnis. Systeme, die die Spieler mit Paketrabetten, "Rassen"-Vorteilen und Glückswürfen bei der Erstellung oder Steigerung gängeln, sind uns ein Graus und werden als unfair empfunden.

  • [...] aber würfelglück ist nicht unfair.

    Deinen Aussagen zu DSA 4 stimme ich voll zu.

    Hier würde ich dir allerdings entschieden wiedersprechen.

    Fairness in einem Generierungs- und Steigerungssystem bedeutet bei uns in den Runden u.a., dass die Spieler hohe Entscheidungsgewalt über die Entwicklung ihrer Figuren haben. Ein System, das Spielern diese so krass einschränkt wie DSA 3 es das durch seine glückswurfabhängige Steigerung tut ist demnach aus unserem Verständnis heraus ebenfalls komplett unfair.

    Denn für uns zählen eben halt nicht nur die gleichen Vorraussetzungen für alle, sondern auch das Ergebnis. Systeme, die die Spieler mit Paketrabetten, "Rassen"-Vorteilen und Glückswürfen bei der Erstellung oder Steigerung gängeln, sind uns ein Graus und werden als unfair empfunden.

    Gut das kann man so stehen lassen. Ich persönlich würde das eher getrennt als Fairness (niemand wird bevorzugt), Balance (ungefähre Gleichwertigkeit) und Individualisierungmöglichkeit sehen. DSA 4 steht bei allen drei schlecht dar, DSA 3 meiner Meinung nach bei den letzten beiden. Aber ich denke man kann durchaus den Begriff Fairness so auslegen dass "Glücksfaktoren" unfair sind wie du geschrieben hast. Am Ende ist es nur Semantik was wir hier ausdiskutieren und das sollten wir nicht vertiefen. DSA 3 ist eben auf andere Art unfair als DSA 4.

  • Also von allen Beiträgen her legen einige Spieler*innen wert auf Chancenfairness: Wo Werte gewürfelt werden kann jede*r Glück haben und gute Werte bekommen. Niemand wird beim Würfeln benachteiligt.

    Und andere reden von Ergebnisfairness: Selbe Punkte X eingesetzt ergibt vergleichbaren Mehrwert Y im Spiel.

    Wenn man zurück zum Balancing kommt, dann ist Balancing in anderen Kontexten immer bezogen auf die Ergebnisfairness.
    Egal wo man nach Balancing fragt: es geht immer darum, dass vergleichbare Ergebnisse bei ähnlichem/gleichem Einsatz da sind.
    Fairness in der Schule heißt, für gleiche Arbeit und Aufwand das gleich Ergebnis in einem Test zu bekommen usw.

    Demnach sind ältere Versionen von DSA mit höherer Chancenfairness ausgestattet, dass etwas modularere System von DSA5 damit mit höherer Ergebnisfairness.

    Ob DSA5 damit jetzt aber "balanced" ist, das ist eine weitere Diskussion. Denn mehr Ergebnisfairness heißt ja nicht absolute Ergebnisfairness. Sondern eben nur "Mehr" als in den vorherigen Versionen.

    Und wir halten fest, dass es schwer wird, in DSA die Charakterentwicklung in die Bewertung von Balancing (also Ergebnisfairness) einzubeziehen unabhängig von der DSA Edition. Denn je nach gespielten Abenteuern, Spielleitung und Gruppenzusammensetzung kann der Mehrwert von Charakteren und deren Wichtigkeit ja stark variieren.

    Ich persönlich halte DSA5 für besser zu spielen, weil wie schonmal hier erwähnt alle Charaktere besser anfühlen in einer Gruppe und der gefühlte Mehrwert zumindest in meinen Spielgruppe für alle Charaktere da ist.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Ich persönlich halte DSA5 für fairer als DSA4 und DSA4 für fairer als DSA3.

    In DSA4 krankt die Fairness hauptsächlich an den Paketrabatten und dem Mißverhältnis zwischen GP-Kosten und Kosten des späteren Steigerns. Aber im Vergleich zu DSA3, wo sich Niemand auch nur ein kleines Bißchen bemüht hat, Heldentypen gleichwertig zu gestalten und die Auswürfelei noch obendrauf kam, war es ein Riesenfortschritt in Sachen Fairness.

  • Wobei ich das würfeln beim steigern pauschal gar nicht so schlecht finde, solange genug gewürfelt wird und es sollte halt gewisse Ausgleichsmechanismen geben. So etwas wichtiges wie die Attribute auswürfeln geht halt gar nicht.

  • So etwas wichtiges wie die Attribute auswürfeln geht halt gar nicht.

    Das Problem bei DSA3 war aber nicht die Regel sondern der unterschiedliche Umgang der Menschen mit der Regel.

    Konzepte konnte man eigentlich sowieso ok gestalten, weil die erwürfelten Werte für gute Eigenschaften (abzüglich eines Streichergebnisses) nach Belieben auf die guten Eigenschaften verteilt werden konnten. Wenn es noch kniff durfte man schlechte Eigenschaften steigern um die guten auch noch etwas zu buffen.

    Und: Menschen RL wachsen auch nicht "fair" auf dem Reißbrett.

    Und: wenn die Würfelergebnisse allzu krude waren, dann hat man einfach von vorne angefangen. Ein Teil der Menschheit fand halt alles krude, was bei guten Eigenschaften nicht als Durchschnitts-W6 eine 5 gewürfelt hatte - und hoppla bei den schlechten Eigenschaften dann nur noch 2en. Desgleichen haben Talent- und Zaubersteigerungen auf jeden Fall irgendwann geklappt, manche Heldensteigerungen widersprachen nur halt ständig dem Erwartungswert, wie viele Steigerungsversuche man benötigt. Die Regeln waren völlig ok, die Menschen waren aber nicht bereit für sie^^ Das hat DSA3 unfair gemacht, es waren Spieler, nicht die Regeln. Deshalb war das Kaufsystem eine logische Konsequenz - nicht weil es fairer war, nicht weil man sich plausiblere Charaktere basteln konnte (das Gegenteil war das Resultat!) - sondern weil die Generierung und Steigerung rekapitulierbar und überprüfbar wurde.

    Also bei aller verklärten Liebe: das Kaufsystem ist eine Kontrollinstanz. Darin gut & leider wichtig - ansonsten den DSA3-Algorithmen unterlegen.

  • Ich sehe das anders. Bei den Steigerungen lasse ich mir das eingehen - da wird oft gewürfelt, mal hat man Pech, AL hat man Glück. Die Eigenschaften sind aber immens wichtig, sie werden nur 1x ausgewürfelt und dann spielt man vielleicht Jahre lang damit. Das sollte man nicht den Würfeln anvertrauen. Wobei ich auch den genauen Modus nicht kenne. Gibt es da auch gewisse Ausgleichsmechanismen, ist der Glücksfaktor begrenzt, geht es halt besser als wenn man einfach 3W6 würfelt.

  • Wobei ich auch den genauen Modus nicht kenne. Gibt es da auch gewisse Ausgleichsmechanismen, ist der Glücksfaktor begrenzt, geht es halt besser als wenn man einfach 3W6 würfelt.

    ungefähr so:

    Würfle 8x, streiche das schlechteste Ergebnis addiere jeweils 7, verteile die ermittelten Werte auf Deine Attribute.

    Würfle 8x, addiere 1 (2?), verteile das auf Deine schlechten Eigenschaften

    Wenn die guten Eigenschaften (oder seltener die schlechten Eigenschaften) Dir nicht gefallen, darfst Du eine gute um 1 Punkt steigern - aber nicht über 13 - und dafür eine schlechte um 2 Punkte steigern - aber nicht über 8 - oder (wohl seltener praktiziert, sinnvoll nur bei Aberglaube, der in MR einfloss) eine schlechte 1 Punkt senken und dafür eine gute um 2 senken. (Ausgleichsmechanismus 1)

    Du darfst keine Eigenschaft steigern und senken; Hin-und-Hergeschiebe ist nicht erlaubt (und natürlich auch eine verlustreiche Schlacht); wenn Dein Charakter hinten und vorne nicht passt, wiederhole die Prozedur mit Neubestimmung aller 14 Werte. (Ausgleichsmechanismus 2)

    (in Klammern stehen Einschätzungen meinerseits)

    Der letzte Satz dürfte entscheidend sein.

    Bei uns hat sich aus dieser soft-Empfehlung die Sitte entwickelt, dreimal 14 Werte zu bestimmen (allerdings ohne Streichergebnisse bei den guten Eigenschaften) und eine Wertekolonne auszuwählen. Und mehr als einmal habe ich auch einem Spieler erlaubt, das Blatt mit den drei Kolonnen zu vernichten und wiederum mit dieser Prozedur neu zu beginnen. Erinnern kann ich mich nur an eine einzige Situation, in der ich den Spieler ernst angeschaut habe "Das Schicksal will offenbar, dass Du einen unterbegabten Charakter spielst, dann mach das doch mal..." - und der Spieler war vollkommen d'accord damit.

    Also: das ist natürlich nur fair, wenn man Wiederholungserlaubnis gleichmäßig strapaziert. Das war aber ausdrücklich erlaubt und die Entscheidung wurde an den Spieler und - so würde ich sagen - mindestens die SL, vielleicht aber auch an die Runde delegiert. Das ist btb weit entfernt von : "Tja, Pech!"

    Außerdem wurde bei jedem Stufenanstieg (100AP, 300AP, 600AP, 1000AP, 1500AP....) automatisch eine gute Eigenschaft um 1 gesteigert. (Ausgleichsmechanismus 3 - aber natürlich nicht im Vergleich mit Mitspielern, deren Vorsprung ja blieb). Also war man aber nicht ewig zum Mitschleppen schlechter Startwerte verdammt.

    Wenn ein Charakter unterirdisch uncharismatisch war, hatte sich 1. der Spieler entschieden, den lausigsten Wert auf Charisma zu legen, 2. entschieden, diesen Wert nicht mit einer schlechten Eigenschaft "hochzutauschen", und ihn auch in den Stufenanstiegen nicht anzurühren. Wir hatten nur Charaktere mit auffälligen dumpstats, bei denen es die Spieler explizit und rollenspielerisch gewollt darauf angelegt haben.

    Wir haben uns damit sehr wohl gefühlt und sind nicht umsonst viele Jahre nicht auf 4.1 mit seinen Tücken umgestiegen - obwohl Manöver und Modifikationen ganz offensichtlich verlockend waren.

    Uns erschien die Generierung 4.1 mechanistischer, nicht fairer, aber das lag natürlich daran, dass wir unserem Empfinden nach fair miteinander umgegangen sind.

  • Wie gesagt, war es gar nicht so sehr die Würfelei. Die Heldentypen an sich waren völlig unausgeglichen. Die Leute beschweren sich über die Magierübermacht bei DSA4, aber bei 3 war das noch viel heeftiger. Und auch sonst haben wir Fälle wie Moha/Moha-Schamane, wo letzterer auch in den nichtmagischen Sachen besser ist, gleiches bei Jäger/Elf. Auch bei den nichtmagiebegabten, nichtgeweihten Typen gibt es dann manche mit Sonderprivilegien (weniger BE für Krieger/Zwerge, Zwerge dürfen mehrere Handwerkstalente haben ), die in den Talentwerten trotzdem eine gute Figur machen. Und Generell geht das Niveau an Startwerten weit auseinander, man vergleiche mal Jäger mit Söldner.

  • Bei uns hat sich aus dieser soft-Empfehlung die Sitte entwickelt, dreimal 14 Werte zu bestimmen (allerdings ohne Streichergebnisse bei den guten Eigenschaften) und eine Wertekolonne auszuwählen. Und mehr als einmal habe ich auch einem Spieler erlaubt, das Blatt mit den drei Kolonnen zu vernichten und wiederum mit dieser Prozedur neu zu beginnen. Erinnern kann ich mich nur an eine einzige Situation, in der ich den Spieler ernst angeschaut habe "Das Schicksal will offenbar, dass Du einen unterbegabten Charakter spielst, dann mach das doch mal..." - und der Spieler war vollkommen d'accord damit.

    Das ist sehr entgegenkommend von Dir, nur so ist es in MSZ nicht vorgesehen, dass man öfter würfeln darf, bis was Gutes bei rum kommt. Wir hatten auch Hausregeln. Die kamen aber, weil das originale System nicht fair war und ziemlich regelmäßig gravierende Unterschiede bei den Charakteren herauskamen.

    Das eine zu Kosten des anderen zu erhöhen in nicht 1:1-Verhältnis machte den Charakter ja nicht wirklich besser, schon gar nicht, wenn ein anderer Charakter solch gute Eigenschaften ohne das hatte, oder womöglich trotzdem bessere.

    Ich halte auch das das Argument, dass Menschen nicht am Reißbrett entstehen und Wunschwerte haben, für ein echtes Argument, dass deshalb DSA 3-Würfelglück-Generierung fair wäre. Es ist halt beides Glücksspiel.^^

    Wenn der Charakter nicht (nach dem einmal 8x W6+7 und eines streichen) die Bedingungen für den gewünschten Typus nicht erfüllt, dann sollte man entweder einen anderen Typus spielen (dessen Voraussetzungen erfüllt werden), oder versucht es noch mal neu. Das man so lange würfelt, bis alle Werte gefallen, oder ohnehin gleich mehrmals, entspricht nicht der offiziellen Regel (durchaus leider). Man kann also mühselig die Voraussetzungen erfüllen, und trotzdem den einen oder anderen schlechten Wert da stehen haben, also einen (gerade im Vergleich) "unterbegabten" Charakter.


    Und Generell geht das Niveau an Startwerten weit auseinander,

    Jaaa ... ich erinnere mich an meinen Scharlatan und dass dessen höchster Talent-Startwert 5 betrug (eine), auf lügen, glaube ich, während so einige andere Charaktertypen 1x7, 2x6, mehrere 5er haben. Oder der Barde, der auch nur eine 5 hat und ansonsten aus vor allem aus Talenten mit 2en und 3en besteht.

    Selbst die "Besonderheiten" waren untereinander nicht wirklich austariert. Der Thorwaler bekommt einen MR-Punkt abgezogen, andere haben mehr LE, weniger BE, höhere MR, dürfen privilegierte Waffen tragen, oder eine Kombination aus 2 oder gar 3 der Bevorzugungen.

  • Das ist sehr entgegenkommend von Dir, nur so ist es in MSZ nicht vorgesehen, dass man öfter würfeln darf, bis was Gutes bei rum kommt.

    Mein MSZ ist leider verschollen. :cry:

    Die Regel "hadere nicht - würfle neu, wenn es furchtbar ist" ist aber sehr basal und genau so schon in Regelbuch I oder II 1992 formuliert, denke ich - und kann es im Moment ebenso wenig überprüfen, weil 'unterwegs'.

    Wurde das in MSZ explizit aufgehoben? Dann hätten wir davor energisch die Augen verschlossen. :)

    Wenn der Charakter nicht (nach dem einmal 8x W6+7 und eines streichen) die Bedingungen für den gewünschten Typus nicht erfüllt, dann sollte man entweder einen anderen Typus spielen (dessen Voraussetzungen erfüllt werden), oder versucht es noch mal neu. Das man so lange würfelt, bis alle Werte gefallen, oder ohnehin gleich mehrmals, entspricht nicht der offiziellen Regel (durchaus leider). Man kann also mühselig die Voraussetzungen erfüllen, und trotzdem den einen oder anderen schlechten Wert da stehen haben, also einen (gerade im Vergleich) "unterbegabten" Charakter.

    Äh... nein?... es stand nur... eigentlich... zurückhaltend formuliert... genau so im Regelbuch.

    Da Du für Deine Argumentation dieselbe Stelle in den Regeln heranziehst, sollten wir den Wortlaut unbedingt noch einmal heraussuchen ;)

    Ich halte auch das das Argument, dass Menschen nicht am Reißbrett entstehen und Wunschwerte haben, für ein echtes Argument, dass deshalb DSA 3-Würfelglück-Generierung fair wäre. Es ist halt beides Glücksspiel.^^

    Ich höre leichten Zynismus heraus, ich kann mich aber täuschen.

    Es gibt ja eine ganze Menge Einflüsse, die uns "generiert" haben, wenn wir etwas das Startheldenalter erreicht haben.

    Wenn also jemand gesund in eine intakte Familie und intakte Gesellschaft, beide ohne wirtschaftliche Not, hineingeboren wurde und Schulbildung erhalten hat, nach Begabungen und bei Schwächen gefördert wurde, keine Unfälle und keine schweren Krankheiten zu erleiden hatte oder schadlos überstanden hat, und wenn u.a. durch die vorgenannten Faktoren seine soziale, physische und psychische und intellektuelle Gesundheit und Leistungsfähigkeit auf einem hohen Level für das weitere Leben optimale Startbedingungen ergeben, kann man das ohne weiteres als 'Glück' bezeichnen.

    Wenn man hingegen die Startbedingungen all jener, die diese optimalen oder auch nur durchschnittliche Startbedingungen nicht haben, als "unfair" bewertet, insbesondere, wenn sie selber ihr Leben als "unfair" betrachten, ist das fatal. Einem benachteiligten Menschen würde ich wünschen, dass er die Herausforderung annimmt und nicht sein Leben lang mit einem unfairen Generierungskonzept hadert.

    Insofern ist Ungleichheit in meinen Augen nicht unfair. Wir kämpfen dagegen, aber ganz sicher ist sie Bestandteil jeder echten und jeder erdachten Welt.

    Und wenn das Leben eine Vorlage für Rollenspiel ist, dann ist der Gedanke sicherlich nicht abwegig, dass unterschiedliche Startbedingungen ok sind. Diese sind ja nicht gesetzt, aber sie können eben passieren - japp: abhängig vom Glück. Warum wäre Glück bei Fertigkeiten in Ordnung (obwohl erlernte Dinge RL meistens ziemlich unabhängig vom Glück gekonnt werden) während Startbedingungen_im_RPG in ihrer Summe in Stein gemeißelt sind (obwohl sie RL extrem variieren)?

  • "Nach Abschluß aller Umverteilungen sollte Ihr Held jetzt für den gewünschten Typus geeignet sein. Ansonsten bleibt Ihnen nur, Ihr Schicksal zu akzeptieren und es mit einem anderen Typus zu versuchen oder von vorne zu beginnen." (MSZ, S. 8 )

    Die Reihenfolge ist also: Würfel 8 x, streiche das schlechteste Ergebnis. Verschiebe im im ungünstigen Verhältnis, wenn es nicht reicht (das Verschieben wird im Kontext genannt, dass die Grundbedingungen noch nicht erfüllt sind). Reicht es immer noch nicht nach den Verschiebungen, wähle einen Typus, für den das Ergebnis reicht, oder mach noch mal.

  • Das hat DSA3 unfair gemacht, es waren Spieler, nicht die Regeln.

    "Unfair" ist bei einem System, wie es in DSA3 galt, grundsätzlich kein gut einsetzbarer Begriff. Jemand anderes hatte hier bereits einen mehr als treffenden Vergleich zu "Mensch-Ärger-Dich-Nicht" gezogen. Dieses ist, wie viele Brettspiele seiner Zeit, vor allem ein Glücksspiel und erhebt wenig Anspruch auf eine direkte "Fairness". Diese Spiele folgen einem Grundsatz, der davon ausgeht, das es sich im Ganzen dann irgendwann ausgleicht. In der Theorie verhält es sich halt so, dass wenn 1.000 Menschen, jeweils 1.000 Würfelwürfe machen, am Ende zu einer ähnlichen Summe kommen. Letztlich bleibt es aber eine reine Theorie, den selbst bei der genannten Menge, werden wir Ausreißer nach oben, wie auch nach unten haben. Egal wie hoch wir die Zahl der Menschen und Würfel setzen, ist es unwahrscheinlich an den Punkt zu kommen, an dem wirklich alle am Ende zur gleichen Summe kommen. Daher wird ein reines Glücksspiel niemals wirklich "fair" sein und erhebt höchstens zu Werbezwecken einen Anspruch an selbiges.

    Der Vorteil den solche Glücksspiele haben, ist das sie meist wenig Rücksicht auf die "Fähigkeiten" seiner Spieler nimmt. Beim besagten "Mensch-Ärger-dich-Nicht" nimmt das Spiel im erwürfelten Verlauf, wenig Rücksicht darauf, das Spieler A einen IQ von 140 hat, Spieler B einen ähnlich starken Bizeps und Spieler C gar der schnellste Schwimmer von allen ist. Die Würfel berücksichtigen keine dieser Fähigkeiten und trotz so unterschiedlicher Fähigkeiten, stellt das Spiel diese 3 erst mal vor eine gleiche Ausgangschance. Der Würfel dient in solchen Fällen eben als eine Art "Ausgleich", der eben genau solche Dinge aushebelt und somit eine Art Fairness suggeriert. Ändern wir das Spielfeld zu Schach, haben wir das Gegenteil. Beide Spieler haben das gleiche Spielbrett vor sich, mit den gleichen Figuren, welche jeweils den selben Regeln folgen. Hier ist es der Spieler der vor allem Einfluss darauf hat, ob er nun am Ende gewinnt, oder verliert.

    Die Frage ist nun, wieviel Glücksspiel will ich persönlich beim Rollenspiel haben. Grundsätzlich will sich DSA ohnehin etwas mehr vom Glücksspiel entfernen, als dies bei anderen Rollenspielen der Fall ist. Ein gutes Beispiel hier sind die Talentproben welche über 3 Eigenschaften abgehandelt werden, auf die man dann auch noch einen steigerbaren Ausgleichswert besitzt. Auch DSA3 versuchte also schon deutlich, den reinen Glücksspielfaktor zu senken. Das Auswürfeln des eigenen Char machte aber schon in DSA3 wenig Sinn. Zu Beginn mag es ja eine spannende Komponente gewesen sein, sich auszuwürfeln was man dann am Ende spielt, aber irgendwann wussten dann die meisten schon vorm auswürfeln, was sie den gerne spielen würden. Spätestens an dieser Stelle ist ein Würfelsystem für die Charerstellung absolut unbrauchbar und das haben wohl auch die meisten Gruppen dann entsprechend gehausregelt. Bis DSA3 würde ich bei der Heldenerschaffung daher weder von "Fairness", noch von "Balancing" sprechen. Ohne Hausregeln bei der Heldenerschaffung zu berücksichtigen, will ein Würfelsystem weder Fair sein, noch führt es zu einem Balancing.

    DSA4 ging daher einen nachvollziehbaren und logischen Schritt. Man ersetzte das Auswürfeln des eigenen Char durch ein Kaufsystem. Da sich aber schon DSA3 dadurch ausgezeichnet hatte, das man weitestgehend Klassenlos seinen Char erstellen konnte, benötigte DSA4 eben eine enorme Bandbreite an Rassen, Klassen und vor allem Professionen. So konnte man gewährleisten, dass man quasi immer noch fast jede Mögliche Variante von Charakter bespielen kann. Trotz des dadurch entstandenen Umfang der neuen Charerstellung, war ich ein Fan davon, mir meine Charakteren jetzt quasi "bauen" zu können. Ich brauchte nicht mehr Würfeln und dann schauen was ich spielen muss aufgrund meiner Wurfergebnisse, ich durfte es mir von Beginn an aussuchen.

    Mit DSA4 kommt dann aber die Thematik "Balancing" ins Spiel. Und so toll es war seinen Char vollkommen frei bauen zu können, so spürte man mit der Zeit immer deutlicher, das es ein echtes Problem war, die Heldenerschaffung komplett vom restlichen Spiel abgekoppelt zu halten. Fähigkeiten, welche man auch später im Spiel noch erwerben konnte, hatten einen GP- wie auch AP-Wert und nicht immer war klar, ob hinter der Umrechnung irgendeine Logik steckte. Umso länger man das System aktiv nutzte, umso deutlicher wurde ein spürbarer Kosten/Nutzen-Faktor und eben dieser spielt für das Balancing eine Rolle. Wusste man seine Punkte besonders gut einzusetzen, ermöglichte einem die Charerstellung dauerhafte Vorteile, welche einem nicht nur zum Start quasi einen "stärkeren" Char gewährten, sondern auch später noch deutliche Vorteile mit sich brachte. Aus persönlicher Erfahrung würde ich sagen, das es wohl für die wenigsten Spieler wirklich relevant war und auch die wenigsten, wirklich ihre Chars daraufhin gebastelt haben. Es reichte aber ein Spieler in der Gruppe, der eben genau so seine Chars erstellte, um für alle spürbar zu machen, das DSA4 noch weit von einem Balancing entfernt war.

    DSA5 war hier also nur der abermals nächste logische Schritt. Heldenerschaffung wurde nicht mehr als ein gesonderter Teil abgehandelt, sondern war jetzt eher eine Heldensteigerung, wie man sie später im Spiel vornimmt. Man verzichtet auf ein auswürfeln des eigenen Char, wie man auch darauf verzichtet Erschaffung und spätere Steigerung getrennt vorzunehmen. In DSA5 beginnt man quasi seinen Char einfach mit X Abenteuerpunkten und nutzt einfach seine ersten Abenteuerpunkte zum festlegen von Rasse, Kultur, Profession und weiteren Fähigkeiten und Talenten. Der gravierende Unterschied zu DSA4 besteht aber darin, das es keine festen Pakete mehr gibt, mit irgendwelchen festgelegten Generierungspunkten. Auch in DSA5 kostet jede Steigerung AP und entsprechend hat jeder wählbare Faktor auch einen solchen AP Wert. Man bekommt jetzt nicht mehr die Rasse Zwerg als Paket, mit bestimmten Boni, welche dann nur während der Generierung über GP abgerechnet werden, sondern die Rasse Zwerg setzt voraus (bzw schlägt vor) das man bestimmte Punkte investiert. Oftmals sind das bestimmte Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten oder Talentsteigerungen. Jedoch kosten diese eben für alle genau den gleichen AP-Wert.

    In DSA5 ist es daher möglich, einen Zwerg zu erstellen, welcher nach der Erschaffung genau das gleiche kostet, wie der menschliche Char von einem anderen Spieler, der aber genau die gleichen Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten wie auch Talente gewählt hat, wie der Zwerg. Ob es nun sinnvoll ist einen Menschen mit eher typischen Zwergenfähigkeiten auszustatten, steht auf einem anderen Blatt, aber es unterstreicht das der Ansatz darin besteht, eben vor allem an besagtem Balancing zu arbeiten. Es mag nun hintenraus zu einer Diskussion kommen, ob der AP-Wert von X, im Vergleich zu Y eventuell nicht ganz ausgewogen daherkommt, aber zumindest auf die Charerstellung haben wir mit DSA5 nun ein System das von allen bisher das einzige ist, das wirklich bemüht ist an Balancing zu arbeiten.

    Persönlich halte ich daher DSA1-3 weder für fair(und auch hier nochmal, ein Glücksspiel erhebt einen solchen Anspruch nicht), noch das man hier überhaupt das Wort "Balancing" in Spiel bringen könnte. DSA4 verwandelt die Charerstellung dann von einem Glücksspiel in ein komplexes Kaufsystem und damit wird auch das Thema "Balancing" überhaupt erst relevant. Wobei ich davon ausgehe, dass man sich beim erstellen des neuen Kaufsystem im Team erst mal weniger Gedanken um ein echtes Balancing gemacht hatte, eben weil man eher darauf fokussiert war, erst mal überhaupt in ein solches System zu wechseln. Für DSA5 gab es sicherlich keine Überlegungen zurück in ein Würfelsystem zu wechseln, hier war sicherlich eher der Gedanke, das Kaufsystem zu verbessern und entsprechend war Balancing ein Thema und wurde auch entsprechend umgesetzt.

    Nur auf den Thementitel "Fairness und Balancing der Heldengenerierung jeweiliger Editionen" bezogen, wüsste ich nicht, wie man es anders sehen könnte, als das genau dieses mit jeder Edition verbessert wurde. Das bedeutet ja keinesfalls das Edition X besser ist als Y, den dafür ist die Frage dann eher relevant was man persönlich bevorzugt. Entsprechend kann ich also nachvollziehen wenn E.C.D. davon schreibt, dass ein Auswürfeln am Ende "realistischere" Charakteren hervorbringt, eben weil nicht jeder von Geburt an mit dem gleichen Grundpotential in allen Dingen geboren wird.

    "Nach Abschluß aller Umverteilungen sollte Ihr Held jetzt für den gewünschten Typus geeignet sein. Ansonsten bleibt Ihnen nur, Ihr Schicksal zu akzeptieren und es mit einem anderen Typus zu versuchen oder von vorne zu beginnen." (MSZ, S. 8 )

    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde. Selbst wenn ich mit neuen Spielern einen Char mache, setze ich mich mit diesen auseinander was sie sich vorstellen können und/oder spielen möchten. Das Konzept das hinter dieser Regel steht erspart das natürlich vollkommen, dann kann ich dem Neuling getrost die Würfel in die Hand drücken mit den Worten "dann schauen wir mal was für einen Charakter du dir auswürfelst". War sicherlich ein Interessantes Konzept als "Rollenspiel" für viele noch etwas vollkommen neues war, aber davon sind wir schon lange weg. Rollenspiel wird heute in Schulen eingesetzt, viele kennen Rollenspiele am Computer, usw. Selbst wenn man mit neuen Spielern zusammenkommt, ist meist nicht mehr das größte Problem "Rollenspiel" zu erklären. Das kennen die meisten schon und entsprechend haben selbst neue Spieler recht schnell konkrete Vorstellungen davon, was sie spielen wollen. Ein auswürfeln des Char steht dem eher entgegen. Selbst wenn es nur ein Char zum reinschnuppern sein soll, erfüllen die Archetypen meist besser und schneller ihren Zweck, als ein Würfelsystem.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ectheltawar (24. August 2021 um 12:22)

  • Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Jene, die noch DSA 3 spielen und an zumindest diesem Teil der Generierung keine Hausregeln angesetzt haben. Die gibt es (vermutlich), weil ab und "Wir spielen noch DSA 3" irgendwo erwähnt wird, oder sporadisch "Suche DSA 3-Gruppe" gesucht wird.

    Dass DSA 3-Generierung von vielen Spielern (auch mir) als nicht mehr zeitgemäß betrachtet wird, weil wir Konzepte haben, die von Würfelergebnissen offen torpediert werden und es nach offiziellen Regeln reines Glücksspiel ist (in auch meinen Augen, wie mehrmals erwähnt), ist hier Thema. Denn die Ausgangsfrage ist die Fairness und Balancing in der Heldengenerierung, und die sehe ich, wie ausgeführt, in DSA 3 nach offiziellen Regeln ebenfalls nicht. (Was Hausregeln daran zu ändern vermögen, und wie man es selber anders machen würde, ist für die Frage irrelevant.)

  • Schattenkatze

    Kannst Du denn mal so ein Charakterkonzept beschreiben, und dazu die gewürfelten Attributwerte, die das Konzept offen torpedieren? Und erklären warum, wenn es denn tatsächlich so käme, die von Dir zitierte Lizenz zum noch-einmal-versuchen von Dir als Hausregel deklassiert wird...

    Zitat von DSA3 - Regel oder Hausregel oder Übertragung der Entscheidung in die Hände der SL?

    Reicht es immer noch nicht nach den Verschiebungen, wähle einen Typus, für den das Ergebnis reicht, oder mach noch mal.

    Die Annahme, Konzepte seien reihenweise nicht spielbar gewesen, ist relativer Käse.

    Die guten Eigenschaften hatten Voraussetzungen, ruhig mal 2 Werte auf 12 oder 13.

    In den meisten Fällen war das erledigt, wenn die besten Würfe auf diese Eigenschaften gelegt wurden.

    Nehmen wir aber den Fall an, dass die besten Würfe von 8 eine 3 und eine 4 waren und die Forderung 13 und 13 gewesen wäre.

    Dann fehlen 5 Punkte. Dafür müssten 10 Steigerungen bei schlechten Eigenschaften vorgenommen werden.

    Daraus resultiert dann z.B. ein Magier mit ausgesprochen hoher Neugier und Höhenangst. Wow. Wie unfair!

    Und selbst wenn die guten Eigenschaften so niedrig waren.... UND vielleicht die schlechten Eigenschaften auch schon arg hoch waren, dass man eine Kompensation sich nicht mehr vorstellen konnte, ohne dass eine Karikatur entstünde... dann war da doch... achja, dann durfte man die ganze Würfelei in die Tonne hauen und es einfach noch einmal versuchen.

    Freilich: wenn man das Charakterkonzept hatte: meine eher intuitive Magierin ist eigentlich auch ziemlich mutig und schön und gewandt und geschickt und stark und strotzt vor Gesundheit... dann hatte man bei Spielbeginn in DSA3 damit konkrete Realisierungsprobleme. Deshalb war es gut!

    Das Problem war, dass sich ziemlich viele Spieler mit diesem Dämpfungsfeld und der Steigerungsbremse bei Talenten und Zaubern nicht so arrangieren konnten... und wenn nicht ausschließlich unter Zeugen gewürfelt wurde, erstaunliche Würfelstatistiken bei einigen (vielen) es der (vermutlich überschaubaren) Masse immer schwerer gemacht haben, einen gewürfelten Durchschnitt zu ertragen. DSA3 ermunterte fulminant zum Mogeln. Deshalb war es schlecht.

    Aber noch einmal: unfair ist nicht ein System, das Betrug möglich macht. Unfair ist immer noch der Betrüger.

    Über 'schlecht' oder 'schlechter als ein besseres kontrollierendes System' kann man trefflich streiten; ich will also gar nicht DSA3 über den grünen Klee loben; es sollte nur nicht Schläge abbekommen, die andere verdient hätten.

    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Ich.

    Wir sind schließlich eher aus einem Gefühl, dass wir den Anschluss verlieren, zu DSA4.1 gewechselt. Und aus Interesse v.a. an Manövern und SpoMods. Bei der Charaktererschaffung hatte ich absolut keinen aha-Effekt und bei der Steigerung von Talenten und Zaubern musste ich mir immer ins Ohr flüstern, dass ich wahrscheinlich selbst zu der Regelmetamorphose beigetragen habe...

    Da stellt sich die Frage wer das heute noch so machen wollen würde.

    Noch einmal? Ja...

    Es hat sich bei uns positiv korreliert mit dem Spielerpool, der bei DSA3 gemogelt hat, eine Sitte im Kaufsystem herauskristallisiert:

    Wähle eine Kernkompetenz.

    Identifiziere die involvierten Parameter und maximiere sie.

    Wähle eine gern hergegebene Kompetenz.

    Identifiziere die involvierten Parameter und minimiere sie.

    Wiederhole den Vorgang mit Nebenkompetenzen.

    Dadurch sind haufenweise hässliche und unlogische Charaktere entstanden - die aber jeweils keinen Deut hinter dem AP-bezogenen Optimum herhinkten.

    Im Ernst... ich werde gefragt wer glücksabhängige inhomogene Zufallsgestalten heute noch wollen würde?

    Erstaunlich.

    Wer für sich in Anspruch nimmt: hallo - ich kann immer noch unperfekte Charaktere spielen, ich möchte das aber selbst in der Hand haben.

    Ja,... hm... Gilt das denn auch für Proben? "Ich bin ja kein Powergamer aber ich entscheide bitteschön selbst, wann die Probe misslingt."

    Ist Zufall im Rollenspiel böse??? Unfair???

    Nicht für mich. Nein nein nein, *auf den Boden stampf!* :boese:

    *really nobody wants to be less than perfect, nobody wants to be an idiot friend?*

  • Wichtigste (Grund)Regel bei DSA von 1-3: Alle unsere Regeln sind nur Vorschläge. Niemand hindert sie daran sie anzupassen, abzuändern oder gar wegzulassen.

    Somit lag es da an der Gruppe wie "Fair" sie ihre Helden erschaffen wollten; und für G7 braucht man verdammt gute "faire" Charaktere. ;)

    Ich habe IMMER bei der Norndlandtrilogie und Drakensang geschummelt, ähm, genaugenommen bei allen Computer-Rollenspielen wo ich alleine am Computer sitze. Das ging schon bei Pool of Radiance, wo man erlaubterweise alle Grundwerte -nach der Erschaffung- hochsetzen durfte - was auch echt nötig war.

    Jede Edition hatte ihre Abenteuer; ich habe einmal mit DSA4-Helden eine angepaßte Version von Schwarzen Keiler gespielt - macht das bloß nicht; dies ist ein DSA1-2-Abenteuer. DSA1-3-Heldne sind weitaus mächtiger als DSA4 oder DSA5-Helden. Ob das "Balancing" funktionierte sieht man erst bei Abenteuern, und das wirkte auf mich bei allen 4 Editionen als ausgeglichen (wenn die richtigen RPG-Gruppe zusammenkam, also min. ein Krieger, ein Zauberkundiger, ein Wunderbringer und möglichst jemand mit Phexkenntnissen).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn es fair wäre, müssten entweder alles schummeln oder niemand. Wenn aber einer 10 Punkte mehr als der andere erwürfelt, ist das keine Chancengleichheit und somit unfair. Dann wird gehausregelt und gerade gebogen also geschummelt. Andererseits ist es ja nur geschummelt, wenns mans ohne Absprache heimlich macht. Wir haben immer gemeinsam unsere Charaktere erstellt und wenns garnicht geht eben neu gewürfelt. Ich habe auch schon 5 x 6 und 2 x 5 gewürfelt und musste neu machen weil zu gut...

    Aber für das System und dessen fairness spricht die Würfelei doch nicht. Zufall ist zwar nicht ungerecht aber Zufallsprodukte sind natürlich nicht untereinander fair und vergleichbar, das schließt das zufallsprinzip bei nur einem Versuch einfach aus.

  • Es gab mal die Aussage das kein Held im Kampf durch Würfelpech sterben sollte ... daher, der SL sollte zum "Wohle" des Heldne die Würfel fallen lassen ... und wenn es für ein längeres Spiel nötig wäree beretis zu Beginn einen Würfel neu auszurichten?

    Und JA, natürlich sollte der SL dafür sorgen das alle Spieler ihre Helden gemeinsam auswürfeln ... mich gruselt's manchmal wenn ich lese da wäre einen neuer Spieler mit seinem Charakter dazugekommen, wo sein vorheriger SL D&DSA gespiewlt hat und/oder gewisse Artefakte aus uralten DSA1-Solo erworben habe.

    Was? Ja, und, der Gildenheini hat seinen Zauberstab, und mein Dimensionskrieger hat ein Lasergewehr von Riegel 7 mitgebracht ... ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)