Fairness und Balancing in der Heldengenerierung der Editionen im Vergleich

  • Dieses Thema entwickelte sich in etwa ab hier aus einem verwandten.

    Zunächst mal finde ich das Thema, das ich selbst hier aufmache, eigentlich als Quatsch. Man spielt DSA ja nicht gegen- sondern miteinander. Ob da jetzt ein Held ein bisschen mehr oder weniger für seine GP oder AP bekommt als eine andere, ist mir persönlich darum relativ Wurst. Erst wenn die Abstände sehr groß werden (die Ritterin im Vergleich zur Kriegerin oder Schwertgesellin in DSA4 seien genannt), finde auch ich es unglücklich. Vor allem muss man meiner Meinung nach nicht Erbsen zählen, damit am Ende auch ja jeder exakt gleich "stark" ist. Hat für mich was von Kindern, die sich streiten, weil eines drei Bohnen mehr oder ein kaum sichtbar größeres Kuchenstück bekommt. Ist doch egal, solange alle satt werden (oder bei DSA eben Spaß haben). ;)

    Aber aus "wissenschaftlichem" Interesse will ich das Thema dennoch aufmachen. Vor allem, weil andere das sicher ganz anders sehen als ich.

    In meiner frühen Jugend habe ich DSA3 gespielt. Da hat man die Werte teils ausgewürfelt. Das hat für mich schon etwas faieres - der Zufall hat seine eigene Gerechtigkeit. Jeder hat die gleichen Chancen auf gute oder schlechte Werte. Es ist fair, wie auch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht fair ist.

    DSA4 hat dann Mensch-Ärgere-Dich-Nicht durch Schacht ersetzt - der Zufall fällt weg, strategisch-taktisches Abwägen und analysieren nimmt den Platz ein. Leider bekam, um die Metapher weiter aufzugreifen, nicht alle die gleichen Figuren. Der Magier durfte einen Bauern durch eine zweite Dame ersetzten, die Ritterin musste das Gegenteil tun. Freilich konnte man das durch geschickte Wahl der Rasse (hieß in DSA4 so), Kultur und Profession etwas abmildern. Für die Ritterin konnte man das Paket einer Kriegerin aus einer ritterlichen Akademie nehmen. Aber elegant oder schön ist das in meinen Augen nicht. Dafür hatte man anders als in DSA3 wenigstens die Kontrolle - wenn man etwas, das de facto schlechtere Werte bei gleichem Preis wählte, tat man das (etwas Verständnis und Erfahrung vorrausgesetzt) wenigstens bewusst. Bei DSA3 hatte man Würfelpecht und stand dumm da.

    Für Leute, die es nicht wissen (und es war den Autor*innen wohl selbst nicht bis ins Letzte bewusst) - In DSA4 gab es Pakete für Rasse, Kultur und Profession (kurz: R/K/P), die man wählen musste. Diese Pakete kosteten Generierungspunkte (GP). Davon konnte man sich später noch andere Sachen kaufen, vor allem Vorteile. Für Nachteile bekommt man welche. Vor- und Nachteile gingen aber nur mit x0,3 der eigentlichen Kosten in die Pakete ein. Sonderfertigkeiten mit einem 100-stel ihrer AP Kosten. Verbilligte Sonderfertigleiten (die man später zum halben Preis erwerben kann) sogar zu einem 250-stel. Talente werden mit Talentbonus x Steigerungsfaktor / 10 bewertet (die Aktivierung kostet extra). (In Wege der Helden S. 305 nachzulesen)

    Das führt dazu, dass man für die Nachteile im Paket sehr wenig bekommt, Vorteile und Sonderfertigkeiten (vor allem verbilligte SFs) sehr günstig zu haben sind, Talente aber außerordentlich teuer.

    Die Ritterin z. B. erhält hohe Talentsteigerungen (eigentlich ja erstmal nett), Nachteile im Wert von 22 GP (das ist sehr viel), keine Vorteile (selbst Adlig ist eine Vorraussetzung und nicht im Pakt enthalten) und gerade im Vergleich mit der Schwertgesellin eher wenige SFs. Darum kostet ihre Profession viel und liefert dafür verhältnismäßig wenig.

    Mit den Vorteilen Vollzauberer und Akademische Ausbildung (Magier) profitieren übrigens die auch sonst in DSA4 (über)mächtigen Magier besonders von diesem System. Es ist schwer zu leugnen, dass es in diesem Punkt große Schwächen aufweist. Erschwerend kommt dann auch hinzu, dass man einige (teils teure) Vorteile auch später ohne AP- oder GP-Kosten erwerben oder einige Nachteile loswerden kann. Ein Lieblingsbeispiel von mir ist der Nachteil Schulden: 2000 Dukaten Schulden bringen 20 GP (eine ganze Menge, maximal darf man 50 aus Nachteilen hohlen). Die kann man einfach mit Geld abbezahlen, oder sich davor drücken. Dann wird der Nachteil Schulden in den Nachteil Gesucht II umgewandelt, der nur 10 GP wert ist.

    Jetzt ineressiert mich: Wie ist es in DSA5? Denn so sehr ich DSA4.1 liebe - da sehe ich schon ordentlichen Nachbesserungsbedarf, den man in der nächsten Edition hätte umsetzten können (und hat?). Wie schätzt ihr dieses Thema allgemein ein?

  • In DSA 5 ist alles fest verpreist und somit direkt vergleichbar, keine Umwege usw. man hat eine gewisse Menge AP und davon kauft man ein. Transparent aber auch fair?

    Gefühlt sind in DSA 5 Zauberer und Geweihte einfach teurer als profane Charaktere. DSA 3 hatte den Magiebegabten noch zusätzliche Steigerungswürfe gestattet, DSA 5 geht den umgekehrten Weg und zieht noch Traditionskosten ab. Dennoch spielt unser "Magierspieler" seinen Magier und ist vollauf zufrieden mit dem, was der Magier kann.

    Immerhin muss der Magier sich ja nicht mit DSA 4 Zauberer messen, sondern tritt gegen Zauberer an, die ebenfalls teuer für ihr Können bezahlen mussten.

    Doch wie sieht es Im Vergleich zu Krieger oder Streuner aus? Hier würde ich sagen, ist der Magier mit niedriger Erfahrung im Nachteil. Gerade die Zustandzauber bringen auf dem Papier recht wenig und hängen im hohem Maß davon ab, wie man eben "Angst II" als Spielleiter interpretiert. Bei DSA 5 tendiere ich als SL im Zweifelsfall für den Zauberer, früher hatte ich mich eher dagegen entschieden. Mit zunehmender Erfahrung bekommt der Zauberer durch SFs, weitere Zauber usw. im Vergelich mehr Macht, denn seine Auswahlmöglichkeiten sind durch die Fülle an SFs, Zauber usw. viel größer als bei Profanen. Sogesehen hat sich nicht soviel geändert, am Anfang stinkt der Magier ab, später rockt er um so mehr. Der Unterschied zu DSA 3 und insbesondere 4: In DSA 5 ersetzte "Magier" mit "Zauberer", denn nun können alle Vollzauberer etwa gleich viel.

  • DSA 3 fand ich gar nicht fair. Es ist glücksabhängig, und Würfelglück schaut nicht nach fair. Nicht das Erwürfeln der guten Eigenschaften, nicht dass der Schlechten, und das Steigern der Talente und LE ebenfalls nicht. Es war reines Würfelglück und es konnten sich schon bei der Generierung große Klüfte auftun, wenn ein Charakter z.B. 5 oder 6 Attribtspunkte mehr hat. Oder wenn der eine mehrere Steigerungen lang bei LE 1en oder 2en würfelt (das geht^^), und andere 4-6. Oder wenn man mehrere Stufen daran scheitert, ein wichtiges Talent zu steigern.

    Daher fand und finde ich DSA 4 mit seinem Kaufsystem grundsätzlich in dieser Hinsicht besser. Als jemand, der beim Auswürfeln von DSA 3 Charakteren so gut wie nie über 80 Attributspunkte kam (andere aber schon^^), fand ich 100 Punkte fest verteilbar und Talente von AP beständig kaufen statt würfeln nur bei Stufenanstieg (was man bei DSA 3 immer seltener Gelegenheit hat zu machen, weil die AP, die man von Stufe zu Stufe brauchte, immer mehr werden) schon immens besser.

    (Im Gegenzug fand ich, als "gelernte" DSA 3-Spielerin, bei DSA 4 auch ziemlich viel doof, weil anders, aber das ist eine andere Geschichte.^^)

    Leider hat DSA 4 das Problem, das ein GP und ein AP im Paketsystem von Rasse, Kultur und Profession unterschiedlich viel oder wenig wert ist (niemand bekommt so viel für seine GP wie ein Gildenmagier von der Akademie). Ich habe aber nie danach geschaut, auch das Letzte rauszukitzeln, weshalb ich hauptsächlich Charaktere habe, die keine Akademische Ausbildung haben oder nicht alle wichtigen SF automatisch oder verbilligt. Mir hat aber bei meinen beiden Rittern immer das Herz geblutet (obwohl nach Absprache mit Gruppe sie bei ihrer Generierung ein wenig aufgepäppelt wurden), wie sehr ich mich bei selbst Grundlagen-SF, die anderen automatisch oder verbilligt haben, doof und dämlich zahlte, oder warum Private Lehrmeister-Magier immer schlechter sind und weniger AsP (das Kaffee kochen in den ersten Monaten kann's nicht sein *g*) als die von einer Akademie.

    Für alles zahlen, was da ist, ohne Paketpreis-Vergünstigungen, ist schon gut und ein richtiger Ansatz in meinen Augen. Aber es es braucht für mich (und auch die Spieler in meiner Gruppe - keiner wollte je die Edition wechseln) mehr her außer einem fairen/faireren Generierungssystem. Wir spielen seit ich mit DSA 4 angefangen habe mit Hausregeln, und die sind im Laufe der Zeit erweitert worden, wenn wir auf etwas stoßen, von dem wir gemeinsam finden, dass es anders besser wäre.

  • Jetzt ineressiert mich: Wie ist es in DSA5? Denn so sehr ich DSA4.1 liebe - da sehe ich schon ordentlichen Nachbesserungsbedarf, den man in der nächsten Edition hätte umsetzten können (und hat?). Wie schätzt ihr dieses Thema allgemein ein?

    Wie Fambrurash ja bereits sagte, es gibt keine automatischen Vor- und Nachteile oder Paketboni/vergünstigungen mehr. Und damit wird man vom System auch nicht mehr genötigt bestimmte Rassen oder Professionen zu spielen. Krieger sind nicht mehr hauptsächlich Thorwaler, Kämpfer sind nicht zwangsläufig Krieger oder Schwertgesellen, sondern Söldner, Ritter und Stammeskrieger kommen auch oft vor. Der Gildenmagier ist nicht mehr die einzig sinnvolle Profession wenn man nicht vom System über den Tisch gezogen werden will, aus gefühlt 50% Gildenmagier (zugegeben ich habe nur 2 Runden gespielt und vllt. 3 Lets Plays verfolgt), wurde ca. 10-20% (in meinen Gruppen).

    Pakete gibt es immer noch und auch Vorraussetzungen und das was früher ein autovorteil war ist heute ein emfpholener Vor- Nachteil. Manche Pakete haben auch sogenannte "dringend empfohlene Vor- bzw. Nachteile", regeltechnisch handelt es sich um Vorteile bzw. Nachteile die man kaufen muss, außer der SL erlaubt darauf zu verzichten. Dazu gehört zum Beispiel Unfähigkeit Schwimmen bei Zwergen. Die empfohlenen Vorteile ermöglichen auch Vorteile zu wählen die eigentlich für die eigene Spezies regeltechnisch nicht möglich sind, z.B. Dunkelsicht bei Magiedilletanten.

    Meine Meinung ist dazu natürlich nicht neutral, ich habe zwar DSA 4 gespielt aber bin mit dem System nicht warm geworden. Die Heldenerschaffung habe ich als Neuer Spieler als unfassbar langatmig und einschränkend empfunden, selbst wenn man nicht weiss welche die besten Rassen bzw. Professionen sind habe ich mich durch die Vergünstigungen dazu genötigt gefühlt den Charakter so zu bauen wie die Autoren sich diese Profession vorstellen, Individualität oder ungewöhnlches wird durch hohe Kosten bestraft was ich als sehr frustrierend emfpand. Die DSA 5 Regeln finde ich mitlerweile auch alles andere als Perfekt, aber gerade in Sachen Heldenerschaffung doch um ein vielfaches besser durchdacht, schneller UND vielseitiger als DSA 4. Eigentlich sollte es unmöglich sein in jeder Hinsicht besser zu sein, da man eigentlich immer kompromisse machen muss (Schneller aber dafür weniger Möglichkeiten z.B.) aber DSA 4 hat es irgendwie geschafft ein Generierungssystem zu kreieren dass für seine übertrieben exzessive Komplexität keinerlei Vorteile oder Freiheiten liefert.

    Das Endergebnis ist wie auch schon hier erwähnt wurde ein wesentlich gerechteres und ausgeglicheneres System. Ich bin mir sicher dass das für die wenigsten DSA 4 Spieler wichtig ist, aber wäre es für sie wichtig wären sie ja auch schon lange auf ein anderes System umgestiegen, für mich als Neueinsteiger ist es schon wichtig dass alle Spieler zumindest vom Regelsystem fair behandelt werden. Wenn ich will dass meine Magier mehr können dann gebe ich einfach mehr AP, was ich auch regelmäßig mache, aber das ist wenigstens transparent und niemand fühlt sich am Ende verarscht wenn er mal nachrechnet was sein Magierkollege so alles geschenkt bekommt. Die Rolle der Gildenmagier hat sich dadurch auch drastisch verändert, aufgrund der Limitierungen müssen sie sich sehr viel stärker spezialisieren, die "standard Gildenmagier Zauber" sind in DSA 5 viel viel seltener, die Gildenmagier sind viel stärker spezialisiert, in der Regel hat jeder 3-4 Zauber die er sehr gut kann (gelingne mit 95%+ Chance) und 1-2 Zauber die er wirklich wirklich gut kann (gelingt fast immer mit QS 4 oder besser). Man weiss dadurch als Meister auch immer welche mächtigen Zauber die Gruppe einsetzen kann, ein Paralysis auf Stufe 8 (QS1-3) z.B. ist nur ein Debuff der kein Abenteuer sprengen oder Kämpfe entscheiden kann, wenn ein Held den aber auf 13 und als Lieblingszauber mit Merkmalsbonus ect. hat, hat dann kann man damit rechnen dass er ihn auch einsetzen wird und einen Gegner vollständig paralyisieren wird, etwas womit man in DSA 4 fast bei jedem Magier immer rechnen müsste (selbst wenn er den Zauber nur auf 5 hatte), und das galt noch für viele weitere Zauber wo es ähnlich war. Ich verstehe daher auch warum gerade Gildenmagier Fans die mit DSA 4 angefangen haben dadurch extrem frustriert sein können, wenn man nach Jahren an der Spitze der Professionsnahrungskette irgendwann nicht mehr bevorteilt wird, kann es sich so anfühlen als würde man benachteiligt. Auf hohen Erfahrungsstufen sind Magier trotzdem viel mächtiger und vielseitiger als ihre profanen Kollegen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Timonidas (19. August 2021 um 18:43)

  • DSA 3 fand ich gar nicht fair. Es ist glücksabhängig, und Würfelglück schaut nicht nach fair.

    Demnach findest du Mensch-Ärgere-Dich-Nicht auch unfair? Oder die Proben bei DSA, die ja in jeder Edition erwürfelt werden und vom Glück abhängig sind? Konsequnterweise wären dann ja alle Spiele mit einem Zufallsaspekt unfair - z. B. alle Kartenspiele und solche mit Würfeln. Ich bin der Meinung, wenn alle die gleichen Chancen und die gleiche Ausgangslage haben, ist es fair. So ist es in meinen Augen auch fair, wenn vor einem Fußballspiel mit einem Münzwurf bestimmt wird, wer den Anstoß bekommt. Unfair wäre es, wenn der Schiedsrichter es daran entscheiden würde, welcher Kapitän im besser gefällt. Oder wer ihn mit der höheren Summe bestochen hat. Das Würfelglück ist blind, taub, unbestechlich und absolut willkürlich und unberechenbar. Darum ist es meiner Meinung nach auch absolut fair. :)

  • Mensch ärger Dich nicht ist ein Glücksspiel. Das macht Spaß (und ist manchmal frustrierend, wenn ich eine Runde um das Feld hauptsächlich mit niedrigen Zahlen drehe^^), aber da dauert ein Spiel auch nur meist 10-20 Minuten, wenn man es zu zweit spielt. Fair ist das nicht in meinen Augen, aber da entsteht auch der Reiz mit daraus, wie man würfelt und wer als erstes seine Figuren in den Pott bringt, und würde man es so fair spielen, dass jeder Figur sofort aufs Feld kann und alle mit einer identischen Zahl weit ziehen können, wäre es unspielbar.

    Mit einem Rollenspiel-Charakter verbinde ich Vorstellungen, und er soll mir nicht für die nächste halbe Stunde Abwechslung bringen, was wohl beim Würfeln rauskommt, sondern ich möchte ihn üblicherweise die nächsten Jahre spielen.

    Ich fand es immer bedauerlich, wenn ich mir einen Charakter auf die eine Art vorstellte, etwa z.B. gar nicht jähzornig zu sein, aber die Würfel bei den Schlechten Eigenschaften ergaben: Tja, ätschi-bätschi, hast wohl doch Jähzorn 4, so als Beispiel.

    Bei ab DSA 4 ist eine genauere Umsetzung des Charakters möglich, weil ich Werte und auch Nachteile so verteile, wie ich es mir vorstelle, und ich nicht auf die Würfel angewiesen bin, und auch nicht alle Aventurier dieselben 7 Nachteile haben.

    Und ja, ich finde es fairer, eine feste Summe auf Attribute verteilen zu können (das hatten wir zuletzt in DSA 3 auch als Hausregel), statt zu würfeln, und ich finde es fair, feste Summe für Steigerungen auszugeben, statt gerade bei höheren Zahlen womöglich mehrmals als daran zu scheitern ein Talent zu steigern, obwohl es sehr oft angewendet wurde. Es haben alle dieselben Möglichkeiten in diesem Rahmen.

    Das Unfaire kommt erst mit rein, weil die Professionen, Kulturen und Rassen ihre Paktpreise mitbringen.

  • Ich spiele zur Zeit DSA, nachdem ich von DSA5 immer mehr enttäuscht wurde, mit Harteschales Hausregeln zu 4.1. Dort wurde die ganze DSA4.1-Generierung von GP auf AP umgestellt, Professionpakete und alle Verbilligungen rausgeschmissen, sodass die Generierung von Helden ebenso wie in DSA5 nur mit AP und völlig frei stattfindet. DSA4 hatte ich früher relativ kurz (und in jeder Hinsicht unvollständig) gespielt, dann wieder mit Rollenspiel angefangen als DSA5 rauskam, und die faire Generierung ist eine Verbesserung, die ich unglaublich wichtig finde. Ein unfaires System führt immer dazu, dass man nicht einfach die Fähigkeiten/Professionen o. Ä. mitnehmen kann, die zum Fluff passen oder die man spielen will, wenn man gamistisch erfolgreich sein will - der Gildenmagier wird immer besser sein als meine Hexe. DSA4 gaukelt mit dem Kaufsystem dazu auch noch vor, dass man für gleiche AP/GP auch gleiches bekommt, was zwar sicher keine absichtliche Täuschung seitens der Redaktion war, aber denkbar ungünstig für ein Spielsystem ist. Man sollte mMn immer versuchen, für gleiche AP auch den gleichen Nutzen in Abenteuern zu erhalten. Klar geht das nur ungefähr und nicht immer, aber auch hier kann eine System transparent heran gehen und den Stelleschrauben bieten, um ungewöhnliches anzupassen. Dies betrifft nicht nur Professionpaktete, sondern auch die Kosten von Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Talenten, Zechen ist nun mal allermeistens nicht so viel Wert wie Sinnesschärfe.

    Was mich hier mit DSA5 und noch mehr mit Harteschale beeindruckt, ist die unglaubliche Anzahl an möglichen Konzepten, die hier auch regeltechnisch effektiv spielbar sind. Ob Ritter, Söldner, Elf, Pirat, Gildenmagier, Schmied, Fuhrmann, Geweihter, Amazone oder Streuner - jeder kann seine AP in sein Spezialgebiet und seine Vorblieben stecken, ohne dafür bestraft zu werden. Andersherum wird auch nicht dazu gezwungen bestimmte Vorteile oder Nachteile zu wählen, man kann sich stattdessen andere Fertigkeiten wählen, die für gleiche AP gleiches bringen bzw. man bekommt durch Nachteile nichts, was man sich nicht auch im späteren Spielverlauf holen kann. Auch Flufftalente nach A, mit wenig Einfluss auf die Stärke des Charakters, können ohne Reue mit hochgezogen werden.

    Die faire Generierung und Bepreisung von DSA5 finde ich wie gesagt sehr toll, definitiv eine der Vorzeigeverbesserungen von DSA5 und allein Grund dieses System zu bevorzugen (im Nachhinein denke ich auch, dass wir damals in DSA4 mit Stift und Papier keinen einzigen Helden korrekt erstellt haben, mit DSA5 ist mir das definitiv schon gelungen), allerdings den Weg dorthin nicht optimal. Gefühlt wurden in DSA5 alle Zauberer auf das recht niedrige Machtlevel der Profanen gesenkt, die teilweiße auch noch weniger High-End Möglichkeiten bekommen haben, und dann noch sehr hoch bepreist - gerade auf den empfohlenen 1100 ist da nur sehr wenig Spielraum. Harteschale ist hier den anderen Weg gegangen, hat die Regellücken und extreme Ausreiser der Magier gefixt, diese dann fair bepreist und alle anderen Professionen auf das Level hoch gezogen. Ein Magier kann mit dem Paralys weiterhin Leute relativ "einfach" versteinern (es gibt auch noch die eine oder andere Anpassung), aber es kostet ihn soviel wie es sollte und der Krieger nebendran ist mit gleichen AP ähnlich mächtig. Magier fühlen sich dadurch im allgemeinen nicht schlechter (von DSA5 kommend meinte unserer Magier eher, dass der doch viel zu stark sei), nur die anderen besser.

    Ich denke mir persönlich ist Balancing und Fairness sehr wichtig, und ist sie gut gemacht hat niemand einen Nachteil davon. Wer unterschiedliche Machtlevel spielen will oder Magier als viel begabter, besser und toller ansieht, kann diese einfach mit mehr AP starten lassen. Das ist dann für alle transparent und bereitet niemanden Überraschungen, der eigentlich von einem fairen System ausgegangen war.

  • Jemand der für Schicksalsklinge 6 Hledne auswürflen mußte - finde ich dieses Glückspiel recht unfair - wenn man nicht schummelt!

    Denn um seine Werte auf den nötigen Wert zu heben um ein Geweihter werden zu können, muß ich zum Ausgleich für einen Punkt zwei Punkte auf die negativen Talente verteilen - und jemand mit Werten dort über 4 ist kaum charaktergerecht spielbar. Also habe damals ich das Würfel (fast) abgeschafft.

    Endlich seinen Charakter so zu formen wie ich ihn mir vorstelle - das ging erst ab DSA4.0 (gut, mit Anfängerfehlern, aber vergleicht mal DSA1.5 mit DSA3, hm. ;) )

    Andere Rollenspiele hatten es vorgemacht ... das dieses Idee eigentlich für Myranors Sonderfiguren erdacht wurde, achja, ich wollte bei Wiki dazu was nachtragen ... bald ... :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es ist für paranormale Charaktere in den mir bekannten RPG üblich, dass sie früh Weichbirnen sind und spät die profanen Gruppenmitglieder nur noch aus Höflichkeit mitnehmen. In DSA3 war es vor allem die absurd hohe AE und dass Zauber nur geschafft werden mussten - es gab noch wenig Erschwernisse + Modifikationen, keine TaW* oder QS. In DSA4 war es am Rande die Möglichkeit mit dem Paketsystem die Dinge zu verbilligen, was mich aber am meisten gestört hat und teilweise in DSA5 noch stört ist die Option des one-trick-pony (oder 3-trick-pony). Das war in DSA3 nicht möglich. Selbst wenn man gemogelt hat, war der Werteanstieg/Stufe limitiert. Das Kaufsystem ist da relativ wehrlos und Studienvoraussetzungen mE eine lahme Krücke als Steigerungslimitierung (weil sie dann doch nach SL-Willkür stinken).

    Jetzt (DSA5) wurde so drastisch der Zauberer gestutzt, dass er nur dann gerade noch die Nase hoch hält, wenn er sich genauso verhält: Fokus auf wenige Zauber oder im zivilen Leben ein hilfloses Professorchen.

    Das ist - im Lichte einer gewissen Großmannssucht, und die ist ja sicher ein Antrieb für RPG - ein bisschen schade aber der lohnende Preis für das sonst wirklich viel angenehmere Kaufsystem.

    Also ja - ich halte DSA5 für das fairste System. Und auch jetzt hat kein Magiebegabter bei uns den Nimbus des bloß-Mitreisenden (wie KarlMays Schmetterlingsfänger oder einst in unserer Gruppe der Kartograph). Das Charakterkonzept der magisch-und-auch-mit-Flammenschwert-oder-Elfenbogen-eierlegenden-Wollmilchsau ist in DSA5 ziemlich unabbildbar geworden. Wie gesagt, manchmal schade aber meistens sehr ok. Man kann ja das magisch-und-auch-mit-Flammenschwert-oder-Elfenbogen-eierlegende-Wollmilchferkel spielen während die anderen schon ausgewachsene Kampfschweine oder Schattenfüchse sind. Da ich mich nicht festlegen mag, welches wohl das 'bombigste' Charakterkonzept in DSA5 ist: ist es für mich die fairste Edition. In DSA3 und DSA4 würde ich die Frage in <0,68Sekunden beantwortet haben - ein Indiz für ein btb schlecht balanciertes System.

    ps: auch die Sorge bezüglich der DSA5-Karmalzauberer hat sich in meinen Augen nicht bestätigt. Die Fähigkeiten haben sich ja seit DSA4 nicht signifikant gewandelt: man erhält Liturgien zur Unterstützung der göttinnenspezifischen Prinzipien - and that's it. Die Regeln sind nun mit Zauberei identisch, am Flair und v.a. am Machtvolumen der Priester hat das nicht gerüttelt. my2-fanboy-cent^^

  • Tja, nur waren trotzdem DSA2-3 erfolgreich. - und D&D sowieso. ^^

    Balance kann ur bei gleichen Kärften verglichen werden, aber spätesten bei Schwert vs. Magie vs. Wunder hört es auf.

    Wo bei D&D zu Beginn der Magier ängstlcih fürchten muß die ersten Abenteuer nciht zu überleben ist er am Ende die Macht im Spiel, Thanos läßt grüßen.

    Da kommt der DSA-Magier schon besser weg. Und die Geweihten, mal mit freien Wundern, wow.

    Aber trotzdem, ohne 1-3 gute Schwertkämpfer kommt keine Gruppe voran.

    Aber auswürfeln, daß haßte ich schon zu D&D - ach, deswegen spiele ich keine Magier mehr, denn dort wurde die LE mit 1W4 gestartet! Der Krieger mit 1W8.

    Aber wir sprechen ja von DSA - Maiger LE 20, Krieger LE 30. Geht doch. Anfangsstarteten beiden mit den selben AT/PA = 10 & 8.

    Myranor bis DSA4.1 änderte den ganzen Aufbau, erschaffe deinen Charakter. Aber jede Entscheidung die wir da treffen, hat oft Auswirkung auf andere Werte.

    Ja fair ... nur warum ehraltne die Horaiser im Kulturpaket Boote und die Mittelländer (mit Großen Fluß, Albernia und Tobrien) nicht?

    Und ich könnte fragen wieso ein Geweihter biliger ist als ein Gildenmagier - oder ob in einem Spiel wo es Krieger, Zauberer, Kleriker und Diebe gibt, überhaupt ein Balancing möglich ist?

    Ich würde sagen, nein, aber eine Gruppe wo all diese Professionen vertreten sind, die ist perfekt - egal in welcher Version. :)

    Aber einen Helden noch einmal auswrüfeln - nie wieder! Und nicht unter einem SL der sagt, jeder Wurf zählt! :(

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ps: auch die Sorge bezüglich der DSA5-Karmalzauberer hat sich in meinen Augen nicht bestätigt. Die Fähigkeiten haben sich ja seit DSA4 nicht signifikant gewandelt: man erhält Liturgien zur Unterstützung der göttinnenspezifischen Prinzipien - and that's it. Die Regeln sind nun mit Zauberei identisch, am Flair und v.a. am Machtvolumen der Priester hat das nicht gerüttelt. my2-fanboy-cent^^

    Da möchte ich wiedersprechen. Also die Regelanpassung fand ich nur sinnvoll und konsequent, fluff technisch sind Liturgien auch nicht wirklich was anderes als Zauber, nur eben mit anderem Kraftstoff. Aber es fühlt sich doch anders an einen DSA 5 Geweihten zu spielen. Ich habe in DSA 4 einen Geweihten und ich finde das hat sich sehr anders angefühlt, zwei DInge sind dabei sehr auffällig gewesen. 1. Liturgien sind insgesamt, viel schwächer, hier gilt das selbe wie bei Zaubern und das obwohkl Liturgien in DSA 4 meistens sogar noch besser waren als vergleichbare Zauber. 2. Karma Regeneration ist in DSA 5 sehr viel schneller und zuverlässiger. Dadurch hat sich das Spiel als Geweihter für mich stark verändert. Während man in DSA 4 seine Liturgien eher wie "große Wunder" einsetzt die man sparsam und wohl überlegt einsetzt um nicht Karma zu verschwenden, sind Geweihte in DSA 5 geradezu Karmaschleudern die regelmäßig ihre göttlichen Muckis spielen lassen (die einzelnen Effekte sind halt nicht so beeindruckend). Sprich DSA 5 Geweihte benutzen ihre göttliche Macht im Alltag, DSA 4 Geweihte benutzen ihre göttliche Macht sparsam und nur wenn es wichtig erscheint.

    Was besser ist ist natürlich eine Meinungfrage, ich persönlich bevorzuge hier wieder die DSA 5 Variante. Der Geweihte der ganz selbstverständlich Speisen, Getränke, Gräber, Geburten, Wegbegleiter und Eide segnet und zur Gottheit passende Liturgien wirkt, fühlt sich einfach viel mehr an wie ein richtiger Priester als einer der mit seinen Segnungen und Liturgien geizen muss damit er im entscheidenden Moment genug Karma hat. Gerade die Segnungen (1 KaP Liturgien) sind so eine unglaublich nützliche Verbesserung, sie ermöglichen es Geweihten völlig ungehindert alltägliche und wichtige Liturgien zu benutzen ohne dass der Karmavorrat dadurch verbraucht werden kann. Ich empfinde es auch als Vorteil das Liturgien nicht mehr so stark sind, die Wirkung der DSA 4 Liturgien waren mit oft zu plump und direkt. Als Beispiel, der Eidesegen bewirkte in DSA 4 dass jemand der den Eid bricht eine vorher festgelegte Strafe erhält. Das ist absolut und macht Täuschung unmöglich wenn man einen gesegneten Eid leistet. In DSA 5 dagegen bewirkt der Eidsegen dass der Eidbrecher eine erschwerte Willenskraft Probe bestehen muss, sollte er es schaffen wird er Eidbrecher, aber er wird nicht direkt geoutet. Die Wirkung ist subtiler und simuliert einen inneren Wiederstand den wohl jeder haben würde wenn er einen zeremoniell gleisteten Eid brechen würde. Man bekommt nicht plötzlich eine lange Nase oder welche Bestrafung auch immer man sich ausgedacht hat. Dadurch sind Geweihte zwar regeltechnisch nicht mehr so "stark" bzw. effektiv, aber es passt besser zu ihrer Rolle als Priester. Sie können nicht verhindern dass betrogen oder gelogen wird, aber sie können andere moralisch verpflichten ehrlich zu sein. Der Krankheitsbann ist ähnlich verändert worden, in DSA 4 heilt er einfach eine Krankheit, in DSA 5 heilt er nur eine Krankheit wenn er auch eine höhere QS hat als die Stufe der Krankheit, dadurch kann nicht mehr jeder Peraine Geweihte jede Krankheit easy heilen, schwere Krankheiten können dann nur von Experten dieser Liturgie besiegt werden und manchmal scheitert der Geweihte einfach, so wie auch in echt nicht jedes Gebet eines Priesters auch erhöhrt wird. Manchmal ist ein Priester machtlos gegen das Schicksal, und das sind halt finde ich viel bessere Rollenspiel situation die dadurch entstehen. Geweihte deren Liturgien halt auch einfach mal scheitern weil sie zu schwach sind (Krankheitsbann) oder überwunden werden können (Eidsegen), aber die niemals abwägen müssen ob sie es versuchen sollen vs. Geweihte die nicht scheitern aber sparsam mit Karma umgehen müssen und daher abwägen müssen ob sie wirklich ihren Gott um Hilfe bitten sollen.

    Einmal editiert, zuletzt von Timonidas (20. August 2021 um 03:30)

  • Da hat man die Werte teils ausgewürfelt. Das hat für mich schon etwas faieres - der Zufall hat seine eigene Gerechtigkeit. Jeder hat die gleichen Chancen auf gute oder schlechte Werte.

    Ob ein System fair ist oder nicht hängt doch auch sehr stark vom Betrachtungswinkel ab.

    Der Zufall bei der DSA 3 Generierung und Steigerung wirkt dann fair, wenn mir nur wichtig ist, dass alle von Spielern geführten Figuren unter den gleichen Vorraussetzungen erstellt werden und mir gleichzeitig das Ergebnis egal ist. Außerdem ist der Blickwinkel hier rein auf den SC/SC Vergleich gerichtet und betrachtet überhaupt nicht die Interaktion Spieler/Regelsystem.

    In DSA 4 sind die Vorraussetzungen übrigens auch für alle gleich. Das spätere Machtlevel hängt hier aber nicht von Zufallswürfeln ab, sondern den Entscheidungen des Spielers. Aus dem Blickwinkel Spieler/Regelsystem ist damit DSA 4 sogar "fairer", weil es hier mehr Entscheidungsgewalt in Richtung der Spieler gibt. Wenn ich jetzt den Blickwinkel von den gleichen Startvorraussetzungen auf das Ergebnis verschiebe, dann wird DSA 4 allerdings wieder genauso "unfair" wie DSA 3. Jeder, der nicht effizient generiert und steigert wird "bestraft".

    Ich persönlich finde dann auch noch Regelsysteme am schönsten, die den Spieler viel Macht über die Ausgestaltung ihrer Figuren in die Hände legen. Dabei sollten die persönlichen Entscheidungen aber nicht durch die regelseitige Effizient in eine bestimmte Richtung gedrängt werden wie es DSA 4 das tut. Das bedeutet es für mich, wenn ein Regelsystem die Spieler "fair" behandelt. Daran scheitern sowohl DSA 3 als auch DSA 4 krachend. DSA 5 kenne ich nicht wirklich, es soll dort aber deutlich besser sein. Auch wenn die Bepreisung einiger Optionen nicht ganz durchdacht sein soll.

    Wir spielen deshalb jetzt Ilaris, da wir uns dort von den Regeln nicht gegängelt fühlen.

    Demnach findest du Mensch-Ärgere-Dich-Nicht auch unfair?

    Findest du es unfair, dass manche Menschen von Geburt an schön und klug sind während andere als Krüppel geboren werden?

    Bitte verstehe das nicht als polemische Frage. Je nach Weltsicht kann diese so oder so beantwortet werden. Der Mechanismus ist jedoch in beiden Fällen der gleiche: Purer Zufall.

    Es hat aber schon seinen Grund, warum das Spiel "Mensch-Ärgere-Dich-Nicht" heißt und nicht "Großer-Würfelspaß".

  • Findest du es unfair, dass manche Menschen von Geburt an schön und klug sind während andere als Krüppel geboren werden?

    Findest du es fair, Mitmenschen mit Behinderung mit dem K-Wort zu verunglimpfen und ihnen Schönheit und Klugheit abzusprechen? Hälst du das Leben, und wie man hineingeboren wird, tatsächlich für ein Spiel? Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, DSA und Fußball sind nämlich Spiele. Eine Münze zu werfen, ob jemand schuldig ist, ist natürlich kein fairer Prozess. Und dass einige Menschen wegen angeborener Eigenschaften sozial bevorteiligt werden und andere benachteiligt, ist sicher sehr unfair. Aber das sind völlig andere Baustellen als Spiele. Das ist ernst. Das ist die Realität. Meiner Meinung nach sollte man da nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (20. August 2021 um 17:15)

  • Ich finde solche Themen immer interessant, weil ich merke, in was für angenehmen DSA 5 - Runden ich spiele. In keiner habe ich bisher den selben Charakter erneut erlebt. Und die Vielzahl der Abenteuer und der Willen der Spieler*innen dafür, Ihre Charaktere auch zu roleplayen sorgen für vielfältige Situationen, in denen die individuellen Stärken zum Tragen kommen.

    Und das ist für mich persönlich der größte Unterschied zwischen DSA 4/&4.1 und DSA 5: individuelle Charaktere fühlen sich in DSA5 nicht "schlecht" an.
    Man vergleicht sich nicht mit anderen und denkt: "oh, gegen diesen Charakter stinke ich total ab!".
    Keine eierlegende Wollmilchsau mehr, die alles alleine kann. Wieso? Wer mit dem eigenen Charakter wirklich gut sein will, muss den Charakter spezialisieren und das heißt im Umkehrschluss, dass man eben vieles andere vernachlässigen muss und dort maximal Durchschnitt ist. Und das schafft raum für die anderen Held*innen der Gruppe.


    Wenn die Abenteuer dazu nicht nur Schema F folgen sondern varieren wird sich auch in jedem Abenteuer für jeden Charakter etwas finden, wo die Spezialisierung und die besonderen Befähigung hervosticht. Jeder Charakter kann immer wieder die Möglichkeit finden, zu glänzen und "nützlich" zu sein und es kommt nicht allein auf das reine Power-Level in Kämpfen an.
    Wenn mein Ronny nicht kämpfen kann, weil es ein Detektiv-Abenteuer ist, dann kann er durch Auftreten und 'göttliche Autorität' trotzdem etwas beitragen und Verhöre gestalten oder soetwas.
    Die Hexe wird sich vielleicht mit Zaubern zurück halten, aber ihre Tarnidendität als Streunerin hilft immer wieder, wenn der Ronny zu auffällig wäre oder durch seinen Ehrenkodex gebunden ist.
    etc. pp.

    Sind die Charaktere deswegen "balanced"?
    Meiner Meinung nach nicht unbedingt. Es gibt auch in DSA5 Power-Kombinationen an Volk/Profession/Spezialisierung, die absurd stark und "kosteneffizient" sind. Aber ich habe den Eindruck, dass DSA5 es gut geschafft hat, alle Charaktere auf ein Niveau zu heben, auf dem sie in einer Gruppe einen echten Mehrwert bieten und für die Spielenden Spaß machen, weil man etwas Produktives beiträgt.

    Unabhägig von den eigentlichen mathematischen Werten hinter den Carakteren fühlt sich das auf jeden Fall fairer und ausgeglichener an als in DSA 4.1 und ermutigt zumindest in meinen Spielrunde alle, etwas völlig Neues zu spielen was sie in DSA4.1 nie gespielt hätten. Und diese Vielfalt an Charakteren macht unglaublich Spaß! :thumbsup:

    Edit: Und natürlich hat das dann einen sich selbst bedingenden Effekt: diversere Charaktere haben auch diversere Hintergründe, diversere Vorstellungen von Moral etc. und das sorgt für ein interessanteres Spielerlebnis und das wiederum für mehr Mut bei den Spielenden, sich mit Charaktere auszuprobieren, weil man erlebt, dass es für jeden Charakter Raum zur Entfaltung gibt ohne das man die absolute Kampfmaschine ist. etc. pp.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Einmal editiert, zuletzt von AmosTversky (20. August 2021 um 14:36)

  • Ich finde das DSA4-Generierungssystem insgesamt auch viel besser als das von DSA3. Aber nur als Anmerkung ohne eine bestimmte Person zu meinen, einfach weil man leicht von einem ins andere rutscht: Es soll hier wirklich nur um den Aspekt der Fairness gehen, nicht um eine Gesamtbewertung der Systeme. Das ist ein eigenes Thema wert. :)

    Fairness im Spiel und Sport verstehe ich in erster Linie als Chancengleichheit zum Beginn. Wenn jemand in einem Schachspiel in fünf Zügen sicher matt wäre und nicht mehr gewinnen kann, macht das das Spiel Schach nicht unfair. Beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht hat jede*r Spieler*in genau die gleiche Ausgangsposition und es besteht Chancengleichheit auf den Sieg. Im DSA3-Generierungssystem ist es egal, ob ich einen Krieger, Söldner oder Streuner erstellen will - jede*r hat Chancengleichheit auf gute oder schlechte Werte. In DSA4 besteht diese Gleichheit so nicht. Wenn ich einen Ritter erstellen will komme ich deutlich schlechter weg als bei einem Schwertgesellen oder Krieger. Das halte ich für unfair. Ja, bei DSA3 kann ich schlechtere Werte erhalten, als ich gerne hätte. Ich kann auch bei einem Glücks- oder Strategiespiel verlieren. Das macht die Sache aber nicht unfair. Das hielte ich für eine recht infantile Betrachtungsweise. Wie ein Kind, das ein regelkonform gespieltes Brettspiel verliert und schreit, das sei "unfair".

    Man kann in meinen Augen mit Fug und Recht behaupten, das DSA3-System sei schlechter als das DSA4-System. Ich würde sofort zustimmen. Aber für unfairer halte ich es nicht. :)

    EDIT

    Wobei... Ein "faires" Generierungssystem sollte nicht nur Chancengleichheit bei seinem Beginn, sondern auch an seinem Ende haben. Will heißen - die Held*innen sollten am Ende möglichst gleich "stark" sein. DSA3 ist fair beim Beginn der Generierung, aber die Held*innen starten bei Leibe nicht alle gleich "stark" ins eigentliche Spiel. DSA4 aber hat weder Chancengleichheit zu Beginn, noch am Ende. Es verliert in diesem Punkt auch bei einer komplexeren Betrachtung. Und wie ich DSA5 verstehe, ist es in beiden Punkten - vor und nach der Generierung - fairer? Das wäre natürlich eine um so feinere Sache. Wobei freilich Chancengleichheit zu Beginn der Generierung notwendig ist, dass sie nach der Generierung bestehen kann. Ganz sauber trennen lassen sich die Punkte also nicht. Aber mich beschleicht der Verdacht, ein paar Mitorkis und ich könnten aneinander vorbeigeredet haben. Immer doof sowas. :-/

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (20. August 2021 um 16:03)

  • Mein einziger "schlechter" Char war meine allererster (und letzter) D&D-Magier bie meinen ersten RPG-Schritten - der SL (eigentlich ein netter Kerl) fand es wohl lustig, nicht nur das mein Magier knapp 3 LE hatte, sondenr seinen einzigen Zauberspruch auswürfeln durfte ... und das war ein Mistzauber! ;)

    Lag es nun am System oder dem gehässigen SL, das mein Charakter eigentlich sinnlos war?

    Bei DSA hatte ich oder andere SLs nie wieder die Würfel als IST gesetzt, sondern immer Extraregeln für die Erschaffung erdacht - aber keine PGs!

    Zu DSA4 mußte man lernen Kompromisse einzugehen um manchmal die nötigen Punkte zusammenzubekommen; und mir gelang es fast imemr jedem Spieler zu ermutigen min. einen negative Eigenschaft (als Charakterergänzung) mit einzubauen. Bei meiner letzten Anfängergruppe hab ich gemerkt wie hilfreich es sein konnte, wenn der Heldenhintergrund beim Zusammenfügen miterdacht wurde.

    Bei DSA5 fehlt mit hingegen der Überblick, weil mir "nur" das GRW vorliegt, und das wäre dann wieder -wie zu DSA1 bzw. DSA1.5 - unfair wenn jemand seine Heldnefigur nur mit dem GRW erschafft, jemand anders aber mit 1-3 Ausbaubüchern. Aber auc h dies unterliegt eigentlich dem SL.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • DSA4 aber hat weder Chancengleichheit zu Beginn, noch am Ende.

    Nur wenn du den Beginn nach der Wahl des Charakterkonzeptes ansetzt.

    Der eigentliche Beginn ist aber davor. Bei DSA 4 steht es jedem komplett frei sich die effizientesten Kombinationen auszusuchen. Damit ist Chancengleichheit gegeben. Es ist die eigene, freie Entscheidung sich für ineffiziente Konzepte zu entscheiden.

    DSA 4 hätte dann keine Chancengleichheit zu Beginn, wenn es Regeln geben würde, die vorschreiben, dass diese effizienten Konzepte nicht allen offenstehen würden.

  • Aber wie will man bei so grundverschiedenen Klassen wie Krieger, Magier und Geweihter es "fair" einteilen? Wonach die Kosten berechnen? Wo ich weder bei DSA4 noch DSA5 erkennen kann wie diese "geschätzt" wurden.

    Ein Krieger fängt "nackt" an, ein Zauber hat aber seine Sprüche, ein Geweihter seien Wunder, müßte der Krieger daher nicht zwischen Schild und Schwert entscheiden dürfen als Startwaffe?

    Aber der Krieger ist nicht von AE oder KE abhängig (bei DSA5 noch nicht mal von AU), er schlägt sich halt durch, während ohne ihre Sonderkräfte die meisten Zauerkundigen und Geweihten doch eher in Deckung gehen sollten. Was ist dann mit Zeiklassentypen, so der Elfkrieger (Magier+Kireger) oder Rondrageweihten - müßte diese nicht die teursten sein?

    Und was ist mit dem Hintergrund? Ein Praiot ist die Autorität fast überall in Aventurien, ein Wort ist Gesetz - wie dies in Punkte packen - und bei DSA5 ist er tatsächlich günstiger als z.B. Phex).

    Ansehen - ein Weißmagier wird mehr geschätzt als die gefürchteten Schwarzmagier ... und eine Hex, nunja. ;)

    Wurde bei Zwerge (die bei DSA1 mit volle 40 LE starten durften) daran gedacht das sie zum kleine Volk gehören, und in vielen Orten wie Zwerge nicht zur Kundschafdt gehören, nicht mal so ein neues Kettenhemd kaufen können - und das sie knapp über den Tisch blicken - gibt es den Nachteil: Zwerg? ^^

    Werden regionale Unterschiede bedacht, so wie in Alanfa ein Boroni geachtet, so in Havena gefürchtet/gemieden wird?

    DSA3 bot regionale Ergänzungen an, das jemand der im Landesinnerne lebte andere Startwerte erhielt als jeamnd an der Küste - bei DSA5 leben anscheinend alle Thorwaler nur an der Küste. Naja, entspricht ja ihrem Ruf. :P

    Ein FAIR kann und wird es nicht geben - nicht in einer Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Magiern und Wunderbringern ... und Artefakten.

    Das geht nur bei Welten wie Chtuhlu, wo alle Menschen sind, jeder Spürche erlenen kann - und jeder den Wahnsinn finden darf - aber das ist der "Sinn" dahinter.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aber wie will man bei so grundverschiedenen Klassen wie Krieger, Magier und Geweihter es "fair" einteilen?

    Ja.

    Wonach die Kosten berechnen? Wo ich weder bei DSA4 noch DSA5 erkennen kann wie diese "geschätzt" wurden.

    Das ist irrelevant, der entscheidende Punkt ist dass alle die selben Preise bezahlen. Wenn manche Professionen über sogenannte Autovorteile Sachen reingemogelt bekommen die nicht von den GP Kosten gedeckt sind während andere für die selben Vorteile extrem hohe Kosten stemmen müssen dann ist das einfach unfair.

  • Ein großes Problem dabei ist, dass eigentlich auch der jeweilige Stil der Gruppen wichtig wäre, um den "Wert" einer Klasse zu beurteilen. Wenn in einer Gruppe nur alle Jubeljahre mal ein Kampf vorkommt, müsste man eigentlich weniger AP/GP für vor allem für den Kampf relevante Sonderfertigkeiten, Vorteile und Talentsteigerungen nehmen, wenn die Gruppe fast nur in einer Stadt spielt, werden Wildnis-Fertigkeiten deutlich entwertet und wenn sie fast nur Dugeon- und Wildnisabenteuer bevorzugt werden Gesellschaftstalente einfach weniger interessant. Auf solche hochindividuellen Gruppenentscheidungen Rücksicht zu nehmen ist regeltechnisch sehr schwer umsetzbar. Am Ende erhalten alle Talente, Vorteile und Sonderfertigkeiten mehr oder weniger willkürliche Preise. Idealerweise haben die etwas mit der Spielrelevanz in einer "Muster- oder Durchschnittsgruppe" zu tun. Gerade DSA4 hat da aber bisweilen sehr komische Entscheidungen getroffen, wenn man z. B. Vorteile wie Meisterhandwerk (sehr mächtig und billig, auch mit Viertelzauberer als Vorraussetzung noch) und Talentschub (eher mäh und teuer) vergleicht.

    DSA3 dagegen arbeitet voll mit Würfelwürfen. Damit stellt sich die Frage nach dem "fairen Preis" gar nicht erst. Und bei den niedrigen Talenten zur Generierung hat man auch sehr gute Chancen, die Talente zu steigern, die man steigern möchte. Und Vorteile gibt es auch erst gar nicht. Für keinen. Auf eine eigene Weise ist das auch wieder fair. :D