Mine einnehmen

  • Hey Leute,

    also meine Helden spielen derzeit an sich in einem "weniger dämonischen" Tobrien (also es gibt hier sozusagen nicht an jedem Eck einen Dämon). Anders als im normen Lore hat Schwarztobrien gewissermaßen "gewonnen" (also es gibt keine äußere Kraft, die sich gegen das Reich stellt). Im Inneren rumorts aber, udn ein bisschen Hilfe kam dann ja doch von außen (z.B. von den Helden). Aber halt keine großen Armeen.


    So, jedenfalls haben meine Helden jetzt beschlossen, gemeinsam mit 5 Rondra-Geweihten eine Miene einnehmen zu wollen. Zitat der (pragmatischen) Ritterin Rondras (NPC) ist: "Dieleute kämpfen für Gold. Damt können wir Söldner und Soldaten bezahlen. Mit Gold geht das immer." Die Miene sollte eher klein sein, und es ist allgemein sehr kalt (Hesinde). Die längste Nacht steht bevor, und bei mir is' es eher übertrieben kalt - also die Helden sollten schon merken, dass man im Winter im besten Fall in die nächte Stadt reist, aber "eigentlich" keine Kriege führt (auch der herzogstreue Baron hat seiner verräterischen Junkerin gesagt, dass sie bis nach dem winter Zeit hat, sich zu ergeben, als Sklavin in eine der Mienen zu gehen und ein Blutvergießen zu vermeiden.


    Ich würde das gerne recht "aktionreich" ausgestalten. Fluff hatten wir heute genug, und einer der Spieler ist so ein klassischer "Problemlöser". Meine helden sind grundsätzlich sehr wehrfähig (ein Rondrageweihter, eine Firungeweihte und eine Kriegerin) und dazu kommen eben noch fünf weitere Rondra-Geweihte.


    Mir fällt sicher schon genug ein, was ich da machen kann, aber vielleicht habt ihr ja ein paar Ideen und anregungen. :)

  • Wenn ich mir so was überlegen würde, würde das mit dem Layout der Anlage beginnen. Viele taktische Kampfsituationen ergeben sich aus der "Architektur" der Anlage.


    Siehe z. B. das Bild in diesem Artikel.


    Eine Mine kann mehrere Ausgänge haben. Zuerst könnte es wichtig sein, all diese zu finden und zu sichern.

    Die Verteidiger könnten sich verschanzt haben, und z. B. die Winden und Aufzüge zerstört, damit die Angreifer die Schächte nicht so einfach herunter kommen, bzw. vorsichtig klettern müssen.

    In der Anlage gibt es dann viele Stellen, die man mit wenigen Leuten eigentlich gut halten kann: Tunnelabzweigungen, aber auch Schachtböden (alles, was den Schacht runter kommt, wird beharkt).

    Wenn sich die Leute verschanzt haben, kann man sie sicher ausräuchern, aber würde ein Ronnie sowas zulassen? Was, wann es schon einige herbe Verluste bei den Angreifern gegeben hat, und sich die Stimmung einstellt, dass man auch zu unehrenhaften Mitteln greifen sollte, weil man es sonst einfach nicht schafft? (Schöne Gelegenheiten fürs Rollenspiel, hängt evtl auch davon ab, wer genau bei den Angreifern mit dabei ist bzw. wie grau Euer Aventurien so ist.)


    Wenn die Helden nicht alle Eingänge gefunden haben, könnte es ein Wettlauf gegen die Zeit sein: Einige Verteidiger versuchen, mit dem Gold zu fliehen, während andere die Helden aufhalten. Die Helden müssen schnell genug sein ("dps challenge" anyone?), um sich zu den Leuten mit dem Gold vorzukämpfen, bevor die den Ausgang erreicht haben (wo schon der Fluchtwagen Karakil wartet). Dabei könnte es schöne Ablenkungsmanöver geben (die Minensklaven sind noch irgendwo in einem Loch gefangen, einer der Verteidiger macht mit Desintegratus nen Loch in die Wand, sodass dort Wasser einbricht. Die Sklaven ersaufen und die Helden müssen sie retten, was den Verteidigern Zeit verschafft).


    Fantasy-Elemente: Dämonen aus dem Gefolge von Agrimoth bieten sich an. Etwas, was sich durch Wände bohrt, und evtl. sich verschanzt haltenden Verteidigern die Flucht ermöglichen soll. Ein Ritual, das das gesamte noch vorhandene Gold dämonisch verseuchen soll ("Wenn wir es nicht haben können, soll es niemand haben!"). Ein Nekromant ist dabei, der beim Buddeln fleißig Knochen gesammelt hat, und einen extra Raum hatte, wo er sich die letzten Jahre einen Knochengolem zusammengeschustert hat, aus den verschiedensten Bruchstücken, die so gefunden wurden. So ein Ding verstopft schon mal nen ganzen Gang. Oder aber die Verteidiger haben alle Minensklaven umgebracht, die sich nun als Untote den Angreifern entgegenwerfen. Dämonisch belebtes Grubengas. Erdbebenämonen drohen, die ganze Anlage zum Einsturz zu bringen.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Es gibt ein (oder zwei) Minenabenteuer - auch wenn's eher derr Erforschung gilt. Minen sind unberechbarbar, Gänge führen irgnewohin oder plötzlich kommt eine Sackgasse.

    Ob es so große Minen wie in Baldurs Gate gibt - wohl nur bie dne Zwergen.

    Und dann gab es da diese niedliche Silbermine bei Gratenfels.


    Welches Gold? Wertvolle Bodenschätze liegen nicht in einer Mine herum sondenr werden in besodneren Räumen aufbewahrt/gesichert.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ikonisch für Schwarz Tobrien sind die weißen Hetzer. Ein Zwinger voll von denen, kann auf die Helden losgelassen werden, Sklaven durch die Gänge scheuchen oder von den Helden befreit für jede Menge Unruhe/Ablenkung sorgen.

  • Ich nehme mal an, dass der jetzige Minenbesetzer nicht überrascht wird?


    1. Gänge sind zum Einsturz präpariert worden, sowohl um die Invasoren zu dezimieren als auch, um die Eindringlinge von einander zu trennen. Divide et impera!
    2. Sklaven wurden hinter Barrikaden festgebunden, so dass die Eindringlinge vielleicht doch nicht schießen wollen...
    3. Ein unterirdischer Fluss wurde umgeleitet, so dass nur ein kleiner Damm die Flutung des nach unten gewölbten Tunnels verhindert. Sollen sie nur kommen!
    4. Die Wühlschrate wurden aufgehetzt.
    5. Irgendwann hat man so ein großes Insekt (Tiefenscherer) gefunden in Gang XY. Vielleicht kann man das zu den Eindringlingen oder die Eindringlinge zu ihm locken?
    6. In Höhle ZY gab es große Gas vorkommen, weswegen die Bergarbeit dort erstmal zum erliegen kam.. aber jetzt könnte man daraus vielleicht Profit schlagen.
    7. Kriechgänge
    8. Manchmal - falls es ein Schienennetz gibt - reicht auch schon eine schnelle Lore, um hohen Schaden anzurichten. Ansonsten helfen sicher auch rollende Steine.
    9. Ein aufgetürmter Haufen Steine, den die Angreifer erstmal erklimmen müssen. Bremst sie aus, ermüdet sie.. Perfekt um sie danach einen nach dem anderen mit Armbrustbolzen zu empfangen. HA! Wie die Maden krabbeln sie über die Kante.
    10. Hat jemand Feuer und Rauch gesagt?
    11. Durch dämonische Präsenz oder wodurch auch immer könnte es Unmetall in der Höhle geben. Vielleicht spielt das ja mit den Helden?
    12. Spontan könnte jemand einen Erzdämon zu Hilfe rufen und diese Hilfe auch bekommen (eher unwahrscheinlich, aber wenn die Helden schon öfters gegen diesen Erzdämon gehandelt haben oder er sonstwie eine Chance sieht.. warum nicht), aber vielleicht nicht so wie er sich das gedacht hat.
    13. Ein paar der Besetzer ergeben sich.. aber machen sie das wirklich oder ist es nur eine Falle? Außerdem hat man nun einen Haufen Leute, die man entweder vorsichtig mit sich führen oder zurücklassen muss. Lässt man sie (auch geknebelt) zurück, könnten sie einem in den Rücken fallen. Nimmt man sie mit, ist man stark ausgebremst.
    14. Verletzungen von Gefährten sind in einer Höhle schwierig. Auf einmal wird die kleine Kletterpassage zu einem unüberwindbaren Hindernis!
    15. Eine andere Gruppe Diebe/Halsabschneider/Schwarztobrientreue hat mitbekommen, dass die Gruppe die Höhlen betreten hat und hofft, den vermutlich geschwächten Sieger um das teuer gewonnene Gold zu bringen.

    Das sind jetzt mal nur ein paar spontane Ideen.

  • recall

    Selected a post as the best answer.
  • Wie groß oder klein ist denn die Mine? Ein Stollen in den Berg/in die Erde und vielleicht ein, zwei kleine Nebenstollen, oder etwas Größeres?

    Sind die Minenarbeiter freiwillige Bergleute, oder sonstige Einheimische, die zur Arbeit gezwungen werden? Sind es die, die sich über Befreiung freuen und unterstützen würden, oder diejenigen, denen das egal ist oder die sogar keine Änderung haben wollen? Die zur Arbeit gepressten würden erfordern, dass irgendwo Bewaffnete Wächter sind, freiwillige Bergleute erfordern das nicht.

    Eine Goldmine wird bestimmt bewacht. Eine kleine Mine mit einigen Bergleuten braucht weniger als eine größere Anlage, und gepresste Arbeiter oder Sträflinge erfordern noch mehr Wächter.

    Steht die Mine da irgendwo in der Pampa, oder ist eine Siedlung nahebei?


    Wenn goldhaltiges Gestein geholt wird, wie oft wird das abgeholt, und von wem? Eventuell bietet sich darüber ein annähern/Betreten des Geländes an.

    Oder gibt es eine Erzmühle direkt vor Ort?


    Eine sehr große (also wirklich riesige) Minenanlage gibt es in "Pforte des Grauens".

    Vielleicht findet sich auch hier etwas hilfreiches zur Gestaltung der Mine: Karten und Pläne für Minen

  • 15. Eine andere Gruppe Diebe/Halsabschneider/Schwarztobrientreue hat mitbekommen, dass die Gruppe die Höhlen betreten hat und hofft, den vermutlich geschwächten Sieger um das teuer gewonnene Gold zu bringen.

    Klasse Aufzählung.


    Ergänzen möchte ich:


    16. Ein Teil der Verteidiger geht aus einem Seiteneingang und greift an der nächsten Verteidigungsstellung die Spielercharaktere von hinten an... Sozusagen ein Zangenangriff...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Was ich eventuell noch ein wenig empfehlen kann - auch wenn man da sicherlich viel Übersetzen muss: Wicked Ones hat Regeln wie man einen Dungeon baut, um Abenteurer umzubringen - man spielt dort die Monster. Wicked Ones: Free Edition - Bandit Camp | DriveThruRPG.com (kostenlose Edition)


    Ein paar meiner Ideen stammen aus einem Two-Shot in dem Spiel, wo wir eine Miene hatten.

  • Gibt es nicht ein Abentueer wo aus einer Mine Leute befreit werden müssen?

    Bedenk, die Minenarbeiten leben nicht in der Mine, sondern in (bewachten) Hütten vor dem Gelände. Dieses Gelände ist - wie es Baldurs Gate oder Oblivion zeigten - oft eingezänut und mit Wachturm/türmen besetzt.

    Wenn es einen Minenplan überhaupt gibt, dann im "Minenbüro."

    Wühlschrate gelten selbst bei Zwergen als Ärgernis.

    Und für Grimring reaktiviere ich vielleicht die Riesenregenwürmer ^^


    Wo ich es gerade las: LICHT!

    Oder hier mal reingucken: Fackelschein und Kellerstaub

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wow! Das sind ja echt überraschend viele, wirklich, wirklich gute Vorschläge, Leute! :D


    - Rollene Loren und Felsen werd' ich wohl fix einbauen. Gemeinsam mit Armbrüsten gibt das in den engen Gängen sicher echt schöne Actionszenen, die sich gleichzeitig nicht in die Länge ziehen. Erinnert mich gerade eine bisschen an Super Mario. Hehe! Eventuell auch Möglichkeiten, die Mienen von außen "ein für alle mal" mit einem Fels zu verschließen (und die, die drinnen sind, einzusperren).


    - An die Barrikaden gebundene Sklaven klingen nach einer guten Idee.


    - Sehr gut find' ich auch die Idee, dass die Soldaten mit dem Gold davonlaufen wollen, und dazu dann einen anderen Ausgang nutzen. Eventuell kann man da so eine kleine "Brotkrümel-Aktion" machen; also einerseits den Zeitfaktor und die Hindernisse einbauen; andererseits die Fährtensuche-Fähigkeiten der Firungeweihten nutzen. Als schöne Ablenkung des ganzen passt auch die Idee, dass einige Sklaven zu ertrinken drohen. (Kleine Meta-Info am Rande: einer der Spieler war schon dabei, als ich mal eine Heldin in einer Höhle ertrinken lassen hab'. Also von überfluteten Mienengängen hat der sicherlich Respekt. Zumal auch seine eigene Helden in dieser Gruppe auch schon sowetwas ähnliches wie ertrunken ist. Hm... wenn ich so drüber nachdenk': alle meine Helden werden vom Wasser umgebracht. :thumbsup: )


    - Feuer und Rauch sind auch super Alternativen. Die haben ja in gewisser Hinsicht ähnliche Effekte; auch hier könnten die Schergen des Herzogs die Helden in Zeitnot bringen, wenn sie verhindern wollen, dass die Sklaven ausgeräuchert werden.


    - So rätselhafte "Mienen-Monster" wollte ich für Tobrien schon immer einbauen; die haben sogar eine große hintergrund-Geschichte. Ob ich sie in dieser, eher "morderaten" Miene einbauen werd; weiß ich nicht, aber vielleicht ... ja vielleicht ja doch. Kurze Erläuterung zur Hintergrund-Geschichte (auch wenn's jetzt nicht viel zur Sache tut): Agrimoth ist ja der Herr über vier Un-Elemente (Feuer, Wind, Erz und Humus). Ich hatte früher mal die Idee, dass die Kirche des Agrimoths (die in meinem Tobrien, das ein bisschen von einem weltlichen Führer-Kult inspiriert ist, vom Herzog übrigens nicht geduldet ist, was nicht heißt, dass sie nicht trotzdem existiert) versucht, an möglichst vielen Leuten eine bestimmte Tätowierung anzubrignen (freiwillig oder unfreiwillig sit dabei egal). Diese Tätowierung, im Grunde wie ein Zauberzeichen, sorgt dafür, dass die Person nach irhem Tod in Agrimoths Hölle gezerrt wird: aber nicht irgendwo hin, sondern zu einem der wichtigsten und mächtigsten Dämonen seiner Domäne: dem Sklaventreiber einer Miene innerhalb Agrimoths Domäne. Die Verdammten müssen dort graben und graben, ohne Werkzeug, immer voran; und dabei durchlaufen sie so eine Art Pseudo-Evolution, bei der sie auch physisch immer unmenschlicher werden, bis sie schließlich zu solchen Monstern werden. Wohin graben sie? Das wissen sie natürlich selsbt nicht, aber "am anderen Ende" sind die derischen Mienen, die Argimoth ganz besonders nahe stehen; ein Tor von Agrimoth Niederhölle in die dritte Sphäre.

    Ob und wie die Helden dieses Geheimnis je Lüften werden, das weiß ich nicht. Aber ich könnte tatsächlich einen Diener Argimoths in die Miene setzen, der (entweder ohne Wissens des Herzogs oder durcheinen Handel mit ihm bzw. mit dessen Kanzler) die Sklaven, aber auch die (natürlich unwissenden) Soldaten mit solchen Tätowierigen beglückt. Eigentlich hab' ich diese ganze Story um die Mienen-Monster ja fallengelassen, aber irgendwie bietet es sich jetzt an.


    - Interessant find' ich übrigens die Idee vom verfluchten Gold.


    - Präparierte gänge und Schächte find' ich übrigens wirklich interessant. Das gibt mir die Möglichkeit, die Helden von den NPCs zu trennen.



    hm.... echt viele, wirklich gute Ideen! Danke euch! :D

    Ich muss gestehen: ich find' die Weißen Hetzer irgendwie nicht sooo doll. Ich weiß schon, dass die im offiziellen Lore zu Tobrien gehören; aber irgendwie ... mäh. Ich bevorzuge einfach nur aggressive Bluthunde und menschlcihe Grenzjägern, die mit menschenfängern bewaffnet sind. Die Helden haben ja doch schon eine Menge von denen abgeschlachtet (wenn auch einweig gar stumpf. so nach dem Schema "Oh, ein Grenzjäger! Ich ziehe mein Schert und laufen auf die zu!" haha).


    Fackelschein und Kellerstaub

    Super! Danke!

    Ich weiß, dass ich irgendwann das "Katakomben und Kavernen" in der Hand hatte und komplett lesen konntE; aber scheinbar hab' ich das nur ausgeborgt oder so. Das is' jedenfalls ein guter Ausschnitt.

    Edited once, last by recall ().

  • Hand ... wohl kaum. Oder du verwechselst es mit der offiziellen DSA4-Dungeon-SH.


    Was wir bie einer echten Mine bedneken sollten - es gibt oft nur einen Zentralgang, von dem sich kleine Gänge abzeigen und nromalrerweise sich nicht wieder treffen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Weitere Anregungen zur Ausgestaltung von Dungeons neben obigen Link in Sachen Mine finden sich auch hier: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten

  • Abenteurer umzubringen als Prämisse verwirrt mich arg! Also bitte, leg los.

    Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

  • PRAios

    Wicked Ones hat Regeln wie man einen Dungeon baut, um Abenteurer umzubringen - man spielt dort die Monster.

    Man kann also die Dungeon Generierung von Wicked Ones nutzen, um einen Dungeon zu bauen, der für Spieler gedacht ist. Natürlich ist der Zweck von Dungeon in Wicked Ones Helden/Abenteurer - also NSCs - umzubringen.

    Dementsprechend ist bei einem Dungeon für Spieler - nach Wicked Ones gebaut - natürlich nicht das Ziel, die Spieler umzubringen, sondern nur die innovativen Dungeon-Ideen zu klauen ;) eine 1 zu 1 Übertragung ist also nicht möglich. Viel mehr hilft's bei der Konzeptualisierung.

  • Dungenkeeper!

    Nein, die Kusnt ist es ein Dungeon zu entwerfen das die Helden nicht (alle) umbringt, aber bei Laune hält.

    Erstaunlich gelang das im Solo "Die schwarze Sichel" recht gut. ;)


    Anregungen für Dungeons, hust, aus alten Computertagen, hier: start [Nordlandtrilogie Wiki]

    Wenn ich bedenke das die Aufgabe im ersten DSA-Abenteuer einen Augang aus einer Silbermine zu finden, und dabei nicht allen Gegnern in die Hände zu fallen; nett da es verscheidene Ausgänge gab.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)