Weiß/Schwarz/Grau: Wie dunkel ist euer Aventurien?

  • Naja, ich hatte immer das Gefühl das Spielverhalten der Helden spiegelt sich in der Welt wieder - oder umgekehrt.

    Das denke ich auch. Die strahlendweiße Gruppe, die damit gut zurecht kommt, bei der es funktioniert, die Welt entsprechend drauf reagiert, kann in meinen Augen nicht in einer eher dunkelgrauen Welt funktionieren, die in der sonst alle in erster Linie an sich denken, man stets zum eigenen Vorteil agiert und dies eigentlich die Norm ist, um zurechtzukommen.

    Sicher muss es schwarze Bösewichte geben, damit andere besonders gut sein können, aber die Welt als solche ist eher positiv gestimmt, damit ich mich dauerhaft drin wohl fühlen kann. Das macht jetzt jetzt nicht jeden 0815-Bewohner zum edlen, herzensguten Menschen, aber auch nicht zum egoistischen Arsch.

    So gesehen wäre die Welt dann insgesamt zwischen hellgrau und grau, weil die einen etwas heller, die anderen etwas grauer sind, aber nicht nur die SC sind die einzigen moralisch guten, davon gibt es noch eine ganze Menge mehr.

  • Wie dunkel mögt ihr euer Aventurien?

    So sehr, wie ich es für die Geschichte brauche, die ich erzählen möchte.

    Möchte ich eine märchenhafte Geschichte erzählen, in der es um Freundschaft und Hilfsbereitschaft geht? --> eher weiß mit wenigen Flecken.

    Geht es um die epische Auseinandersetzung zwischen Gut und Böse? --> Schwarz-Weiß mit scharfen Kontrasten

    Möchte ich ein Intrigenspiel inszenieren, in dem die Helden niemanden trauen können --> dunkel Grau

    Zum glück, Gibt es verschiedene Settings in Aventurien, wo ich verschiedene Geschichten verorten kann. Ich habe aber auch keine Scham, ein Setting von einem Abenteuer aufs andere zurecht zu biegen.

    Hauptsache spielen!

  • Auf die Gefahr hin mich erst einmal unbeliebt zu machen, glaube ich nicht das auch nur ein einziger wirklich "weiß" spielt.
    Warum ist dabei ganz einfach. Sobald einen der Bandit angreift und man auch nur einen verletzt oder gar in Borons Hallen wirft ist man meiner Meinung nach nicht mehr wirklich weiß.
    Wenn wir eine/n pazifistischen Tsa Geweihte/n nehmen und diese Figur als "weiß" darstellen und einen Paktierer als das absolut "schwarze", dann denke ich liegen selbst die strahlendsten Helden eher bei "hellgrau" wenn es darauf ankommt. Andernfalls müsste man zu den Dieben und Mördern hinrennen und diesen genau so mit erster Hilfe helfen wie den Verletzten und da wird es schwierig wenn die Diebe sich nicht freiweillig ergeben.
    Von daher denke ich kann man keinen "weißen" Helden spielen, genau so wie es fast unmöglich ist einen wirklich "schwarzen" Charakter zu spielen, beides geht ins Extreme.


    Ich selber sage das meine Charaktere im Durchschnitt grau bis eher dunkelgrau sind, sie versuchen grundsätzlich etwas gutes und richtiges zu tun, die Methoden sind je nach Charakter dabei manchmal "besonders".

  • Genau. Die Frage bezieht sich explizit darauf, wie du in deinem Aventurien spielen willst.

    Das kommt leider in der Fragestellung nicht rüber. Ein Beispielsatz von Dir ist folgender:

    Ich hatte auch schon Spieler, die mit dem matschigen Grau meiner Leitung nicht so gut klar gekommen sind.

    Da erkenne ich nicht, dass es darum geht wie die Gruppe zusammen gesetzt ist oder spielt...

    Wie dunkel mögt ihr euer Aventurien?

    Auch das ist eher ein Zusammenspiel zwischen vom Meister dargestellten Personen, von Erlebnissen und der Gruppe.
    Aber ich kann auch in einem absolut finsteren Welt einen überzeugten (aber vermutlich unglücklichen) reinweißen Götterdiener spielen.

    Umgedreht genauso. Ich kann Alrik Schwarzmagier spielen, der Dämonen versklavt oder im Geiste von Personen rumpfuscht (Respondami, Gedanken lesen, Erinnerung verlasse dich,...) und das in einer lichten ehrlichen weißen und naiven Welt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hellgrau. Es gibt zwar auch Konflikte, die auf widerstreitenden Interessen, Verblendung, Sturheit, Kurzsichtigkeit oder auch einfach Dummheit basieren, aber im Großen und Ganzen tragen die Aventurier_innen das Herz am rechten Fleck. Rücksichtsloser Egoismus, skrupelloser Fanatismus, Kälte gegenüber den Hilfsbedürftigen, das Ausnutzen der Schwachen, das sind alles Dinge, die in meinem Ideal-Aventurien die Schurken auszeichnen. Held_innen wollen Aventurien zu einem besseren Ort machen, auch wenn ihnen nicht immer ganz klar ist, was das bedeutet.

  • Grau bis hellgrau. Es werden jetzt nicht häufig wirklich dunkle Themen thematisiert und wenn dann bekommen sie nicht genügend Gewicht oder werden nicht ernst genommen. Von daher wirkt es meist etwas farbenfroher, manchmal zu bunt oder in unserem Fall seeeehr helles grau.

  • Spoiler anzeigen
    Code
    Hellgrau mit kleinen Abstechern nach Grau (kommt ein wenig auf die Gruppe an). Das absolute Schwarz wie auch das absolute Weiß sind mir fremd. Auch Rondraja, meine kürzlich von Wölfen zerfetzte, rondra-schwärmende Ritterin, hatte Anteile, die zumindest ich nicht unter "weiß" einordnen würde.
    
    Auch bei Antagonisten erscheint mir der Gedanke an pur-schwarz zumindest zunächst mal langweilig. Ich mag den A. in "Jahr des Greifen", der nicht einfach böser Vampir, sondern auch ein empathie-fähiges Wesen ist, das auch mal sehr deutliche Wahrheiten in Richtung Inquisitor schleudert. Bin aber erst bei Band I; vielleicht sollte ich vorsichtig sein.... ;-)
  • Aventurien ist ein gefährlicher Ort, wo Gut und Böse eng beieinander liegen. Ich bin grundsätzlich ein Freund von Realismus und dazu gehört Gefahr, mögliche Un- und auch Todesfälle. Ich schätze diese Unberechenbarkeit in der Literatur, in meinen eigenen ABs und auch in Filmen. Das Leben ist nicht Schwarz und Weiß, Aventurien auch nicht. Unsere Gruppe spielte aber jederzeit weiß, das klassische Gute halt in einer bisweilen bösen Umgebung.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • Ich war einfach mal so frei, und hab Hellgrau und Dunkelgrau ausgewählt. Ergibt zwar gemeinsam Grau, aber das trifft's nicht so wirklich. Ich kann mich dem "gescheckten" Aventurien nur anschließen. Die Splitterdämmerung wird es unter anderem deswegen in meinem auch niemals geben. Ohne den Heptarchien fehlt einfach viel zu viel. Und der "Ersatz" kommt seit nunmehr einem halben Jahrzehnt nicht in die Gänge. (Unter Anführungszeichen weil interne und externe Bedrohungen nicht dasselbe sind.) [Der andere gewichtige Grund ist, dass mir neben der absoluten Größe des offiziellen Aventuriens auch die relative Größe des offiziellen Mittelreichs ein Dorn im Auge ist. (Siehe Signatur.)]

    CÉTERUM CÉNSEÓ IMPERIUM MEDIÁNUM ESSE FINDENDUM

  • "Real" würd ich sagen, also ein schönes Grau. Wir haben allein im Mittelreich Licht und Schatten, och nur in Gareth; lest mal die Kurzgeschichten zu dieser Großstadt.

    Und da Aventurien von Jetztmenschen geschrieben wird spiegelt es auch unsere faszinierende -smoggraue- Welt ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Je nachdem, was zum Abenteuer passt und was die Gruppe will.

    Wenn man danach geht, wie schlimm die Welt an sich ist, würde ich sagen, in den meisten Fällen "grau". (Wobei da ja auch die Spieler ein Wörtchen mitzureden haben. Die Hintergrundgeschichten definieren ja auch irgendwie, wie die Welt aussieht.)

    Aber wenn es darum geht, zu was für Mitteln die Helden genötigt werden um zu überleben ... dann doch eher höchstens schmutzigweiß. Ein "Ihr müsst den Schurken foltern um noch Schlimmeres zu verhindern" ist nicht mein Stil.

  • Dunkelgrau/Grau. Weil alles mehrere Seiten hat. Helden werden betrogen (stellt sich erst später raus), Shakagra kämpfen mit ihrem dämonischen Erbe. Magier brechen fremde Pakte (gegen den Willen des Vertragspartners). Gegner werden am Leben gelassen, um später durch die Hand anderer zu sterben oder wahnsinnig zu werden. Mitglieder der Schwarzen Gilde glauben, Hinterbliebenen und Verstorbenen durch Nekromantie einen Gefallen zu tun... Die Grenze zu Schwarz ist hauchdünn, aber ich möchte auch nicht, dass der Glaube an - das Vertrauen in - Freunde komplett verloren geht.