Weiß/Schwarz/Grau: Wie dunkel ist euer Aventurien?

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    Inspiriert von dem Mittelalter-Thread und der Diskussion, ob das Mittelalter-Klischee jetzt zu gut, zu schlecht usw. ist, wollte ich mich mal von der historischen Komponente lösen und stattdessen fragen:

    Wie dunkel mögt ihr euer Aventurien?

    Dabei geht's mir weniger um den aktuellen Ist-Zustand: "Ich spiele in der Gruppe, die das so macht", "Aventurien ist so und so" und mehr um das, was ihr euch wünscht. Dabei wäre insbesondere Interessant, ob sich das mit eurer Fantasy-Dunkelheit deckt oder ob ihr da andere Vorlieben habt.

    Den richtigen Farbton für die Gruppe zu finden, ist manchmal sehr schwer. Ich hatte auch schon Spieler, die mit dem matschigen Grau meiner Leitung nicht so gut klar gekommen sind. Situationen, die tendenziell eher schlecht laufen, weil die Welt ist wie sie ist, kommen bei manchen Spielern nicht gut an. Manche bevorzugen eben, dass die Welt da ist um von Helden gerettet zu werden und das ist ja auch gut so!

    Also: Eure Meinung ist gefragt!

  • Grau - Es gibt sehr viele Götter und gute Wesen und dadurch auch sehr viel Licht. Es gibt aber genauso viele finstere Wesen. Die Mischung ist Grau (sehr Phex gefällig).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wo Licht ist, ist auch Schatten.

    Ich persönlich mag es weiß oder vielleicht noch hellgrau: die Charaktere, als Helden, sind moralisch gut. Das muss keine Gesetzestreue sein (Diebe, Streuner, etc.) , aber irgendwo die Guten zu sein und so zu handeln gehört schon dazu, und nicht nur eigene Interessen vorne anzustellen.

    Für die guten Helden, die helfen und retten und alles in Ordnung bringen (Happy Endings machen mich glücklich :D ) braucht es aber auch finstere Antagonisten. Die dürfen auch mal nicht ganz so finster sein, nichts gegen ein bisschen Ambivalenz oder Entscheidungen von den Charakteren und ihren Spielern, die mal nicht ganz so einfach sind, aber im Großen und Ganzen brauchen (große) Helden (große) Schurken, aber das Gute sollte am Ende siegen (sich dafür anstrengen und sich dafür reinknien soll schon sein).

    Ich müsste also bei Weiß oder Hellgrau einordnen. Ich muss mich noch entscheiden.^^

  • Da zwei Antworten möglich sind, wähle ich Weiß und Hellgrau. Im normalen Leben gibt es schon genug Dunkelgrau und Schwarz, daher mag ich es, in Aventurien zumindest mal die "Guten" triumphieren zu lassen. Zwischendurch darf es auch durchaus mal dunkler werden, aber ich habe bei einem sehr düsteren Plot neulich gemerkt, wie sehr mir das aufs Gemüt schlägt, wenn mehrere Sitzungen am Stück die Helden trotz aller Anstrengungen eine Niederlage nach der anderen kassieren. Da gab es keine Vorfreude mehr auf DSA, sondern buchstäblich Bauchschmerzen. Ich brauche die Aufheller zwischendurch bzw. die Möglichkeit, den Schurken auch eins auswischen zu können, ohne dass gleich als Vergeltungsmaßnahme ganze Dörfer niedergebrannt werden.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich mag DSA tatsächlich hellgrau und bin deshalb mit den ganzen schwarzen Landen und dem Elend gerade im Verhältnis zum geographisch kleinen Aventurien nie warm geworden. Besonders Body-Horror, übertriebene Gewalt und dergleichen sehe ich eher in anderen Spielwelten/Systemen umsetzbar bzw. setze dies da um.

    Für Grau mag ich DnD, für dunkelgrau Ars Magica mit Mythic Europe...und Grimdark Warhammer/40k weil hier durch die abstruse Überzeichnung und Übertreibung schärfe rausgenommen wird.

    Richtig schwarz reizt mich tatsächlich gar nicht (mehr). Ich schiebe das mal aufs Alter und den Stufenaufstieg zum Vater 8).

    Ein hellgraues DSA ermöglicht zwar noch Spannung und Schurken mMn, wobei in meinem DSA tatsächlich eher archetypische Helden rumlaufen sollten.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Da ihr das schreibt: womöglich bin ich deshalb nie mit den Schattenlanden warm geworden. Die waren mir zu düster.

    Schatten ist ja nur für mich wichtig, damit das Licht des Gutem umso heller strahlen kann (in jedem RPG-System).

    Zum Glück sieht es meine Gruppe ebenso, es sind moralisch immer gute Charaktere, die zwar in dem Sinne nicht unbedingt gesetzestreu sind (aber Recht ist ja auch nicht zwingend Gerechtigkeit), aber das Gute stets im Auge haben und sich dafür selbstlos einsetzen.

    Habe dann auch weiß und hellgrau angekreuzt.

    Denn, ja

    Im normalen Leben gibt es schon genug Dunkelgrau und Schwarz, daher mag ich es, in Aventurien zumindest mal die "Guten" triumphieren zu lassen.

    das gilt auch für mich.

  • Ich habe auch mal hellgrau angegeben. Ich stehe zwar durchaus auf moralische Zwickmühlen, nachvollziehbare Antagonisten und etwas untypische Helden (die aber immer noch Helden sind), aber in erster Linie, soll mein Aventurien eine ästhetische Welt sein. Das geht bei der Landschaft los, setzt sich bei der Stimmung in den Städten usw. fort und hört bei Plot und Handlungen von Charakteren auf. Zum Beispiel finde ich es auch nett, wenn NSCs grundsätzlich "eher gut" sind, also gastfreundlich, hilfsbereit und freundlich, anstatt, dass jeder versucht, den SCs Steine in den Weg zu werfen. Diese angenehme und warme Atmosphäre ist mir sogar wichtiger als der von Schattenkatze erwähnte Sieg des Guten (wobei beides ja zusammengehört).

  • Ehr Hellgrau. aber gerne auch mit finsteren Regionen in Aventurien

    das Letzen Abenteuer im Kosch entspannte die Seele .dort ist die Welt einfach und geordnet. wunderschön spießig

  • Ich müsste wohl eigentlich antworten "gescheckt". Für mich hängt das nämlich von der Region ab. Will ich etwas verharmlost-verherrlichte Piraten gehe ich nach Sylla. Will ich es etwas realistisch-düsterer schau ich nach Charypso. Von Chorhop über Brabak und Al'Anfa nach Mengbilla wird es immer "dunkler". Es gibt Gegenden mit einem fast märchenhaften Setting, wo strahlende Ritter mit Feen reden und Kobolden verhandeln, um die grotesk überzeichneten Bösewichter zu überwinden. Und es gibt dämonische Reiche, wo man ums Überleben kämpfen muss und sich überlegt, mit Eisgeoden oder namenlosen Kulten Zweckbündnisse zu schließen.
    Alles ist möglich im Land des schwarzen Auges. Und für mich ist das eine große Stärke von DSA. Derselben Held kann ein Abenteuer in einem weißen Fleckchen erleben und das nächste in einem schwarzen. Oder, wenn man eines davon nicht mag, kann man Fleckchen einfach nicht betreten oder anders darstellen. Oder man kann es wie ich genießen, in einem Abenteuer das unglücklich verliebte Paar zusammenzubringen und mich im nächsten zum Warlord in der Wildermark aufzuschwingen, der dort wenigstens für Ordnung sorgt. Und dann das dunkle Geheimnis Reelias ergründen. Und dann mit dem Kobold einen Reimwettkampf machen.

  • Rückblickend, auch vom Benehmen der Helden, und der Aventeuer würde ich auf ein realistisches Grau tippen.

    Aber um Farben, Gesinnung und irgendwelche Theorien hat sich "damals" niemand ernsthafte Gedanken gemacht; manchmal auch die Autoren nicht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Da hast du völlig recht, Windweber! Ich bezog die Frage eher auf die Heldengruppe und für die gehe ich von hellgrau bis weiß aus. Schattenkatze hat das ja sehr schön formuliert, Helden sind Helden, weil sie gutes tun (frei formuliert nach Forrest Gump). Und da brauchts Bösewichte dazu, die es auszutricksen gilt. Ganz klassisches Fantasy.


    Aber um Farben, Gesinnung und irgendwelche Theorien hat sich "damals" niemand ernsthafte Gedanken gemacht; manchmal auch die Autoren nicht.

    Wir spielen ja kein D&D, mich hat immer diese "Gesinnungsfestlegung in Schubladen" bei D&D gestört.

    Sorry für den doppelten Beitrag, aber Zaccharus war zu schnell.

    Einmal editiert, zuletzt von Famburasch (9. August 2021 um 13:56) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Famburasch mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Wir haben sie ignoriert ... spielten also seitdem "Grau", wobei wir uns immer für die Guten hielten ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Beide Seiten der Medaille: Hellgrau (siehe Schattenkatze), aber auch Dunkelgrau. In einigen Abenteuern droht einem Dunkelgrau, wenn man als Heldengruppe nicht sein Bestes gibt. Zumindest erschaffen manche Abenteuer solch eine Atmosphäre, wobei ich an einige Szenen der TRK denke. Doch ohne "Ende gut, Alles gut" kann ich nicht ruhig schlafen.

  • Da hast du völlig recht, Windweber! Ich bezog die Frage eher auf die Heldengruppe und für die gehe ich von hellgrau bis weiß aus.

    OK, das hab ich völlig anders verstanden. Die Frage war:

    "Wie grau ist euer Aventurien" nicht

    "Wie Grau ist eure Heldengruppe"...

    Bei zwieterem hätte ich "hellgrau" geantwortet. Weil Einbrechen, Erpressen, etc. kein Weiß mehr ist aber meist mit lauterer Absicht erfolgt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Naja, ich hatte immer das Gefühl das Spielverhalten der Helden spiegelt sich in der Welt wieder - oder umgekehrt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wir reden vom Idealfall? Ich würde sagen "dunkelgrau", aber das dann weder auf das moralische Verhalten der Helden noch den allgemeinen Zustand von Aventurien bezogen, sondern schlicht und einfach auf den Spielerblick auf die Karte und das aktuelle Zeitgeschehen. Mehr unbekanntes, mehr "Fog of War".

    Heldengruppen eher lichtgrau. Also von Einstellung und Absicht her, die Lampe hätte nicht so viele Lumen. Meine ideale Kampagne wäre definitiv weniger heroisch, ich bin hier eher in der Ars Magica/Hârn Richtung in meiner Einstellung zu Aventurien als G7, fliegende Festungen a la Dragonlance, Drachen usw.