Gutes Raufen / guter waffenloser Kampf

  • Hallo zusammen,

    Ich würde gerne meinen Charakter so entwickeln, dass er gut raufen kann. Die Überschrift ist dahingehend etwas missverständlich, weil mein Charakter auch gerne mit einer Orchidee oder Veteranenhand usw. kämpfen würde, was ja dann nicht mehr waffenlos wäre (Raufen wird wahrscheinlich oft mit waffenlos in Verbindung gebracht). Zusätzlich hätte mein Charakter auf lange Sicht den Zauber Hexenkrallen zur Verfügung (aber halt nicht sofort).

    So jetzt zu meinem Anliegen...

    Bitte teilt mir eure Vorschläge mit, welche eurer Meinung nach mein Vorhaben unterstützen. Also Sonderfertigkeiten, Waffen, Kampfstile und sonstige Tricks. Auch Vorschläge, wie man die Kampfsituation zu seinem Vorteil gestalten kann, z.B. "Locke deinen Gegner im Wald in eine beengte Umgebung", sind herzlich willkommen.

    Und noch eine kleine Bitte: Mir ist bewusst, dass das Raufen mit Nachteilen verbunden ist. Deshalb können sich alle einen Kommentar sparen, der ungefähr wie folgt lautet: "Raufen ist scheiße, nimm lieber Schwerter!"

    Das soll aber nicht heißen, dass die Nachteile hier nicht erwähnt werden sollen. Ich glaube, ich kenne die meisten Nachteile, aber vielleicht ist mir doch noch einer durch die Lappen gegangen (die Ratschläge und Hinweise sollen einfach konstruktiv sein).

    Raufen soll meinen Charakter nicht zum besten Kämpfer machen. Es passt gut zu ihm und deshalb nehme ich auch Nachteile in Kauf.

    Danke an alle, die mir hier einen Ratschlag geben.

    Einmal editiert, zuletzt von Vicconious (3. August 2021 um 14:28)

  • Um einen wichtigen Nachteil zu umgehen, könnte man Eisenfaust benutzen.

    Da sonstige Kampfsonderfertigkeiten nicht so üppig sind für Raufen, könnte man evtl. einen auf beidhändigen Kampf (BHK) machen. Anstelle von Eisenfaust wäre auch Hruruzat möglich. Hruruzat macht im Schnitt, glaube ich nochmal 1.56 TP mehr pro Treffer.

    Hexenkrallen haben Schadensschwelle GE/KK 14. Z. B. mit GE 16 würden die also 1W6+5 machen, zweimal pro KR (mit BHK), das ist schon nicht so schlecht. Ich würde da hohe GE empfehlen, weil man damit Finte auf hoher Stufe benutzen kann -- und Finte III wäre echt super, weil ja pariert werden leider Schaden macht. Also besser nicht pariert werden. :)

    Also (wenn viele AP zur Verfügung stehen bzw. worauf man langfristig hinarbeiten könnte): GE 17, Finte III, BHK I+II, Beidhändig, Hruruzat. Und Hexenkrallen 16 + Erweiterung.

    Man könnte da z. B. nen Darna nehmen vom Hintergrund her, oder nen Animisten der Waldmenschen. Dann evtl auch Stammeskrieger-Stil möglich, dann wirds noch schwerer, dich zu parieren.

    Das ist sicher nicht optimal, aber stell ich mir ganz lustig so vor. :)

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    5 Mal editiert, zuletzt von Yelemiz (3. August 2021 um 14:29)

  • Hallo

    Willst du Rüstung tragen oder komplett auf Ausweichen gehen ?

    Siehst du deinen Sc primär als Kämpfer oder sind das einfach zur Verteidigung notwendige Skills ?

    Habt ihr in der Gruppe noch Krieger oder Kampfmagier ?

    Spielt ihr Kampf lastig oder ehr mit wenig Kampf

  • DSA5 Waffenloser Kampf in DSA 5 - DSA-Forum

    DSA5 Nicht tödlicher Kampfstil (Kampfunfähig machen) - DSA-Forum

    Gast
    26. Juni 2021 um 12:56

    Besonders der letzte Faden mag für dich relevant sein.

  • Schwache Rüstung (RS 2/BE 1) mit Belastungsgewöhnung 1. Eher Ausweichen. Kein Kämpfer. Soll nur im Kampf auch etwas beitragen können.

    Krieger sind in der Gruppe vorhanden.
    Kampflastig :/? Mittel würde ich sagen.

    @ Yelemiz: danke

  • Ich habe einen Sc ohne Rüstung und dann SF Verbessertes Ausweichen I-III - DSA Regel Wiki am Start

    Dann auf alle alle Fälle Verteidigungshaltung - DSA Regel Wiki nehmen

    dann kommst du auf ordentliche Werte für Ausweichen mit GE 15 und Verbessertes Ausweichen III bist du bei ausweichen 15

    Das kannst gegen alle Arten von Gegner nutzen ohne die Größenklasse oder Zweihandwaffe zu unterscheiden

    Unauer Schule gibt nochmal +2 auf Vd.

    Dann machst du zwar keinen Schaden aber bekommst wahrscheinlich auch nix ab in der Kampfrunde.

    Bei uns in der Gruppe ist es wichtiger das die Nichtkämpfer wissen wie sie Schaden vermeiden anstatt versuchen ein bisschen die Haut des Gegners zu kratzen. Für die richtigen Schadenswerte sind die Profis zuständig. In höheren Stufen geht die Schere zwischen Kämpfer nund nicht Kämfern immer weiter auseinander weil die Kämpfer mehr Möglichkeiten haben


    Orchidee oder Veteranenhand must du immer anlegen. Ich glaube nicht das du die immer Tragen kannst.

    Du solltest auf alle Fälle Aufmerksamkeit bzw die Schicksals SF Wachsamkeit haben. Du darfst dich auf keinen Fall überraschen lassen

    Meine Überlegung ist Raufen weiter über die Zustände zu gestalten also sind TP völlig unrelevant.

    Schauts du hier Verständnisfragen zum Ringkampf

    Zusätzlich mit Fußfegen oder Durchgezogener Tritt I-III - DSA Regel Wiki

  • Kein Kämpfer.

    Dann bitte KL auf 6, denn solche Kerle, die sich Waffenlos und ohne Kampfkunst mit Raufen auf Feinde stürzen, nennt man in Aventurien Oger. :P

    Selbst ein meisterlicher Raufenkämpfer wagt sich nur ungern gegen Bewaffnete. Die Nachteile sind einfach gewaltig und das Risiko fürs eigene Leben zu hoch.

    Für Städte mit einschränkenden Waffengesetzen macht eine Raufen- bzw. Handgemengewaffenausrichtung durchaus Sinn (kaum jemand darf eine richtige Waffe tragen). Als universelle Kampfweise aber nicht. Vor allem nicht für einen NICHTKÄMPFER.

    Abgesehen von solchen gesetzlichen Einschränkungen, gibt es noch einen zweiten Ort für den Einsatz: die beengte Umgebung.

    Soll der Held jedoch im offenen Feld gegen Feinde mit Raufen antreten hat ein Nichtkämpfer keine Chance. Erst mit ordentlichem Kampftechnikwert, zahlreichen Manövern und anderen Kampf SF kann er bestehen. So jemand nennt man KÄMPFER.

    Wenn Du einen Raufenkämpfer im Blick hast, dann ist die beste Erfolgsaussicht den Gegner einzuengen (z.B. Haltegriff), denn dann verkehrt sich sein Reichweiten- und Waffenvorteil ins Gegenteil. Allerdings erfordern solche Manöver in der Regel freie Hände (also keine Raufenwaffen!). Wenn es gelingt den Gegner auch noch frühzeitig zu entwaffnen, hast Du Chancen.

    Dennoch bleiben viele Gegner (Tiere, Monster und anderes Zeug) bei dem man mit Raufen und Handgemengewaffen nicht weit kommt. Möglichst viel Abstand (hohe Waffenreichweite) zum Feind ist sowohl für Kämpfer als auch Nichtkämpfer der beste Schutz. Wenn es unbedingt und trotz allem ein Krallenkämpfer (kein Nichtkämpfer!) sein muss, dann ist BHK mit zwei Krallen wohl erste Wahl.

  • x76: bei deiner Formulierung könnte man denken, es gibt nur die großen Orks mit üblen Waffen als Gegner.

    Auf freiem Feld versucht mein Charakter seine Gefährten mit dem Bogen zu unterstützen.

    Allerdings gab es auch Situationen, wo sich einfach das niedere Gesindel mit Dolch oder Holzknüppel in den Weg gestellt haben. Hier in der Vorstadt oder der dunklen Gasse bot sich der Bogen nicht an. Und jetzt kommt das Raufen ins Spiel.

    Mein Charakter will sich keinem Krieger in Gestechrüstung und Zweihänder in den Weg stellen.

  • Auf freiem Feld versucht mein Charakter seine Gefährten mit dem Bogen zu unterstützen.

    dh der Char existiert und wird gespielt? Dann wären sämtliche Stile doch schon von vornerein raus, oder?

    Ich muss sagen, Umrennen(!) und Haltegriff sind dann besonders stark, wenn du hohe INI hast, verzögerst, bis ein heavy-hitter aus dem Team dran wäre, ihn dann fixierst/umtackelst etc. Das passt auch zur Unterstützerrolle sehr gut, es ist nicht essenziell wie eine Umwerfen-Festnageln Kombo, aber wenn der am Boden liegt (-4), kann der Barbar wirklich unschöne Wuchtschläge ansagen...

    Alles in allem würde ich auch eine Absprache mit dem SL machen, die meisten schicken ja einen Gegner für jeden Helden, wenn da aber eine Hexe(?) ohne Rüstung neben einem Adersiner steht, würden die vlt 2-on-1 bevorzugen, schließlich ist das Schwertgesellentum der Adersins zu einigem Ruf gelangt. Dann trittst du einem herzhaft in die Kniekehlen/schubst ihn vorwärts und ab mit dem Kopf oder zumindest eine neue Schmerzstufe.

    Das Nonplusultra wäre mEn Unauer Schule und Boxer-Stil, dann kannst du gut verteidigen, aus der Verteidigung heraus Angriffe starten und den Gegner kontrollieren...

    Hruruzat ist zwar recht stark für einen waffenlosen Stil, aber wenn ich Schaden machen will, trage ich Schuppe und Barbarenaxt und das ist 10x so effektiv.

    Also CC, arbeite mit Eingeengt, Fixiert, Betäubung, Liegend und Überzahl, dafür ist insb. der Boxer-Stil ganz nett (aber wirklich will man ihn nur für die Eisenfaust, die aus Raufen einfach eine bewaffnete Kampfdisziplin wie Dolche macht).

    Reihenfolge wäre für mich:
    - Eisenfaust (und dafür Boxer-Stil), sobald es geht

    - Raufen KTW

    - Umrennen ist ein großer Fav meinerseits, man kann seinen Gegner abschütteln und einen Gegner in Unterzahl quasi zum Untergang verurteilen)

    - VT-Haltung

    - Haltegriff, Schwitzkasten, Meisterlicher Wurf, etc

    - KSK für die Unauer Schule

    Hexenkrallen finde ich ehrlich gesagt vollkommen überschätzt (habe allerdings noch keine Kampf-Hexe gespielt),

    Die paar AP lieber in zB Ausweichen I investieren, wenn man nicht eh schon den Boxer-Stil hat.

    Strategisch eine Beengte Umgebung schaffen finde ich immer schwierig, aber wenn machbar, klar; DIe Vorteilhafte Position (looking at you, Hexenbesen) hingegen sollte durchaus machbar sein und +2/+2 ist seehr mächtig, dazu Unauer Schule, VT-Haltung und Meisterl. Wurf für eine PA von +8-4...

    edit:
    Alles mit +TP, sogar Raufen-Waffen wie Veteranenhand und co. ist mmn überflüssig, sobald man Eisenfaust besitzt. Für TP kaufe ich mir VT-Haltung, Stangenwaffen, Klinge drehen, und mit einer Zweililie kann man ganz gemütlich Schaden auf mittlerer RW austeilen... (Hellebarde für offene Flächen haut noch mehr rein)

  • Hexenkrallen finde ich ehrlich gesagt vollkommen überschätzt (habe allerdings noch keine Kampf-Hexe gespielt),

    Serpentialis mit BHK klingt mMn interessanter. Gibt beim Verursachen von SP immer (auch bei erfolgreicher Giftwiderstandsprobe) eine Stufe kumulierende Paralyse und hat Erweiterungen, mit denen man die PA erschweren kann. Bei Kampfhexen sehe ich die Stärken generell eher in Statuseffekten oder im Spammen von Attacken durch Tierruf und Radau und luftgestützter Guerilla-Kriegsführung in unwegsamem Gelände. Da ist Raufen etwas deplatziert, aber es hat vielleicht eine gewisse Daseinsberechtigung für Hexen, die sich öfter mal in Situationen finden, in denen sie keine Waffen mitführen können. Der wichtigste satuarische Infiltrationszauber versteckt bspw. keine Waffen, da kann es schon nützlich werden, die ganzen Zauber für waffenlosen Kampf auch richtig anbringen zu können. Wenn man ne Hexe entsprechend skillt, kann sie natürlich innerhalb der Maßstäbe für waffenlosen Kampf richtig unangenehm werden, aber das sind etwas viele AP für so ein Nischen-Ding.