Von Offenbarungen und Mysterien- Der Mysteria & Arkana-Teil in Dsa5-Regionalspielhilfen

  • Die Zwölfe zum Gruß, liebe Orkis,

    im Hinblick auf die größer werdende Anzahl an PDFs für die Sonnenküste geht es mir um den meiner Meinung nach spannendsten Teil einer jeden Regionalspielhilfe: Den Meisterinformationen, in der Regel überschrieben mit ,,Mysteria & Arkana.

    Besagtes Kapitel wurde ja in einigen der letzten Dsa5-RSHs (,,Gestade des Gottwals, Flusslande) überwiegend als Manko des Bandes bewertet.

    Was macht für euch einen guten Mysteria & Arkana-Teil aus und in welchen RSHs fandet ihr diesen besonders gelungen?

    Mein persönliches Highlight war der Meisterteil der Siebenwindküste: Voller expliziter und implizierter Abenteueraufhänger, Vorschläge, wie man wichtige Ereignis in der Region (Feenkrieg) ausgestaltet oder in ein Abenteuer einbringt, Bezug zu dem, was zuvor vorgestellt wurde, ambivalente NSCs- meine persönliche Messlatte für andere Meister-Teile.

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Einmal editiert, zuletzt von Elbenstern (1. August 2021 um 11:25)

  • Was Elbenstern sagt!

    Darüber hinaus finde ich die M&A Abschnitte super, die in mir einen "sense of wonder" erzeugen. Die sich anfühlen, als würden sie mir einen kurzen Blick hinter den Vorhang gewähren und erlauben, die Geheimnisse und versteckten Zusammenhänge der Region / der Stadt zu erspähen. Die meine Perspektive verändern, und mir zeigen, dass hinter dem Offensichtlichen mehr steckt, als man auf den ersten Blick sieht. Die in mir die Lust erzeugen, ein Abenteuer in dieser Region zu erstellen, damit ich meiner Gruppe ebenfalls diese tollen Dinge zeigen, bzw. sie diese Zusammenhänge entdecken lassen kann, in der Hoffnung dass sie diese im Moment der Erkenntnis genau so toll und spannend finden wie ich.

    Das können epische, länderumspannende Geheimnisse sein, genau so wie das dunkle Geheimnis des Vogtes aus dem kleinen Dorf, das erklärt, warum es seit Jahren keinen Bäcker im Dorf gibt.

    Wichtig für mich sind da spannende und gut geschriebene Mysterien.

    Mein Liebling bisher: Die Havena SSH

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Ich kann mich da nur anschließen. Bei den Thorwal-Mysterien war ich enttäuscht, weil es sich meiner Meinung nach um halbgare Allgemeinplätze gehandelt hat, die kaum echte Geheimnisse offenbart haben, teilweise wurde einfach nur mit weiteren Andeutungen gearbeitet, die sich genauso lasen wie die Texte im ersten Bereich der Spielhilfe.

    Ich möchte an dieser Stelle wirklich ein paar Dinge erfahren, die echte Geheimnisse darstellen und die wirklich Spielanreize bieten, um damit in einer Region langfristig Plots entwickeln zu können. Außerdem ist das aus meiner Sicht eigentlich genau der Punkt, an dem die Redaktion ihre langfristigen Visionen für den Metaplot und die lebendige Geschichte offen legen kann. Genau das ist auch meine Erwartung, ich will eine Perspektive haben, wie es in den nächsten Jahren weitergeht und nicht vollständig im Dunkeln stehen. Es handelt sich ja um einen Spielleiter-Teil. Und an der Stelle möchte ich einfach weiter sein als die Spielerinnen, und da passen für mich keine vagen Andeutungen, die mich künstlich klein halten oder gar Spannung erzeugen sollen (typische Floskeln wie "Große Dinge erwarten euch, können hier aber noch nicht verraten werden", sind an der Stelle völlig unangebracht). Sonst erweckt das bei mir immer den Eindruck, als sei noch nicht über die Spielhilfe hinaus gedacht worden und es gäbe keine Zukunftsvisionen.

  • Ich hoffe das man vielleicht zukünftig wieder die kleine Info dazuschreibt ob es offiziell behandelt wird oder nicht! Denn das würde oft den Kommentar des lasst euch überraschen was da noch kommt überflüssig machen.

    Mysterien bringen mir nicht viel wenn bei fast allen von Anfang an feststeht das sie offiziell weiter behandelt werden. Ich will ein paar offizielle und einen Haufen die nicht mehr behandelt werden und mir freie Hand lassen. Das bringt mir als Meister viel mehr.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Eine Angabe "Das wird zukünftig nicht mehr behandelt" wird vermutlich so nicht mehr kommen. Ich verstehe, dass man solche Sachen aus SL-Sicht erstmal gut findet. Sobald das dran steht, ist so etwas aber halt für die weitere offizielle Entwicklung tot, da man es als Autor nicht mehr aufgreifen kann, ohne das gegebene Versprechen zu brechen. Ich ärgere mich da häufiger über Sachen, die ich total gerne aufgreifen würde, aber nicht kann, da da ein Sternchen dran ist. Ich finde es viel besser, wenn eine klare Perspektive aufgezeigt wird, in wieweit man etwas in der eigenen Runde nutzen kann, ohne mit dem Metaplot zu kollidieren, ohne es gleich für alle Zeiten zu sperren.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Eine klare Perspektive fände ich auch super! Aber die ist ja auch oft nicht vorhanden, so das ich im Moment leider einen großen Bogen um aktuelle Mysterien mache und auf DSA 4 Sachen zurückgreife wo ein * dran ist. Ich hab oft ja keine Ahnung ob ich mit meinem Abenteuer gegen den Metaplot arbeite. Ich weiß natürlich jeder kann sich sein Aventurien bauen wie er will aber wir spielen halt gerne im offiziellen Aventurien und daher kann ich fast alle aktuellen Mysteria nicht nutzen. Und dann kann man sie auch weglassen ich lese ja eh in dem Abenteuer in dem sie behandelt werden was mit Ihnen passiert.

    Da muss ich leider sagen das ich die SL-Sicht wichtiger finde als die Autoren-Sicht. Wenn ich dutzenden oder hunderten Spielleiter Abenteuerideen anhand von Mysteria gebe dann ist es ok wenn 2-3 Autoren sich dann leider andere Sachen ausdenken müssen. Ich verlange ja auch keine weltbewegenden Mysteria die waren auch früher schon immer geblockt sondern kleine Regionale Sachen. Und damit meine ich durchaus auch kleine Dörfer betreffend und nicht die ganze Region. Das fehlt mir sehr.

    Was du schreibst wäre natürlich ideal. Aber das würde ja bedeuten das zu den Mysteria immer schon eine grobe Planung vorhanden ist und das ist glaube ich leider nicht der Fall.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Was ich in M&A lesen möchte:

    - Klare Aussagen dazu was hinter Mysterien und Legenden steckt

    - Stuff aus dem ich eigene Abenteuer machen kann oder andere Abenteuer ausschmücken kann

    - Dinge die in kommenden Abenteuern aufgegriffen und benutzt werden (in der TR zb wurde sehr viel aus den Mysterien der 4er Spielhilfe aufgegriffen und benutzt. Das war toll)

    Was ich in M&A nicht lese möchte:

    - "angeblich/eventuell/möglicherweise/Gerüchten zufolge/etc"

    - eine Wiederholung dessen was im Rest des Buches steht, nur mit anderen Worten

    - Bauer Alriks absolut mundanes Geheimnis für sein leckeres Apfelkompott

  • Ich glaube, was ich mir voe allem wünschen würde, wäre wieder eine klare Fokussierung auf wirklich mysteriöse oder geheimnisvolle Informationen. Die letzten Bände hatten ja zu jeder vorgestellten Meisterfigur "Geheimnisse", was aber in meinen Augen oft genug so aussah, als hätte ,an einfach versucht eine Liste abzuarbeiten und bei einigen Personen Sachen hingeschrieben, die auch jemandem, der die Person länger als 5 Minuten kennt auffallen.

    So steht in den Myteria et Arcana der Dampfenden Dschungel (S.186) für die Neue Figur Notia-Botero-Montez, eine al'anfanische Forscherin:

    Spoiler anzeigen


    Sie hätte eine Arachnophobie, was ihr ausgesprochen peinlich sei und es gäbe Gerüchte, sie hätte sich hochgeschlafen, die jedoch nicht stimmen, worüber sie sich sehr ärgert.

    Erstere Info erfährt man als SC, wenn man mal länger als ne Woche mit ihr unterwegs ist, zweitere Info kann man in jeder Kneipe erfahren und letztere, sobald man die gute Frau auf zweitere anspricht. Nichts davon sollte in meinen Augen in den Mysteria et Arcana stehen. (Eventuell die Antwort darauf, ob die Gerüchte der Wahrheit entsprechen oder nicht). Den Platz hätte man sich auch sparen können oder den Charaktertext vorne im Buch länger machen.

    Dagegen sind in meinen Augen wirklich interessante Mysteria erstaunlich kurz gehalten.

    Spoiler anzeigen


    Über die Tatsache, dass der Auserwählte eines ganzen Volkes hauptsächlich eine inzenierte messianische Gestalt ist, die zusätzlich noch unter Missbrauch leidet und deren Nibus sich vor allem aus Eigenschaften des austistischen Sprektrums speist. (Gleicher Band, S. 185) und dass der Fürst-Protektor von Hôt Alem, ein NPC, der schon seit ewigen Zeiten dabei ist eine Altersdemenz versteckt werden zwar beschrieben, aber könnten, wenn man weitere Details beleuchtet durchaus noch mehr Platz haben.

    Dieser "Jede Figur muss ein Geheimnis haben" Tendenz steigert sich im Thorwal band in meinen augen nochmal, wenn man auf S. 185 erfährt, dass die junge, stürmische, mit ihrer Mutter über Kreuz liegende und unpolitische Frenjadur Maradasdottir...

    Spoiler anzeigen


    ...jung, stürmisch, mit ihrer Mutter über Kreuz und unpolitusch ist. Danke dafür, ein kurzer Absatz über Krabbenzucht in Nostria wäre exakt genauso sinnvoll gewesen.

    Anstelle dieser Blöcke sollten in meinen Augen wieder Plothooks treten. Ich muss ehrlich sagen, was Salaza Lautenspieler schreibt hatte ich noch nicht bedacht und es leuchtet wir ein. Klar ist es für die Autoren frustig, wenn riesige Plotteile de facto brach liegen. Aber ich glaube, hier wäre ein Kompromiss zu finden. DSA 5 hat uns ja das neue Ranking der NPCs mit Schachfiguren gebracht, unterteilt in "Egal, was mit der Figur passiert", "Wenn diese Figur stirbt, muss eine andere ihren Job übernehmen" und "Diese Figur sollte sich so verhalten, wie vorgesehen, sonst ändert sich sehr viel." Könte man statt der Sternchen nicht ein ähnliches Konzept für Mysteria machen?

    Dann wäre beispielsweise (alle Beispiele natürlich ausgedacht) "Vor 20 Jahren ist Borbarad auf die dunkle seite des Mondes geflüchtet und bald kommt er mit seinem Raumschiff um Dere zu erobern." ein "Königs"-Mysterium. Man kann es als SL andeuten oder ein Abenteuer im Umfeld spielen lassen, aber man sollte es bitte nicht vorzeitig auflösen, weil da noch was großes kommt.

    "Dieses eine Dorf hat einen komischen Totenritus, der ziemlich offensichtlich dem Namenlosen dient, aber es kommt seit 30 jahren kein Priester mehr vorbei, seit der letzte selbstmord begangen hat." wäre ein Springer-Abenteuer. Vielleicht hat irgendwann mal ein Autor Bock ein Abenteuer dazu zu schreiben, aber wenn eine Sl bis dahin einen eigenen Plot draus gebaut hat, ändert sich de Facto nichts in Aventurien.

    "Person XY taucht ab jetzt nicht mehr im offiziellen Aventurien auf. Bring sie um, wenn du Bock hast." Wäre ein Bauern-Mysterium und ersetzt das klassische Sternchen.

    Recherchewütiger Historiker, der diese Sucht auch bei DSA schlecht ablegen kann. :confused2:

    Unverbesserlicher DSA 4.1 Regelwust-Apologet und bekennender Hartwurst-Spieler. :iek:

    "Eine Information ist Silber, eine Quellenangabe ist Gold." :idee:

    "Be critical about the media that you love." :lol2:

  • Ein gutes Mysterium ist relevant: Es sollte irgendwas in die aktuell bespielbare Welt einbringen und nicht bloß Hintergründe liefern.

    Ein gutes Mysterium ist offen: Es sollte Anstöße und Kontexte bieten, aber nicht gleich alles abschließend klären.

    Ein gutes Mysterium ist verknüpfbar: Es sollte die Möglichkeit bieten, andere Settingelemente, auch andere Mysterien in die eigenen SL-Planungen mit einzubeziehen.

    Ein gutes Mysterium ist nicht lange ein Mysterium: Mysterien hätten überhaupt keinen Sinn, wenn sie nicht ins Spiel eingebracht werden könnten. Es ist nicht der Job der SL, auf lauter "Geheimnissen" zu sitzen, die die Spieler_innen und ihre Charaktere nie in Erfahrung bringen können.

  • Das ist in der Tat eine Tendenz, die in der Thorwal-Regionalspielhilfe einen traurigen Höhepunkt gefunden hat (ganz abgesehen davon waren die Geheimnis-Texte zu den Personen auch immer sehr kurz). Auch in anderen Regionalspielhilfen konnte man das schon beobachten (ich habe mich ehrlich gesagt ein bisschen auf den Arm genommen gefühlt, als in den ,,Flusslanden" zu Graf Growin drin stand ,,Graf Growin hat keine Geheimnisse". ). Ich kann das Prinzip zwar verstehen, dass man sagt, für die Feature-Nscs mit Bild und längerem Text möchte man solche, die sich vorerst nicht mehr groß entwickeln sollen, auf der anderen Seite ist es halt aber auch maximal frustrierend, wenn wirklich sterbenslangweilige NSCs interessanten und wichtigen NSCs (wie zum Beispiel der armen Jurga Trondesdottir) vorgezogen werden, die dann logischerweise einen wesentlich geringeren Textanteil und keine Illustration erhalten (gerade letzteres finde ich sehr ärgerlich).

    Bei Ribagi und dem Baccanaq habe ich mich auch gewundert, dass das in den Mysteria & Arcana nicht weiter vertieft wird, was in der Tat für mich auch eines der Hauptprobleme bei Dsa5-Regionalspielhilfen und ihren Meisterteilen ist- all zu häufig fehlt ihnen die Verbindung zum Rest des Buches. Wenn im Regionskapitel zu Gorien steht, dass Aranien sich auf die Rückeroberung Anchopals vorbereitet und dass die Hazari gorische Siedlungen erobert, dann möchte ich im Meisterteil genaueres über die Hintergründe erfahren- Wie erfolgreich sind die aranischen Bemühungen? Wie wird sich das Unterfangen in der Zukunft entwickeln? Wie sieht die diplomatische Situation zwischen den Reichen aus, herrscht offiziell Krieg oder laufen die Konflikte ohne formale Aufkündigung des Friedens?

    Wenn die Mysterien für die Helden sichtbare Auswirkungen haben, ist dass ideal, um Interesse für die Hintergründe zu wecken und involviert gleich viel direkter ins Abenteuer.

    Anstelle dieser Blöcke sollten in meinen Augen wieder Plothooks treten. Ich muss ehrlich sagen, was Salaza Lautenspieler schreibt hatte ich noch nicht bedacht und es leuchtet wir ein. Klar ist es für die Autoren frustig, wenn riesige Plotteile de facto brach liegen. Aber ich glaube, hier wäre ein Kompromiss zu finden. DSA 5 hat uns ja das neue Ranking der NPCs mit Schachfiguren gebracht, unterteilt in "Egal, was mit der Figur passiert", "Wenn diese Figur stirbt, muss eine andere ihren Job übernehmen" und "Diese Figur sollte sich so verhalten, wie vorgesehen, sonst ändert sich sehr viel." Könte man statt der Sternchen nicht ein ähnliches Konzept für Mysteria machen?

    Dann wäre beispielsweise (alle Beispiele natürlich ausgedacht) "Vor 20 Jahren ist Borbarad auf die dunkle seite des Mondes geflüchtet und bald kommt er mit seinem Raumschiff um Dere zu erobern." ein "Königs"-Mysterium. Man kann es als SL andeuten oder ein Abenteuer im Umfeld spielen lassen, aber man sollte es bitte nicht vorzeitig auflösen, weil da noch was großes kommt.

    "Dieses eine Dorf hat einen komischen Totenritus, der ziemlich offensichtlich dem Namenlosen dient, aber es kommt seit 30 jahren kein Priester mehr vorbei, seit der letzte selbstmord begangen hat." wäre ein Springer-Abenteuer. Vielleicht hat irgendwann mal ein Autor Bock ein Abenteuer dazu zu schreiben, aber wenn eine Sl bis dahin einen eigenen Plot draus gebaut hat, ändert sich de Facto nichts in Aventurien.

    "Person XY taucht ab jetzt nicht mehr im offiziellen Aventurien auf. Bring sie um, wenn du Bock hast." Wäre ein Bauern-Mysterium und ersetzt das klassische Sternchen.

    Das gefällt mir als Lösungsansatz sehr gut, muss ich sagen.

    Ein gutes Mysterium ist relevant: Es sollte irgendwas in die aktuell bespielbare Welt einbringen und nicht bloß Hintergründe liefern.

    Ein gutes Mysterium ist offen: Es sollte Anstöße und Kontexte bieten, aber nicht gleich alles abschließend klären.

    Ein gutes Mysterium ist verknüpfbar: Es sollte die Möglichkeit bieten, andere Settingelemente, auch andere Mysterien in die eigenen SL-Planungen mit einzubeziehen.

    Ein gutes Mysterium ist nicht lange ein Mysterium: Mysterien hätten überhaupt keinen Sinn, wenn sie nicht ins Spiel eingebracht werden könnten. Es ist nicht der Job der SL, auf lauter "Geheimnissen" zu sitzen, die die Spieler_innen und ihre Charaktere nie in Erfahrung bringen können.

    Bei den letzten vier Aussagen stimme ich dir zu, mit dem Ersten bin ich aber nicht ganz einverstanden: Auch Geheimnisse wie die um Albiron oder Dassareth (letztere nachzulesen in ,,Das Dornenreich") gehören für mich auch klar in eine Regionalspielhilfe, denn sie bestellen bereits den Metaplot einer jetzt nicht unbedingt so nahen Zukunft, versprechen aber, in Zukunft relevant für den Metaplot zu werden, müssen aber jetzt notwendigerweise noch ein Geheimnis bleiben. Als Informationen können sie aber trotzdem nicht nur sehr nützlich sein, sondern befriedigen auch meine Neugier ;).

    Ich finde außerdem, muss ich sagen, ,,größere Geheimnisse" sehr attraktiv, die einen sehr starken Einfluss auf eine Region ausüben und alte Gewissheiten auf den Kopf stellen (z.B der Feenkrieg an der Siebenwindküste, der Zwist der Meeresgötter in Havena oder die Enthüllung Kuruke-Lahes in den dampfenden Dschungeln, auch wenn ich sagen muss, dass letztere für meinen Geschmack vielleicht sogar nicht genug im Mysteria & Arcana-Teil behandelt wird).

    Was mir gerade noch durch den Kopf geht und zumindest oberflächlich noch zum Thema passt (Schattenkatze möge mir vergeben): Ich wünsche mir, gerade unter den neuen NSCs, mehr Bösewichte. Ich brauche nicht den x-ten Auftraggeber (die sowieso im Vergleich eigentlich die am einfachsten zu erstellenden NSCs sind), viel wertvoller und schwieriger selbst zu erstellen sind für mich gute Bösewichte. Egal ob Geweihte des Namenlosen, Paktierer, Schwarzmagier, Räuberanführer, Schmuggler, Anführer von Banden, Kultisten oder korrupte Adelige, in jeder Region sollte es ein breites Angebot an Schurken geben!

    ,,Sehen sie nicht weg, wenn arme Helden ihretwegen arbeitslos werden. Aufgrund des sinkenden Angebots an Schurken sinkt nunmehr auch die Nachfrage nach Helden. Das muss nicht sein! Ihr Land braucht sie- werden sie jetzt zum Schurken, und retten damit pro zur dunklen Seite bekehrten Person einen Helden vor der Arbeitslosigkeit. Schurken- weil´s ja sonst niemand macht..." So gehört bei einer Weihe zum Namenlosengeweihten...

    Einmal editiert, zuletzt von Elbenstern (4. August 2021 um 22:19)

  • ,,Sehen sie nicht weg, wenn arme Helden ihretwegen arbeitslos werden. Aufgrund des sinkenden Angebots an Schurken sinkt nunmehr auch die Nachfrage nach Helden. Das muss nicht sein! Ihr Land braucht sie- werden sie jetzt zum Schurken, und retten damit pro zur dunklen Seite bekehrten Person einen Helden vor der Arbeitslosigkeit. Schurken- weil´s ja sonst niemand macht..." So gehört bei einer Weihe zum Namenlosengeweihten...

    Nein mein Freund, es macht keine Freude Schurke zu sein. Meist muss man sehr platt und auffällig agieren, damit die Trottel von "Helden" einem auf die Schliche kommen. Das liegt den wenigsten Schurken. Dann geht es weiter damit, dass die Helden selten die Schurken gefangen nehmen und einem ordentlichen Prozess zuführen - hier könnte sich so mancher noch rauswinden, nein! Die sogenannten "Helden" schlachten die Schurken noch ab. Dann, während das kräftig heiße Orkblut noch aus einem rausläuft, ja sprudelt, drehen sie sich nicht schamvoll anewiedert weg, sondern beginnen meine noch nicht Leiche zu plündern.

    Pfui! Keinen Respekt vor Schurken, Namenlosen-Geweihten und anderen Dunklen Personen.

    Das ist auch ganz konkret der Grund, warum Schurken in unserer Welt keine Einbrüche und Diebstähle mehr begehen, sondern Politiker oder Vorstandsmitglieder oder Geschäftsführer werden...

    Da wird man für seine (von der SL vorgegebene?) dussligkeit nur selten und nie schwer bestraft...

    Aber zurück zum Thema:

    Mysteria müsste wirklich mehr Mysteria werden. Oft ist es wirklich nur das, was der kundige Leser bereits weiß noch einmal anders formuliert.

    Mit gefällt der Vorschlag im offiziellen Teil "Gerüchte" über die Person zu veröffentlichen und im Mysteria Teil zu schreiben, was wahr oder falsch ist (oder dazwischen liegt).

    Mir gefällt der Vorschlag wenige Personen zu haben, wo im offiziellen Teil nichts angedeutet ist und die dennoch eine eigene unbekannte Agenda (ohne moralische Wertung) haben.

    Beispiele (fiktiv): Bor'ris Zuckerbeker verschenkt gelegentlich Backwaren vom Vortag an herumstreunde Fana-Kinder (offizieller Teil).

    Mysteria: Bor'ris stellt sich jeden Tag von Morgens bis Abends als fleißigen Zuckerbäcker und Kinderlieben dar. Tatsächlich nutzt er das Vertrauen der Straßenkinder in wenigen Jahren (Ab 1043-1046 BF) aus. Ein großer Teil verschwindet spurlos. Ein Straßenjunge Gorlipp weiß um sein Geheimnis und führt andere Kinder an ihn heran... Bor'ris verkauft die Kinder an einen Sklavenhalter außerhalb Al'anfas, wo sie auf seinen Plantagen schuften müssen, andere, meist blonde oder rohaarige verschwinden komplett spurlos. (Siehe Altar der roten Haare ab 1043 BF).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich stimme Engor da ganz zu. Kleine Geheimnisse am Rande sind nett, aber besonders hilfreich sind Verflechtungen und Ausblicke. Ich denke, die Paradebeispiele sind da Land der Ersten Sonne und Reich des Horas, die beide ein wirklich gutes M&A-System entwickelt hatten.

  • Bei näherer Reflektion: Die Thorwal-RSH hatte für mich eine interessante ,,Neuerung" gegenüber bisherigen RSH: Zu Beginn der Mysteria & Arcana gab es einen genauen Ausblick, wo in Thorwal/Gjalskerland Sterne vom Himmel gefallen sind, welche Folgen der Sternenfall in diesen Regionen hat/haben wird und wie er sich auf das Gemüt der Leute ausschlägt.

    Solche Übersichten wünsche ich mir künftig für jede Regionalspielhilfe!

    Bevorzugt ihr wenige, große Mysterien, die direkten Einfluss auf eine Region nehmen oder eine größere Anzahl kleinerer Mysterien, zum Beispiel auch im Hinblick auf spezielle Orte in der Region (wie sie zum Beispiel im Abschnitt ,,Mysteriöse und geheimnisvolle Orte" stehen)?

  • Bevorzugt ihr wenige, große Mysterien, die direkten Einfluss auf eine Region nehmen oder eine größere Anzahl kleinerer Mysterien, zum Beispiel auch im Hinblick auf spezielle Orte in der Region (wie sie zum Beispiel im Abschnitt ,,Mysteriöse und geheimnisvolle Orte" stehen)?

    Beides! ;) Hauptsache mehr davon. Ist für mich eines der wichtigsten RSH Kapitel.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....