Spielen nur nach Regelbuch 1: Erfahrungen?

  • DSA3 nur mit Regelbuch 1 ist ... 11

    1. Irgendwie Spielbar (10) 91%
    2. Sehr gut zu spielen! (1) 9%
    3. Unbedingt unspielbar (0) 0%
    4. Bedingt unspielbar, weil ... (0) 0%
    5. Auf längere Zeit unspielbar (0) 0%
    6. Bedingt gut zu spielen, weil ... (0) 0%

    Hey,

    Zu viel Blabla

    ich überlege aktuell eine sehr weirde DSA Runde zu starten. Dabei sind minimale Regeln wichtig, weil viele Charaktere erstellt werden und viele Regeln on the fly hinzugefügt werden sollen, wenn sie öfter nötig sind. Dafür möchte ich mit einem minimalen Kern an Regeln starten. Aktuell schwanke ich zwischen den DSA3 Regelbuch 1 und den Ilaris Regeln. Ilaris ist eigentlich etwas zu heavy und daher tendiere ich aktuell für die Idee für DSA3, weil's halt wirklich nur schlanke 20 Seiten sind (ungefähr).

    Eigentliche Frage

    Hat jemand von euch mal längere Zeit mit DSA3 Regelbuch 1 gespielt bzw. hat mit den vollen Regeln gespielt und kann daher etwas dazu sagen, ob gewisse Regelelemente es einfach Wert sind dennoch übernommen zu werden.

    Gerne dürft ihr auch einfach eure Gedanken zu DSA3 Regelbuch 1 sagen, solange wir konstruktiv bleiben. "Gefällt mir nicht" gefällt mir nicht. "Gefällt mir nicht, weil ... , aber so kannst du das umgehen" gefällt mir.

    Zur allgemeinen Übersicht hänge ich noch ne Umfrage an :)

    --

    Besonders solche Dinge wie: Alle Zauber in einer Aktion gefallen mir erst mal gut ^^.

    PS: Ich frage so explizit, weil wir damals einen DSA1-3 Mischmasch gespielt haben und daher nicht jede Regel vom Meister bei uns so ankam, wie sie eigentlich in den Büchern steht ^^ (und ich mir das Lesen ersparen möchte)

  • Wir haben viele Jahre mit den Regeln von MSZ gespielt. Nur DSA3 Regelbuch 1 war uns ein bisschen simpel, wenn ich mich richtig erinnere. Aber auch die Magie- und Talentregeln haben wir angepasst, indem wir a) eine Form der QS eingeführt haben, die im Wesentlichen ein "Was für eine Erschwernis hättest du mit der Probe noch gerade so geschafft?" -Mechanismus war. Und b) haben wir eingeführt, ab ZfW 11 die Möglichkeit zu haben, Zauberproben selbst zu erschweren, und dadurch mehr Effekt zu erzielen (z. B. Bonus-SP bei Schadenszaubern).

    Was uns gerade in höheren Stufen gefehlt hat war also ein Gefühl der Differenzierung, also nicht nur gelungen ja/nein, sondern auch wie gut gelungen, bzw. eine Form von "effort-Mechanismus". Der fehlte uns irgendwie in DSA3.

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  • Ich habe mit MSZ angefangen, später kamen erste Hausregeln nach und nach dazu. Breitere Regeln und mehr Möglichkeiten gefallen mir besser. Das eine DSA 1-AB nach DSA 1-Regeln war zwar OT für uns sehr witzig für die 2 Sitzungen, aber mit so wenig Regeln möchte ich nicht spielen. Ich finde Bandbreite und verschiedene Möglichkeiten gut (und alle Zauber 1 Aktion würden mich gruseln).

    Das Regelbuch ist ja sehr deutlich ein Vorläufer von MSZ, es stehen Charaktertypen drin, Regeln zum Kampf, Talente, ein paar Kreaturen (die gibt es in MSZ nicht mehr), Zaubersprüche, aber alles halt noch in geringerer Auswahl als MSZ und dessen Ergänzung MdsA.

    Damit würde ich nur mit Regelbuch nicht pauschal als unspielbar einstufen, denn es erlaubt ja schon eine gewisse Bandbreite und Möglichkeiten, aber für mich ist oft (nicht immer) mehr auch mehr. Wenn man Bock drauf hat, ist es bestimmt spielbar.^^

    DSA 3 Hausregeln wurden hier auch mal vorgestellt: Hausregeln

  • (und alle Zauber 1 Aktion würden mich gruseln).

    Geht um die Idee: Lass uns doch mal alle Zauber auf 1 Aktion verkürzen und auch die Wirkung runterstufen, so dass danach Zauber mit mehr Aktionen und mehr Leistung gewirkt werden können usw. usf. aber da müssen wir jetzt nicht tief ins Detail gehen ;) ich kann deine Bedenken gut verstehen.

    Das Regelbuch ist ja sehr deutlich ein Vorläufer von MSZ, es stehen Charaktertypen drin, Regeln zum Kampf, Talente, ein paar Kreaturen (die gibt es in MSZ nicht mehr), Zaubersprüche, aber alles halt noch in geringerer Auswahl als MSZ und dessen Ergänzung MdsA.

    Das würde mir zu heavy werden, da würde ich dann eher auf Ilaris umspringen, aber ich danke dir dennoch für deinen Vorschlag. Wenn ich also deine Probleme zusammenfasse, wäre es sozusagen ein: Zu wenig Bandbreite.

    --

    Ich habe mich vorübergehend für Ilaris entschieden. Das offene DSA3 Experiment wird's ein andermal geben.

  • Wenn man sich über ein paar Feinheiten Gedanken macht oder im Stande ist diese schlüssig handzuwedeln, ist DSA3 ein wunderbares System, einige Dinge wie WV, MR und BE sollte man vielleicht vorher noch einmal begutachten aber generell ist spielbar.

    Bekanntlich kommt das Kind im Weib

    Durch das Gebären aus dem Leib.

    Da sich dasselbe bei dem Mann

    Nicht solcherart entfernen kann,

    wen wunderts dass es in ihm bleibt

    und ewig seinen Unfug treibt.

    — Eugen Roth

  • Kleiner Hinweis: Ich glaube, die letzte "Klammer zu" des Links ist nicht mit im Link, deswegen geht der ins Leere.

    Ich habe mir die Regeln eben noch einmal durchgelesen. Im Wesentlichen sind die ja auf DSA1-Niveau, mit einigen Anpassungen. Alleine schon die Tatsache, dass man zum Zaubern ene KL-Probe braucht (die selbst bei mittelstufigen Chars etwa 25% aller Zauber misslingen lassen), wäre für mich ein bisschen unbefriedigend, glaube ich. Dass die Zauber nur 1 KR zum Zaubern dauern (was ich in dem Regelheft gar nicht so gefunden habe, aber vllt hab ich's überlesen), finde ich gar nicht so schlimm. Einzig beim Balsam erscheint mir dass eine große Abweichung vom "Standard" zu sein, und selbst das ist nicht so wild (dann gibt's halt "Flash Heal" im Kampf, man hat in dem System ab Stufe 10 eh sehr viele LP).

    Ich glaube, mit den KL-Proben beim Zaubern und den Eigenschaftsproben (statt Talentproben) könnte ich mich über die Zeit anfreinden. Ich würde vermuten, dass es sich ein wenig mehr wie DnD anfühlt, aber das wäre ja nicht schlimm.

    Was mich in der Tat auf Dauer stören würde (und was es damals auch hat, selbst bei DSA2, und selbst bei Kämpfen mit MSZ), ist wie trocken, seicht, langweilig und eeeewig laaaang die Kämpfe werden. Wenn einem ein paar Straßenräuber in einer dunklen Gasse mit Dolchen bewaffnet auflauern, dann ist das nicht gefährlich -- es ist eher erschreckend, weil eine zähe Tirade bevorsteht. Ein Freund formulierte das vor langer Zeit mal so: "Zu Beginn des Kampfes verwandeln sich alle Beteiligten in Gummibälle, die sich gegenseitig mit Nadeln pieksen." Es dauert ewig, und der Ball, der als letztes stehen bleibt, hat gewonnen. Das war immer unheimlich dröge (bzw. die Magier, die nen Paralü konnten und viele ASP hatten, waren übermächtig). Ich erinnere mich, dass das alles erstaunlich wenig Spaß gemacht hat, und durch die Einführung von AT+, Finten etc. nur marginal besser wurde. Erst mit DSA4 wurde das Kampfsystem für mich einigermaßen spannend, und mit 5 finde ich es eigentlich bisher am besten (wenn auch bei weitem nicht perfekt).

    Ich würde zu den Regeln aus Regelnbuch I zumindest AT+, Finte, und einen Satz spannender Kampfsonderfertigkeiten hinzufügen, mit denen man spannende taktische Manöver ausführen kann. Und wahrscheinlich die Wundmechanik aus MSZ, damit die Kämpfe tödlicher und gefährlicher werden. Wenn's dann noch Geweihte gäbe (von der Komplexität dürfen die gerne wie Elf und Magier in dem System sein), dann würde ich das aber durchaus spielen.

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  • Wenn man sich über ein paar Feinheiten Gedanken macht oder im Stande ist diese schlüssig handzuwedeln, ist DSA3 ein wunderbares System, einige Dinge wie WV, MR und BE sollte man vielleicht vorher noch einmal begutachten aber generell ist spielbar.

    Jup, die drei Dinge wollte ich selbst auch noch hinzuregeln.


    Dass die Zauber nur 1 KR zum Zaubern dauern (was ich in dem Regelheft gar nicht so gefunden habe, aber vllt hab ich's überlesen), finde ich gar nicht so schlimm.

    Ist nicht explizit genannt. Es wird aber keine Dauer für Zauber genannt und damit muss der Laie wohl 1 Aktion annehmen. Den Balsam und andere Zauber die zu gut sind, um sie zu kürzen, hätte ich vermutlich verregelt mit:

    Neue Kategorie Zauber mit verlängerbarer Zauberdauer:

    Die Kosten steigen um das =LOG(KR;2) fache. Für je eine Verdopplung der Zauberdauer können die Kosten um eine Basisstufe gesenkt werden. Maximal kann die Zauberdauer so oft verdoppelt werden, bis die Kosten den ursprünglichen Kosten entsprechen.

    Bspw.

    Kosten +Basis*Multi Ursprüngliche KR In Minuten Endkosten
    1 0 1 0,016666666666667 1
    1 1 2 0,033333333333333 2
    1 2 4 0,066666666666667 3
    1 3 8 0,133333333333333 4
    1 4 16 0,266666666666667 5
    1 5 32 0,533333333333333 6
    1 6 64 1,06666666666667 7
    1 7 128 2,13333333333333 8
    1 8 256 4,26666666666667 9

    Um also einen Balsam (1SR) in einer Kampfrunde wirken zu können, müsste man 9 AsP pro LeP ausgeben. Ist man hingegen bereit 8 KR zu benötigen, liegen die Kosten nur noch bei 5 pro LeP. Man mag sich fragen: Wann lohnt sich das denn? Und die Frage mag berechtigt sein, aber man kann sich sicherlich Fälle vorstellen, wo eine schnelle Heilung, ein schnelles Ritual oder ähnliches relevant wird und die AsP es Wert sind. Natürlich gäbe es da noch weitere Anpassungen.

    Das Magier nur auf KL würfeln ist dann ein Problem, wenn man ihnen nicht auf anderer Seite mehr Macht gibt.

    Anyway: Für die eine Idee, die mir im Kopf herum schwirrte hat sich die Lösung über DSA3 nicht durchgesetzt. Für eine andere Idee hingegen schon, aber ich habe ja nur begrenzt viel Zeit und daher wird die DSA3 Idee mit rule as you go erst noch warten müssen.

  • Jupp, das in der Basisbox zu DSA3 ist eigentlich immer noch DSA1… Nachdem wir die (fast) alle hatten, haben wir festgestellt das man die gar nicht braucht.. Trotzdem hab ich dann, in einem Anflug von Senilität, bei Kaiser Retro mitgemacht…

    Ich habe meiner Gruppe anempfohlen von DSA5 zurück zu DSA3 zu wechseln. Ich habe überlegt die Liturgien aus DSA5 zu übernehmen und etwas abzuwandeln. Ähnliches werde ich mit den SchiP‘s machen. Mit dem WV werd ich mir noch was einfallen lassen müssen, vielleicht feste Boni/Mali.

  • Das Regelbuch ist ja sehr deutlich ein Vorläufer von MSZ,

    Ich muss (für meinen Beitrag oben) hinzufügen: Regelbuch II. Ich hatte nach dem Buch gegriffen, auf dem Regelbuch stand, und das war nicht Regelbuch I.

  • Regelbuch I, d.h. praktisch DSA1 ist sicher möglich, haben ja auch genügend Leute gemacht. Als Kleinstadtkind hatte man ja auch nichts anderes. ;)

    Hatte die DSA3 Regelbuch I Version wie die von DSA2 auch noch die Situation, dass LE und ASP nur zwischen Abenteuern wiedergewonnen werden konnten? Das wäre so meine erste Hausregelvariante, da das zu doofen Situationen führte. Entweder man war dann ausgelaugt als man endlich bei Murgol ankam, oder die Magier haben sich bis dahin sehr zurückhalten müssen. Oder als Meister streute man alle möglichen Auswege ein. Was es nicht alles für heilsame Quellen in Aventurien gab...

    Eine Rückportierung der nächtlichen Regeneration würde sich also anbieten.

    Sonst würde ich so etwas heute als Challenge verstehen ein paar Hausregeln zu nutzen die eben nicht einfach nur Sachen aus späteren Editionen einbauen.

    Ab Regelbuch II wirds dann lustig, das kann ich mir auch heute noch gut vorstellen. Wobei ich dann fast noch einen Schritt weiter bevorzugen würde, d.h. DSA2. Elfmalelf usw.

  • Mit dem Regelwerk habe ich DSA "damals" kennen gelernt und es hat scheinbar gereicht, mich mit 14 oder so absolut zu begeistern. Wie aber bei den anderen auch immer wieder anklingt, hat es aus heutiger Sicht einige Defizite. Magieanwender sind nach diesen Regeln wirklich langweilig, weil zaubern nur wie ein Add-on wirkt und nicht wirklich Tiefe hat (zu wenig Zauber, zu wenig Spezialisierungsmöglichkeiten, usw.) Außerdem wird das Spielen auf höheren Stufen schnell langweilig, weil der Charakterbogen mit seinen 10 Werten dann eben doch irgendwann zu klein ist und es (mir persönlich) nicht wirklich reicht, nach einem hart erkämpften Stufenanstieg zum x-ten Mal Körperkraft zu steigern, ein Attacke zu bekommen und noch die Lebensenergie steigern zu dürfen. Die SCs grenzen sich dadurch auch nicht wirklich stark voneinander ab, gerade wenn zweimal die gleiche Profession, bzw. Typus vorhanden ist.

    Da ist das Regelheft 2 aus der DSA 3 Box, wo auch Talente dazukommen schon sehr viel befriedigender in meinen Augen.