Der Blaue Bruder und seine Logiklücken

  • Hallo,

    ich suche Hilfe bei Spielleitern, die den Blauen Bruder geleitet oder umgearbeitet haben. Im Rahmen der Einsteigerkampagne kann man dieses Heldenwerk ja optional bespielen. Zwar gefällt es mir sehr gut von den Handlungsplätzen, doch leider weißt das Abenteuer erhebliche Logiklücken auf, die Engor vor einiger Zeit hier zusammenfasste: Link

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    Mich würden Eure Ideen interessieren, um die Logiklücken des Mittelteils zu umschiffen.

    1) Der Grund die Helden überhaupt zu schicken, wenn ihm doch die Bande zur Verfügung steht und er genau weiß, wo das Artefakt verborgen ist.

    2) Der sofortige Mord, mit dem Umschwenken auf Entführungen.

    3) Der Grund Entführung profaner Personen.

    4) Die Offensichtlichkeit des Täters (wobei bei seiner Einäugigkeit meine Helden wohl eh gleich annehmen werden, er sei ein Kultist).

  • Hey,

    ich kann Dir da vermutlich jemanden weiterempfehlen, unser Spielleiter Gregorey leitet bei uns gerade eine adaptierte Version von "Der Blaue Bruder".

  • Das Heldenwerk ist wirklich nicht ganz durchdacht und die Logiklücken sind mir auch gleich aufgefallen. Da muss man viel umschreiben und in die Hauptkampange integrieren, damit es irgendwie Sinn macht.

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    1) Ich begründe damit, dass der Ork Shamane das finden des Dolches durch seinen Besitzer und seinen Anhänger durch ein Ritual unterbunden hat. Damit kann nur die Heldengruppe als neutrale Partei diesen finden.

    2) den wird ich vermutlich später stattfinden lassen, damit der Zusammenhang nicht gleich offensichtlich erscheint

    3) es sind Schlüsselpositionen, um sich eine Machtposition zu sichern

    4) ich lasse auch etliche andere Personen auftreten mit entsprechende Verwundungen. Die Dämonenschlacht und der Kampf gegen die Orks sind immer eine super Begründung und lassen solche Hinweise normalisieren.


  • Danke.

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    Mit deinen Tips, werde ich wohl das Abenteuer aufdröseln. Da die Helden immer mal wieder in Reichsend sind, werden die Ereignisse sich ueber einen längeren Zeitraum erstrecken.

    Der Fluch des Orkschamanen ist eine gute Begruendung fuer den Einsatz der Helden.

    Was das Auge anbelangt, so werde ich ihm wohl ein Glasauge verpassen - oder gar einem blauen Stein? Mal sehen.

  • Ich habe es gestern gespielt .Wir fanden es klasse. Das Ab wurde vom Meister angepasst. Ich kenne das Original also nicht.

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    Die Gruppe ist sehr kampfstark und hat alle Talente abgedeckt. Bei uns wusste der Auftraggeber nicht wo die Ruine lag. Wir hatten noch einen Rechere Teil in Reichsend um rauszufinden wo die Ruine zu finden ist

    Der Auftraggeber war bei uns nicht einäugig.

    Die Ruine war in unterschiedliche Sektoren aufgeteilt welche die Gruppe jeweils untersuchen musste . Es gab hier mehrere schwere Kämpfe die an den Level der Gruppe angepasst waren. unteranderem 8 Skelette (Mix aus Nah und Fernkampfwaffen). Mehrere Gruftasseln

    Bei der Rückkehr gab es die Belohnung und einen netten Hinweis die Stadt zu verlassen da die Arbeit getan ist.

    Als der Mord geschah wussten die Gruppe natürlich sofort was los war . Das hat der Meister auch gar nicht verschleiert

    Pereine Geweihte mit 13 Stichen ermordet. Das ließ keine Fragen mehr offen.

    Dann wurde es nochmal interessant weil der Hauptmann der Stadtgarde nach einen halben Tag die Ermittlungen einstellen ließ. Somit wurde eine Atmosphäre des Misstrauens sehr gut erzeugt. Die Abenteuergruppe wusste was los war . sonst keiner .Wem konnte die Gruppe trauen wem nicht ? Wer gehörte dazu ?

    Dann gab es noch einen coolen Endkampf im geheimen Keller des Hauses vom Auftraggeber. Die Gruppe ist quasi beim Ritual rein gestolpert