Media-Builds (mit HR)

  • Moin,

    ich (und hoffentlich auch andere) werden hier Media-Builds posten. Diskussion darüber erfolgt bitte nur dort, so dass dieser Faden wirklich nur eine Zusammenstellung von Builds ist.

    Falls sich aus der Diskussion Änderungen ergeben, kann der Post-Ersteller ja selbst die Änderungen vornehmen, eine neue Version posten oder der Kritiker seine eigene. Dadurch bleibt jeder Post ein Beitrag (daher mag es zu Doppelposts kommen).

    Was ist ein Media-Build?

    In der Grundidee ist es der Nachbau einer prominenten Rolle in einem Rollenspiel. Beispielsweise wäre John Wick in Fate nachgebaut ein Media-Build.

    Das macht doch keinen Sinn in DSA?!

    Richtig, deswegen definiere ich speziell für DSA: Ein Media-Build ist der Nachbau einer prominenten Figur, die noch keine Werte (in der Edition in der diskutiert wird hat - hier DSA5.

    Was sollen dann HR hier?

    Ich habe keine Lust mich einzuschränken und meine HR nicht zu benutzen, daher werde ich sie benutzen. Angemerkt sei, dass die Hausregeln hier nicht erklärt werden sollten, sondern nur der Effekt vermerkt sein, vielleicht mit einem Link zu den HR. Dies ist keine Werbeseite ;) Meistens werden die Builds aber auch ohne die Verwendung der HR einigermaßen sinnvoll sein. Was ich darf, dürft ihr aber auch und damit sind eure HR nicht ausgeschlossen.

    Darf man mitmachen?

    Man darf mit Freuden!

    Wie mache ich mit?

    Poste hier einfach deine Vorstellung von offiziellen Charakteren in DSA5, die noch nicht erstellt worden sind. Dabei darfst du auch gerne mehrere Versionen einer Person posten oder eine Version zu einem schon hochgeladenen Charakter.

    Bitte Diskussionen über die Builds dort führen und verlinken, um die Übersicht zu gewährleisten :)


    Garrg | https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Garrg

    Gewicht 250 Stein

    MU 17, KL8 (10), IN12, CH9, FF10, GE13, KO 26, KK 28

    LeP 90, INI15+1w6, AW 7, ZK 7, SK -1 (7), GS8, 3 Schip

    Waffenlos AT 17 PA 13 TP 1W6+14

    Ogerkreuz (magisch) AT 17 PA 11 TP 2W6+15

    Großer Stein FK15 LZ 1 TP 2w6+4 RW 4/20/32

    RS 2/0

    Größe: Groß

    Aktionen: 1

    Beschreibung (Aspekte): Furchtlos, Unzivilisiert, Ein Wort ist ein Wort, Neugierig

    Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff, Mächtiger Schlag (Waffenlos, Oger-Keule, Großer Stein), Schildspalter (Passiv/Automatisch: Oger-Keule), Wuchtschlag I-III (Waffenlos, Großer Stein), Präziser Schuss I (Großer Stein), Hammerschlag (Waffenlos, Großer Stein), (Finte I (Oger-Keule, Waffenlos)), Umrennen (Waffenlos)

    Körperbeherrschung 12, Kraftakt 20, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 16, Verbergen 10, Einschüchtern 16, Willenskraft 7, Klettern 7, Schwimmen 4, Menschenkenntnis 7, Überreden 4, Willenskraft 4 (20)

    Das Ogerkreuz: Erhöht seine Klugheit und Willenskraft. Entfernt außerdem die Fressgier von ihm. Außerdem scheint es die Oger an ihn zu binden, aber das ist unklar. (mehr Informationen siehe https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Goldene_B…auem_Grund_(SG3). Die in Klammern stehenden Werte gelten nur, solange Garrg das Ogerkreuz trägt, sonst gelten die Werte davor.

    Besonderheiten:

    Generell: Der Oger wird Kämpfe dringend vermeiden. Wird er selbst herausgefordert, wird er den Kampf in jedem Fall annehmen. Die vier-zackige Keule sollte dabei Eindruck schinden.

    Garrg ist ein friedlicher Geselle und seine Horde Oger 2w20 auch (Proben auf Willenskraft, um dem Fressgier zu widerstehen, sind für Oger aus Garrgs Gefolge nicht erschwert).

    Garrg wird eher mit den Spielern verhandeln, oder ihnen Angst einjagen als es auf einen Kampf ankommen zu lassen.

    Kampf: Wirft Garrg eine doppel 6 bei der Schadensbestimmung, nockt die Wucht den getroffenen aus (4 Stufen Betäubung), wenn dem keine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 8 gelingt.

    Auf den Fuß treten: Garrg tritt gerne auf die Füße/Beine seiner Gegner, um sie danach aus sicherer Distanz mit der langen Keule zu erschlagen oder einfach wegzugehen. Er tötet nicht ohne Grund. Sollte schwerer Schaden an den Füßen entstehen, lassen sie den Getroffenen ruhig wissen, dass sein Fuß gerade unter der Ogerkraft zu Matsche transformiert wurde. Harte Erschwernisse sprechen für Ausspielverweigerer eine eindeutige Sprache falls nötig (Schmerz 4, wenn der Fuß verwendet wird ...)

    Dem Tod von der Schippe springen: Garrg kann für 2 Schicksalspunkte einen unerwarteten Massen-Beherrschungseffekt aus seiner Keule hervorrufen (er wird selbst überrascht sein) und damit sein Schicksal abwenden. Das sollte Garrg ein Comeback geben, aber die Helden auch nicht vernichten.

    Möchten Sie, lieber Spielleiter, dem Zufall die Chance geben, Garrgs Entkommen zu verhindern, würfeln sie 1w20. Bei einer 1-5 löst Garrgs-Effekt aus. In dem Fall kostet er nur einen Schicksalspunkt.

    Mächtiger Hammerschlag (Spezialmanöver, -6): Addiere 2w6 zu deinem Schaden hinzu. Wird der Angriff von einem kleineren oder gleich großen Wesen pariert, erhält es dennoch vollen Schaden. Misslingt der Angriff steht dem Verteidiger ein Passierschlag mit +2 TP zu.

  • Braziacos a Nithartus

    Größe: 2,00 Schritt

    Gewicht: 110 Stein

    MU15, KL13, IN13, CH13, GE15, KO 20, KK 20,

    LeP 60 INI 16+1w6 AW8 SK2, ZK5 GS8, 3 Schip

    Waffenlos AT 19 PA 12 1w6+6

    Keule AT 19 PA 12 1w6+10

    Pailos AT 23 PA 13 2w6+8

    RS: 0

    Aktion: 1

    Beschreibung (Aspekte): Personen sehen nur das Tier in mir, das Duell gehört Rondra!, zivilisiert, Lehrmeister

    Vorteile/Nachteile: Verb. Reg. (LE) III, Blutrausch, Farbenblind, Schl. Eig. (Jähzorn9

    Sonderfertigketi: Zu Fall bringen, Festnageln, Sturmangriff (Keule), Wuchtschlag III, Hammerschlag, Rundumschlag II, Mächtiger Rundumschlag, Umrennen, FinteII, Sprungangriff (Stangenwaffe: Darauf erhält er +1 QS für Athlet), Athlet

    Einschüchtern 14, Klettern 14, Körperbeherrschung 13, Kraftakt 16, Menschenkenntnis 7, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 10, Verbergen 7, Willenskraft 13, Handel 4, Schwimmen 10, Überreden 4, Kriegskund 13

    Besonderheiten:

    Generell: Braziac lebt recht zurückgezogen, da ihm viele Vorurteile entgegen gebracht werden. Er ist aber in seiner Kriegerakademie "Mutter Rondra" in Rethis anzutreffen.

    Kampf: Braziac wird nicht ernsthaft gegen jemanden unterlegenen Kämpfen, sondern ihn unterrichten.

    Der T(r)ick aus Myranor: Wann immer du mit Braziac eine 2 (1w20 Probe), doppel 2 (3w20 Probe) würfelst, legt Brazirac einen halben Crit hin, indem er einen Trick aus dem Güldland ausführt.

    Bei einer 19 (1w20 Probe), doppel 19 (3w20) bringt ihn jedoch ein güldländischer Tick in Bredouille (wie ein halber Patzer).

    Ansturm (Spezialmanöver, 0): Die Trefferpunkte des Helden verdoppeln sich bei einem Treffer für die Initiativephase. Dafür verdoppelt sich auch der Schaden gegen den Helden bis zum seiner nächsten Initiativephase.

    Nur ein Kratzer: Braziac kann für einen Schicksalspunkt Schaden um 2w6 verringern.

  • Eroscham

    Größe 1,40 Schritt

    Gewicht 70 Stein

    MU 17 KL 13 IN 15 CH 13 FF 13 GE 15 KO 17 KK 17

    LeP 60 AsP – KaP – INI 16+1W6 AW 7 SK 5 ZK 5 GS 6, 3 Schip

    Waffenlos: AT 17 PA 12 TP 1W6+3 RW kurz

    Brilliantzwergisches Kurzschwert: AT 23 PA 13 TP 1W6+5 RW kurz

    Verb. Brilliantzwergischer Bucker: AT17, PA16 RW kurz

    Zweihandschwert: AT 17 PA 10 TP 1W6+10 RW lang

    Schwert: AT 11 PA 4 TP 1W6+4 RW mittel

    Schwere Armbrust: FK 19 LZ 8 TP 2W6+7 RW 25/50/150

    RS/BE: 4/0 (Kettenrüstung)

    Aktionen: 1

    Beschreibung (Aspekte): Beurteile mich nicht nach meiner Größe!, Eiserner Wille, Erfinder einer Stilvariation, Nichts im Leben währt ewig.

    Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte II (Waffenlos, Schwert, Brilliantzwergisches Kurzschwert), Belastungsgewöhnung II, Wuchtschlag III u. HS (Waffenlos, Schwert, Brilliantzwergisches Kurzschwert), Waffenmeister(Brilliantzwergisches Kurzschwert: Siehe unten), Einhändiger Kampf, Klingensturm, Meisterparade, Mächtige Meisterparade

    Talente: Klettern 6, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 13, Einschüchtern 10, Menschenkenntnis 7, Überreden 4, Willenskraft 10, Schwimmen 2, Verbergen 4, Kriegskunst 7

    Stil des Brilliantzwergischen Schwertgesellen

    Gegner erhalten in einmalig eine Erschwernis von 4 auf AT und PA die eine KR anhält, wenn der Schwertgeselle in diesen Kampfstil wechselt. Dies gelingt nur einmal pro Gegner überhaupt. Die Parade steigt um 1.

    Erweiterte Kampstilsonderfertigkeiten: Binden, Vorbeiziehen, Windmühle

    Voraussetzung: MU KL IN GE FF KO KK 13

    Kampftechnik: Schwert(nur Brilliantzwergisches Kurzschwert), Schild (kein Großschild oder vergleichbares) (beides muss geführt werden)

    AP-Wert: 30 AP

    Waffenmeisterschaft(Brilliantzwergisches Kurzschwert):

    Ein Schwert? Wie langweilig! : Gegen Einhandschwerter erhält Eroscham +2 AT, +2PA der Gegner merkt dies.

    Finten sind zusätzlich um 2 erschwert (Finte I - 4 Erschwernis, Finte II - 6 Erschwernis)

    Besonderheiten:

    Generell: Eroscham hat bestimmt eine interessante Geschichte zu erzählen, was in Lorgolosch passiert ist, behält diese aber für sich

    Kampf: Eroscham wird (bei einem Kampf auf Leben und Tod) mit seinen Finten versuchen den Gegner erst zu verletzen, bevor er mit Wuchtschlägen den Kampf beendet. Für Duelle wird er sein Schild beiseite legen, wenn der Gegner kein Schild trägt und eine Einhandwaffe führt.

    Verlangsamung (Spezialmanöver, -4): Der Held bedrängt den Gegner durch einen Angriff mit dem Schild so sehr, dass dieser in seiner nächsten Aktion keinen gescheiten Angriff durchführen kann. Der Gegner erleidet den Status Eingeengt bis zum Ende seiner nächsten Initiativephase. Dieses Manöver kann nur gegen Gegner der Größenkategorie kleiner oder gleich des Helden verwendet werden.

    Unerwartete Verlangsamung: Für einen Schicksalspunkt kann Eroscham auf einen Gegner eindringen und ihm so für eine Kampfrunde den Status Eingeengt geben. Falls andere Gegner ihn in dieser Kampfrunde versuchen anzugreifen und eine 19 oder 20 würfeln, treffen sie stattdessen den eingeengten Gegner.

  • Hjaldar Thorwulfsson

    MU 14 KL 13 IN 17 CH 13 FF 13 GE 13 KO 15 KK 15

    LeP 45 AsP – KaP – INI 13 AW 7 SK 1 ZK 1 GS 8 Schip 6

    Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz

    Orknase: AT 15 PA 10 TP 1W6+6 RW mittel (Schildspalter +4, Parade geg. Dolche & Fechtwaffen um 1 erschwert)

    Schneidzahn: FK 15 LZ 0 TP 1W6+4 RW 2/10/15

    RS/BE: 2 oder 4/0

    Aktionen: 1

    Beschreibung (Aspekte): Liebling der Runja, So hohe Erwartungen..., Mann mit Herz, Das war eigentlich gar nicht so...

    Vorteile/Nachteile: Glück III

    Sonderfertigkeiten: Schildspalter, Belastungsgewöhnung II, Wuchtschlag II, Finte I, Präziser Wurf I, Gezielter Angriff, Gezielter Schuss, Feindgespür, Blindkampf II, Wachsamkeit, Alle Schicksalspunktsf., Glücksmeister

    Schicksalspunkte-Sonderfertigkeit - DSA Regel Wiki

    Schicksalspunkte - DSA Regel Wiki

    Talente: Boote&Schiffe 13, Einschüchtern 7, Klettern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 10, Menschenkenntnis 7, Schwimmen 13, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 16, Überreden 4, Verbergen 7, Willenskraft 7, Zechen 14

    Glücksmeister:

    Auch eine 2 zählt für einen kritischer Erfolg. Auch eine 19 zählt für einen Patzer.

    Jeder Patzer ist nur ein halber Patzer und gleichzeitigig ein halber Patzer für eine Person in Reichweite (im Kampf: Kampfreichweite).

    Schicksalspunkte die im Konflikt gegen Glücksmeister eingesetzt werden (also alle auf feindlicher Seite) regeneriert der Glücksmeister.

    Die Patzerwahrscheinlichkeit aller Konfliktgegner steigt um 1.

    Besonderheiten:

    Generell: Hjaldar ist sich bewusst, dass er einfach viel Glück hatte. Gleichzeitig stimmen aber auch nur die Hälfte aller Geschichten über ihn. Manchmal wünscht er sich einfach nur ein stilles Leben ohne viel Aufruhr und Anerkennung für das, was er wirklich selbst schafft.

    Kampf: Hjaldar kämpft nicht besonders gut, gewinnt aber recht oft.

    Oh nein! Ein Stein!: Für einen Schicksalspunkt kann die Patzerwahrscheinlichkeit um 5 erhöht werden (14/9/4/automatisch statt 19 z.B. (bei einem Gegner)). Die mögliche Patzerwirkung verdoppelt sich hierbei. Mehrfach anwendbar (aber nur einmal verdoppelt).

    Der perfekte Stein!: Für einen Schicksalspunkt kann die kritische Erfolgswahrscheinlichkeit um 3 erhöht werden (5/8/11/14/17/automatisch statt 2 z.B. (für Hjaldar)). Die mögliche kritische Wirkung verdoppelt sich hierbei. Mehrfach anwendbar.

    Öh?! Dann so!: Für zwei Schicksalspunkte kann ein Patzer in einen kritischen Erfolg umgedreht werden. (in Sichtweite oder selbst)

    Hö!? So nicht!: Für zwei Schicksalspunkte kann ein kritischer Erfolg in einen Patzer umgedreht werden. (in Sichtweite oder selbst)

    Liebling der Runja: Hjaldar startet jeden Tag, jede Begegnung, jeden Kampf - ja einfach immer! - mit vollen Schicksalspunkten. Warum? Das ist wichtig für die Spielbalance!!!

    Berührt von Hjaldar: Wer auf Hjaldar trifft regeneriert am Ende der Begegnung alle Schicksalspunkte +1 (über das Maximum hinaus, regeneriert nicht), wenn er als Freund/Gefährte/positive Bekanntschaft/... die Begegnung verlässt. (außerdem sollte der Meister darüber nachdenken den Kauf von Glück I zu erlauben)

  • Erlan Adersin

    MU 17 KL 15 IN 17 CH 15 FF 15 GE 17 KO 15 KK 15

    LeP 38 AsP - KaP - INI 20+2w6 AW 9 SK 3 ZK 3 GS 9 Schip 3

    Waffenlos: AT 23 PA 13 TP 1w6+1

    *Endurium-Anderthalbhänder (von Thorn Eisinger): AT 23(+2) PA 13(+2) TP 1w6+7(+6)

    RS/BE: 0/0 oder 4/1

    Aktionen: 1

    Beschreibung (Aspekte): Ich besiegte den Lehrer deines Lehrers, 1001 Duelle, Fehde mit Alrik vom Blautann und vom Berg, Nein, nein.. das war meine Mutter

    Vorteile/Nachteile: Flink

    Sonderfertigkeiten: Alle die er haben möchte. (insb. Klingentänzer und Meisterlicher Klingentänzer)

    Talente: Kriegskunst 13, Einschüchtern 10, Etikette 13, Körperbeherrschung 18, Kraftakt 13, Menschenkenntnis 13, Sinnesschärfe 13, Willenskraft 10

    Waffenmeisterschaft Anderthalbhänder:

    Verbesserter Adersin-Stil:

    Regel: Die Verteidigung des Gegners ist um 2 gesenkt. Die SF Einhändiger Kampf und alle anderen einhändigen SF können genutzt, aber nicht mit nur Zweihändigen-Manövern kombiniert werden. Die Trefferpunkte sinken um 1.

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Binden, Verkürzte Waffenführung, Windmühle

    Binden: Kann mit Anderthalbhänder ausgeführt werden. Erschwert gegnerische Parade zusätzlich um 2.

    Windmühle: Die nachfolgende Attacke kann doch mit Spezialmanövern kombiniert werden.

    Riposte: Kann mit Anderthalbhänder ausgeführt werden.

    Besonderheiten: Er wird vor allem auf Verteidigungshaltung+Riposte oder Binden und Windmühle setzen. Den Verbesserten Adersin-Stil wird er nur nutzen, wenn er keine andere Wahl hat. Er möchte den Stil geheim halten.

    * In Klammern finden sich die Schmiede-Verbesserungen. Ja, das sind viel zu viele. Leider wurde in meiner Gruppe von anderen Meistern lächerliche Verbesserungen rausgegeben und daher muss ich ab und zu auch mal NSCs diese Verbesserungen zugestehen. Für gesundverbesserte Gruppen würde ich +1 AT, +1 PA vorschlagen.

  • Leudara von Firunen (gereift)

    MU 17 KL 13 IN 15 CH 13 FF 10 GE 17 KO 15 KK 19

    LeP 39 AsP - KaP 40 SK 3 ZK3 INI 17

    Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1w6+6

    Langschwert Argentalis: AT 22(+2) PA 12 TP 1w6+9(+1)

    RS/BE: 6/2 (schon eingerechnet)

    Aktionen: 1


    Beschreibung(Aspekte): Blut auf Blut, Egoist, Kein Mitleid, Schnell & Wendig

    Sonderfertigkeiten: Klingensturm, Finte III, Wuchtschlag III, Hammerschlag + weitere passende

    Talente: Körperbeherrschung 13, Kraftakt 13, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 10, Menschenkenntnis 10, Willenskraft 13

    Liturgien: Alle Kor Liturgien auf 16 (benutzt bevorzugt hinternander Mächtiger Angriff mit je 9-Attacken, die sie je zu 3 auslöst)

    Besonderheiten: Mirakelt gerne ihre Angriffe. Kann statt einer Parade einen Angriff ansagen. Der Gegner kann dann entscheiden, ob er den Angriff blockt oder weiterhin angreift. Dieser Angriff ist für sie um 4 erschwert, wenn sie in der Kampfrunde bereits angegriffen hat. Falls der Gegner nicht pariert, haben beide keine Verteidigung.

  • Charakter aus der Scheibenwelt

    Ankh-Morpork e.V. ~ Scheibenwelt-Lexikon

    Gaspode

    Gaspode ist ein magischer Terrier-Spaniel oder Spaniel-Terrier. Der Straßenhund hat sich einmal zu oft in die Küchen und Labore der Magierakademie geschlichen und magische Strahlung abbekommen. Das hat ihn hoch intelligent und sprachbegabt gemacht.

    MU 13 KL 15 IN 15 CH 13 FF 17 GE 17 KO 10 KK 10

    LeP 25 AsP - KaP - SK20 ZK1 INI15

    Gewicht: 25 Stein

    Biss: AT 13 PA 8 TP 1w6+6

    RS/BE: 0/0

    Aktionen: 1

    Beschreibung(Aspekte): Sprechender Hund, Schäbiger Halunke mit treuem Herz, Meister der Verkleidung, Hoch Intelligent

    Sonderfertigkeiten: Finte II, Verteidigungshaltung

    Talente: Einschüchtern 4, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 4, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 10, Überreden 16

    Besonderheiten: Kluge Menschen glauben meistens sich zu irren, wenn sie Gaspode sprechen hören. Um zu merken, dass Gaspode spricht, muss eine Probe KL misslingen und eine Probe IN gelingen.

    Personen, die Gaspode hören, aber nicht merken, dass Gaspode spricht, verwechseln manchmal die Gaspodes Stimme mit ihren eigenen Gedanken. So kann Gaspode sich Würstchen und andere Leckereien erschleichen. Als Probe könnte Überreden gegen Willenskraft dienen.