Hilfe bei PG-Charakter

  • Hallo zusammen,

    ich weiß sowas wird nicht gerne gesehen und normalerweise ist meine Bauphilosophie auch nicht von der Jagd nach den besten Werten geprägt, aber ich möchte einen Magier aus der Al Achami bauen, bei dem ich das meiste raus holen kann.

    Was ich bis jetzt habe:
    Rasse: Tulamide (0 GP)

    Kultur: Tul. Stadtstaaten (3 GP)

    Profession: eigene Profession für einen expliziten Lehrmeister an der Al Achami (30 GP) (Mit dem Meister abgesprochen)

    Eigenschaften: (100 GP)

    Als Vorteil habe ich Zugriff auf "Wesen der Macht" zusammen mit dem Nachteil "Fluch der Schwäche"

    Bei diesen bekomme ich ZfW abhänig von der prozentualen Anzahl an AsP die der Charakter hat

    100% bis 81% +3

    80% bis 66% +2

    65% bis 56% +1

    55% bis 46% +-0

    45% bis 36% -1

    35% bis 21% -2

    20% bis 00% -3

    ich würde den Charakter gerne mit Gutem Gedächtnis bauen und habe auch über Eidetisches Gedächtnis nachgedacht (wobei ich dabei keine vollen 100 GP in EIgenschaften haben könnte)

    Außerdem fände ich Regeneration 1, 2 oder 3 cool und würde Astralmacht gerne dazu nehmen.

    Aber alles zusammen passt leider nicht :D

    Was fändet ihr am coolsten? oder habt ihr noch ganz andere Ideen?

    Danke für eure Hilfe und Meinungen :)

  • Eidetisches Gedächtnis spart ordentlich AP-Kosten bei den Zaubersteigerungen ein, dafür liegst Du einige hundert AP in Sachen Attribute zurück (und die musst durch die AP-Einsparungen erst mal rausholen), wenn da Abstriche gemacht werden.

    Du hast dann ein One Trick-Pony, das günstig seine Zauber steigern kann, und sonst durch gar nichts glänzt oder sonstige Vorteile hat.

    Ist Dein Ding, aber ich würde eher bei Gutem Gedächtnis und Regeneration schauen und ob es es sonst nicht etwas gibt, das das Konzept unterstützt.

    Dein Magier besteht ja auch bestimmt aus mehr als zaubern können.

  • Hallo zusammen,

    ich weiß sowas wird nicht gerne gesehen und normalerweise ist meine Bauphilosophie auch nicht von der Jagd nach den besten Werten geprägt, aber ich möchte einen Magier aus der Al Achami bauen, bei dem ich das meiste raus holen kann.

    Um auf Nummer sicher zu gehen, was du genau möchtest: Was soll der Charakter denn optimal können? Viele AsP? Gute Regeneration? Hohe Start-ZfW? Zauber eines bestimmten Merkmals möglichst hoch/möglichst viele Zauber? Möglichst gut in einem profanen Talent oder einer profanen Talentgruppe?

  • ch würde den Charakter gerne mit Gutem Gedächtnis bauen und habe auch über Eidetisches Gedächtnis nachgedacht (wobei ich dabei keine vollen 100 GP in EIgenschaften haben könnte)

    Da es PG sein soll: Verschwende keine GP auf diese Vorteile. Hol dir das Zauberzeichen "Glyphe des Elementaren Willens" und lerne immer nur in Gegenwart einer Eisglyphe. Die gibt dir solange sie aktiv ist das Eidetische Gedächtnis gratis zum läppischen Preis von ein paar AsP und dem temporären Nachteil Gefühlskalt. Die Glyphe findest du in Elementare Gewalten. Oh und natürlich hat dein Lehrmeister auch immer nur in Gegenwart der Glyphe unterrichtet, so dass du auch deine Start-AP versteigern kannst, als hättest du den Vorteil Eidetisches Gedächtnis.

    Außerdem fände ich Regeneration 1, 2 oder 3 [...]

    Wenn PG gewünscht und erlaubt ist, dann sind das ebenfalls verschwendetet GP. Du regenerierst um ein vielfaches effizienter, wenn du die Astrale Meditation verwendest und dich anschließend mit Heiltränken (die mit Meisterhandwerk sehr einfach in großer Masse zu produzieren sind) oder Balsam mit mehrfacher Modifikation 'Kosten Sparen' wieder hochheilst. Alchemie kann auf Reisen allerdings etwas unpraktisch sein. Dafür können mit Meisterhandwerk und hohem TaW aber auch Astraltränke einigermaßen sinnvoll hergestellt werden.

    Kultur: Tul. Stadtstaaten (3 GP)

    Ist das für dich wichtig?

    Sonst nimm Mahadistan ohne Variante. Das spart dir nochmal 3 GP.

    Denk eventuell auch noch über die Rasse Halbelf nach. Der Kostet 3 GP von denen du 2 GP direkt wieder bekommst, also effektiv nur Kosten von 1 GP. Dafür bekommst du Gutaussehend, das sonst 5 GP kostet und den "Nachteil", dass du halt nicht mehr zechen kannst.

    Einmal editiert, zuletzt von Lapis (18. Juli 2021 um 12:34) aus folgendem Grund: Doppelpost vermeiden.

  • Um auf Nummer sicher zu gehen, was du genau möchtest: Was soll der Charakter denn optimal können? Viele AsP? Gute Regeneration? Hohe Start-ZfW? Zauber eines bestimmten Merkmals möglichst hoch/möglichst viele Zauber? Möglichst gut in einem profanen Talent oder einer profanen Talentgruppe?

    Also ich denke möglichst viele AsP sind sinnvoll sodass der Charakter möglichst mächtig ist. Aber das geht ja durch SFs wie Gefäß der Sterne und große Meditationen auch gut.

    Gutes Gedächtnis um möglichst effizient Zauber zu steigern sehe ich als must have an. Eidetisches wäre natürlich noch besser, aber das wohl zu teuer.

    Den Vor-/Nachteil Wesen der Macht und Fluch der Schwäche finde ich sehr passend, weil er sich durch seine magischen Kräfte definiert und so natürlich mehr selbstvertrauen aufweist wenn seine AsP möglichst voll sind. Auch aus diesem Grund sind sowohl ein hohes AsP Maximum, als auch eine gute Regeneration ziemlich wichtig.

    Am liebsten würde ich astrale Regeneration 3 (12 GP), gutes Gedächtnis (12 GP), Astralkraft 6 (6 GP) und Wesen der Macht (6 GP) haben. Das wären aber 36 GP die ich bräuchte. hab aber mit -50 GP in Nachteilen, nur noch 27 Übrig. Im Moment bin ich bei GuGe, Wesenm d. M., Reg 2 und Astralmacht 1.


    @Lapis

    Wow :D das sind gute Ideen :D

    Das werde ich mal mit dem Meister durchsprechen was er davon so hält.

    Einmal editiert, zuletzt von Burnaway (18. Juli 2021 um 12:38) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Burnaway mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Um auf Nummer sicher zu gehen, was du genau möchtest: Was soll der Charakter denn optimal können? Viele AsP? Gute Regeneration? Hohe Start-ZfW? Zauber eines bestimmten Merkmals möglichst hoch/möglichst viele Zauber? Möglichst gut in einem profanen Talent oder einer profanen Talentgruppe?

    Also ich denke möglichst viele AsP sind sinnvoll sodass der Charakter möglichst mächtig ist. Aber das geht ja durch SFs wie Gefäß der Sterne und große Meditationen auch gut.

    Gutes Gedächtnis um möglichst effizient Zauber zu steigern sehe ich als must have an. Eidetisches wäre natürlich noch besser, aber das wohl zu teuer.

    Den Vor-/Nachteil Wesen der Macht und Fluch der Schwäche finde ich sehr passend, weil er sich durch seine magischen Kräfte definiert und so natürlich mehr selbstvertrauen aufweist wenn seine AsP möglichst voll sind. Auch aus diesem Grund sind sowohl ein hohes AsP Maximum, als auch eine gute Regeneration ziemlich wichtig.

    Am liebsten würde ich astrale Regeneration 3 (12 GP), gutes Gedächtnis (12 GP), Astralkraft 6 (6 GP) und Wesen der Macht (6 GP) haben. Das wären aber 36 GP die ich bräuchte. hab aber mit -50 GP in Nachteilen, nur noch 27 Übrig. Im Moment bin ich bei GuGe, Wesenm d. M., Reg 2 und Astralmacht 1.

    Damit kann ich arbeiten ^^

    • MU, IN, CH aufs Maximum, damit die AE von Anfang an maximal ist und auch das Steigerungsmaximum für die Eigenschaften möglichst hoch ist.
    • Mein Vorschlag: Astrale Regeneration 3 (12 GP), Wesen der Macht (6 GP), Astralmacht 6 (6 GP), Hohe Lebenskraft 1 (2 GP)

    AP erhält der Charakter sowieso mit der Zeit. Über gutes Gedächtnis zu sparen, halte ich für überteuert. Falls ihr mit unterschiedlichen Lehrmethoden spielt bei der Steigerung, kannst du mit einem Lehrmeister deutlich mehr einsparen als mit gutem Gedächtnis - noch mehr zwar mit beidem, aber der Effekt ist dann wieder entsprechend geringer.

    Hohe Lebenskraft erlaubt die Umwandlung von Lebensenergie durch Astrale Meditation, notfalls auch via Verbotene Pforten. 1 GP bleibt über, mit dem kannst du eine Schlechte Eigenschaft um einen Punkt senken.

    Außerdem fände ich Regeneration 1, 2 oder 3 [...]

    Wenn PG gewünscht und erlaubt ist, dann sind das ebenfalls verschwendetet GP. Du regenerierst um ein vielfaches effizienter, wenn du die Astrale Meditation verwendest und dich anschließend mit Heiltränken (die mit Meisterhandwerk sehr einfach in großer Masse zu produzieren sind) oder Balsam mit mehrfacher Modifikation 'Kosten Sparen' wieder hochheilst. Alchemie kann auf Reisen allerdings etwas unpraktisch sein. Dafür können mit Meisterhandwerk und hohem TaW aber auch Astraltränke einigermaßen sinnvoll hergestellt werden.

    Hier würde ich vorher die Gruppe befragen: In meiner Gruppe würde dies nicht funktionieren, da wir diesen Schaden als "Blutschaden" bewerten (so wie auch Verbotene Pforten), und diesen nur durch die natürliche Regeneration heilen lassen, vielleicht noch unterstützt durch Wirselkraut und Co., aber das war es dann schon.

    (Zudem würde ich als Meister einem solchen Astraljunkie über die Zeit einige Symptome seines extremen Lebenswandels spüren lassen.)