Bumerang in Aventurien

  • Tach zusammen,


    gibt's eigentlich irgendwo auf Dere so was wie nen Bumerang als Wurfwaffe?

    Wenn nein, was meint ihr, in welcher Kultur könnte es ihn (einst ge)geben (haben) und welche Werte bei DSA 5 samt Sonderregeln könnte datt Ding haben?


    Thanks,

    R

  • Bumerang – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Der Quell des Todes – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    => Bedingt Maraskan


    Die Frage ist, ob du einen "Jagd"bumerang meinst oder einen dieser Western-Dinger?

    HUNTING BOOMERANG (Throwing Stick) VS Riot Shield (EXTREME TEST/HISTORY) - YouTube

    https://youtu.be/HypNVcsozDE?t=95

    Bumerang Wurfanleitung / Boomerang throwing instruction - YouTube


    Ich würde so einem Western-Ding irgendwas zwischen 1w3 und 1w6 Schaden geben. Einem "Jagd"bumerang würde ich 1w6 bis 2w6 Schaden geben. In jedem Fall eine Wurfwaffe. Ich werde unten jetzt mal nur den Jagdbumerang näher beschreiben, weil ich den interessanter finde:


    TP LZ RW Munition Gewicht Länge Preis Komplexität
    Bumerang 2w6
    1 Aktion 20/50/100 - 1-2 Stein ? ? einf/primitiv/komplex

    Waffenvorteil: Der TP Bonus durch Wuchtiger Wurf gilt in der Reichweite Nah verdoppelt. Gezielter Angriff richtet 1 TP mehr an. Gegen Wundeffekte/Schlimme Verletzungen/... zählen die angerichteten TP doppelt (das heißt nicht, dass tatsächlich mehr Schaden angerichtet wird). Außerdem sind die Wundeffekte stärker (ungefähr verdoppelt; selbiges sollte bei den Schlimmen Verletzungen bedacht werden):


    Trefferzone Effekt
    Kopf 2 Stufen Betäubung. Wesen der Kategorie Klein oder Winzig: 4 Stufen Betäubung
    Torso Zusätzlich 2W3+2 SP
    Arme Held lässt in dieser Hand gehaltene Objekte los. Dies kann dazu
    führen, dass eine Einhandwaffe oder ein anderer Gegenstand zu
    Boden fällt. Waffen, die mit zwei Händen gehalten werden, und
    Schilde sind davon nicht betroffen.
    Proben im Kampf die diese Hand benötigen sind um 2 erschwert.
    Beine Held geht zu Boden und erleidet den Status Liegend. Proben im Kampf die dieses Bein benötigen sind um 2 erschwert.


    Waffennachteil: Das Manöver Schnellziehen, Präziser Wurf sind nicht möglich. Die Waffe muss in der Hand gehalten werden, um abgefeuert zu werden, das ziehen ist nicht im Nachladen enthalten. Der Träger benötigt KK15+ sonst sinkt die Reichweite auf 5/10/40 und der Fernkampf ist zusätzlich um 2 erschwert.


    primitiv: FK -4, TP-2

    einf: FK-2, TP-1

    kompl: /

    Man sieht korrekt, dass ein Jagdbumerang nicht zurückkehrt.


    Die Dinger sind halt wirklich ziemlich heftig und nicht zu unterschätzen.


    Als Nahkampfwaffe

    Waffenvorteil: Die Parade gegen einen Bu

    TP L+S AT/PA-Mod RW Gewicht Länge Preis Komplexität
    Bumerang 1w6+3 KK15
    -1/-2 Mittel 2 Stein ? ? prim/einf/komp


    Waffenvorteil: Die Parade gegen einen Bumerang ist zusätzlich um 2 erschwert.

    Waffennachteil: Alle Manöver außer Wucht- und Hammerschlag sind mit einem Bumerang nur um 2 erschwert auszuführen.


    --

    Außerdem gibt's noch den Klingenbummerang:

    Klingenbumerang – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt


    den würde ich einfach mit 2 TP belohnen und auch schon eine 19 ist ein Patzer. Bei einem Patzer erhält der Träger zusätzlich halben Waffenschaden. Werfen ist zusätzlich um 2 erschwert.

  • Der "maraskanische" Bumerang war im Solo mit Runen beschrieben - und dürfte der Verläufer des Weltendiskus sein.

    Heute (u.a. Kaiser Retos Waffenkammer 1993) spricht man von der Wurfscheibe., bekannt aus der aranischen Steppe oder Maraskan. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.


  • Hier findest du das Arsenal des Rieslandes. Auf S. 137 wirst du fündig.


    Ansonsten halt

    Wurfholz – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Bumerang – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Ich sah gerade die erschreckend TPs ...

    Gut, der (magische!) Bumerang (S.56-47) - und die Machete - stammte aus 1985, aber das er mehr TP als eine Wurfscheibe macht ...

    ach wenn damit am "Ende" Gesteinszapfen abgeschlagen werden können (S.21) - typisch für die damaligen Solos. :)


    Der "Bumerang" lebte später in DSAP2 wieder auf, dort als "Kehrling" (TP 2W6, Gew. 0,60, GE-5, Reichw. 30+KK, Lg. 50, S.11f), ein schwerer Holzbumerang mit einer scharfen und eienr runden Kante, bekannt.

    Um ihn zu Fangen brauchte es eine GE-Probe, ohne sich selbst zu verletzen; auch als Schlagwaffe nutzbar.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • DSA Schadenswerte waren und sind immer schon sehr subjektiv, auch heute macht ja so Irritier-Paraphernalia wie ein Wurfstern noch viel zu viel Schaden.


    Wenn ich heute einen Bumerang in DSA etablieren möchte, dann würde ich das einfach den Sumurrern zuschreiben, quasi-pseudo-analog zum ägyptischen Vorbild, gibts dann vereinzelt überall in denren Diaspora-Bereich. Also dann eben auch gerne bei den Maraskanern oder sogar Norbarden.


    Aber vorerst möchte ich dass diese Morgenstern-Wurfkugeln endlich kanonisch werden. ;)

  • Aber vorerst möchte ich dass diese Morgenstern-Wurfkugeln endlich kanonisch werden.

    Kettenkugel – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt Sowas in die Richtung? :)

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Tja, nach Tharun auswandern ... das dsaventurische Terra australis? ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ah, Seeigelwerfen ... nein, so etwas langweiliges gibt es zu DSAP nicht. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Respekt. Ich wollte zuerst monieren, dass 100 m zu weit seien, doch die Wiki folgt dieser Reichweite für Jagdboomerangs.

    Was ich regeltechnisch dennoch ergänzen würde, wäre eine Regelung zur Flugdauer. Der Boomerang ist nicht die schnellste Waffe, weshalb ich vorschlagen würde den Treffzeitpunkt je nach Entfernung auf spätere Kampfrunden zu legen: kurz = gleiche KR, mittel = nächste KR, weit = übernächste KR. Weiterhin würde ich das Ausweichen gegen Boomerangs nicht erschweren (im Gegensatz u sonstigen Wurfwaffen). Ausgleichend würde ich dafuer einen hohen potentiellen Schaden erlauben, z.b. 2w6.

  • Meint die RW den Weg des Bumerangs - oder die Entfernung. Immerhin fliegt das Ding einen Bogen, worauf DSAP2 schon hinwies.

    Aber ... Wege nach Tharun ist ja aktueller (S.77):

    RW 0/5/15/25/40, dabei zu beachten: Es ist die einzige Fernwaffe, die in gebogener Linie fliegt (die eigentl. RW ist um 50% höher), und bei einem Fehlwurf kehrt er zurück.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Trefferzeitpunkt halte ich für schwierig, da man damit ein neues physikalisches Fass aufmacht. Ich könnte mir: -/keine Erschwernis auf Ausweichen/Ausweichen um 2 erleichtert vorstellen.


    Aber ich weiß nicht, ob ich das bräuchte. Andere Wurfwaffen wären auf Weit ja auch einfacher auszuweichen.

    Anschließend kann ich da noch nichts zu sagen.

  • Da fallen mir generell zwei Regelungen ein:

    1. Realistisch: Nur mit Ansage: Der Spieler sagt das Angriffsziel an und sagt, dass der Bumerang zurück kommen soll. Das Ziel wird vermutlich versuchen auszuweichen und so klaust du ihm eine Verteidigung. Außerdem können damit Tiere aufgeschreckt werden.
    2. Fantastisch: Jeder nicht parierte kommt zurück.

    Universal: Am Ende der nächsten Kampfrunde ist der Bumerang wieder in der Hand. Das Fangen kostet eine freie Aktion. Misslingt die FK-Probe, wird das Ziel verfehlt und der Bumerang kommt nicht perfekt zum Fänger zurück. Die Abweichung beträgt 2/4/8 Schritt pro Punkt über dem FK.


    Natürlich kann man bei einer misslungenen Probe die Aktion zum Laufen benutzen und dann das Dingen in einer freien Aktion fangen.


    Der Schaden von wiederkehrenden Bumerangs wäre vermutlich eher bei 1w3 bis 1w6+1 anzusetzen. Reichweite ~ 25/50 (es gibt keine Klasse Nah).


    Aber nimm diese verregelung mit einem Körnchen Salz, da ich da etwas zu weltlich rangehe ;) mach's einfach stärker, wo du's stärker möchtest.

  • Das wurde bei Tharun so geregelt, wirfst du richtig, trifftst aber nicht das Ziel, kommt der B. zurück ... nun mußt du ihn noch "noch" fangen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Hab mir jetzt für den Böenfang 8o, seine mit Bohrungen versehene, laut pfeifende Variante Sturmböenfang und eine stählerne Variante folgendes gedacht:


    Spezialregel: Pro Distanzstufe benötigt der Böenfang 1 KR Flugzeit. Gelänge der Wurf ohne Modifikationen, aber trifft kein Ziel, so fliegt der Böenfang zurück zu seinem Werfer. Um ihn wieder zu fangen, ist eine um 1 pro Distanz- und Windstufe erschwerte Körperbeherrschungs-Probe nötig. Will der Schütze absichtlich knapp vorbei schießen, trifft er sein Ziel bei einer 1 trotzdem zufällig und macht normalen Schaden.


    Spezialregel Variante Sturmböenfang: Während er auf Ziel zufliegt, verursacht er bei allen anderen am Kampf beteiligten so lange 1 Stufe Verwirrung wegen des ohrenbetäubenden Geräusches, bis ihnen eine Willensktaft-Probe ( Bedrohungen standhalten) gelingt.


    Spezialregen Variante Stahlböenfang: Stählerne Varianten kehren nicht zurück und wiegen das doppelte. Dafür sind sie bruchfester und erzeugen mehr Schaden.