Magieresistenz aus Vorteilen und Kultur/Rasse/Professions- Mods beim Zauberer "Seelenwanderung" - Was wandert, was bleibt?

  • Der 13. zum Gruße edle Mitstreiter!

    Ich würde gerne eine philosophische Sache klären unter dem Dach des DSA-Regelwerkes. Es ist etwas, das nicht eindeutig geklärt wurde, aber Erklärung bedarf. Es geht Magieresistenzen, Vorteile, etc. und deren Auswirkungen auf den sehr seltenen Zauber "Seelenwanderung" (LC. 235).

    Eigentlich wäre dieser thread auch im Zauber-Forum gut aufgehoben, jedoch wird die Mehrheit der Debatte hier doch eher philosophischer Natur sein um mittels dieser dann das fehlende Regelwerk stimmig hausregeln zu können. Zumal ist es auch generell ein sehr interessantes Thema, abseits vom reinen "crunch".

    Kurzer Überblick:

    Zauber Seelenwanderung:

    "Der Achaz-Kristallomant übernimmt die körperlichen Eigenschaften

    FF, GE, KO und KK seines Gastkörpers sowie körperliche

    Vor- und Nachteile und die LE, behält aber seine eigenen geistigen

    Eigenschaften bei (MU, KL, IN, CH, AE; geistige Vor- und Nachteile

    wie z.B. Schlechte Eigenschaften). AU, MR und die Kampf-Basiswerte

    müssen ggf. neu berechnet werden."

    Im Laufe der Jahre habe ich ein paar threads und einen poll sowie einige Fragen und Anregungen hier bereits gepostet und ich denke, dass der allgemeine Konsens unter den meisten DSA'lern, unter Berücksichtigung von Beschreibungen, folgender ist:

    MR hat eine körperliche UND eine geistige Komponente.


    Aufgrund fehlender Regeln birgt der Zauber Seelenwanderung noch ein paar Probleme:

    1. MR verändernde Vor- und Nachteile

    2. Mods aus Kultur, Rasse und Profession

    3. hinzugekaufte MR


    Wie handhabt man das am besten? Über einen tollen Diskurs würde ich mich sehr freuen.

    Ein paar Gedankengänge dazu:

    Bei einer erfolgreichen Seelenwanderung wird für die Dauer des Zaubers der Vorteil "Schwer zu verzaubern" und "Hohe Magieresistenz +1/2/3" meines Erachtens NICHT mitgenommen. Das liegt daran, dass es Vorteile sind die sowohl eine magische und eine körperliche Komponente haben. Dadurch, dass nun mindestens eine körperliche Komponente vorhanden ist, können diese Vorteile leider nicht wandern/den Körper verlassen und müssen in den ursprünglichen Körpern zurückbleiben.

    Das ergibt Sinn. Problematisch wird es erst mit MR die durch Mods aus Kultus und Profession erstehen wie z.B. Magier als Profession, oder gewisse kulturelle Mods die +MR geben (z.B. Tulamidysche Stadtstaaten), sowie Grund MR Modifikation basieren auf Rasse (z.B. Zwerge haben eine andere Grund-MR als andere rassen).

    Dafür soll dieser thread dienen. Wie handhabt man das am besten um inneraventurisch und regeltechnisch möglichst stimmig zu bleiben.

    1. Alles was körperlich ist, kann nicht mitwandern

    2. kulturelle/Rassen spezifische mods, sowie Ausbildungen (Magier) bekommen aber ebenfalls Boni auf MR. Was passiert mit dieser bei einer Seelenwanderung?

    Der Punkt, dass die MR neu ausgerechnet werden muss laut Zauberbeschreibung ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass die Eigenschaften sich ändern und daher die MR (MU+KO+KL/5) sich ändert.


    Tigerayax hat die pProblemstellung mal so schön auf den Punkt gebracht:

    Entweder es wird also die MR durch Kultur und Profession des Zauberes mit übertragen und die MR aus Kultur und Profession im Opfer entfallen. (MR ist an Geist gekoppelt)

    Oder die MR durch Kultur und Profession des Opfers bleiben erhalten, aber die MR durch Kultur und Profession des Zauberes bleiben zurück in seinem alten Körper. (MR ist an Körper gekoppelt)

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Hier ein paar weitere Zitate von anderen Usern aus verschiedenen Threads die das Gedankenkarussel etwas antreiben sollen:

    Mit Aurapanzer wird ein teil der MR immer auch zum körperlichen Schutz unter gewissen Bedingungen.

    Bei Tieren gibt es ohnehin eine geistige und körperliche MR, die angegeben ist, Bei Menschen gibt es nur eine, die zwar grundsätzlich auch aus einer körperlichen Robustheit mit errechnet wird, aber darüber hinaus erst unter bestimmten Bedingungen auch körperlich wirkt (Aurapanzer).

    MR wirkt immer auch Körperlich, ansonsten würde es nicht bei Salander Mutanter und ähnlichen Verwandlungszaubern/Veränderungszaubern die Probe erschweren, gleiches gilt für Corpofesso und andere Eigenschaftszauber auf "nicht freiwillige" Ziele und teilweise auch auf "freiwillige" Ziele.


    da sich die MR aus Körperlichen und Geistigen Eigenschaften ermittelt und nur die Geistigen eigenschaften bei deinem Beispiel übertragen werden muss sich die MR NEU berechnen, die Vorteile und SF zur steigerung der MR können sicherlich mit übertragen werden, aber Körperbedingte/gebundene Effekte wie Schutztätowierungen (Zauberrunen) werden sicherlich nicht mitübertragen, genau wie sich nicht die Hohe KO mit überträgt.


    Da die Seele des Opfers verdrängt wird, wird auch jegliche Geistige resilienz (MR) die durch Kultur oder Profession entstanden ist nichtig im Körper des Opfers.


    Ein Kompromiss?

    1. Man addiert alle Basis-MR-Werte (mods aus Rasse, Kultur, Profession) bei der Erstellung von beiden Charakteren -> Summe/2

    (ließe weiterhin das Problem mit der hinzugekauften MR offen: was passiert mit bereits erworbener MR aus der Eigenschaftentabelle die mittels AP gekauft wurden?)


    Über Ideen, Vorschläge, etc. wäre ich sehr Dankbar. Auch wenn es ein seltenes Problem ist, ist es immer toll Regellücken stimmig auszufüllen. Dazu soll dieser Thread dienen.

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

    3 Mal editiert, zuletzt von thewiggle (15. Juli 2021 um 16:33)

  • Fuer einen NL Anhänger machst du dir ganz schön viel Muehe :huh:

    Ich mach es mir erstmal provokant einfach und behaupte, dass die Magieresistenz primär von der Seele abhängt. Als Begruendung gebe ich dir das DSA5 Äquivalent:

    "Seelenkraft" (GRW, S.28).

    Das bekräftigt doch nur die Problematik. Dass MR sowohl körperlich als auch geistig ist.

    Das verursacht ja erst die Probleme mit der Seelenwanderung.

    Das Problem ist ja bekannt. Es halt halt nur fraglich was man mit der MR aus Rasse, Kultur und hinzugekaufter MR macht während der Seelenwanderung.

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • Kurzgesagt man weiß nicht, ob eine hohe MR oder niedrige MR aus Vor/Nachteilen mitgenommen wird.

    Während man Rasse und Kultur noch nachrechnen/rekonstruieren kann, sieht das mit dem Profession Boni anders aus. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum es sowas in der 5. Edition aufgeteilt wurde.

    Man kann jetzt auch folgendermaßen rangehen, um den Prozess zu vereinfachen. Alles was nicht mit Rasse und Kultur zu tun hat, behält der Charakter oder erhält lediglich 2/3 davon, da ja 2 geistige und nur eine körperliche Eigenschaft einfließen.

  • Naja, ich denke du machst das Problem groesser, als es ist. Nimm an, dass die "Seele" und die ihr innewohnenden Kräfte, wie rationales Denken, erst im Laufe des Lebens geformt und gefestigt werden. Die formenden Kräfte sind innere Antriebe (gegeben z.B. durch Hormonlevel - obwohl es sowas natuerlich in Aventurien nicht gibt, so wenig wie die restliche Biochemie) und äussere Einfluesse - Kultur, Körpervergleich etc.

    Ich behaupte daher erstmal, dass man zwar die MR in DSA4 ueber die von dir gegebenen Faktoren so berechnen kann, jedoch die MR selbst in der Seele innewohnt und daher 1:1 auf einen neuen Körper uebertragen wird und sei es ein Molch.

    Alleinig nichtkörpereigene Auraeffekte musst du da noch abziehen. Die Seele vermisst das Tattoo des alten Körper --> Mauls, die Seele vermisst ihre MR-steigernde Hasenpfote --> Malus.

    Aber halt das doch so einfach wie möglich.

  • Naja, ich denke du machst das Problem groesser, als es ist. Nimm an, dass die "Seele" und die ihr innewohnenden Kräfte, wie rationales Denken, erst im Laufe des Lebens geformt und gefestigt werden. Die formenden Kräfte sind innere Antriebe (gegeben z.B. durch Hormonlevel - obwohl es sowas natuerlich in Aventurien nicht gibt, so wenig wie die restliche Biochemie) und äussere Einfluesse - Kultur, Körpervergleich etc.

    Ich behaupte daher erstmal, dass man zwar die MR in DSA4 ueber die von dir gegebenen Faktoren so berechnen kann, jedoch die MR selbst in der Seele innewohnt und daher 1:1 auf einen neuen Körper uebertragen wird und sei es ein Molch.

    Alleinig nichtkörpereigene Auraeffekte musst du da noch abziehen. Die Seele vermisst das Tattoo des alten Körper --> Mauls, die Seele vermisst ihre MR-steigernde Hasenpfote --> Malus.

    Aber halt das doch so einfach wie möglich.

    Ja ich denke das ist ein sehr einfacher und sehr guter Weg. Aber demnach würdest du die Vorteile "Hohe MR" mitwandern lassen für die Zauberdauer?


    Kurzgesagt man weiß nicht, ob eine hohe MR oder niedrige MR aus Vor/Nachteilen mitgenommen wird.

    Während man Rasse und Kultur noch nachrechnen/rekonstruieren kann, sieht das mit dem Profession Boni anders aus. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum es sowas in der 5. Edition aufgeteilt wurde.

    Man kann jetzt auch folgendermaßen rangehen, um den Prozess zu vereinfachen. Alles was nicht mit Rasse und Kultur zu tun hat, behält der Charakter oder erhält lediglich 2/3 davon, da ja 2 geistige und nur eine körperliche Eigenschaft einfließen.

    Auch ein interessanter Punkt. Aber was machst du dann mit den Bonis aus Profession, Kultur und Rasse? Bleiben die oder wandern die bei der Seelenwanderung für die Zauberdauer?

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

  • "Der Astralleib umfasst als Essenzhülle sowohl die Lebenskraft eines Geschöpfes als auch seine eventuell vorhandene Astralkraft Körper und Astralleib wirken gleichermaßen aufeinander ein: Wird der fleischliche Leib beschädigt oder verändert (z.B. durch einen Schwerthieb), gerät mit gewisser Verzögerung auch der Astralleib in Wandel. Magie wirkt mit seinen Fäden an den Fäden des Astralleibs und kann damit wiederum auch den Körper beeinflussen (z.B. durch Verwandlungsmagie)." (Wege der Götter S. 13)

    Vor diesem Hintergrund würde ich die MR grundsätzlich im Astralleib, also dem Geist (nicht der Seele, dem Nayrakiskern) verorten - sie erschwert oder verhindert, dass die "Fäden des Astralleibs" beeinflusst werden und das wiederum kann eine beeinflussung des Körpers durch diese Magie erschweren oder verhindern. Da der Astalleib, der Geist mit den geistigen Eigenschaften, bei der Seelenwanderung übertragen wird, wird die MR ebenfalls vollstädnig ausgetauscht (von den Punkten aus KO abgesehen). So lässt sich auch erklären, warum in DSA4.1 die MR sowohl gegen körperliche als auch geistige Zauber wirkt - in Wahrheit schützt sie den Astralleib, an dem beides, Körper und Geist, hängt.

  • "Der Astralleib umfasst als Essenzhülle sowohl die Lebenskraft eines Geschöpfes als auch seine eventuell vorhandene Astralkraft Körper und Astralleib wirken gleichermaßen aufeinander ein: Wird der fleischliche Leib beschädigt oder verändert (z.B. durch einen Schwerthieb), gerät mit gewisser Verzögerung auch der Astralleib in Wandel. Magie wirkt mit seinen Fäden an den Fäden des Astralleibs und kann damit wiederum auch den Körper beeinflussen (z.B. durch Verwandlungsmagie)." (Wege der Götter S. 13)

    Vor diesem Hintergrund würde ich die MR grundsätzlich im Astralleib, also dem Geist (nicht der Seele, dem Nayrakiskern) verorten - sie erschwert oder verhindert, dass die "Fäden des Astralleibs" beeinflusst werden und das wiederum kann eine beeinflussung des Körpers durch diese Magie erschweren oder verhindern. Da der Astalleib, der Geist mit den geistigen Eigenschaften, bei der Seelenwanderung übertragen wird, wird die MR ebenfalls vollstädnig ausgetauscht (von den Punkten aus KO abgesehen). So lässt sich auch erklären, warum in DSA4.1 die MR sowohl gegen körperliche als auch geistige Zauber wirkt - in Wahrheit schützt sie den Astralleib, an dem beides, Körper und Geist, hängt.

    Ah, Windweber to the rescue! Wie immer ein quality post. Vielen Dank. Nach dem Hintergrund würdest du die Vorteile "Schwer zu verzaubern" und "Hohe MR1-3" mitwandern lassen oder im alten Leib bleiben lassen? Ich fand immer speziell diese Vorteile können nicht wandern, weil sie eine körperliche Komponente haben. Bei deiner Erklärung die perfekt zu seinen scheint, müsste aber der Vorteil mitgenommen werden, oder?

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl

    Einmal editiert, zuletzt von thewiggle (15. Juli 2021 um 19:39)

  • Nach dieser Recherche würde ich sagen, dass die MR am Astralleib und damit weder an der Seele, noch am Körper hängt. Und zwar egal, wo die MR herkommt. Der Astralleib wirkt auch auf den Körper, daher kommt der Eindruck, die MR habe einen körperlichen Aspekt. Der ist aber nur indirekt. Der Körper und damit die KO wirken wiederum auf den Astralleib und damit die MR zurück. Der Astralleib wird bei der Seelenwanderung aber übertragen. Sonst bliebe z. B. die Astralenergie zurück. Damit wird die MR vollständig ausgetauscht - mit der kleinen Ausnahme, dass der Einfluss des neuen Körpers auf den Astralleib bedacht werden muss - der Grundwert muss mit der KO des neuen Körpers berechnet werden. Sonst bleibt alles an der MR gleich. Das jedenfalls würde ich schließen.

  • Nach dieser Recherche würde ich sagen, dass die MR am Astralleib und damit weder an der Seele, noch am Körper hängt. Und zwar egal, wo die MR herkommt. Der Astralleib wirkt auch auf den Körper, daher kommt der Eindruck, die MR habe einen körperlichen Aspekt. Der ist aber nur indirekt. Der Körper und damit die KO wirken wiederum auf den Astralleib und damit die MR zurück. Der Astralleib wird bei der Seelenwanderung aber übertragen. Sonst bliebe z. B. die Astralenergie zurück. Damit wird die MR vollständig ausgetauscht - mit der kleinen Ausnahme, dass der Einfluss des neuen Körpers auf den Astralleib bedacht werden muss - der Grundwert muss mit der KO des neuen Körpers berechnet werden. Sonst bleibt alles an der MR gleich. Das jedenfalls würde ich schließen.

    Ergibt absolut Sinn. Wow, ich bin echt beeindruckt. Danke dafür!

    "Die Menacoriten brauchen keine (Durthanischen)Sphären. Ihr Chef ist sogar so awesome, der darf im Limbus farbig sein - dabei hasst der Limbus Farbige." - the_BlackEyeOwl