Zyklopäische Spiele - Olympia in Aventurien

  • Zum Speerwurf:

    Speerwerfen hatte ich nicht als Disziplin, aber auch dazu ein paar Anmerkungen:


    "Die höchste Wurfweite, die ein Wettkämpfer nachweislich mit dem Wurfspeer erzielte, liegt bei 64 Schritt und 5 Fingern, erzielt vom garethischen Athleticus Noram Blütenzerer." (AA S. 23)


    Weitwurf ist eher eine Frage der Athletik (DSA 5 Körperbeherrschung) als der Zielsicherheit (FK Wurfspeer). Aber ein erfahrener Wurfwaffenkämpfer hat sicher auch einen guten Technikhintergrund. Es bietet sich an einen Mix aus Talent und Kampftechnik zu machen. Denkbar wären z.B. Probenerleichterungen durch einen hohen KT Wert (z.B. pro 6 AT [8?, 10?] ein Punkt). Die Reichweite wird durch die QS ermittelt, aber freiwillige Erschwernisse "möglichst ideale Technik anwenden" auf die Körperbeherrschungsprobe erhöhen die Reichweite zusätzlich (der Idealfall ist also eine gut gelungene Probe [max. QS] trotz hoher freiwilliger Ansage). Grundsätzlich sollte QS wertvoller als die Ansage sein, aber die Ansage ist das Zünglein an der Waage bei QS Gleichstand!


    Man könnte hier den Zufall etwas ins Spiel bringen. Statt einem fixen Wert erhöhen die Ansagen die Reichweite um einen zufälligen Wert (z.B. W3 Finger statt 2 Finger pro Punkt). Dann wird der Wettkampf nicht ganz so mathematisch und vorhersehbar.

    Sehr gut, dass find ich schonmal richtig intressant, ich hab mir folgendes darauß gebaut, als erste Idee.

    Ein Speerwerfer kommt im Grundwurf auf 25 Schritt (dafür benötigt er aber mindestens ein FK-Wert von 10), dafür muss keine Probe abgelegt werden. Dazu kommen dann je 50 Halbfinger für jeden Punkt der FK Wurfwaffen und je 75 Halbfinger für jeden Punkt KK über 10 und 120 Halbfinger auf jeden FP nach einer erfolgreichen Körperbeherrschungsprobe.

    Sprich: 2500 HF + FK-Wurfwaffen x 50 HF + KK>10 x 75 HF + FP Körperbeherrschung (Kampfmanöver?) x 120 HF

    Beispiel:

    Ein Topathlet im Speerwurf mit FK-Wurfwaffen von 20, KK von 18 und Körperbeherrschung von 20, könnte somit mit einem perfekten Wurf auf 65 Schritt kommen - Weltrekord :) (oder sollte man hier noch etwas Abstand zum Rekord lassen?)

    Ein mittelmäßiger Held mit FK-Wurfwaffen von 16, KK von 15 und Körperbeherrschung von 10, könnte somit mit einem perfekten Wurf auf 48.75 Schritt

    Ich weiß nur nicht so genau, ob ich mit der KK leben kann oder doch lieber FF mit einbauen oder doch beides...

    Ansagen müssen dann auch noch mitbetrachtet werden, dass kommt dann im nächsten Schritt

    Ich kann mich aber noch erinnern, dass man sich mit einer Grundgeschwindigkeit bewegt hat. Die Aktionen haben diese verändern können. DSA 5 macht es einem da deutlich einfacher als DSA 4 mit AU, zig körperlichen Talenten usw.


    Spontaner Schuss aus der Hüfte:

    Man bewegt sich pro Runde um 2 Felder "automatisch" und kann nach eigenem Ermessen anfangen zu sprinten. Im Sprint bekommt man +1 Feld (also 3 Felder pro Runde) und man kann selbst entscheiden, wie lange man sprinten möchte (bis zu einem Limit z.B. max. 4 Runden). Der Haken: endet der Sprint, muss man eine Körperbeherrschungsprobe würfeln, die um die Zahl der Sprintrunden erschwert ist. Eine misslungene Probe (egal um wie viel sie erschwert war) führt zu einer Stufe Betäubung (normale Auswirkungen, d.h. Erschwernisse nach Stufe und bei gesammelten 4 Stufen bricht der Läufer sogar zusammen) und kostet zudem 1 Feld Bewegung in der folgenden Runde.


    Außerdem muss man nach einem Sprint für eine Runde normal laufen (kann also erst wieder in der übernächsten Runde erneut zu sprinten beginnen). Man kann zwar durchgehend "einfach normal laufen", aber dann fällt man auf lange Sicht sicher zurück (sofern die Gegner sprinten). Man muss also gut abwägen, wie viel Risiko man eingeht und seine Gegner, ihre Runden, Betäubung etc. genau im Blick behalten. Kurz vor dem Ziel kann man dann alles geben und erschöpft im Ziel zusammenbrechen. ;)

    Das sind richtig tolle Ansätze, da werde ich mich nächste Woche mal dran machen :)

    Einmal editiert, zuletzt von daking1982 (16. Juli 2021 um 08:53)

  • Die Speerwurf-mechanic finde ich auch richtig cool. Ich würde aber glaube auch den Bonus eher würfeln lassen, also 1W3 Halbfinger statt dem festen Wert. Es gibt ja immer Zufallsereignisse wie ungünstiger Wind und sowas.

    Wind und Wetter bieten bei dem Wettbewerb übrigens Raum für (magische) Beeinflussung, außerdem könnte man bspw. die Schuhe des Athleten manipulieren oder die Anlaufstrecke mal ein wenig "Sanden" oder sonst wie rutschiger machen. :D *wittert in jedem Aventurischen Sportereignis nur Betrug*

  • So ich habe nochmal ein Update der Regeln für den Speerwurf gemacht

    Speerwurf

    Ein Speerwerfer kommt im Grundwurf auf 25 Schritt (dafür benötigt er aber mindestens ein FK-Wert von 10), dafür muss keine Probe abgelegt werden. Dazu kommen dann je 50 Halbfinger für jeden Punkt der FK Wurfwaffen und je 75 Halbfinger für jeden Punkt KK über 10 und 100 Halbfinger auf jeden FP nach einer erfolgreichen Körperbeherrschungsprobe.

    Wert errechnet: 2500 HF + FK-Wurfwaffen x 50 HF + KK>10 x 75 HF + FP Körperbeherrschung (Kampfmanöver?) x 100 HF


    Optional: Durch Ansagen lassen sich die Körperbeherrschungs-Proben erschweren. Für jeden Punkt Erschwernis (geht in alle drei Eigenschafts-Proben ein) können so nochmal 100 HF zusätzlich geholt werden.


    Optional: Der Meister wirft bei jedem Wurf einen W20, welchen den Flug des Speers beeinflusst

    W20-Wurf

    Ereignis

    Auswirkung

    1-2

    starke Böe von hinten

    Der Wurf erreicht 1W3 x 120 mehr

    3-7

    Ständiger Rückenwind

    Der Wurf erreicht 1W3 x 60 mehr

    8-12

    Keine besonderen Ereignisse

    -

    13-17

    Ständiger Wind von vorne

    Der Wurf erreicht 1W3 x 60 weniger

    18-19

    starke Böe von vorne

    Der Wurf erreicht 1W3 x 120 weniger

    20

    Vogel in Flugbahn

    Der Speer durchbohrt den Vogel und landet irgendwo neben der Wurfstrecke

  • Ein Speerwerfer kommt im Grundwurf auf 25 Schritt (dafür benötigt er aber mindestens ein FK-Wert von 10), dafür

    Das ist nicht sinnvoll, denn jeder völlig ungeübte Werfer schafft ungeachtet seiner Fitness und körperlichen Fähigkeiten wenigstens 40 Schritt (und trifft dann sogar noch ein Ziel, wenn die FK Probe gelingt). Alles, was über die 40 Schritt hinaus geht, ist also erst für Wettbewerbe interessant.

    Bei DSA 5 muss man auf jeden Fall die ganzen SF checken. Spontan ist mir keine RW SF für Wurfspeere wie bswp. der BallistischerSchuss für Bögen aufgefallen, aber ich bin auch nicht tief drin im DSA 5 Fernkampf. Ob Fähigkeiten wie der Sprungwurf oder der präzise Wurf Vorteile bringen, musst Du entscheiden. Dafür spricht das man AP ausgegeben hat und eigentlich "mehr kann" als nur FK Wert steigern und solche Fähigkeiten natürlich auch für ein hohes Trainingsniveau und Waffenbeherrschung stehen. Anderseits haben sie natürlich andere Ziele, als die Reichweite zu erhöhen.

    Ich weiß nur nicht so genau, ob ich mit der KK leben kann oder doch lieber FF mit einbauen oder doch beides...

    In DSA 4 konnte man die Reichweite um 10% in Schwellen abhängig von der KK erhöhen. Wurfspeere hatten 12/3:

    "Beispiel: Ein Wurfspeer (Reichweiten 5/10/15/25/40; TP/KK 12/3 hätte also bei einer KK des Werfers von 15 Reichweiten von 6/11/17/28/44, und bei einer KK von 18 wären die entsprechenden Reichweiten 6/12/18/30/48. Eine echte Rolle spielen solche minimalen Entfernungsvariationen aber nur, wenn Sie den Kampf mit Bodenplänen und Miniaturen darstellen." (WDS S. 100)

    Eine entsprechende Regel für DSA 5 kenne ich nicht.

    Ich würde bei einem Wettkampf aber nicht mit fixen Bonuspunkten arbeiten, denn es zählt schließlich nicht die allgemeine Leistung, sondern dieser eine Augenblick und da wirft auch ein Profi nicht immer ideal. Es bietet sich eine Eigenschaftsprobe an, um das "hier und jetzt" zu checken.

    Ob man bei DSA 5 FF (wie im FK üblich) oder KK (weil RW wohl auch eine Frage der Kraft ist) nutzt, musst Du entscheiden. Kompromiss: doppelte Leiteigenschaft wie z.B. bei Schwertern (der Werfer kann sich aussuchen ob er FF [Technik] oder KK [Kraft ] zu Grunde legt. Einfach und fair!

    Mein deutlich eleganterer Lösungsvorschlag:

    Nutze die Optionalregel RW S. 23 und passe die EW der Körperbeherrschungsprobe an. Statt GE/GE/KO auf die üblicherweise geprobt wird kann man z.B. FF/KK/KO machen. Zwei Fliegen mit einer Klappe!

    Die Optionalregel bietet sich natürlich auch bei anderen Disziplinen an (z.B. ist beim Dauerlauf sicher eher GE/KO/KO gefragt, beim Sprint hingegen GE/GE/KO).

    Dann brauchst Du Dir um Schwellen, Bonuspunkte usw. keinen Kopf machen (hohe EW in FF und KK werden geprobt und bringen Vorteile) und die Berechnungen sind weniger umfangreich. "So komplex wie nötig, so schnell und einfach wie möglich" ist meine Devise und damit fahre ich immer sehr gut.

    Edit: @ Rekord

    In meinen Augen ist der Idealfall, dass Deine Formel diese Reichweite und "ein wenig mehr" erreichen kann. "Weltrekord!" ist ein sehr motivierendes Ziel, aber auch zu sehen wie gut wirkliche Spitzenathleten im Vergleich zum Held sind. Es gibt in Aventurien durchaus Profisportler (ob die auch beim Wettbewerb dabei sind, richtet sich nach Größe, Prestige und Preisgeldern der Veranstaltung). Da die Helden sicher keine Profis sind, würde ich den Wettbewerb lieber im Amateurbereich lassen (sonst wird es schnell frustrierend).

    Es macht auch keinen Spaß mit dem kleinen Ritter (mäßiger Wert, kaum SF) in der Königsklasse (doppelt so gut, zig SF) im Turnier kämpfen zu müssen. Es sollte schon spannend sein.

    Ich würde das Niveau auf das der Helden anpassen. Notfalls ist es eben der Wettkampf der drei benachbarten Dörfer. ;)

    Edit 2:

    Es gibt doch eine SF, die viele Überlegungen stört: Extremschuss . Ganz ohne Probe etc. doppelte RW (alle FK Techniken) und das auch noch gezielt. Der Blütenzehrer ist voll die Niete. :cursing:

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (16. Juli 2021 um 12:13)

  • Einfach für den "Fun"-Faktor:

    0 <= q <= 6 : Qualität der Körperbeherrschung

    6 <= w <= 25 : Fertigkeitswert oder überbehaltener Fertigkeitswert (bei 1: 25)

    g~9.81

    (q * 5.55556)^2 * sin((20+w)*0.0349066)/g

    Wäre eine Formel, die sich auf die reale Physik bezieht.

    Ansonsten lässt sich, wenn es einem weniger um die Distanz und mehr um die Probe an sich geht und man die Steigerung der QS linear halten möchte und Geschwindigkeiten von 0 bis 120 km/h (misslungen, QS6) erlaubt (weil die perfekt passende Gradzahl weniger ausmacht) auch sagen:

    Bei gleicher QS siegt der mit dem höheren Fertigkeitswert

    Bei gleicher QS und gleichem Fertigkeitswert wird eine Probe auf den Fertigkeitswert abgelegt, wer mehr Fertigkeit überbehält, gewinnt.

    oder man kann natürlich direkt die Formel oben benutzen, um eine exakte Distanz (in Metern) zu erhalten :P

    [Edit]

    Da x76 auf einmal mit aventurischer Physik um die Ecke kommt (was definitiv richtig ist): Obiges bezieht sich auf weltliche Physik. Für aventurische Physik mag:

    1. (20 bis 40 + q * 5.55556)^2 * sin((20+w)*0.0349066)/g

    2. (KK*2 + q * 5.55556)^2 * sin((20+w)*0.0349066)/g

    besser passen, wenn man sagt: Die Basis ist schon viel besser!

    (hab eben noch das vergessene Quadrat hinzugefügt)

    [/Edit}

  • Kleines Update: Im neuerdings im ebook-shop erhältlichen Aventurischen Boten 208 ist ein netter Bericht über die "Rethischen Spiele". Bin dann mal gespannt, ob da in der RSH Sonnenküste auch etwas dazu kommt.