Zyklopäische Spiele - Olympia in Aventurien

  • Hallo zusammen,

    ich bin gerade dabei ein Abenteuer auf den Zyklopeninsel zu schreiben, welches ein Teil einer Kampagne ist - das ist aber nicht relevant für meine Frage.

    Ich würde gerne zu Beginn ein griechisch angehauchten Wettbewerb (Olympia in Kleinformat) stattfinden lassen, bei welchem auch die Helden - als Gäste - teilnehmen dürfen.

    Dabei sollen unterscheidliche Disziplinen stattfinden, so dass für jeden Helden etwas dabei ist:

    - Schwimmen

    - Laufen auf der Rennstrecke

    - Hindernislauf

    - Ringkampf

    - Weitsprung

    - Speerwurf

    - Schleuder

    - Turnierkampf mit Sperr und Schild

    - Turnierkampf mit Schwert und Schild

    - Reiterwettbewerb - Querfeldeinritt

    Für ein paar der Wettbewerbe ist es einfach Regeln zu finden:

    - Turnierkampf mit Sperr und Schild / Turnierkampf mit Schwert und Schild/Ringkampf

    Kampf mit stumpfen Waffen/Fäusten - wer zuerst 5 Punkte (Treffer = 1 Punkt) hat gewinnt die Runde und kommt in die nächste - kritische Treffer geben 2 Punkte.

    - Speerwurf/Schleuder:

    3 Durchgänge auf ein Ziel, welches anschließend weiter nach hinten geschoben wird, dann wieder 3 Würfe (Distanz: nah, mittel, fern). Treffer = 1 Punkt. Kritischer Treffer = 2 Punkte. (theoretisch kann man es noch ausweiten auf Zielen in die Mitte, aber das wird dann zuviel Ausgewürfele). Wer am Ende die meisten Treffer hat gewinnt den Wettbewerb.

    - Reiterwettbewerb - Querfeldeinritt:

    Ritt über unterschiedliche Hindernisse und dementsprechend unterschiedliche Proben auf Reiten (mit Erschwernissen) und Körperbeherrschung

    Wettbewerbe, wo es noch an der Umsetzung happert:

    - Weitsprung:

    3 Durchgänge mit Proben auf Körperbeherrschung - je nach QS springt man eine bestimmte Weite, wer die meisten QSs zusammengesammelt hat gewinnt den Wettbewerb

    - Schwimmen:

    Ein Rennen auf längere Distanz. Es müssen Proben auf Schwimmen abgelegt werden, welche auf Dauer schwerer werden (weil die Kondition ausgeht) oder nur der Wurf auf KO

    - Wettrennen und Hindernislauf:

    Hier fällt es mir am schwersten, vernüftige Proben zu finden ...

    Vielleicht habt ihr ja eine Idee wie ich die unteren Wettbewerbe besser mit Proben hinterlegen kann.

    Für die oberen, sind natürlich auch noch Ergänzungen und Verbesserungen gerne gesehen.

    Bei allen Wettbewerben dürfen natürlich Sonderfertigkeiten eingesetzt werden.

    Vielen Dank euch allen schonmal vorab!

    Grüße

    Thomas

  • daking1982 14. Juli 2021 um 10:08

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • - Wettrennen und Hindernislauf:

    Hier fällt es mir am schwersten, vernünftige Proben zu finden...

    Für Wettrennen böten sich die Verfolgungsjagden (GRW S. 349) an, bei der die Helden gegen einige ausgewählte Läufer (die schnellsten aus dem Startfeld, die langsameren kann man ja vernachlässigen) antreten. Eine Rennstrecke zählt als freies Gelände (also GS*2), Vorsprung wäre 0 und es zählt entweder (hier kann der Meister das Ziel definieren), wer am Ende als erster 100 Schritt zurücklegt oder, wer nach 5,6,8... Durchgängen am weitersten vorne liegt.

    Für Hindernislauf kann man selbiges Prozedere wählen, nur ergänzt um 3,5,6... Proben auf Körperbeherrschung (Springen).

    - Weitsprung:

    Es gibt für Weitsprung im GRW (S. 350, Kasten "Genaue Distanzen") Regeln für genaue Sprungweiten. Kann man auch verwenden, gerne auch 3mal hintereinander für die einzelnen Durchgänge.

  • Wow, danke für die schnellen Antworten.

    Ihr seid echt super!

    Dann fehlt nur noch der Schwimmwettbewerb :) oder findet ihr das mit den erschwerten Proben gut?

    Ich würde Schwimmen-Proben nehmen, je höher die QS desto schneller ist man und wenn man die Probe nicht schafft erhält man eine Stufe Betäubung für die Dauer des Wettkampfs

  • Auch beim Schwimmen kann man die Verfolgungsjagdregeln nutzen.

    Sowohl beim Laufen als auch beim Schwimmen finde ich die Idee des "auspowerns" gut, man kann sich überanstrengen (eine Probe deutlich erleichtern/extra FP/QS, dafür Erschöpfungsstufen die die nachfolgenden Proben erschweren), so kann man zeigen das jemand zum Anfang versucht die Führung zu übernehmen, es diese Person aber deutlich an den Reserven zerrt.

    So ein Mechanismus macht es etwas interessanter weil man noch etwas Selbstbestimmung und Taktik dabei hat und nicht nur auf die Würfel angewiesen ist. Das macht bei Langstrecke und Ausdauerlauf natürlich mehr Sinn als bei einem 100m Sprint.

  • Zitat

    Sowohl beim Laufen als auch beim Schwimmen finde ich die Idee des "auspowerns" gut, man kann sich überanstrengen (eine Probe deutlich erleichtern/extra FP/QS, dafür Erschöpfungsstufen die die nachfolgenden Proben erschweren), so kann man zeigen das jemand zum Anfang versucht die Führung zu übernehmen, es diese Person aber deutlich an den Reserven zerrt.

    Das finde ich auch eine sehr gute Idee, dass werde ich auf jeden Fall mit aufnehmen

  • Ritt über unterschiedliche Hindernisse und dementsprechend unterschiedliche Proben auf Reiten (mit Erschwernissen) und Körperbeherrschung

    Da es bei der Handhabung reicht, zur Not auch auf einem dreibeinigen Hund (im übertragenen und überspitzten Sinne^^) zu sitzen, weil es nur auf die Fähigkeiten des Reiters ankommt, würde ich noch die GS und ggf. Ausbildung und etwaige Fähigkeiten der Pferde mit hinein nehmen.

    Ich würde die Strecke in Teilabschnitte aufteilen, für jede muss eine, oder mehrere verschiedene Proben her bei verschiedenen Anforderungen.

    Wir benutzen bei Verfolgungsjagden/Rennen: (TaP* + GS)/2 pro vorher festgelegtem Teilabschnitt.

    TaP* werden in DSA 5 wohl durch QS ersetzt.

    Für Hindernisse kann man dann z.B. reine reiten-Proben ansetzen. Wenn es für Pferde in DSA 5 auch so etwas wie Sprungsicherheit gibt, modifiziert auch das. Geländetyp/-schwierigkeit kann auf einigen Teilabschnitten erschwerend auf reiten-Probe und/oder GS verlangsamend wirken.


    Beim Speerwurf und Schleuder könntest Du noch Punkte danach ansetzen, wo man die Zielscheibe getroffen hat. Die Zielscheibe hat verschiedene Ringe (mindestens 3, vielleicht nimmst Du auch 4 oder 5), und je näher am Zentrum man trifft, desto besser ist der Wurf. Je besser man trifft (je weiter man unterwürfelt), desto näher trifft man am Zentrum. Dreimal am Rand treffen gibt weniger Punkte als einmal äußerer Rand und zweimal ein mittlerer Kreis, beispielsweise. Damit muss man die Probe nicht nur irgendwie schaffen, sondern die Qualität spielt eine Rolle.

    Das dann jeweils auf verschiedene Entfernungen, wie von Dir schon anüberlegt.

  • Tolle Idee mit den Olympischen Spielen! Werde mal versuchen, das in meiner DSA 3 Gruppe einzubauen. Hatten schon ein Ringkampf-Turnier, was allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht hat.

    Danke für den Denkanreiz!

  • Hi, hatte auch mal vor so etwas auszuarbeiten, entweder waffenlos rondrianisch und tsagefällig kombinierend, oder als Wettkampf zu Ehren Shinxirs. Für Turniere gibt es im Aventurischen Kompendium 1 detaillierte Regeln zu:

  • Oh, wow. Da muss ich auch nochmal rein schauen. Aber eine super Idee, wo viele Spieler ihren Spaß dran haben dürften. Magst du uns deine Finale Ausarbeitung diesbezüglich zukommen lassen? Gerne auch per PN. :thumbsup:

  • Zitat

    vielleicht kommt dazu auch was in der RSH Sonnenküste,

    Ja, dass habe ich mir auch schon gedacht, aber die wurde ja leider auf Dezember verschoben.

    Wenn ich fertig bin mit den Disziplinen, dann poste ich sie aber sehr gerne auch hier.

    Ihr bringt mir ja auch sehr gute Anstöße und dann kann es jeder noch weiter ausführen.

  • Fangt mal bei den klassischen Themen an, überlegt wo diese Spiele stattfanden - oder hinpassen, immerhin haben wir eine Ritterwelt (Turnier und so.).

    Theoretisch passen sie nur auf den Zyklopen und mögen durch bosparanisches Brauchtum = 12 Wettkämpfe? aufgewertet worden sein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde gerne zu Beginn ein griechisch angehauchten Wettbewerb (Olympia in Kleinformat) stattfinden lassen, bei welchem auch die Helden - als Gäste - teilnehmen dürfen.

    Ich habe über mehrere Jahre eine Zyklopenkampagne geleitet und da waren Wettbewerbe auch immer Teil der Kapitel.

    Man kann natürlich wie vorgeschlagen vorhandene Regeln nutzen, aber meiner Erfahrung nach kommt dabei wenig Spannung auf. Wichtig ist meiner Erfahrung nach, dass die Spieler aktiv ins Geschehen eingreifen können und nicht einfach nur Würfel werfen (mMn sollte man zudem das Gewürfel möglichst gering halten).

    So wie im Kampf beispielsweise die Manöver, anwendbare Taktiken (z.B gute Position, kurze Distanz), SF etc. für Abwechslung sorgen, sollte man auch bei anderen Wettbewerben vorgehen.

    Ein Wettrennen habe ich beispielsweise über eine Rennbahn mit Spielsteinen gelöst, auf der sich die Sportler bewegten. Die Spieler konnten dann jede Runde verschiedene Aktionen wählen (z.B. sich schonen oder ihre Kräfte mobilisieren und damit die Zugreichweite beeinflussen). Teilweise waren diese Aktionen an modifizierte Proben gebunden. Der Reiz war, dass man mit "Vollgas" und "einfach gut würfeln" nicht weit kam. Man musste sich genau überlegen, wann man was macht (man hat nicht unendlich Ausdauer, aber man kann sich gezielt ausruhen zu lasten von Reichweite), die Konkurrenten und ihre Möglichkeiten einschätzen und natürlich war auch etwas Glück (Würfel) im Spiel.

    In anderen Wettbewerben habe ich oft auf freiwillige Ansagen (eine ähnliche Regelmechanik gab es vereinzelt auch in DSA 4) gesetzt: Der Spieler kann sich selbst die Probe erschweren und falls sie gelingt, bekommt man einen Bonus (z.B. mehr Reichweite beim Speerwurf oder mehr Finger beim Weitsprung [für DSA 5 bieten sich pro 3 Punkte Ansage plus 1 QS an]). Eine misslungene Probe ist natürlich nicht gut. ;) Auch hier muss man pokern, besonders wenn die Wettbewerbe so gestaltet sind, dass nicht das Einzelergebnis entscheidend ist (z.B. QS Summe aus drei Proben statt der QS aus einer Probe entscheidet den Sieger).

    Ähnlich kann man beispielsweise auch beim Ringen vorgehen. Das Ziel sind natürlich Würfe (die geben Punkte), aber auch hier ist Wurf nicht gleich Wurf! Durch Ansagen kann man die anspruchsvollere Technik bieten, was mehr Punkte gibt. Bei mir gab es aber auch die Möglichkeit mit faulen Tricks zu spielen, wenn man unterlegen oder verzweifelt war. Ein unerlaubter Trick gibt deutliche Vorteile, führt aber zur Disqualifikation, wenn der Ringrichter es bemerkt. Außerdem beenden 3 Würfe eines Kämpfers den Kampf, man kann also nicht endlos versuchen "gute Würfe" zu bekommen - die Uhr tickt (man kann natürlich auch mit einfachen Würfen versuchen den Kampf schnell zu beenden wenn man gerade führt)!

    Das große Finale eines Kapitels war eine Regatta, für die es umfassende Regeln und sogar ein eigenes Spielbrett gab (der Link zum Download funktioniert noch). Die Taktik 3W20 Proben auf W20 Proben (z.B. ein geschätzter oder errechneter Wert für die allgemeine Sportlichkeit) umzulegen hat sich im Spiel bewährt und ist deshalb mein Tipp für Wettbewerbe, die eigentlich viele Talentproben erfordern würden. Ansagen sind auch hier die richtige Würze! Die Regatta ist gut als Ideensteinbruch für ähnliche Wettbewerbe geeignet (relativ starre Gefährte wie Boote, Wägen etc.). Segeln, Rudern und Schwimmen gehört für mich übrigens zu jedem ordentlichen Wettkampf auf den Zyklopeninseln!

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (14. Juli 2021 um 22:07)

  • Sehr guter Input von dir x76, das mit der freiwilligen Erschwernis der Proben habe ich mir auch schon überlegt, dass werde ich auf jeden Fall nach Möglichkeit einbauen. Hast du von damals noch deine "Regeln" und würdest du sie teilen? Gerade die möglichen Aktionen beim Wettlauf wären interessant, diese können ja auch einfach auf das Pferderennen und das Schwimmen umgewandelt werden.

    Wie hast du den Speerwurf ausgestaltet? Also ein Wurf auf FK Wurfwaffen ist noch klar, aber wie kann man dort noch an der Reichweite arbeiten. Erschwernisse/Körperkraft oder was würdet ihr verwenden? Oder findet ihr es besser auch hier den "Unterwürfelung" des FK-Wertes nehmen.

  • Die Regeln habe ich leider nicht mehr und sie wären auch für DSA 4. Die Athletikspiele waren damals auch kein Etappenfinale und deshalb nicht allzu umfassend.

    Ich kann mich aber noch erinnern, dass man sich mit einer Grundgeschwindigkeit bewegt hat. Die Aktionen haben diese verändern können. DSA 5 macht es einem da deutlich einfacher als DSA 4 mit AU, zig körperlichen Talenten usw.

    Spontaner Schuss aus der Hüfte:

    Man bewegt sich pro Runde um 2 Felder "automatisch" und kann nach eigenem Ermessen anfangen zu sprinten. Im Sprint bekommt man +1 Feld (also 3 Felder pro Runde) und man kann selbst entscheiden, wie lange man sprinten möchte (bis zu einem Limit z.B. max. 4 Runden). Der Haken: endet der Sprint, muss man eine Körperbeherrschungsprobe würfeln, die um die Zahl der Sprintrunden erschwert ist. Eine misslungene Probe (egal um wie viel sie erschwert war) führt zu einer Stufe Betäubung (normale Auswirkungen, d.h. Erschwernisse nach Stufe und bei gesammelten 4 Stufen bricht der Läufer sogar zusammen) und kostet zudem 1 Feld Bewegung in der folgenden Runde.

    Außerdem muss man nach einem Sprint für eine Runde normal laufen (kann also erst wieder in der übernächsten Runde erneut zu sprinten beginnen). Man kann zwar durchgehend "einfach normal laufen", aber dann fällt man auf lange Sicht sicher zurück (sofern die Gegner sprinten). Man muss also gut abwägen, wie viel Risiko man eingeht und seine Gegner, ihre Runden, Betäubung etc. genau im Blick behalten. Kurz vor dem Ziel kann man dann alles geben und erschöpft im Ziel zusammenbrechen. ;)

    Da muss man einfach mal ein wenig herumprobieren, z.B. auch bzgl. der Streckenlänge und ggf. auch mal einen Testlauf machen. Einfach, aber doch fordernd und vor allem benötigt man nur vergleichsweise wenige Proben (nur alle paar Runden eine Probe, wenn überhaupt).

    Der o.g. Basisvorschlag berücksichtigt noch keine QS (die QS sollte immer berücksichtigt werden!). Die QS könnte man für besondere Effekte nutzen (z.B. Betäubung abbauen oder das Sprintverbot negieren). Da müsstest Du einfach geeignete Preise und Kosten ausdenken (z.B. für 4 QS das Verbot negieren, für 8 QS eine Stufe Betäubung abbauen - gesammelte QS aus geschafften Proben).

    Ich denke da kann man schon viel Taktik und Spannung herausholen!

    Speerwerfen hatte ich nicht als Disziplin, aber auch dazu ein paar Anmerkungen:

    "Die höchste Wurfweite, die ein Wettkämpfer nachweislich mit dem Wurfspeer erzielte, liegt bei 64 Schritt und 5 Fingern, erzielt vom garethischen Athleticus Noram Blütenzerer." (AA S. 23)

    Weitwurf ist eher eine Frage der Athletik (DSA 5 Körperbeherrschung) als der Zielsicherheit (FK Wurfspeer). Aber ein erfahrener Wurfwaffenkämpfer hat sicher auch einen guten Technikhintergrund. Es bietet sich an einen Mix aus Talent und Kampftechnik zu machen. Denkbar wären z.B. Probenerleichterungen durch einen hohen KT Wert (z.B. pro 6 AT [8?, 10?] ein Punkt). Die Reichweite wird durch die QS ermittelt, aber freiwillige Erschwernisse "möglichst ideale Technik anwenden" auf die Körperbeherrschungsprobe erhöhen die Reichweite zusätzlich (der Idealfall ist also eine gut gelungene Probe [max. QS] trotz hoher freiwilliger Ansage). Grundsätzlich sollte QS wertvoller als die Ansage sein, aber die Ansage ist das Zünglein an der Waage bei QS Gleichstand!

    Man könnte hier den Zufall etwas ins Spiel bringen. Statt einem fixen Wert erhöhen die Ansagen die Reichweite um einen zufälligen Wert (z.B. W3 Finger statt 2 Finger pro Punkt). Dann wird der Wettkampf nicht ganz so mathematisch und vorhersehbar.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (16. Juli 2021 um 00:26)