Chrysir - Höhenflug & Wetterleuchten

  • überlege nun, ob ich da nicht eine kleine DSA5-Spielhilfe wie Unendlichkeit & Tiefenrausch daraus mache

    Diese Idee finde ich sehr gut!

    Mein Vorschlag für wohlgefällige Talente:

    Fliegen, Singen, Sinnesschärfe, Verbergen, Bekehren & Überzeugen, Willenskraft, Orientierung, Wildnisleben (?, da gehört ja auch Meteorologie mit rein), Götter & Kulte, Kriegskunst, Rechnen, Holzbearbeitung (?, in Bezug auf Fernkampfwaffen), Musizieren (?)

  • Quandt klingt gut, nur würd ich die Traditionsartefakte auf Wurfwaffen beschränken, dass da nicht jede Balestrinakugel geweiht ist. Der Wurfspeer ist ja erstmal kulturübergreifend

    Sachse Körperbeherrschung und Tanzen dazu? Und dann ein paar davon fest und "dazu vier freiwählbare Talente aus folgender Liste:"

  • "dazu vier freiwählbare Talente aus folgender Liste:"

    Würde ich eher nicht vorschlagen, bisher sind wohlgefällige Talente ja immer fest, selbst bei Tsa (die ja für Wandel steht), Marbo und Numinoru (die keine großen aventurischen Kirchen haben, was Vereinheitlichung erschwert). Wenn man das OT für Chyrsir anders festlegen will, kann man das machen, aber man bricht dabei mit allem, was bisher an Regeltechnik zu Traditionen da ist.

    Körperbeherrschung und Tanzen dazu

    Ja, könnte passen.

  • Veto! 😁 Genau die Tsa-Tradition Tradition (Tsakirche) - DSA Regel Wiki hat diese wählbaren Talente bei DSA5. Chrysir - frei wie der Wind! OK, vielleicht nicht so frei wie Tsa, darum z.B. nur zwei wählbare Talente 😉

    Da wir schon bei der Tradition sind:

    Wetterfest: Bei der Errechnung der Kältestufen macht dem Geweihten Wind und durchnässte Kleidung nichts aus, selbst im Schneesturm friert er weniger (nur +1).

    Wache Sinne: Bei gelungenen Proben auf Sinnesschärfe erhält der Geweihte +1 FP.

    Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Chrysirgeweihte nicht anwenden:

    Eidsegen, Feuersegen, Geburtssegen, Glückssegen, Grabsegen, Speisesegen

  • Mehr eine Verständnisfrage meinerseits: Wieso ein Aspekt Kampf? In den Menschlichen Kulten (und darum geht es doch auch hier für Aventurien) wird er doch Hauptsächlich als Wettergott verehrt. Herrscher über die Winde/Lüfte, Regen, Sturm, Blitz, usw.

    Der Kampfaspekt schient mir mehr bei den Achaz oder einigen Myranischen Spezies dabei zu sein.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Chryrirs heilige Tiere sind ja wahlweise große Greifvögel oder Flugechsen. Vielleicht wäre "(Sturz-)Angriff" die bessere Bezeichnung seines Aspektes? Angriff kommt ja von an-greifen, wie auch Greifvogel. Vögel kämpfen ja eher nicht - ihre Knochen sind dafür zu fragil. Se kommen von oben, packen zu und ziehen sich bei Misserfolg wieder in sichere Höhen zurück. Dazu passt auch der Wurfspeer - er wird aus einiger Entfernung für einen Angriff verwendet, weniger für einen Kor-, Rondra-, oder Shinxirgefälligen längeren Kampf. Wie ein Greifvogel steigt er auf und stürzt sich auf sein Ziel. Es geht bei Chrysir ja gerade auch um Lebenslust - Verletzungen oder gar den Tod zu riskieren passt da eher selten. Das unterscheidet ihn vielleicht etwas von anderen Kampf-Gottheiten. :/

    Also ein schneller, stürmischer, effektiver Angriff statt langer, auslaugender und gefährlicher Kampf.

  • Verglichen mit den Anderen Göttern sollten es nicht zu viele Aspekte werden.

    Laut HA hat Chrysir Luft, Flug, Sturm, Weitsicht

    nach WdG Luft, Wind, Sturm, Nebel

    Bei den Liturgien Verweist WdG auf Efferd und eine zu den Zeitpunkt noch zukünftige Myranor Spielhilfe zur Oktade/CHrysir

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Nach WdG 230 käme noch Regen dazu. Also eigentlich ziemlich klar ein Luft- und Wettergott, in der Tat. :/

    "Chrysir, der zweite Sohn von Nereton und Sumu, gebietet über Wind, Luft und Regen — und scheint auf den ersten Blick keine aventurische Entsprechung zu haben, bis man erfahrt, dass die aventurischen Echsenvölker heute noch einem Gott ähnlichen Namens huldigen."

  • Ridetianer 16. Juli 2021 um 22:31

    Hat den Titel des Themas von „Chrysir - Höhenflug & Fernsicht“ zu „Chrysir - Höhenflug & Wetterleuchten“ geändert.
  • Ok, habt recht. Überladen wollte ich ihn ja wirklich nicht. Momentaner Stand ist jetzt:

    Aspekte: Aufmerksamkeit, Fernkampf,Fliegen/Flug, Flugtiere, Freiheit, Hinterlist, Intrigen, Lebenslust, Luft, Nebel, Regen, Sturm, Übersicht, Weitsicht, Weite, Wind, Zerstörung

    Als regeltechnische Aspekte denke ich wird das dann durch Witterung und Wachsamkeit gut abgedeckt.

    Hab jetzt aber ein Problem mit der Wurfwaffe als Zeremonialgegenstand: Welcher Geweihte wirft denn das im Kampf weg? Vielleicht doch besser eine Fahne oder ein kleines Windrad 🤣? Wetterfestes Multifunktions-Tuch? Hat da jemand eine Idee?

    Was haltet ihr außerdem von folgender Professionsbeschreibung:

    Heimliche Chrysirpriester

    Bisher gibt es nur einige wenige Eremiten und Wanderprediger Chrysirs, die im Gebirge oder an der Küste kleine Gemeinden um sich scharen. Ihren Glauben müssen sie in fast allen Zwölfgöttlichen Landen heimlich praktizieren, weswegen auch ihre Tempel und heiligen Stätten sehr abgelegen und gut verborgen sind. Lediglich im freigeistigen Brabak tritt neuerdings ein Prophet Chrysirs offen auf, womit er sich allerdings mehrere Duelle mit reisenden Rondrianern und den Argwohn der örtlichen Efferdgeweihten einhandelt hat. Woher plötzlich wieder Geweihte dieses in den Dunklen Zeiten ausgelöschten Kultes aufgetaucht sind, ist aber ihr bestgehütetstes Geheimnis. Denn obwohl es naheliegend wäre, ist bislang noch kein Güldenlandfahrer als Priester der Oktadengottheit Chrysir zurückgekehrt, und auch mit dessen echsicher Verehrung als Chr'Ssir'Ssr hat man wenig gemein.

    Die meisten Priester Chrysirs sind energische, freiheitsliebende Leute, die unstet nur dem Wind und dem Wink ihres Schicksals folgen. Da sie nicht allein von Luft und Liebe leben können, verdienen sie ihr täglich Brot getarnt etwa als Wandergesellen, Tagelöhner, Söldner, Gaukler oder Vaganten, am häufigsten jedoch als Seefahrer, wo sie mit ihren liturgischen Fähigkeiten am meisten Einfluss gewinnen können. Großen missionarischen Eifer legen sie dennoch selten an den Tag, doch sehnt sich jemand innerlich nach frischem Wind, offenbaren sie ihm die Wunder Chrysirs. Ihr weltlicher Lohn zerrinnt ihnen oft wie Regenwasser zwischen den Fingern, weswegen ihre Arbeits- oder Auftragsmotivation nicht selten schlicht Hunger ist. Ähnlich freigiebig sind sie in der Liebe, weswegen sie oft in vielen Häfen verschiedene Familien haben.

    Charakterlich sind die Geweihten ähnlich aufbrausend und wankelmütig wie die Diener Efferds, wobei sie Lebenslust und Leichtigkeit des Seins dejutlich häufiger verspüren als Schwermut. Sie haben einen aufgeweckten, neugierigen Geist, der sich in jeder Situation Ein- und Überblick verschaffen will. Ihr Handeln wirkt eher spontan als strategisch, aber einmal ausgemachte Ziele verfolgen sie stürmisch und ausdauernd. Dabei gehen sie Hindernisse mit voller Wucht an, wenn sie sie nicht geschickt umgehen können. Folglich wären sie einerseits unberechenbare unf schwer zu fassende Gegner oder einfallsreiche und Auftraggeber einer Heldengruppe. Anderseits finden sie durch ihre umgängliche und anpackende Art schnell Anschluss, wenn sie genug Spielraum und Weltoffenheit von ihren Gefährten erfahren.

  • "V'Crs'Sra, die sprechende Flugechse

    Vor einigen Jahren tauchte eine sprechende Flugechse an der Chrs H'Ranga, der Treppe der Götter, in den östlichen Echsensümpfen auf und machte sich den örtlichen Achazstamm Untertan. Sie nennt sich V'Crs'Sra und bezeichnet sich selbst als Botin Chr'Ssir'Srrs, des geflügelten Zerschnetterers. Sie soll ihren eigenen Worten nach die Ankunft des Windgottes vorbereiten. Inzwischen hat sie einige umliegende Achazstämme unterworfen und versucht, ihren Einfluss weiter auszudehnen. Allerdings scheint ihr Einflussbereih im Moment zu stagnieren. Seltsamerweise hat sie bisher nicht versucht, die archaische Stadt Ssd'L zu erobern, die in der Nähe von Chrs H'Ranga liegt.

    V'Crs'Ssra verfügt über beeindruckende Fähigkeiten unbekannter Natur, die vor allem im Bereich der Luft- und Wetterbeinflussfung liegen. Über die Pläne der Flugechse gibt es nur wenige Gerüchte in den Sümpfen. Sie soll nach ausgezeichneten Orten und Objekten suchen. Wahrscheinlich ist, dass diese mit dem Kult des Chr'Ssir'Ssr verbunden sind, insbesondere wenn man V'Chr'Sras Worten bezüglich ihrer Anwesenheit Glauben schenkt.

    Verwendung im Spiel: V'Crs'Sra spinnt, ähnlich der Skretchu, im Hintergrund ihre Fäden, um ihre eigenen Pläne zu erfülen. Im Moment versucht sie, ihren EInfluss auszudehnen und Informationen zu sammeln. Die Schlange von Maraskan scheint ihr dabei aber im Weg zu sein, und so wird es über kurz oder lang zu Kämpfen zwischen beiden Seiten kommen. Helden könnten ihr unwissentlich helfen oder in die Quere kommen." (Rashduls Atem S. 158)

    Nach Im Bann des Nordlichts S. 193 hat die Skretchu Agenten in den hohen Norden entsandt, um nach diversen Artefakten zu suchen - Relikte Pyrdacors wie die Steinerene Schlange von Paavi. Gerade Tsa-Oasen wären wertvolle Basen für wechselwarme Wesen, die eifrig augespürt werden. Zudem will man zur Elementaren Zitadelle des Eises vorstoßen. Will V'Crs'Sra auch da gegen sie vorgehen oder selbst für ihre Pläne spannende Gegenstände und Orte erforschen, wird sie auf warmblütige Anhänger*innen ihres Gottes zurückgreifen müssen.

    Übrigens hatte der Schöpfer der Skretchu, Borbarad, vor, die Zitadelle des Eises zu zerschlagen, ein projekt, das die Skretchu vollenden will. (Im Bann des Nordlichts S. 192f) Vielleicht, ganz nebenbei bemerkt, ein interessanter Fakt für die Kosmoszerstörungspläne um den Dämonenbaum. Auf der einen Seite verwirrte Tsa-Sekte und die Erz-Asfaloth-Paktierin Skretchu, auf der anderen die Anhänger*innen des Chrysirs unter Führung der sprechenden Flugechse, die als einzige die Bedrohung erkennen. Das wäre doch ein Come-Back für diesen Gott, das sich gewaschen hat!

  • Will V'Crs'Sra auch da gegen sie vorgehen oder selbst für ihre Pläne spannende Gegenstände und Orte erforschen, wird sie auf warmblütige Anhänger*innen ihres Gottes zurückgreifen müssen.

    Interessant, aus der Skrechu-Gegnerschaft lässt sich einiges machen. Bin zwar nicht so begeistert davon, ihr die offensichtliche Führung des menschlichen Kultes zu überlassen, aber als ihn fördernde und ihn stark beeinflussende Verbündete sehe ich sie auf jeden Fall auch. Vielleicht versucht sie die menschlichen Geweihten wie Mirhamionetten benutzen, aber nur ihre Handlanger wäre mir zu wenig.

    Übrigens: Was ihre wahre Identität angeht, hab ich da etwas gefunden. Ihr Name ist identisch mit der Bezeichnung für die Zaubermächtigen unter den myranischen https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Krisra. Dieses Flugechsenvolk brachte auch eine Heilige Chrysirs hervor, https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zhalata.

  • Vielleicht versucht sie die menschlichen Geweihten wie Mirhamionetten benutzen,

    So liest sich für mich ihre Beschreibung auch - sie ist nicht nur Gegnerin, sondern auch irgendwie eine Art Spiegelbild der Skretchu und ebenso undurchschaubar und Intrigen spinnend. :/ Aber von daher fände ich es fast unplausibel, wenn sie gar nicht versuchen würde, auf den menschlichen Kult Einfluss zu nehmen - gerade im Norden wäre sie (wie die Skretchu auch) auf Warmblüter angewiesen. Außerdem ist es einfach einer der wenigen offiziellen Andockpunkte im aktuellen Aventurien. Wäre schade, ihn gar nicht zu nutzen, finde ich.

  • Das ist schonmal eine sehr interessante Ausarbeitung eines sehr interessanten Gottes- auch wenn mir noch so ein bisschen die Abgrenzung zu Efferd fehlt.

    Mich würde interessieren, worum es in deinem Heldenwerk gegangen wäre-Neugier und so :D . (gerne auch als PM)

    Ich finde aber das ,,nicht Missionarische" etwas langweilig- es ist immerhin das Karmakorthäon, in dem Chrysir, wenn er wieder groß rauskommen will, zeigen muss, was er kann- und abgesehen, warum sollten die Chrysirianer den Menschen nicht zeigen, was sie verpassen?

    Gruppen von Anhängern Chrysirs könnten sich auch dazu entscheiden, an hohen Orten, zum Beispiel im Regenwald oder in Gebirgen, Klösteranlagen zu bauen, um ihrem Gott näher zu sein- wie es auch auf der Erde getan wurde.

    Um ihn von Efferd abzugrenzen, warum betonen wir nicht einfach den Weitblick stärker als Schicksalsgebundenheit und aufbrausende Emotionalität- es gibt Momente, in denen sich der Chrysir-Priester der rohen Kraft des Windes, der Leidenschaft des Windes zuwendet, aber Chrysir ist der Gott der Voraussicht, und seine Diener sollen sowohl im übertragenden wie auch im praktischen Sinne vorausschauen.

    Grundsätzlich finde ich aber solche Götterausarbeitungen sehr interessant, und würde mir wünschen, dass das stärker in Abenteuern und Spielhilfen thematisiert würde- ist das für mich doch der aufregendste, spannendste Aspekt der Weltzeitwende und des Sternenfalls, den man noch mehr aufbauen könnte- es sollte mehr Kulte neuer Götter geben, jeder mit seiner eigenen Agenda und Idealen.

  • Danke! Besser so?

    ... Wollen sie jemanden zu Chrysir bekehren, so nähren sie wie eine sanfte Brise dessen Sehnsucht nach frischem Wind und einem Blick über den eigenen Horizont hinaus - oder aber sie setzen wie Blitz und Böe auf die umwerfenden Wirkung eines urplötzlich die Augen öffnenden Wunders.


    Charakterlich können die Geweihten ähnlich aufbrausend und launisch wie die Diener Efferds sein, wobei sie Lebenslust und Leichtigkeit des Seins deutlich häufiger verspüren als Schwermut. Sie haben einen aufgeweckten, neugierigen Geist, der sich in jeder Situation Ein- und Übersicht verschaffen will. Ihr Handeln wirkt eher spontan als strategisch, obwohl sie stets auch dessen weitreichende Konsequenzen im Blick haben. Ihre Ziele sind ebenso weit gesteckt, werden aber trotzdem ausdauernd und stürmisch verfolgt.

  • So. Erster vollständiger Entwurf der Tradition und eine Idee für den Zeremonialgegenstand:

    Die Tradition (Chrysirkult) als Sonderfertigkeit


    * Stark eingeschränkte Segnungen: Folgende Segnungen kann der Chrysirpriester nicht anwenden: Eidsegen, Feuersegen, Glückssegen, Grabsegen, kleiner Heilsegen, Speisesegen

    * Wetterfest: Bei der Errechnung der Kältestufen macht dem Geweihten Wind und durchnässte Kleidung nichts aus, selbst im Schneesturm friert er weniger (nur +1). Deswegen ist seine Regeneration wegen feuchter und kalter Umgebung gar nicht und bei extrem schlechten Wetter nur um die Hälfte reduziert. Übernachtet er unter freiem Himmel, gewinnt er sogar 1 LeP zusätzlich zurück.

    * Ein Chrysirpriester muss sich an den Moralkodex (Chrysir) halten. Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Priester dieses Kultes spielen will.

    * Wohlgefällige Talente: alle Fernkampftechniken, Fliegen, Sinnenschärfe, Orientierung, Wildnisleben, Götter & Kulte, dazu 3 frei wählbare Talente aus: Klettern, Körperbeherrschung, Kraftakt, Singen, Tanzen, Verbergen, Überreden, Willenskraft, Geographie, Boote & Schiffe, Holzbearbeitung

    * Die Leiteigenschaft der Tradition ist Mut.

    Voraussetzungen: Vorteil Geweihter

    AP-Wert: 120 Abenteuerpunkte

    Sturmböenfang

    Diesen aus Hartholz gefertigten Zeremonialgegenstand, der in schnelle Bewegung versetzt pfeifende Geräusche von sich gibt, nutzen die Geweihten Chrysirs als Wurfwaffe und zur akustischen Untermalung ihrer Rituale.

    Wind der Wiederkehr

    Wirkung: Der Geweihte bekommt ein untrügliches Gespür für die Richtung, in der sein Zeremonialgegenstand liegt. Der Einsatz dieser Fähigkeit dauert 1 Minute und verursacht 1 Stufe Trance.

    Voraussetzungen: Sonderfertigkeit Tradition (Chrysirkult), keine Sonderfertigkeit xy

    Aspekt: Wachsamkeit

    AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

    -------

    V.a. das neue "Wetterfest" und die daran gebundenen AP würde ich gerne eurer Kritik unterziehen.

  • Wetterfest klingt sehr interessant, jedoch würde mich interessieren, ob es nur wirkt, solange Wind im Spiel ist? Wird der eine LeP zu den sonstigen Regenerationsumständen zugerechnet?

    Bzgl. der Wohlgefälligen Talente, ich finde gut, dass du die Wahl stark genug einschränkst, sodass Diener Chrysirs angepasst an ihre Gegebenheiten angepasst werden können.

    Bzgl. Traditionsartefakts werde ich noch auf den Rest der Fähigkeiten warten, die erste sieht aber soweit schon gut aus. Ersetzt das dann jegliche Orientierungsproben?

  • V.a. das neue "Wetterfest" und die daran gebundenen AP würde ich gerne eurer Kritik unterziehen.

    Wir haben AP-technisch hier eine Art Kopplung aus Kälteresistenz (5AP) und Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I (10 AP) - die Einschränkung, dass die Regenerationsverbesserung auf "draußen schlafen" beschränkt ist, wird durch den Regenerationsvorteil bei schlechtem Wetter ausgeglichen.

    Ich würde es aber prinzipiell als angemessen sehen - Borongeweihte haben Dunkelsicht 1 (10 AP) und machen mit borongeweihten Waffen doppelten Schaden bei Untoten (würde ich auch mit ca. 10 AP ansetzen), Perainegeweihte haben quasi Krankheitsresistenz II+ (sicher mehr als 20 AP) und das bei 130 AP und 110 AP Traditionskosten. Ich würde sagen: es liegt im Rahmen.

    Wohlgefällige Talente: alle Fernkampftechniken, Fliegen, Sinnenschärfe, Orientierung, Wildnisleben, Götter & Kulte, dazu 3 frei wählbare Talente aus: Klettern, Körperbeherrschung, Kraftakt, Singen, Tanzen, Verbergen, Überreden, Willenskraft, Geographie, Boote & Schiffe, Holzbearbeitung

    Hier sehe ich eher Fragen: der Rondrageweihte (150 AP!) hat alle Nahkampftechniken und 6 Talente, der Chyrsirgeweihte kommt mit den 3 frei wählbaren auf 8 und alle Fernkampftechniken (und das bei 120 AP).

  • V.a. das neue "Wetterfest" und die daran gebundenen AP würde ich gerne eurer Kritik unterziehen.

    Wir haben AP-technisch hier eine Art Kopplung aus Kälteresistenz (5AP) und Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I (10 AP) - die Einschränkung, dass die Regenerationsverbesserung auf "draußen schlafen" beschränkt ist, wird durch den Regenerationsvorteil bei schlechtem Wetter ausgeglichen.

    Ich würde es aber prinzipiell als angemessen sehen - Borongeweihte haben Dunkelsicht 1 (10 AP) und machen mit borongeweihten Waffen doppelten Schaden bei Untoten (würde ich auch mit ca. 10 AP ansetzen), Perainegeweihte haben quasi Krankheitsresistenz II+ (sicher mehr als 20 AP) und das bei 130 AP und 110 AP Traditionskosten. Ich würde sagen: es liegt im Rahmen.

    Das, muss ich sagen, sehe ich etwas anders:

    Dein Schema, Sachse, geht zwar bei Alveranischen Göttern auf, zu dieser Gruppe gehört er aber nicht (hier wurde er ja auch schließlich nur mit einem Vorteil erstellt). Traditionen der Halbgötter und Schamanen beispielsweise wurden immer nur mit einem Vorteil dargestellt, zum Beispiel Marbo, die de facto auch nur Dunkelsicht I hat. Unter diesen Gesichtspunkten finde ich wetterfest eigentlich schon zu stark.

  • Traditionen der Halbgötter und Schamanen beispielsweise wurden immer nur mit einem Vorteil dargestellt, zum Beispiel Marbo, die de facto auch nur Dunkelsicht I hat. Unter diesen Gesichtspunkten finde ich wetterfest eigentlich schon zu stark.

    Der Korgeweihte hat z.B. Zäher Hund (20 AP), seine Tradition kostet aber auch 130 AP. Der hat aber auch alle (!) Kampftechniken als wohlgefällige Talente... Rein gefühlsmäßig bin ich bei Elbenstern - für mich klingt das auch zu mächtig, vor allem, weil es zwei Vorteile in einem sind. Aber von den AP her sehe ich das im Grenzrahmen - zumal die Traditionskosten sich eh nur schwer berechnen lassen...