Einen streng irdischen Blick auf die DSA-Geschichte würde ich gerne in diesem Thread werfen. Für einen inneraventurischen Blick empfehle ich:
Verbot von dämonischer Magie
ich plane eine Gruppe zu leiten in der sich eine Chimärologin befindet.
Dass Chimärologie und Nekromantie an sich verboten ist weiß ich, aber wie sieht es mit anderen Dämonischen Zaubern aus? Invocatio? Nuntiovolo? Ecliptifactus?
Und wie soll ich mit der Magierin umgehen wenn sie erwischt wird?
Sie hat als Gildenmaggierin ja das Recht vor ein Gildengericht gestellt zu werden (außer bei kirchlichen Verbrechen, wie Nekromantie und so. oder zähl da dämonische Magie auch…
Die moralisch-ethische Bewertung der Dämonenbeschwörung insbesondere am Beispiel der dunklen Halle der Geister zu Brabak
[…]
[…]
[…]
[…]
Zu Brabakern ist jedenfalls zu sagen: "Außerdem ist für viele Brabaker Adepten Moral ein eher theoretischer Begriff – die Forschung geht ihnen über alles. Das soll nicht bedeuten, dass ein Brabaker zwangsläufig auf eine schiefe Bahn gerät, jedoch fanden sich bedenklich viele Abgänger der Brabaker Akademie in den Reihen Borbarads." (Wege der Helden S. 177, DSA4.1) "Bedenklich viele" würde ich schon als deutlich überdurchschnittliche Rate deuten. "In …
Die Idee entwickelte sich aus diesen Beiträgen:
Mich würde es auch interessieren wie eine dsa5 Setzung aussehen würde. 🤔 Weil momentan gibt es je nicht viel offizielles, aber ich denke viele Spieler würden solche Gesetze einfach in ihren Runden ignorieren weil es wenn man es einbauen würde die recht beliebten schwarzmagier die regelmäßig Dämonen beschwören fast unspielbar machen würde. Den in AMIII eingeführten golem Bauer kannst du dann völlig vergessen. Ich meine ein Golem ist eine langfristige Angelegenheit und lässt sich nicht so eben verstecken aber das erwecken in fast ganz Aventurien verboten. Ich hatte mir zwar überlegt mit dem automaton oder wie das neue Buch heißt einen zu bauen und auch überlegt wie man das ganze gestezeslage inner aventurische umgehen könnte, aber da bin ich glaub ich die Ausnahme
Die Gesetzte im SPiel ändern sich ja nciht durch die Edition....
So ist es ja auch. Außer man spielt nach effektivität und nicht nach logischer Welt. Effektiv sind Dämonen und Djinnbeschwörer, Nekromanten und Golembauer.
Ihre Beschränkung, dass "balancing" liegt im Rollenspiel.Verzichtet man darauf, sind sie mMn zu mächtig.
Ist wie als würde man einen Giftmörder gesellschaftlich anerkennen... Die sind auch effektiv. 1 Pfeil mit Kukris auf den Magier und winken.
Sind halt alles eher Konzepte für lokale Runden. Wenn man ständig im Süden oder in der Wildnis unterwegs unterwegs ist, sind die Probleme mit dem Gesetz nicht so groß. Noch besser ist es natürlich, halbwegs ortsfest zu spielen und das Wohlwollen des lokalen Machthabers zu haben.
Ansonsten muss es halt heimlich gehen.
Ich finde es halt darum seltsam weil mittlerweile 4 Bücher mit regeln und Wesen für genau diese Chars herausgekommen sind die in großen Teilen Aventuriens mehr oder weniger unspielbar sind und damit eigentlich zu Meisterbüchern werden.
Wobei eigentlich immer das größte „Problem“ die Gruppe ist. Also sind sind mit einem Großteil der Gruppen unspielbar
Mich würde es interessieren wie die Gesetzte in Aventurien sich geändert haben in der letzten Zeit und klar ändert eine Edition das im Prinzip nicht. Aber die Zeit kann neue Gesetze bringen
Alles anzeigenDie Größte Änderung kam mit Borbarads Rückkehr. Da haben alle Angst vor Dämonen und dämonischer Magie bekommen und neue harsche Gesetze erlassen, besonders im Umfeld des damaligen Magierkonvents.
Vorher galt für Beschwörungen:
"Codex Albyricus", Fol. IV, § 45»So eyn Magus beschwöret einen Daimonen, seys eyn Niederer oder eyn Gehörnter, und tut nicht dafür Sorge tragen, dasz der Daimon bleibet unter seynem Banne, sondern fährt hinaus in die umliegenden Lande und richtet Schaden an, so soll ihn seyne Academia für einen ganzen Götterlauf aufnehmen, in dessen erster Hälft er nur niedere Arbeit verrichte, und in dessen zweiter Hälft er in Beherrschung von Daimonenwesen unterrichtet werde. Dann möge man ihn wieder entlassen, auf dasz er seyne Lection gelernt habe.
Hat aber eyn Magus Daimonen mit voller Absichtlichkeit hinausgeschickt, auf dasz er Angst und Schrecken verbreite, so soll der, der diese namenlose Tat vollbrachte, in den finstersten Keller der Academia geworfen werden, und mit Zaubern dorten festgehalten werden. Auf immer soll er den Rest seines erbärmlichen Lebens in dieser Kammer verbringen, bis der Tod ihn hole.«
Es scheint weiterhin, als hätte Kaiser Bodar auch ein Beschwörungsverbot erlassen, das dann von Bodar II aufgehoben wurde.
Es gab kein Verbot für dämonische Zauberei an sich, auch nicht für dämonische Schadenszauberei.
Untotenerschaffung, Chimärologie und Golemerschaffung waren aber schon sehr viel länger und härter verboten und die lebendige Geschichte gibt dafür keinen klaren Anfangszeitpunkt an.
Es gab früh schon Gifte und Rauschkräuter; die trotzdem in fast ganz Aventurien verboten sind, u.a. der Besitz!
Bücher zu Untoten und Dämonen gibt es seit DSA3 - und seitdem, aslo Bobarad, sind doe Gesetze verschärft worden!
Nein, die Regeln zu Untoten, Golems und Dämonen gab es schon recht lange bevor die Verbote kamen. Das zentrale Magiewerk der dritten Edition war "Götter, Magier und Geweihte" und danach waren nur Golems, Chimären, Untote und Blutmagie verboten, sogar die Borbaradianerzauber waren erlaubt und an zig Schulen gelehrt. Die Verbote kamen erst mit dem Compendium Salamandis und/oder der Borbarads Erben Box und wurden IG erklärt mit Nachwirkungen des Magierkonvents aus Rohals Versprechen. Da waren fünf irdische Jahre zwischen und wenn man bedenkt, dass im selben Jahr schon proto-DSA4 mit Myranor rauskam, sind die Verbote nicht typisch für die DSA3-Periode.
Alles anzeigenDas ist so nicht richtig. Borbardianer wurden bereits in "Die Seelen der Magier" als Gefahr gedeutet, und das diese um Macht zu erlangen garmöglich einen Pakt eingehen.
Wer aber einen Pakt mit den Fürsten der Niederhöllen ... und bringe ihn zum Tempel (für sein Heyl). So er sich aber weygert, schlag ihn todt, wo er steht."
(enthalten im Codex Albyricus siet etwa 540 vor Hal)
Die Nekromantie gilt allgemein als verabscheungswürdigste Form der Zauberei ...
Chhimärenforschung: Eine Beschäftigung mit dne biedne Formeln zum Zwecke derr Beseitigung solchen Übels ist statthaft und findet die Billigung der meisten Gildenhäuser.
(aus Mysteria Arkana, 1994)
Da es gefährlich scheint, den Borbaradianern deise Sprüche allein zu überlassen, haben auch die großen Gilden begonnen, sich mit dieser "Schwarzen Spielart" auseinaderzusetzen, um sie wissenschaftlcih interessierten Magiern zugänglich zu machen. (Magie, S.44, 1989); anders hätte man diese Zauber nicht "neutraliseiren" können.
Und wie die Schwarze Gilde so tickt: "Wissen ist Macht" (S.43), miest von einem Nimbus des Bösen umgeben.
Aufgaben der Praiosgew., u.a. schwarzmagische Vergehen zu ahnden.
Aufgabe von Borongeweithen, u.a einzugreifne wenn Gebeinfelder entweiht, oder ein finsterer Zauberer mit Untoten Angst und Schrecken verbreitet.
(aus Götter 1989)
Waffengesetze, ja, es gibt wohl mehr Texgte über Waffen etc. aber es gibt seit 1990 aus Gesetze (LdSA, S.40ff), die nicht jedem das Tragen einer Waffe, oder Waffenart erlaubt, nicht überall darf kann eine Waffe mitgenommen werden (u.a. Grangor), und auch ein Akademiekrieger darf nciht jedne damit stechen.Da eyn Magicus sich veregeht gegen dieserley Normen, da er studyret oder betreybet, was dem Banne anheym gefallen ... so soll seyne Gilde (ihn) den Process machen, ihn strafen, bannen oder töthen." (Codex Albyricus, 446 vor Hal; S.42).
Und der Codex Pax Aventuriana nimmt klare Stellung zum Tode durch Waffengewalt -auch bei unklaren Umständen ...
Es gibt alos schon länger Gesetze und Hintergrundstimmen die für Ordnung in Aventurien sich einsetzen - und vieles was 1990 zusammenkam stand ähnlcih vorher in einigen Botenartikeln oder in Abenteuern.
Was mir nur einfällt, ich erinnere mich an kein Abentueer wo meine Helden (oder mein SC) den fisteren Magier fragten, gehörtst du zu einer Gilde?Nein, die waren so sauer über Untote, Golems oder Dämonen das sie ihre Wut an den Beschörer ausließen ...
Ich habe das Gefühl, dass bis zur Hochzeit von DSA3 die Dämonologie eine recht normale Schule der Magie war. Dämonen waren gefährliche Werkzeuge, aber letztlich Werkzeuge wie jedes andere. Das änderte sich in der DSA3-Spätzeit mit Borbarads Erben.
"Aber da Aventurien eine phantastische Welt ist und Beschwörungsformeln zur Anrufung dämonischer Wesenheiten wie Difar, Braggu oder Zant seit weit über zehn irdischen Jahren quasi zum Standardrepertoire bestimmter aventurischer Zauberkundiger gehören (darunter wahrscheinlich auch einige Ihrer Spieler), muß die eigentliche Frage lauten, wie Sie als Meister im Spiel mit dieser Herausforderung umgehen. Wie vermitteln Sie dem Spieler unmittelbar, daß der jeweilige Held mit dem Feuer spielt? Ihr Ziel sollte daher in der Verunsicherung des Spielers liegen. Wenn Ihr Spielerheld vor jeder geplanten Beschwörung fiebernd abwägt, ob er einen Beschwörungsversuch riskieren soll, wennmalso die Wagnisse zu hoch erscheinen, dann haben Sie Ihr erstes Etappenziel erreicht. Doch wie vermitteln Sie das Grauen, das der Held selbst herausfordert? Die Schlüsselwörter heißen hier Unwägbarkeit und Versuchung. Denken Sie daran, daß die Formelangaben im Mysteria Arkana und in den folgenden Kapiteln nur ein Versuch sind, Ordnung ins Chaos zu bekommen – ein Dämon ist aber eine Entität des Chaos. Gerade in den Schwarzen Landen gibt es (auch aus dramaturgischer Sicht) keinerlei Anlaß, sich auf etwaige ‘Regeln’ verlassen zu dürfen. Spielen Sie mit unerwarteten Effekten und ungewöhnlichen Reaktionen. Ein gelungenes Beispiel hierfür finden Sie in Rohals Versprechen auf S.37f., in dem Sie einige Zantim im schaurigen Einsatz erleben können. Verunsichern Sie Ihre Spieler. Lassen Sie einen beschworenen Dämon auftauchen, der sich unerwartet umdreht und ‘kalt lächelnd’ verkündet, daß er wisse, “wo die Familie des Beschwörers lebt ...”, bevor er ganz normal seinen Dienst versieht. Lassen Sie gleich zwei oder drei Dämonen erscheinen. Wenn die kräftezehrende Bindung fehlschlägt, verzichten Sie auf einen direkten Angriff. Lassen Sie die ungebundenen Dämonen hämisch lachend mitteilen, daß sie sich nun das holen, was dem Helden “wirklich lieb und teuer ist”. Wenn diese sich dann lachend in Rauch auflösen, darf der Spieler gern dar- über nachgrübeln, ob die Dämonenbrut nun die hilflose Liebste in der Ferne zerfetzt oder den heimatlichen Hain auf schreckliche Art und Weise entweiht. Eine Variante, die eindeutig mit der Erwartungshaltung des Helden spielt (siehe unten). Wenn Sie es deftiger mögen, dann lassen Sie den ungebundenen Dämon einfach in eine Waffe des Beschwörers einfahren. Ein ‘besessener’ Magierstab, der seinem Besitzer vor Aktivierung eines Stabzaubers Lebenspunkte abzapft, ist nur eine von vielen Handlungsalternativen. Vielleicht fährt der Dämon auch in die Lieblingswaffe eines Kameraden (!) ein und hintertreibt dessen Versuche, diese zu benutzen. Die daraufhin folgenden gegenseitigen Anschuldigungen und das in Aussicht stehende Zerwürfnis der Heldengruppe mag für den Dämon weitaus lohnenswerter erscheinen, als einfach nur vom Blut des Magiers zu kosten ..." (Unter der Dämonenkrone S. 7)
DSA4 nimmt diese sehr düstere und "unspielbare" Variante lange auf. Im Thread um die moralisch-ethische Bewertung finden sich zahlreiche Textnachweise aus Wege der Zauberei (WdZ), Wege der Götter (WdG) und Wege der Helden (WdH), die einen sehr negativen Blick aus irdischer perspektive zum Beginn der DSA4.1-Zeit belegen sollten.
Im Laufe der DSA4.1-Zeit wurde dieses düstere Bild dann wieder etwas aufgeweicht - Humor wird verwendet, um selbst die Akademie zu Yol-Ghurmak zu entschärfen und teilweise lassen sich tulamidische Magier nun Tee von Difaren servieren. Vergleicht man das mit dieser Stelle aus WdZ...
"Ganz gleich, ob Dämonen nun ‘Wesen’ oder ‘Matrizen’ sind: Zwei Dinge sind ihrer derischen Gestalt gemein. Zum einen ist ihrer Form stets die Herkunft aus dem Chaos anzusehen (eine eingesetzte Fähigkeit zur Tarnung einmal ausgenommen). Hierbei sind chimären- ähnliche Misskonstruktionen aus verschiedenen (dazu noch verdrehten) Tierarten noch die harmloseste Form. Schatten umgeben sie, ihre Haut wirft Blasen, sie sondern Teile ihrer Substanz als Rauch, Schleim oder Gestank ab, stetiges Zucken unter ihrer Oberfläche lässt sie dem Blick verschwimmen. Wenn sie sich schnell bewegen, scheinen sie gleichzeitig auf der gesamten Strecke anwesend zu sein, um sich dann pulsierend wieder zu ihrer Form zusammenzuziehen. Sie sind stets von einer Aura der Furcht umgeben, die die Ängste der Betrachter vor dem Chaos als seine Ur-Ängste aufsteigen lässt. Zum anderen gilt: Wo sie gehen und stehen, verbreiten sie die Essenz des Chaos. Das Gras unter ihren Füßen verdorrt, die Luft wird beißend, das Wasser brackig. Sie ziehen den Verfall an wie der Dung die Fliegen, sie hinterlassen eine Spur der Unreinheit, die sich nur langsam regenerieren kann. Ausgenommen von dieser schleichenden Verwüstung sind nur gesegnete oder mit spezieller Zauberei geschützte Plätze. Besonders betroffen sind jedoch diejenigen, die steten Umgang mit ihnen haben." (WdZ391)
...Wäre jemand, der noch Lust auf einen Tee hat, nachdem er von solch einem Wesen gebracht wurde, ein Fall für die Noioniten.
An diese etwas moderatere Darstellung aus der DSA4.1-Spätzeit könnte DSA5 anschließen. Was aber leider kein Argument ist, ist, dass Dämonenbeschwörende als Held*innen spielbar sind. Das gilt ebenso für die DSA3-Spätzeit und die gesamte DSA4-Zeit, in der ihre Kunst aus irdischer Perspektive eine absolute Talsohle erreicht hat. Auch dort erschienen die Professionspakete dafür früh und waren nicht völlig unbeliebt. Daraus lassen sich also eher keine Schlüsse ziehen.
Was sind eure Wahrnehmungen zu dem Thema?