Die Darstellung von Dämonenbeschwörung im Spiegel der Editionen

  • Einen streng irdischen Blick auf die DSA-Geschichte würde ich gerne in diesem Thread werfen. Für einen inneraventurischen Blick empfehle ich:

    Burnaway
    5. Juli 2021 um 12:11
    Gast
    28. Oktober 2020 um 22:26

    Die Idee entwickelte sich aus diesen Beiträgen:

    Mich würde es auch interessieren wie eine dsa5 Setzung aussehen würde. 🤔 Weil momentan gibt es je nicht viel offizielles, aber ich denke viele Spieler würden solche Gesetze einfach in ihren Runden ignorieren weil es wenn man es einbauen würde die recht beliebten schwarzmagier die regelmäßig Dämonen beschwören fast unspielbar machen würde. Den in AMIII eingeführten golem Bauer kannst du dann völlig vergessen. Ich meine ein Golem ist eine langfristige Angelegenheit und lässt sich nicht so eben verstecken aber das erwecken in fast ganz Aventurien verboten. Ich hatte mir zwar überlegt mit dem automaton oder wie das neue Buch heißt einen zu bauen und auch überlegt wie man das ganze gestezeslage inner aventurische umgehen könnte, aber da bin ich glaub ich die Ausnahme

    Die Gesetzte im SPiel ändern sich ja nciht durch die Edition....

    So ist es ja auch. Außer man spielt nach effektivität und nicht nach logischer Welt. Effektiv sind Dämonen und Djinnbeschwörer, Nekromanten und Golembauer.
    Ihre Beschränkung, dass "balancing" liegt im Rollenspiel.

    Verzichtet man darauf, sind sie mMn zu mächtig.


    Ist wie als würde man einen Giftmörder gesellschaftlich anerkennen... Die sind auch effektiv. 1 Pfeil mit Kukris auf den Magier und winken.

    Sind halt alles eher Konzepte für lokale Runden. Wenn man ständig im Süden oder in der Wildnis unterwegs unterwegs ist, sind die Probleme mit dem Gesetz nicht so groß. Noch besser ist es natürlich, halbwegs ortsfest zu spielen und das Wohlwollen des lokalen Machthabers zu haben.


    Ansonsten muss es halt heimlich gehen.

    Ich finde es halt darum seltsam weil mittlerweile 4 Bücher mit regeln und Wesen für genau diese Chars herausgekommen sind die in großen Teilen Aventuriens mehr oder weniger unspielbar sind und damit eigentlich zu Meisterbüchern werden.


    Wobei eigentlich immer das größte „Problem“ die Gruppe ist. Also sind sind mit einem Großteil der Gruppen unspielbar ;)


    Mich würde es interessieren wie die Gesetzte in Aventurien sich geändert haben in der letzten Zeit und klar ändert eine Edition das im Prinzip nicht. Aber die Zeit kann neue Gesetze bringen

    Es gab früh schon Gifte und Rauschkräuter; die trotzdem in fast ganz Aventurien verboten sind, u.a. der Besitz!

    Bücher zu Untoten und Dämonen gibt es seit DSA3 - und seitdem, aslo Bobarad, sind doe Gesetze verschärft worden!

    Nein, die Regeln zu Untoten, Golems und Dämonen gab es schon recht lange bevor die Verbote kamen. Das zentrale Magiewerk der dritten Edition war "Götter, Magier und Geweihte" und danach waren nur Golems, Chimären, Untote und Blutmagie verboten, sogar die Borbaradianerzauber waren erlaubt und an zig Schulen gelehrt. Die Verbote kamen erst mit dem Compendium Salamandis und/oder der Borbarads Erben Box und wurden IG erklärt mit Nachwirkungen des Magierkonvents aus Rohals Versprechen. Da waren fünf irdische Jahre zwischen und wenn man bedenkt, dass im selben Jahr schon proto-DSA4 mit Myranor rauskam, sind die Verbote nicht typisch für die DSA3-Periode.

    Ich habe das Gefühl, dass bis zur Hochzeit von DSA3 die Dämonologie eine recht normale Schule der Magie war. Dämonen waren gefährliche Werkzeuge, aber letztlich Werkzeuge wie jedes andere. Das änderte sich in der DSA3-Spätzeit mit Borbarads Erben.

    "Aber da Aventurien eine phantastische Welt ist und Beschwörungsformeln zur Anrufung dämonischer Wesenheiten wie Difar, Braggu oder Zant seit weit über zehn irdischen Jahren quasi zum Standardrepertoire bestimmter aventurischer Zauberkundiger gehören (darunter wahrscheinlich auch einige Ihrer Spieler), muß die eigentliche Frage lauten, wie Sie als Meister im Spiel mit dieser Herausforderung umgehen. Wie vermitteln Sie dem Spieler unmittelbar, daß der jeweilige Held mit dem Feuer spielt? Ihr Ziel sollte daher in der Verunsicherung des Spielers liegen. Wenn Ihr Spielerheld vor jeder geplanten Beschwörung fiebernd abwägt, ob er einen Beschwörungsversuch riskieren soll, wennmalso die Wagnisse zu hoch erscheinen, dann haben Sie Ihr erstes Etappenziel erreicht. Doch wie vermitteln Sie das Grauen, das der Held selbst herausfordert? Die Schlüsselwörter heißen hier Unwägbarkeit und Versuchung. Denken Sie daran, daß die Formelangaben im Mysteria Arkana und in den folgenden Kapiteln nur ein Versuch sind, Ordnung ins Chaos zu bekommen – ein Dämon ist aber eine Entität des Chaos. Gerade in den Schwarzen Landen gibt es (auch aus dramaturgischer Sicht) keinerlei Anlaß, sich auf etwaige ‘Regeln’ verlassen zu dürfen. Spielen Sie mit unerwarteten Effekten und ungewöhnlichen Reaktionen. Ein gelungenes Beispiel hierfür finden Sie in Rohals Versprechen auf S.37f., in dem Sie einige Zantim im schaurigen Einsatz erleben können. Verunsichern Sie Ihre Spieler. Lassen Sie einen beschworenen Dämon auftauchen, der sich unerwartet umdreht und ‘kalt lächelnd’ verkündet, daß er wisse, “wo die Familie des Beschwörers lebt ...”, bevor er ganz normal seinen Dienst versieht. Lassen Sie gleich zwei oder drei Dämonen erscheinen. Wenn die kräftezehrende Bindung fehlschlägt, verzichten Sie auf einen direkten Angriff. Lassen Sie die ungebundenen Dämonen hämisch lachend mitteilen, daß sie sich nun das holen, was dem Helden “wirklich lieb und teuer ist”. Wenn diese sich dann lachend in Rauch auflösen, darf der Spieler gern dar- über nachgrübeln, ob die Dämonenbrut nun die hilflose Liebste in der Ferne zerfetzt oder den heimatlichen Hain auf schreckliche Art und Weise entweiht. Eine Variante, die eindeutig mit der Erwartungshaltung des Helden spielt (siehe unten). Wenn Sie es deftiger mögen, dann lassen Sie den ungebundenen Dämon einfach in eine Waffe des Beschwörers einfahren. Ein ‘besessener’ Magierstab, der seinem Besitzer vor Aktivierung eines Stabzaubers Lebenspunkte abzapft, ist nur eine von vielen Handlungsalternativen. Vielleicht fährt der Dämon auch in die Lieblingswaffe eines Kameraden (!) ein und hintertreibt dessen Versuche, diese zu benutzen. Die daraufhin folgenden gegenseitigen Anschuldigungen und das in Aussicht stehende Zerwürfnis der Heldengruppe mag für den Dämon weitaus lohnenswerter erscheinen, als einfach nur vom Blut des Magiers zu kosten ..." (Unter der Dämonenkrone S. 7)

    DSA4 nimmt diese sehr düstere und "unspielbare" Variante lange auf. Im Thread um die moralisch-ethische Bewertung finden sich zahlreiche Textnachweise aus Wege der Zauberei (WdZ), Wege der Götter (WdG) und Wege der Helden (WdH), die einen sehr negativen Blick aus irdischer perspektive zum Beginn der DSA4.1-Zeit belegen sollten.

    Im Laufe der DSA4.1-Zeit wurde dieses düstere Bild dann wieder etwas aufgeweicht - Humor wird verwendet, um selbst die Akademie zu Yol-Ghurmak zu entschärfen und teilweise lassen sich tulamidische Magier nun Tee von Difaren servieren. Vergleicht man das mit dieser Stelle aus WdZ...

    "Ganz gleich, ob Dämonen nun ‘Wesen’ oder ‘Matrizen’ sind: Zwei Dinge sind ihrer derischen Gestalt gemein. Zum einen ist ihrer Form stets die Herkunft aus dem Chaos anzusehen (eine eingesetzte Fähigkeit zur Tarnung einmal ausgenommen). Hierbei sind chimären- ähnliche Misskonstruktionen aus verschiedenen (dazu noch verdrehten) Tierarten noch die harmloseste Form. Schatten umgeben sie, ihre Haut wirft Blasen, sie sondern Teile ihrer Substanz als Rauch, Schleim oder Gestank ab, stetiges Zucken unter ihrer Oberfläche lässt sie dem Blick verschwimmen. Wenn sie sich schnell bewegen, scheinen sie gleichzeitig auf der gesamten Strecke anwesend zu sein, um sich dann pulsierend wieder zu ihrer Form zusammenzuziehen. Sie sind stets von einer Aura der Furcht umgeben, die die Ängste der Betrachter vor dem Chaos als seine Ur-Ängste aufsteigen lässt. Zum anderen gilt: Wo sie gehen und stehen, verbreiten sie die Essenz des Chaos. Das Gras unter ihren Füßen verdorrt, die Luft wird beißend, das Wasser brackig. Sie ziehen den Verfall an wie der Dung die Fliegen, sie hinterlassen eine Spur der Unreinheit, die sich nur langsam regenerieren kann. Ausgenommen von dieser schleichenden Verwüstung sind nur gesegnete oder mit spezieller Zauberei geschützte Plätze. Besonders betroffen sind jedoch diejenigen, die steten Umgang mit ihnen haben." (WdZ391)

    ...Wäre jemand, der noch Lust auf einen Tee hat, nachdem er von solch einem Wesen gebracht wurde, ein Fall für die Noioniten.

    An diese etwas moderatere Darstellung aus der DSA4.1-Spätzeit könnte DSA5 anschließen. Was aber leider kein Argument ist, ist, dass Dämonenbeschwörende als Held*innen spielbar sind. Das gilt ebenso für die DSA3-Spätzeit und die gesamte DSA4-Zeit, in der ihre Kunst aus irdischer Perspektive eine absolute Talsohle erreicht hat. Auch dort erschienen die Professionspakete dafür früh und waren nicht völlig unbeliebt. Daraus lassen sich also eher keine Schlüsse ziehen.

    Was sind eure Wahrnehmungen zu dem Thema?

  • Durfte Galotta und Rohazal (beide in der Weißen Gilde !!!) in ihren Abenteuern Dämonone beschwören? JA!

    Bis "Die Seelen der Magier" Die Seelen der Magier – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt (1988) wurde die Beschwörung von Dämonen im Regelwerk neutral beschrieben, nur das Dämonen bösartige "Diener" sein können, also der Magier sie unter Kontrolle halten sollte.

    Aber bereits 1989 machte man sich wohl aventurische gedanken dazu, den im Kreaturenheft (s.103) klingt es schon etwas anders:

    "Von den D.: Nicht von dieser Welt und auch nicht von Alveran oder aus Sumus Reich sind D., die Ausgeburten des Chaos oder Kinder der Niederhöllen.

    Die Gehörnten können beim Sterblichen Wahnsinn und Pestilenz nach sich ziehen. Auch ist es mal vorgekommen, daß sie Menschen aufgefressen oder in die Fisternis gerissen haben."

    D. im Spiel: Sie tauchen auf Dere meist nur auf, wenn ise von einem Zauberkundigen (zu DSA1 nur Maiger) oder Geweihten des Namenlosen beschworen werden.

    (Auch die Golemerschaffung schlimmere Freveltat nach der Totenerhebung, S.100).

    Rückblickend sah die Dämologie im LanddSA (1990) so aus: Dämonologie hatte bis 1006 BF kaum Fortschritte gemacht, daher waren nur wenige Kreaturen der Niedersphären bekannt.

    Wie ich schon zitierte, begannen das "Umdenken" um 1990. Und in Abenteuern waren Dämonen immer - bis auf der Typ von Rohezal - absolut gefährliche Gegner; gut, der Quitslinga bei Phielasson war mir Sympathisch. ;)

    Und früh wurde Dämonlogie der Schwarzen (bösen) Gilden untergeschoben.

    Das DSA1 ein bunter Kessel war, den DSA2 kräftig umrührte und DSA3 auftischte ... wer spricht heute noch von DSA1? :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Windweber danke für diesen wirklich interessanten Beitrag. Ich werde einiges für meine Gruppe herausziehen und meinen Umgang mit Beschwörungen ändern.

    Uh, das wollte ich aber nicht erreichen! :-/ Um Gottes Willen, spielt so, wie es für eure Gruppe passt und wenn da jemand mit dämonischer Magie ist, dann passt euer Aventurien an ihn an und nicht plötzlich ihn an das offizielle Aventurien irgendeiner Epoche. :) Ich weiß ja gar nicht, wie es sich weiter entwickelt. In DSA4.1 wurde es ja im Laufe der Zeit schon etwas aufgelockert - vielleicht hält der Trend ja an und DSA5 wird wieder ähnlich liberal wie de DSA3-Hochzeit. Wer weiß? Die Textstelle aus UdD oben jedenfalls stößt mir übel auf - von einem Tag auf den anderen wird der Dämonologe gegängelt. Gefällt mir gar nicht.

  • @Windweber keine bange ich werde niemanden gangeleln. Wir versuchen immer die Reaktion der Umwelt auf Dämonen und ähnliches realistisch zu halten. (letztens gab es eine Konfrontation von einem schwarzmagier(sc) der im Wald einen Dämon beschwor mit dem ansessigen Druiden und einem waldschrat, das Abenteuer endete etwas anders als geplant) mir ging es darum das bei deinem Text interessante Ansätze drin sind das chaotische von Dämonen besser zu beschreiben. Auch elementare werden bei uns demhingehend vom Meister beschrieben. (der feuer elemtar meines Geoden hat schon mehr als einen Garten abgefackelt) ich finde soetwas bereichert das rollenspiel wir haben keinen dabei der auf einem Dämon reitend in die stadt kommt unsere sc sind da relativ vorsichtig. Ich finde es gut wenn schwarzmagier wissen dass das was sie tun von vielen nicht geschätzt bzw ihre Beweggründe nicht verstanden werden. Wir hatten mal ein interessantes Abenteuer mit einer alternativen Zukunft mit wieder aufsteigt der schwarzlande Dämonen Verehrung usw.

  • (Vorsicht, Wall of Text incoming)

    tl;dr: Innerweltliche Spielbarkeit passt sich an die Sichtweise auf das DSA-Spielen an, und die ändert sich im Laufe der Zeit

    Ich habe das Gefühl, der Fokus geht inzwischen stark von den Dämonen als allumfassenden Übel weg, hin zu anderen oder vielfältigeren Bedrohungen.

    Disclaimer: Ich hab keine Einsicht in Redaktionsprozesse, trotzdem möchte ich meinen Eindruck der „world building-Seite“ (also was ich glaube, was sich in der Redaktion und bei den Autor:innen gedacht wird) darstellen. Kann natürlich alles Unsinn sein.

    Im Zuge des Erscheinens der Gezeichnetenkampagne wurde das Arsenal der Niederhöllen durch viele neue Dämonen erweitert, die in Publikationen und Abenteuern vorgestellt wurden. Gleichzeitig wurden die Dämonen als das allumfassende Übel charakterisiert. Sie waren nicht nur irgendwie geartete gefährlicher Gegner, sondern das Grauen / Böse schlechthin. Das meine ich nicht innerweltlich, wo der NL als „das Böse“ deklariert wurde und die Dämonen oft als „chaotische, unpersönliche Zerstörungswut“. Sondern OT im narrativen Sinne:

    • Die Dämonen waren ultimativ schlecht: Es gab keine „guten“ oder „neutralen“ Dämonen, keine Möglichkeit, mit ihnen erfolgreich zu verhandeln, kaum eine Geschichte, in der die Verwendung von Dämonen als moralisch notwendig dargestellt wurde. Frei nach dem Motto „There is no ethical consumption under capitalism“ war es damals die Maxime, dass jeder, der sich auf die Verwendung von Dämonen einließ, entweder seine Seele verlor / zu den Bösen gehört, oder aber im Sinne eines „redemption arcs“ von seinem Irrweg abgebracht werden musste.
    • Der Konflikt zwischen den Zwölfgöttern und den Dämonen war der ultimative Konflikt. Fast alles Böse und Schlechte auf Dere wurde darauf zurückgeführt. Uralte Mysterien, rätselhafte Monster, Grauen aus der Vorzeit, alles war irgendwie eine Konsequenz des uralten Streits zwischen „Gut“ und „Böse“ (aka Zwölfgötter und Erzdämonen). Uralte Schrecken unter Warunk? Omegatherion. Untergang Havenas? Maßnahme Efferds, um CPT-Verehrung einzudämmen. Grausames Monster im Wald, das nachts an der Dorfpalisade kratzt und Leute frisst? Belshirash-Daimonid. (Mit Ausnahmen, siehe Simyala-Trilogie oder Drachenchronik, die mir aber bei weitem nicht so beliebt erscheinen wie z. B. Quanionsqueste, wo es am Ende zwischen Praios und Blakharaz richtig kracht.)
    • Die Rolle der Dämonen ist daher auch untrennbar mit der Rolle verbunden, die die Zwölfgötter, als deren gesetzte Antagonisten, hatten: sie waren die Verkörperung des absolut Guten. Nicht nur irgendwelche mächtigen Wesenheiten, sondern die eine und einzige Verkörperung von Tugend und Menschlichkeit. Travia war nicht nur irgendeine Göttin des Herdfeuers, sie war das Konzept der Freundschaft. Praios die Wahrheit, etc. Nicht nur war ein sich Einlassen mit Dämonen daher ultimativ böse (weil man sich von allem abwendet, was Lebewesen und die Schöpfung an sich ausmacht), sondern es war auch kein Platz für andere Götter, die evtl dieselben Prinzipien verkörperten, aber andere Interessen als die Zwölfgötter hatten.

    Andere Götter (in meiner Wahrnehmung sogar der NL) waren immer unter „ferner liefen“ dabei, allenfalls noch als vergleichsweise unwichtige Halbgötter.

    Das erste große Aufweichen dieser Setzungen, so scheint mir, kam dann mit der HA, die an allen drei Punkten, die ich oben genannt habe, gerüttelt hat. Ich vermute, dass das auch einer der Gründe ist, warum sie so viel negatives Feedback bekommen hat. Der Fokus wurde vom Konflikt der Dämonen gegen die Zwölfe weg, hin zu dem Konflikt der Götter untereinander (inkl. NL) verschoben. In neueren Abenteuern sogar sehr deutlich auf dem NL, wie ich finde (teilweise ähnlich fokussiert wie damals auf die Erzdämonen – der NL ist halt jetzt immer der Grund für alles Böse, der Urgrund jedes Konfliktes, etc., siehe TR und Sternenträger Kampagne z.B., obwohl es mit Donnerwacht (Orkgötter) und Rabenkrieg (rein weltliche Bösewichte) auch hier nicht ganz so stark ist). Gleichzeitig werden die Zwölfgötter „nur“ noch als mächtige Wesenheiten dargestellt, für die es echte Alternativen gibt (Rondra / Shinxir, Efferd / Numinoru, …), und die im Zuge des Karmakorthäons auch durchaus ihren Platz in Alveran räumen könnten.

    Zur Rolle der Dämonen heute: Ich vermute, dass die Änderung der „Spielbarkeit“ von Dämonologen,und damit auch das „Normalisieren“ der Dämonen (Chimären, Golems, siehe neuere Wesensbände) auch ein Stückweit einer Änderung in der Wahrnehmung geschuldet ist, wie man „richtig“ DSA spielt.

    Früher war es, wie schon oben beschrieben, kaum möglich, eine Dämonologin in der Gruppe zu haben. Nicht nur innerweltlich, sondern auch auch vom Metagaming her. Es war deutlich verpönt, denn ein Dämonologe hat sich ja, wie schon gesagt, mit dem „ultimativ und unwiderbringlich Bösen“ eingelassen. Entweder war er damit auch klar böse und gegen die Schöpfung an sich eingestellt (und damit in einer Gruppe, die irgendwie aus Lebewesen besteht, die irgendwie an einer Existenz in der Schöpfung interessiert sind, eigentlich unspielbar – so zumindest ein auch in offiziellen Publikationen gehörtes Argument), oder aber eine tragische Figur, deren Seele es zu retten galt (und damit nicht auf ewig Dämonologe / Paktierer). „Ein Dämonologe / Paktierer ist unspielbar.“ war etwas, was man häufig hörte. Die oben schon zitierten Stellen aus WdZ und WdG unterstreichen dies meiner Ansicht nach.

    Die modernere Herangehensweise ist eher: „Sollen die Leute doch spielen, was ihnen Spaß macht“. Spielern einen Dämonologen oder eine Chimärologin zu verbieten, weil’s innerweltlich nicht passt, erscheint heute eher als unzulässige Einschränkung von Spielspaß (zumindest kommt mir dieser Einblick, wenn ich die DSA5-Bände lese). Ich glaube in dieser Änderung der Spielphilosophie liegt auch ein stückweit begründet, warum die Wesenbände rauskommen und klar darauf getrimmt sind, sich eine Chimärologin / Golmeantin zu bauen. Mehr coole Möglichkeiten für Spieler! Die innerweltliche Sichtweise passt sich dem an (bzw. wird einfach nicht so richtig thematisiert, weil sie schon eine ziemliche Abkehr von der bisherigen Setzung ist). Man kann nun halt eine Dämonenjägerin spielen, die zur Bekämpfung jenseitiger Bedrohungen ebenfalls Dämonen einsetzt (siehe z. B. AM3), ohne dass man dies groß weiter regeltechnisch rechtfertigen muss (in einzelnen Gruppen sieht das innerweltlich sicher anders aus). Eine Dämonenjägerin aus Ben-Oni steht nun gleichberechtigt neben der Illusionistin aus Zorgan im Regelbuch. Und das, ohne dass viel Text darauf verwendet wird, die Spieler darauf hinzuweisen, dass die Dämonenjägerin zu spielen problematisch oder schwierig sein könnte.

    Ich selber will da gar keine Wertung abgeben. Ich fand die „die Erzdämonen sind ultimativ böse“ immer ein bisschen zu einseitig, und Chimärologen haben einfach einen gewissen Coolnessfaktor. Aber diese Setzung hat auch eine Phase der extrem kohärenten und dichten Weltbeschreibung hervorgebracht, mit vielen spannenden Geschichten und coole Szenarien. Die etwas modernere „everything goes“-Sichtweise, die ich in Bezug auf Dämonen, Chimären etc. sehe, erscheint mir einerseits befreiend, andererseits manchmal ein bisschen „wischiwaschi“. Eine Welt mit extrem klarem schwarz und weiß wird eine grauschattierte Nebelbrühe. Realistischer ist das sicher, aber irgendwie manchmal auch ein bisschen unbefriedigend (na gut, der NL ist immer noch nur böse, aber muss nun auch für alles und jedes herhalten).

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Interessant wäre es, den Zusammenhang der Darstellung in den Publikationen mit den Satanismus- und Okkultismusvorurteilen der "breiten Masse" gegenüber Rollenspielern zu ermitteln. War es nicht so, dass Anfang/Mitte der 80er diese Vorurteile kursierten? In "Die Geschichte des Schwarzen Auge" (Dokumentation von Orkenspalter TV und Ulisses) und in "Geschichte des Rollenspiels" (Streaming Beitrag auf der Conspiracy Con) wurde das erwähnt.

    Könnte das "Verurteilen von Dämonologie" in den Publikationen eine Reaktion auf diese Vorurteile sein?

    Ist die Gesellschaft heute etwas toleranter, sodass Dämonologie zumindest im Rollenspiel wieder Salonfähig werden kann?

    Hauptsache spielen!

  • ElessarVomHinterhof Sehr interessante Theorie! Mit hat diese Stelle aus Wege der Zauberei S. 388 immer irritiert...

    "Eine leider notwendige Erklärung: Die folgenden Ausführungen über Dämonen sind reine Phantasieprodukte. Die Redaktion geht davon aus, dass Sie, geehrter Leser, ebenso wenig an derartige Wesenheiten glauben wie die Autoren und dass Ihnen die Vorlieben der Dämonen genauso widerwärtig sind wie uns. Die Beschreibungen dieser Wesen und der Rituale, sie zu rufen, dienen ausschließlich der Schaffung einer stimmungsvollen, unheimlichen und bedrohlichen Spiel-Atmosphäre. Auf der Erde wirken sie nicht, ganz gleich, was verdrehte Möchtegern-Beschwörer und religiöse Eiferer Ihnen auch erzählen wollen."

    ...Aber was du sagst erklärt das natürlich durchaus befriedigend. Sobei Wege der Zauberei 2007 erschienen ist, das wäre lange nach diesen Extremen der 80er. Könnten aber natürlich eine Art "Nachwehe" sein. Aber auch Unter der Dämonenkrone S. 5 scheint sich absichern zu wollen:

    "Zur Beachtung: Jede Ähnlichkeit der hier präsentierten Personen und Mächtegruppen, magischen Praktiken oder Herrschaftsformen mit Personen, Gruppierungen, Religionsgemeinschaften und Ritualen aus der irdischen Vergangenheit oder Gegenwart dient allein der Schaffung einer bedrohlichen, menschenverachtenden, schreckenserfüllten Atmosphäre, gegen die die Helden (und auch die Spieler) Menschlichkeit, Solidarität, Liebe, aber auch Phantasie, Entschlossenheit und Unverzagtheit in die Waagschale werfen sollen – und soll keinesfalls eine Anleitung zur irdischen Nachahmung darstellen."

    Ist aber aus dem Jahre 1999, also auch knapp 10 Jahre nach den 80ern. Andererseits - was sind schon 10 Jahre? Damals, praktisch ohne Internet, waren Hetzkampagnen ja noch kein Alltag. Von daher blieben sie vielleicht auch besser in Erinnerung... :/

    Joa, das passt schon irgendwie alles zusammen.

  • "Eine leider notwendige Erklärung: Die folgenden Ausführungen über Dämonen sind reine Phantasieprodukte. Die Redaktion geht davon aus, dass Sie, geehrter Leser, ebenso wenig an derartige Wesenheiten glauben wie die Autoren und dass Ihnen die Vorlieben der Dämonen genauso widerwärtig sind wie uns. Die Beschreibungen dieser Wesen und der Rituale, sie zu rufen, dienen ausschließlich der Schaffung einer stimmungsvollen, unheimlichen und bedrohlichen Spiel-Atmosphäre. Auf der Erde wirken sie nicht, ganz gleich, was verdrehte Möchtegern-Beschwörer und religiöse Eiferer Ihnen auch erzählen wollen."

    So einen ähnlichen Text habe ich auch bei Götter, Magier und Dämonen in Erinnerung. Und das ist glaub ich von 94. (Edit: Götter, Magier und Geweihte natürlich :) )

    Aventurien hat sich meiner Meinung nach nicht im Bezug auf Dämonen geändert. Die kommen direkt hinter dem NL als das Böse schlecht hin. Zumindest im Mittelreich und aus der Erfahrung der ehemaligen Güldenländer heraus (Dämonenschlachten etc.). In Tulamidistan hat auch Borbel nichts an der Einstellung zu Dämonen geändert. Nützliche wenn auch gefährliche Werkzeuge Punkt. Nebenwirkungen? Dämonische Verseuchung, Infiltration durch Erzdämonen bei Intensivbeschwörern? - Dann waren sie eben zu schwach...

    Einmal editiert, zuletzt von Famburasch (8. Juli 2021 um 10:19)

  • Jetzt wäre das jeweilige Alter der Autoren interessant zu kennen. Ich vermute Mal, dass bis Wege der Helden überwiegend Autoren an den Werken gearbeitet haben, die schon in den 80ern aktive Rollenspieler waren und diese Vorurteile teils am eigenen Leib erfahren haben. Mittlerweile gibt es immer mehr Autoren, die die 80er Jahre nicht als Rollenspieler erlebten und auch nie diesen Vorurteilen ausgesetzt waren.

    Hauptsache spielen!

  • Gut, auf eine Zeitreise in eine Welt von "Helden, Monster, dunkle Mächte" (so der Titel des Heftchen aus der berüchtigten Werkzeuge des Meister-Box (1984).

    Dämonen sind Wesen aus eienr anderen, unbekannten Welt, die gelegentlich in Aventurien materialisieren (Gestalt annehmen). Wenn D. sich auf diese Weise eine körperl. Hülle verleihen, erscheinen ise miest in weite Kapuzenumhänge gekleidet, ihre Augen leuchten rot. Mit gewöhnl. Waffen kann man D. evelt. eine Zeitlang aufhalten, aber niemals besiegen oder nur verletzen. Es gibt jedoch mag. Waffen und Utensielien, mit denen man sogar D. in die Flucht schlagen kann. (Nett, ein Hinweis auf die Ausbau-Box ... seufz!)

    Wir wissen über die D. nur, daß es vieel unterschiedlcihe Arten gibt und daß D. einer Art meistens die gleiche körperl. Hülle wählen, wenn ise in Avenutrien materialisieren.

    So haben wir immerhin die Möglichkeit D. zu unterscheiden, und damit eine bessere Möglichkeit zur Bekämpfung.

    Hm, eigentlich ist der D. der einzige ebenbürtige Gegner eines Dämons. (Und obwohl das Solo Nedime bereits Elementargeister (Dschinns) einbaute, dauerte es bis DSA3 das diese für alle beschwörbar wurden.)

    D. werden meist von Zauberkundigen gelenkt, und es ist für Helden sinnvoll, den Herrn des D. aufzuspüren und zu überwältigen. Das wird ihnen normalerweise leichter fallen als die Überwidnung der magischen Ausgeburt selbst. Unabhängige D. (u.a. der Nachtdämon) zählen zu den grausamsten und gefährlichsten Ungeheuern, die Aventurien kennt. Sie werden häufig als Erzdämone bezeichnet, und in diesem Text gehört der Nacvhtdämon noch dazu, ebenso der Sumfdämon. ;)

    Regeln II: Hochstufige Magier sind in der beneidenswerten Lage, D. beschwören zu können, allerding mit min. Werte von KL- und CH von 17.

    Aber bereits hier wird die Geschichte von Fran Horas' Beschwörung der (heshtothartigen) Erzdämonen erzählt, ebenso der Eingriff der Götter bei Hela. (Ja, manche Historien bei DSA sind uralt.)

    Bedenkt, Rohla wurde mit den Worten "Fort mit dem Dämon auf dem Kaiserthron!" verjagdt. Überraschend spielen D. in dem Krieg der Magier anscheiend noch keine Rolle.

    Ich möchte na dieser Stelle noch einmal auf diese Materialsammlung hinweisen: RE: Zakkarus' Archiv

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei Wege der Zauberei hätten wir u. a. Frank Bartels *1976, Peter Diehn *1974, Tilman Hakenberg *1981, Elias Moussa *1984, Alex Spohr *1981, Mark Wachholz *1976 und Anton Weste *1979. Um ein paar Stichproben zu nehmen. Das wäre dann wohl die erste "Nachkriegsgeneration" (die erste Generation nach den Konflikten in den 80ern) an DSA-Spieler*innen. Aber die ist meist fast ebenso "traumatisiert" wie die "Kriegsgeneration". :/

    Korrektur: Einige dürften es in ihrer Jugend sehr wohl miterlebt haben und schon aktiv gespielt haben!

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (8. Juli 2021 um 11:22)

  • Es gab die "satanic panic" in den USA der 80er und das hat sich natürlich als Meme in der Szene verbreitet, auch wenn's lokal nicht aufgetreten ist. Und da man hierzulande auch eher auf Kooperation mit den Kirchen hoffen kann, schadet es nicht wenn man etwas defensiver agiert -- Ich hab z.B. meine erste DSA Box aus der Bücherei meiner Kirche gehabt.

    Aber wenn ich mich recht erinnere hatten wir hier in Deutschland/Europa unsere eigenen Satanistenpanik etwas verspätet. Insbesondere die Black Metal Szene sorgte hier ja für einiges an Ärger, z.B. die Morde an Sandro Beyer oder Øystein Aarseth. Dann gab's auch noch Witten im Jahre 2001. Das war also in den 90ern/frühen 00ern bei uns relevanter als in den 80ern.

    Soviel zum Grund für Disclaimer.

    Was die In-Game Anwendung und deren Verbreitung betrifft denke ich das die zunehmende Grimdarkisierung der Fantasy-Literatur hier auch eine gehörige Rolle gespielt hat. Einst waren Tolkien und seine Klone (Shannara, Belgarad etc.) noch der Standard, dann kamen Martin, Abercrombie etc. und haben ein bisschen für die Abkehr von "Recken" als nonplusultra gesorgt. Wobei es mir zwischenzeitlich auch vorkam als ob gerade durch die Borbarad-Invasion eine Polarisierung in schwarz/weiss eher gefördert werden sollte (ist einfach da eine eindeutige Moral zu finden als jetzt bei einem Krieg Liebliches Feld/Mittelreich), aber spätestens nach der post-Borbaradschen "Normalisierung" der Schwarzen Lande gab's mehr Grauzonen.

  • Ich fand Zeitungen, auch aus USA, wo das Thema Rollenspiel recht kritisch als Götzenanbeter und/oder Teufelsanbetung verschrieben wurde. Auch Michael Ende mußte wegen einem Satz in Unendlcihe Geschichte sich mit solchen (dummen) Vorurteilen auseinandersetzen.

    Zurück zum Thema, denn Dämonen warne seit den ersten Botenausgaben Stammgäste - wie auch der Namenlose. Bereits im 1. Boten wurde der vampirartige Seelensammler vorgestellt.

    Ein völlig unbekannter, finsterer Erzdämon tuachte als Harfendieb bei dne Göttern auf. Das ausgerechnet ein furchterregender Dämon der Bote von Kenntnisse für Namnel. Geweihte sei ...

    Oh, der Geweihte kann schon den Feuerteufel rufen.

    Die düsteren Nammenl. Tage verdanken wir Bote 10.Der Bote 18 berichtet aus Brabak, wo ein Galotta und eine böse Hexe anscheinend eine höchst gefährliche Dämonebeschwörung planen.

    Wieder einmal setzen offensichtlich gewissenlose Zauberkundige das Leben und die körperliche sowie geistige Gesundheit unschuldiger Menschen aufs Spiel. Aus Vorblick zur neuen Magiebox widmete sich der Bote 19 (1989) den neusten Dämonenerkenntnissen;

    da es nur von Nutzen sein kann, wenn das arkane Wissen über Wesen und Umtriebe dieser höchst gefährlichen Kreaturen sobald wie möglich allen aventurischen Zauberkundlern bekannt gemacht wird

    Was für uns eine unglaublich brutale Freveltat darstellt, ist für einen Dämon womöglich eine schiere Alltäglichkeit. (Wer würde schon einem Menschen vorwerfen, einen Wurm zertreten oder eine Fliege erschlagen zu haben?)

    Da man Dämonen nur gegen ihren Willen und unter Zwang von ihrer in unsere Sphäre rufen kann, reagieren sie für gewöhnlich äußerst aggressiv auf eine Beschwörung, und so kann es leicht geschehen, daß ein Beschwörer, den Dämon, den er rief, nicht zu beherrschen vermag, was für den Magier schreckliche Folgen haben kann - unter denen der Tod noch zu den am ehesten zu ertragenden zähl.

    Fast zwei Seiten gehen dann auf das Thema Fehlerhaftes Beschwören und die Reaktionen der Dämonen auf verunglückte Beschwörungen ein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)