Sturmgeboren - Hat jemand Erfahrung zum vereinfachten Dorfbau?

  • Hey Orkis,

    Ich wollte mal fragen, wie im Titel bereits erwähnt, ob jemand das Abenteuer "Strumgeboren" schonmal gespielt hat. Wenn ja, kann er oder sie mir vielleicht ein paar Tips geben, wie das augespielt wurde. Ich bin auch dankbar über andere Hinweise.

    Ich habe nicht vor das Abenter zu leiten, aber ich wollte gerne ein paar Anregungen aus dem AB bekommen. Sehr gut gefällt mir, dass die ganzen Kosten und Arbeitsleistungen im AB detalliert vorgestellt werden, aber ich habe das Gefühl, dass man ohne tiefere Erfahrung von EXCEL kaum einen Schritt weiterkommen wird ohne, dass es in brutaler Bürokratie endet.

    So, und bevor ich mich nun eventuell durch eine Lösung quäle, wende ich mich erstmal hier ans Forum und bin gespannt ob es ein paar Erfahrungsberichte gibt. Wie gesagt, es ist nicht zwingend notwendig, das man "Sturmgeboren" gespielt hat. Ich bin mit jeder Erfahrung einer kleinen Aufbausimulation dankbar.

    Sonnige Grüße!

  • Wie alle "Mini-Games" sind Aufbausimulationen im Rollenspiel mit gewissen Problemen verbunden. Das Allerwichtigste davon: Das Interesse der Spieler ist hier gewohnt sehr unterschiedlich. Es ist ja sonst schon oft so dass manche am Tisch mehr Lust haben am Kämpfen oder Reisen oder Reden, aber wenn wir von der "Kernerfahrung" des Rollenspiels abweichen wird das schlimmer. Du hast also im schlimmsten Fall den versierten Strategievideospieler der sich austoben kann an solchen Details und daneben vier Leute die drauf warten dass es "wieder losgeht".

    So ging's mir damals mit Schatten über Travias Haus, beim "Brokscal" Teil der Phileasson Saga hatte ich da schon meine Lektion weitestgehend gelernt.

    Letztens hing ich dann bei einem Pathfinder - Kingmaker Abenteuer, und hatte dann wieder meinen "Tal der Blumen" PTSD.

    Ich würde also weitgehend davon abraten da zu viel in Spielerhand zu geben. Von mir aus die Regeln als Meister benutzen um das abzubilden, hier kann man auch schon viel vorbereiten, aber für die Spieler bleibt das abstrakt und sie treten da sehr "tangentiell" ran: Entscheidungen über das Vorgehen, Geleitmissionen evtl. noch Koordinationsproben.

    Ich finde jetzt, dass Sturmgeboren da sehr gut dazu passt, ich lese da den Aufbau in Regelform eher als Option bzw. als Hinweis für den Meister in welchen Bereichen man sich bewegt (ernsthaft: die meisten von uns wissen nicht so viel über quasi-mittelalterlichen Haus- und Burgbau). Demnach würde ich das als Sammlung von Entscheidungen und Krisen den Spielern präsentieren: Uns fehlt Stein, jemand sollte die Leute begleiten um welchen zu schlagen. Ein Kobold hat den Mörtel geklaut/versaut. Die Ernte ist nicht so toll, sammeln wir mehr Beeren für den Winter oder machen wir die Motte doch noch zwei, drei Schritt höher - das Dorf wartet auf die Argumente der Spielerschaft.

  • Ich denke, dass es generell zwei Herangehensweisen gibt:

    1. Spieler planen
    2. Spieler tun

    Die können natürlich vermischt werden.

    Erste Variante ist primär auf einer hohen Abstraktionsebene. Spieler können ähnlich wie in WickedOnes (das final eine Mischung aus 1. und 2. ist) Gebäude bauen, umbauen, weiterentwickeln und abreißen.

    Zweite Variante ist primär auf niedrigem Abstraktionsniveau. Spieler erleben einzelne Aufgaben, die sie als wichtig erachten und der Rest wird ausgeblendet.

    In der ersten Variante ist ein komplexes oder weniger komplexes - dann besteht die Gefahr, dass es langweilig wird.

    In der zweiten Variante müssen die Helden nur die Meilensteine planen und erreichen. Es wird also ähnlich gespielt wie eine Feldschlacht: Wichtige Ziele müssen ausgeschaltet werden, damit das Dorf floriert.

    Eine Mischung der beiden Varianten wäre: Es gibt Downtime Phasen, wo die Helden Gebäude planen, und Uptime Phasen, wo die Helden sich gegen Kräfte von außen wehren, Ressourcen beschaffen oder ähnliches müssen.

    Je nach Gruppe sind unterschiedliche Gewichtungen angemessen. Ich würde in einer reinen 1. Gruppe vermutlich nicht spielen wollen.

    Eventuell lohnt sich ja für dich ein Blick in das oben genannte System Wicked Ones (Kostenlose Edition): Wicked Ones: Free Edition - Bandit Camp | DriveThruRPG.com

    ich fand die Grundidee der Dungeon-Planung interessant, hab mich aber nicht tief darin eingelesen.

  • Auf jedenfall danke für eure Antworten. Aber das hilft mir so leider nicht wirklich weiter.

    Da ich diese Verwaltung eines kleinen Dörfleins eher in die Abenteuerfreie Zeit packen möchte, brauchts definitiv keine komplexen Anforderungen.

    Oben wurde Kingmaker erwähnt. Also ich kenne nur das Spiel und tatsächlich hatte ich überlegt mir das komplette Spiel herauszuarbeiten, mit allen Events und Veränderungen. Ich finde das PC - Spiel simuliert die eigene Stadt in einem absolut P&P gerechten Rahmen. Man sagt ja oder nein. Kann nicht alle Events abarbeiten aufgrund fehlender Zeit und Leute und der Erfolg wird mit einem Zufallswurf inkl. Modifikatoren bestimmt. Aber das kostet natürlich eine Heidenzeit diese Events im Rahmen meines Dörfleins zu verwenden und ggf. umzuschreiben.

    Es war eher meine faule Meisterhoffnung, dass irgendwer mit irgendwas daher kommt und sagt "Hier. Mein Baroniesrechner!"

    Ja, den Baronierechner kenne ich. Der hilft mir auch nicht so weiter ;)


    So ging's mir damals mit Schatten über Travias Haus, beim "Brokscal" Teil der Phileasson Saga hatte ich da schon meine Lektion weitestgehend gelernt.

    Schatten über Muddis Haus hatte ich nie gespielt. Kann ich mir aber vorstellen. Aber das Problem bei Brokscal verstehe ich nicht ganz.

    Spoiler "Die Phileasson Saga"


    Immerhin wird das Dorf docvh eh zerstört. Dazu ist einzig Port Corrad in der gegend. Und der Rest sind arme Schlucker, die von PennAram in den Tod geführt wird. Da konnte man den Spieler:Innen allen freien Lauf lassen ( was mit den kargen Mitteln der Umgebung eh schwierig wird). Und dazu Mengbillianer die streiten. Mohahas die vielleicht streiten und ganz safe die Vernichtung durch die Echsen. Is halt Pech, wenn man sich bei nem Moaha Fest wegballert und nicht im Dorf war.

    Mich nervte eher an Brokscal, dass die Spieler:Innen sauviel Spaß haben an der Erstellung und du als SL nur Ja und Amen sagst, aber weißt es geht alles den Bach herunter.

    3 Mal editiert, zuletzt von PRAios (7. Juli 2021 um 16:49)

  • Es war eher meine faule Meisterhoffnung, dass irgendwer mit irgendwas daher kommt und sagt "Hier. Mein Baroniesrechner!"

    Natan das bringt es auf den Punkt, was ich möchte. Nämlich nichts machen und von anderen profitieren.

  • Aber das Problem bei Brokscal verstehe ich nicht ganz.

    Lief bei uns vom Setup ähnlich.

    Philly

    Man hatte sich gut mit den Bettlern angefreundet und sah die Fähigkeiten auch eher in Richtung Haus- und Schutzbau denn Dschungelkundschaften. Also wurde gefragt was man da machen könnte. In jüngeren Jahren hätte ich das eben etwas mehr mechanischer gehandhabt. So gabs ein paar "Sieben Samurai" Vignetten mit den Helden in Bezug auf Dorfanlagen und -bewohnern, dann einen Vorwand für den Dschungel.
    "Bringt eh nichts" wäre da jetzt ein etwas seltsames Argument gewesen. So war's dann ganz lustig mit ausgelösten Fallen und überwundenen Wällen und etwas "Hätten wir mehr tun können?" Selbstvorwürfen (rein theatralisch natürlich, das war recht offensichtlich dass das hier ein bisschen Railroading war, wie für die Kampagne üblich)