Spielern "einen Schritt zurück" erlauben. Was meint Ihr?

  • Ahoi.

    Mein erster Einsatz als Meister strebt dem Ende entgegen; meine Helden nähern sich Freitag am 6ten Spieleabend langsam dem Finale der Story. Davor stehen noch zwei Szenen, wobei nur eine davon eine größere Herausforderung ist. Ich leite das Abenteuer "Symphonie der Verdammnis", für das ich hier zahlreiche Threads eröffnet habe, um verschiedene Sachen zu diskutieren.

    Wer wissen möchte, um was für ein Abenteuer es sich handelt, hier mein erster Threads zu dem Spiel: LINK

    Wenn das Abenteuer beendet ist, werde ich bei diesem ersten Thread nochmal alle Diskussionsstränge verlinken, für diejenigen, die sich für das Spiel interessieren und Anregungen suchen.

    Wenn ich’s ganz kurz zusammenfasse, geht es bei dem Abenteuer darum, dass die Helden auf der Suche nach mehreren Teilen eines (magisch aufgeladenen und gefährlichen) Musikstücks sind, das an verschiedenen Orten in unterschiedlichen Städten versteckt ist; u.a. im Rahmen eines Bildes, das in der Halle der schönen Künste in Kuslik hängt. Das war die letzte Aufgabenstellung am letzten Spieleabend.

    Und leitet zu meiner Frage über:

    Inzwischen sind die Helden schon in einer anderen Stadt und stehen vor der nächsten Aufgabe; was mich gewundert hat, was ich nach Ende des Spiels auch bei den Spielern angesprochen habe: Obwohl ihnen bekannt war, dass der Maler mit dem Komponisten gut befreundet war, der (unwillentlich) das gefährliche Musikstück geschrieben hat, haben sie nicht nach zwei Hinweisen gefragt, die für die kommenden Aufgaben wichtig sind und für sie zurzeit noch kryptisch; der Mann hat eigentlich die Erklärungen dafür parat. Die Spieler waren einfach so sehr mit ihrer Aufgabe in Kuslik befasst, dass sie das irgendwie aus den Augen verloren haben (so eine der Spielerinnen).

    Sie können das Abenteuer auch ohne diese Hinweise lösen, mit wird es aber ein bisschen leichter. Und Outgame wollen wir das Spiel jetzt möglichst schnell beenden, weil wir mit einem anderen bald anfangen wollen, bei dem wir weitere Spieler mit ins Boot holen wollen.

    Deshalb überlege ich, ob ich den Spielern eine Art Rückblende erlauben soll, in der sie den Maler noch nachträglich befragen können (oder ich fasse sogar zusammen, was sie von ihm erfahren können). Ich weiß, normalerweise macht man sowas nicht, aber in meinen Augen wäre das auch Ingame durchaus stimmig:

    • Eine der Heldinnen hat eine Nacht mit dem Maler verbracht, die beiden sind sich also nahe gekommen und hatten (auch) Zeit zu reden
    • Aber auch vor dieser gemeinsamen Nacht hat der Maler viel Zeit mit ihr und den anderen Helden verbracht.

    Ich kann mir also fast nicht vorstellen, dass sie ihn nicht nach besagten Hinweisen gefragt haben, selbst wenn die Spieler das aus dem Blick gelassen haben.

    Was meint Ihr? Ich bin ein bisschen unsicher: Kann man das machen oder ist das „doof“ und nimmt den Spielern etwas, in dem ich ihnen etwas gebe?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Juli 2021 um 20:57)

  • Was meint Ihr? Ich bin ein bisschen unsicher: Kann man das machen oder ist das „doof“ und nimmt den Spielern etwas, in dem ich ihnen etwas gebe?

    Kann man das machen: klar. Ist das "doof"? Per se ist nichts, worüber man gründlich nachdenkt (etwa in Abwägung der Gruppensituation) doof. Also nein.

    Ob ich es machen würde: Nein, auf keinen Fall. Meine Mitspieler würde ich da ja mit der Nase darauf stoßen, was wichtig ist.

    Sie können das Abenteuer auch ohne diese Hinweise lösen

    Wunderbar.

    oder ich fasse sogar zusammen, was sie von ihm erfahren können

    Könnte man ihnen diese (oder wenigstens einen Teil der) Information nicht auch noch auf einem anderen Weg zuspielen? Vielleicht in einem Brief des Malers an einen Freund, den die Helden durch Zufall finden? Oder hat der Maler mit jemandem gesprochen, der das an die Helden weitertratschen kann - unter Umständen auch verzerrt?

    Was ich sagen will: sich von OT-Gegebenheiten (Zeit) Entscheidungen im IT aufzwingen zu lassen, hat für mich immer ein leichtes Geschmäckle, besonders wenn es nachträgliche Änderungen der IT-Lage sind.

  • Ich persönlich finde eine solche Lösung zwar wenig elegant, aber effektiv und bisweilen ist sie in meinen Augen das kleinere Übel - gerade bei unerfahrenen Spielleitenden und Spielenden. Wenn alle damit einverstanden sind, ist es auf jeden Fall ok. Auf Dauer angewandt könnte es etwas die Spannung nehmen, wenn man Entscheidungen rückgängig machen oder gefährliche Situationen wiederholen kann oder dazu führen, dass man sich weniger Mühe gibt - man kann ja einfach zurück. Aber wenn es die Ausnahme bleibt und aus gutem Grunde erfolgt - why not? Und dass ihr das Abenteuer schnell erledigen wollt, weil ein anderes Projekt wartet, ist ja eine Ausnahmesituation.

  • Also ich habe weder als Spielleiter noch als Spieler grundsätzlich etwas gegen derartige "Kniffe", sowas kann unter Umständen sogar gut fürs Spiel sein.

    Ich geb mal ein Beispiel:

    Die Heldengruppe muss eine schwierige Aktion planen (z.B. einen Einbruch oder einen Hinterhalt). Solch eine Planung kann gerne mal einen oder mehrere Abende einnehmen und nicht immer hat man Lust das in aller Ausführlichkeit auszuspielen. Nun kann man vereinbaren das diese Planung stattgefunden hat und in der entsprechenden Situation hat dann jeder Spieler einmal (oder zweimal, je nachdem) die Möglichkeit zu sagen "Das haben wir in der Planung bedacht, deshalb haben wir jetzt die dringend benötigten Fackeln dabei." (oder was auch immer)

    Wenn man das von Anfang an klar regelt und alle einverstanden sind, ist das auf jeden Fall ein Gewinn.

    Wenn man es wie von dir geschildert erst nachträglich machen will ist es natürlich etwas schwieriger, hier würde ich persönlich eher zusehen ob man es nicht auf andere Art und Weise lösen kann (wie hier schon angesprochen könnten die Helden die Informationen oder Teile davon ja auch vll noch auf anderem Wege erhalten).

    Das ist aber nur meine persönliche Meinung, wenn es für alle OK ist hier mit so einer "Rückblende" zu arbeiten dann macht das, ihr müsst halt für euch festlegen wie oft ihr derartige Mittel einsetzen wollt, das wichtige ist doch am Ende das alle beteiligten Spass am spielen haben.

  • Danke für die Anregungen.

    Könnte man ihnen diese (oder wenigstens einen Teil der) Information nicht auch noch auf einem anderen Weg zuspielen? Vielleicht in einem Brief des Malers an einen Freund, den die Helden durch Zufall finden? Oder hat der Maler mit jemandem gesprochen, der das an die Helden weitertratschen kann - unter Umständen auch verzerrt?

    Leider nicht; das ist ein wenig das Problem. Die Helden haben Kuslik verlassen, sind jetzt in Bethana, und haben damit auch jegliches Umfeld des Malers verlassen, der keinen Bezug zu Bethana hat. Insofern gibt es keine Gelegenheit, solche Kniffe einzusetzen.

    Was ich sagen will: sich von OT-Gegebenheiten (Zeit) Entscheidungen im IT aufzwingen zu lassen, hat für mich immer ein leichtes Geschmäckle, besonders wenn es nachträgliche Änderungen der IT-Lage sind.

    Weil es ein Geschmäckle hat, stelle ich es zur Diskussion; für mich ist das die Abwägung zwischen Pragmatismus, der manchmal halt auch an den Tag gelegt werden muss, und der Frage, ob das dem Spiel was nimmt; keine leichte Abwägung.

    Auf Dauer angewandt könnte es etwas die Spannung nehmen, wenn man Entscheidungen rückgängig machen oder gefährliche Situationen wiederholen kann oder dazu führen, dass man sich weniger Mühe gibt - man kann ja einfach zurück.

    Nein, das ist keinesfalls das Ziel; mir geht es nicht um die Einführung eines regelmäßigen Kniffs, also nicht um etwas, das ich mit den Spielern als regelmäßige Spielmöglichkeit abmachen möchte; es geht tatsächlich um einen Move, den ich als Ausnahme ansehen würde.

    Aber Du hast insofern auch bezogen auf diese Situation natürlich Recht, dass die Spieler den Eindruck bekommen könnten, dass ich als Meister zu solchen Aktionen geradezu selbstverständlich bereit bin und auch in Zukunft ggf. bereit sein werde; das könnte ein Gefühl einer solchen na ja, wenn's-nicht-klappt-dann-haut-er-uns-mit-ner-Rückblende-schon-raus-Perspektive erzeugen. Dem könnte ich ggf. begegegnen, indem ich genau das klarmache: Leute, das hier ist eine absolute Ausnahme, weil...

    Denn der Witz ist ja, ich bin genaugenommen ein Anhänger des wer-nicht-hören-will-muss-fühlen-Spiels: Wenn die Helden sich etwas bewusst in Situationen begegen, die möglicherweise für sie nicht zu meistern sind (etwa 3 gegen 50), dann werde ich der erste sein, der es dann ggf. auch böse enden lässt, nachdem ich ebendas angesagt habe: Leute das könnte böse enden. Mit allen Konsequenzen.

    Die Heldengruppe muss eine schwierige Aktion planen (z.B. einen Einbruch oder einen Hinterhalt). Solch eine Planung kann gerne mal einen oder mehrere Abende einnehmen und nicht immer hat man Lust das in aller Ausführlichkeit auszuspielen. Nun kann man vereinbaren das diese Planung stattgefunden hat und in der entsprechenden Situation hat dann jeder Spieler einmal (oder zweimal, je nachdem) die Möglichkeit zu sagen "Das haben wir in der Planung bedacht, deshalb haben wir jetzt die dringend benötigten Fackeln dabei." (oder was auch immer)

    Wenn man das von Anfang an klar regelt und alle einverstanden sind, ist das auf jeden Fall ein Gewinn.

    Ja, das unterschreibe ich von der Grundidee her; in unserer Gruppe (ich bin seit 5 Jahren Spieler und jetzt das 1ste Mal Meister bei einem etwas größeren Ding) würde das aber wohl eher so laufen, dass wir die Planung nicht ausspielen (also nicht die ganze Zeit in den Rollen), sondern die Spieler den Plan durchsprechen. Und das, ja, kann locker einen ganzen Abend dauern; macht dann aber auch Spaß :)

  • Natürlich macht so eine Planung Spass (egal ob in Charakter oder OT), ich persönlich mache sowas auch sehr gerne. Aber manchmal hat halt was anderes Priorität, wie z.B. von dir genannt ein zeitnaher Abschluss des Abenteuers weil man danach einen neuen Spieler aufnehmen möchte in die Gruppe und dieser nicht noch wochenlang warten soll.

    Und wenn das ganze ohnehin eine (möglichst einmalige vielleicht sogar) Ausnahme sein soll, dann spricht in meinen Augen ohnehin nichts dagegen wenn deine Spieler das ähnlich sehen.

  • Aber manchmal hat halt was anderes Priorität, wie z.B. von dir genannt ein zeitnaher Abschluss des Abenteuers weil man danach einen neuen Spieler aufnehmen möchte in die Gruppe und dieser nicht noch wochenlang warten soll.

    Du hast Recht; da habe ich einen Moment doch meinen eigenen Punkt aus den Augen verloren;^^ mit einer solchen Einschränkung ist das eine gute Idee für ein Vorgehen, wenn alle damit einverstanden sind.

  • Worüber hat der Maler sich mit der SC unterhalten - könnte irngedetwas in Bethana sie an dieses Gespräch erinnern, unnd/oder einen Bezug zu dem Tipp herstellen?

    Hat die Person ein "Andenken" erhalten ... da könnte ja was drauf stehen ... eine zufällige Erinnerung würde mir besser gefallen (weil ich das real kenne ;) ).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hat die Person ein "Andenken" erhalten ... da könnte ja was drauf stehen ... eine zufällige Erinnerung würde mir besser gefallen (weil ich das real kenne ;) ).

    Das ist zumindest grundlegend eine Superidee! Zwar malt der Maler gerade einen Akt der SC, verbunden mit der Bitte, sie möge diesen nach Ende des Abenteuers bei ihm abholen (ich vermute, sie wird dem nachkommen^^); aber ja, er könnte ihr irgendetwas zugesteckt haben; wie das genau aussehen und was das sein könnte, darüber muss ich allerdings noch ne Nacht schlafen; denn das muss ja auch logisch sein; aber zumindest ein Ansatz, der sehr nice funktionieren könnte, ohne dass ich einen Gang in die Vergangenheit zugestehe, wenn mir dazu was gutes einfallen sollte. Thx :)

  • Klar kann man es machen, wenn Du meinst, dass Du Bock drauf hast und es für Deiner Spieler auch okay ist. Alles ist legitim, was der Gruppe zusagt und in ihrem Sinne ist.

    Ich habe es in der einen oder anderen Runde auch schon mal erlebt, dass eine Szene, die völlig missglückt verlief, sozusagen einen "Reboot" erlebte und gestrichen oder neu gespielt wurde. Nicht oft, das ist so, wenn sonst nichts geht. Einmal, in meiner DSA-Frühzeit, hatte ein SL die Konsequenz eines NSC-Schelmen-Auftritts (für den Plot unerheblich, der sollte nur so auftreten) unterschätzt und ein SC griff einen anderen, was dazu führte, dass danach mit diesen Charakteren nicht mehr zusammengespielt worden wäre, daher wurde die Szene rückwirkend gestrichen. Und vor wenigen Jahren hatten Spieler und SC eine Situation gänzlich falsch eingeschätzt, während ich als SL es offensichtlich fand, dass die IT-Vorgehensweise überhaupt nicht gut war und damit der Zug auch abgefahren war, sie hätten sich damit unweigerlich in eine dumme Situation gebracht und hätten ihrer eigentlichen Aufgabe nicht mehr nachkommen können und hätten vermutlich recht eilig die Stadt verlassen müssen (was schlecht gewesen wäre, da sollte nämlich die Haupt-Kampagne als nächstes beginnen). Nachdem das deutlich war, hatte ich angeboten, die Szene noch mal anders anzugehen, und alle Spieler hatten eingewilligt.

    Aber wenn es wie bei Dir auch anders geht und der Zug, den Typen noch etwas zu fragen, abgefahren ist, weil die SC in einer anderen Stadt sind, dann würde ich es wohl über den schwereren Weg laufen lassen - es ist ja möglich.

    Wenn da jetzt einfach eine Szene zu Ende wäre und einem Spieler 10 Minuten später einfällt: "Ach, ich habe da noch eine Frage", da würde ich das nachholen lassen.

    Auch wäre eine zukünftige Option,wenn noch einmal etwas ähnliches passiert und Du als SL merkst, dass da etwas Wichtiges gar nicht angesprochen wird, OT mal vorsichtig nachzuhaken ("Dude, didn't you forget someting" ;) ), oder auch mal eine KL-Probe anzusetzen (oder Du würfelst die vereckt für alle), und dann ggf. dran erinnern zu können, und einen kleinen Anstubser zu geben.

    Man kann ja als Spieler wirklich schon mal etwas vergessen, dass für die SC viel präsenter ist, weil sie vielmehr Zeit und Aufwand mit einer Sache verbringen, als einmal die Woche oder alle paar Wochen ein paar Stunden, und diese Zeit auch direkt und unmittelbar, während wir als Spieler uns da ja doch rein denken und versetzen müssen.

  • Unsere Gruppe spielt mit der Fokusregel "Immer die richtige Ausrüstung".

    Mit der kann man auf Wildnisleben proben um zu schauen ob man nicht vielleicht doch den benötigten Ausrüstungsgegenstand vor der Abreise besorgt hat.

    Je nach Relevanz kann die Probe arg erschwert sein und der Preis ist pauschal bei 125%, was sowas darstellen soll wie, dass man wenig Zeit zum Preisvergleichen und Handeln hatte und sich hat wegen der Eile über den Tisch ziehen lassen.

    Ich kann mir vorstellen sowas auch für Informationen durchzuführen.

    Sagen wir mal ein Held investiert einen SchiP um dann auf ... irgendwas das passt ... zu proben, erschwert um die Relevanz, um zu schauen ob der Held nicht doch daran gedacht hat damals zu fragen.

    Um ehrlich zu sein finde ich das recht elegant, weil es wieder die Charakterwerte in den Vordergrund rückt.

    Es gibt Tage da sind die Spieler nicht auf der Höhe und vergessen vieles oder sind abgelenkt, weil das Wetter so schön ist oder man ist unter Zeitdruck oder jemand kommt gerade aus einem Schichtwechsel. Das gleiche gilt auch für Meister, die vielleicht nicht so gut Informationen schlüssig bereitstellen, dass die Spieler das aufnehmen können.

    Oder durch eine Pause zwischen zwei Spielsitzungen wird was vergessen.

    Dann hat man immerhin eine objektive Möglichkeit die Charakterwerte als Konstante zu verwenden.

    Max hat vielleicht nicht daran gedacht ein Verhör durchzuführen. Gardist Alrik hätte das aber nie im Leben vergessen.

    Lass mal nachträglich einen SchiP abziehen und auf Einschüchtern erschwert um drei würfeln um zu schauen ob Alrik, das vielleicht doch getan hat.

    Ich denke man versteht worauf ich hinaus will.

    edit:

    Einen Reboot habe ich auch mal am Ende eines Abenteuers durchgeführt.

    Das Ende wurde ausgespielt und alle Spieler waren schlichtweg unzufrieden. Das Ende war enttäuschend, unschlüssig und hatte einen faden Beigeschmack.

    Wir haben an dem Tag dann Ende gemacht und ich habe bis zum nächsten mal das Ende (ziemlich rabiat) umgeschrieben. Das alternative Ende wurde gespielt und alle waren zufrieden.

    (Ich weiß, dass ich in fünf Sätzen sechsmal das Wort "Ende" verwendet habe. 😂)

    In dem Fall war es einfach wichtiger eine Geschichte sinnvoll abzuschließen und, dass alle mit einem guten Gefühl rausgehen.

    Rollenspiel ja, Konsequenzen super, aber es soll noch immer Spaß machen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ricordis (7. Juli 2021 um 06:16)

  • Wenn schon eine grobe Zeichnung reicht das sich die Heldin erinnert, oder eine Einkaufsliste ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was meint Ihr? Ich bin ein bisschen unsicher: Kann man das machen oder ist das „doof“ und nimmt den Spielern etwas, in dem ich ihnen etwas gebe?

    Du kannst deine Gruppe ja einfach fragen, ob Rückblenden - in diesem Fall oder grundsätzlich - in Ordnung sind. Wenn von deren Seite etwas dagegen spricht, können sie ja immer noch ablehnen.

    Aus meiner Sicht hast du hier die ideale Gelegenheit für eine Rückblende: Die SC hatten die Gelegenheit und die Mittel, die gewünschte Information in Erfahrung zu bringen, und nach deiner Beschreibung würde auch die Continuity nicht brechen.

    Rückblenden sind allgemein eine gute Idee, wenn man als SL mit offenen Karten spielen und tatsächliche oder vermeintliche "Gotchas" vermeiden möchte.

  • Wenn die Gruppe etwas möchte und alle damit einverstanden sind, dann kann man alles machen. Meine Spieler hätten da keine Bock dazu, die wollen mit ihren Fehlern leben und weiter geht es immer irgendwie. ;)

    Aber kann man in DSA5 nicht auch diese Schicksalspunkte dafür nutzen? Natürlich habe ich das gefragt, diesen Hinweis bekommen, mir fällt wieder ein, dass.. Schicksalspunkt ausgeben und schon ist das ein bisschen anderes passiert als genau ausgespielt?

    I ♡ Yakuban.

  • Aloha und vielen Dank für die rege Beteiligung.

    Aufgrund Eurer Anregungen werde ich wie Folgt vorgehen:

    1. Überlegen, ob mir etwas schlüssiges einfällt, dass der Maler der SC mitgegegen haben könnte, das sie jetzt erst in Bethana in ihren Sachen findet

    Wenn mir zu 1. nichts absolut treffendes einfällt (wenn schon, dann muss das zu 100Prozent stimmen), dann:

    2. Frage ich die Spieler, ob Sie damit einverstanden sind, rückwirkend auf Klugheit zu würfeln, um zu schauen, ob sie (und insbesondere die SC, die dem Maler näher gekommen ist) nicht doch nach den Hinweisen gefragt haben, die sie bisher haben. Ein weiterer passender Wert neben Klugkeit fällt mir gerade nicht ein; sowas wie Gassenwissen etwa passt nicht. Sollte da noch jemand einen guten Vorschlag haben und begründen können, nehme ich gerne noch einen weiteren Wert auf. Ich nehme hier also den Vorschlag von Ricordis auf, den ich für eine solche Aktion sehr stimmig finde; denn damit ist es nicht nur eine Meisterentscheidung (in Absprache), sondern auch die Werte der Spieler spielen eine Rolle. Damit wird das etwas ausgewogener, wie ich finde.

    Und sollten die Spieler sich gegen die Option entscheiden, wäre die Sache eh hinfällig; sprich, auch diese Vorgehensweise finde ich sinnig in Kombination mit der Ansage, dass das für künftige Spiele keine regelmäßige Option sein soll, sondern hier unter Ausnahme läuft.

    Und diese Ausnahme mache ich auch nur, weil ich a) der Meinung bin, die Spieler haben das vergessen, die Helden hätten es nicht, b) es ein spielerleichternder Aspekt ist und wir ja möglichst zügig fertig werden wollen, aber kein spielentscheidender; denn tatsächlich würde ich spielentscheidende Szenen nur ungerne wiederholen, weil ich schon auch der Meinung bin, die Helden müssen mit den Fehlern ihrer Spieler leben. Ob ich das immer noch sagen werde, sollte das Finale des Spiels in die Grütze gehen, weil die Helden nicht die richtige Lösung finden und es mir nicht gelingt, sie auf diese Fährte zu ziehen, wird sich dann zeigen; denn das Finale hat die Potenz, alle Helden ins Jenseits zu befördern. Und das möchte ich gerade bei meinem ersten Abenteuer doch eher vermeiden; wer weiß, ob die Truppe sich dann nochmal in meine Hände begibt^^. Ein bisschen Bammel habe ich deshalb vor der alles entscheidenden Szene. We'll see.

    Danke alle Zusammen

  • rückwirkend auf Klugheit zu würfeln, um zu schauen, ob sie (und insbesondere die SC, die dem Maler näher gekommen ist) nicht doch nach den Hinweisen gefragt haben

    Die elegantere Lösung, da Du weiter oben sagst "Kann mir nicht vorstellen, dass das nicht irgendwie angesprochen wurde" ist eine aktuelle KL Probe. Ins Spiel übersetzt steht diese für:

    Das wurde mal erwähnt, ist aber einfach untergegangen und vergessen worden. Wenn das Problem aktuell wird, beginnen die Helden zu überlegen und irgendwann dämmert es "da war doch mal was...". Ein typischer Fall für eine KL Probe. Auch wenn man bei Eigenschaftsproben normalerweise keine Qualität ermittelt, bietet sich in diesem Fall eine Ausnahme an -> je besser die Probe gelingt bzw. je mehr Erschwernis man hätte überwinden können, desto hochwertiger und detailreicher ist die ausgegrabene Erinnerung.

    Generell habe ich kein Problem damit Probleme durch "Rückspulen" zu beseitigen, insbesondere wenn Irrtümer, Vergessen (z.B. längere Zeit bis zum letzten Spieltermin oder der Zeitpunkt an dem das Problem Thema war, schon länger zurück liegt - man hat schließlich noch viele andere Sachen im Kopf als sich jedes kleine Detail für DSA zu merken) oder ähnliche Dinge dem Problem zugrunde liegen.

    In Deinem Fall würde ich nicht zurückspulen, da das Abenteuer auch auf andere Weise lösbar ist. Erst wenn die letzte Hoffnung verschwunden ist, würde ich zurückspulen oder ähnliches. Wenn die alternative Lösung allerdings viel umfangreicher ist "möchten endlich fertig werden", würde ich einfach die Info nachträglich rausrücken.

    Mein Vorschlag:

    Beschreibe einfach eine schöne Szene in der, der Held oder die Helden die Info bekommen haben und die ihnen im richtigen Moment wieder einfällt (s.o., aber ohne KL Proben).

    So wird aus dem scheinbaren Patzer, sogar noch ein schönes Spieltischerlebnis.

    die richtige Lösung finden und es mir nicht gelingt, sie auf diese Fährte zu ziehen, wird sich dann zeigen; denn das Finale hat die Potenz, alle Helden ins Jenseits zu befördern.

    Nur eine richtige Lösung, bei so einem hohen Risiko finde ich weder als Spieler noch als SL gut. Aber manchmal gibt es eben nur eine Lösung. In meiner Jugend hatte ich eine harte Phase, in der ich Helden bereitwillig getötet habe und da hat auch mal eine ganze Gruppe ins Gras gebissen.

    Heute steht bei uns vor allem das Charakterspiel im Vordergrund und Heldentode sind extrem selten geworden (wir drücken lieber beide Augen zu und Entscheiden meist pro Spieler). Aber das ist schlicht eine Gruppenfrage, wie man spielen möchte.

    Eine von fast allen Gruppen bzw. Mitspielern akzeptiere Lösung ist der Tausch "Tod" gegen "bleibende Auswirkung" (insbesondere wenn man nicht mit einem umfangreichen Schip System spielt). Beispiel: eigentlich wurde der Held erschlagen, ist tödlich von der Klippe gestürzt oder die ganze Gruppe wurde von einer Falle platt gemacht.

    In so einem Fall überlegt man sich irgendeine halbwegs glaubhafte Überlebenslösung und gibt den Helden eine bleibende Erinnerung (z.B. passende Nachteile). Die gequetschte Gruppe hat nun vielleicht Raumangst, der Kippenspringer Höhenangst, der erschlagene Held eine Verstümmelung o.ä.

    Wichtig ist, dass die "Strafe" im Austausch mit den Spielern erfolgt und nicht aufgezwungen wird. Ich habe schon Fälle erlebt, da haben die Spieler vor Wut bebend ihren Heldenbogen noch am Tisch zerrissen "bevor ich einen Krüppel spiel, kann der Held gleich in den Müll". Lass Dir ruhig ein Angebot machen "Was erscheint Dir eine passende Folge für Deinen Helden zu sein?" Wenn der Spieler / die Spieler die Alternative ausschlagen und lieber den Tod wählen, ist das auch völlig in Ordnung! Wichtig ist meiner Erfahrung nach eine Wahl zu haben, insbesondere bei gern gespielten Helden, dummen Toden (z.B. wenn man eine Info eigentlich hätte haben sollen), Würfelpech usw.

    Wobei die Strafe nicht für immer sein muss (man kann mit dem Abbau von Nachteilen spielen oder in diesem Ausnahmefall auch so zulassen).

    Letztendlich geht es nur um eines: "Möglichst den Spielspaß der Gruppe erhalten" und dazu ist in meinen Augen jedes Mittel Recht!

  • Nur eine richtige Lösung, bei so einem hohen Risiko finde ich weder als Spieler noch als SL gut. Aber manchmal gibt es eben nur eine Lösung.

    Na ja, die letzte Spielsituation ist ziemlich komplex; die Spieler müssen hier sehr gut kombinieren; genaugenommen gibt es zwei Lösungswege und nicht nur einen und ich werde versuchen, wenn die Helden schwimmen, ihnen dabei zu helfen (würfelt mal auf Klugheit); meine Sorge ist eher, dass sie selbst wenn sie einen Lösungsweg sehen, diesen nicht schaffen. Das ganze findet unter einem gewissen Zeitdruck statt, den ich natürlich wiederum auch ein wenig in der Hand habe und sollten die Helden sehr plietsch sein, fällt der sogar weg. Deshalb denke ich schon, es wird klappen, aber eine gewisse Unruhe beschleicht mich halt bei der Szene.

    Für mich steht auch der Spaß der Spieler (und meiner) im Vordergrund; ich bin weit davon entfernt, skrupellos (weil muss halt so) den Helden ans Leder zu gehen. Nur wenn man Gefahrensituationen schafft und es den Spielern so überhaupt nicht gelingt, mit diesen fertigzuwerden (trotz meiner Hilfe) muss am Ende halt auch irgendeine Konsequenz stehen.

    Das entscheidende ist dann halt, wie sieht die aus.

    Du hast Recht, es muss nicht immer der Tod sein, aber wenn der nicht eintritt, muss oder sollte es in meinen Augen eine auch ingame konsistente Erklärung dafür geben; hier endet dann tatsächlich ab einem gewissen Punkt meine Bereitschaft eine innere Logik des Spiels zu brechen, nur damit die Spieler nicht ggf. eine Charakter verlieren. Denn: Wenn man bei diesem Spiel nicht sterben kann, zumindest als Option, und immer als Gewinner vom Platz geht bzw. überlebt, dann finde ich persönlich das unmotivierend. Dann muss ich mir als Spieler ja etwa bei einem Kampf gegen eine immense Überzahl überhaupt keine Gedanken machen, weil irgendwie wird der Meister mich schon raushhauen. Und als Gewinner vom Platz gehen, wäre für mich auch, wenn der Charakter sich irgendwelche Nachteile im Tausch gegegen den Tod einfängt; wenn das passt und die Situation das hergibt, finde ich die Idee gut, aber als generelles Mittel, um dem Tod regelmäßig ein Schnippchen zu schlagen, gefällt mir persönlich das zumindest nicht.

    Gleichwohl bin ich als Meister nicht Gegner der Spieler, sondern versuche für alle ein möglichst spannendes Abenteuer zu erzählen (wobei die Spieler selbst ja ebenso Erzähler des Abenteurs sind) und soweit ich es mit der inneren Logik des Spiels vertreten kann auch, die SC am Leben zu halten. Sonst wäre mir ja auch wegen der entscheidenden Endszene nicht so bange.

    Kein einfaches Thema

  • AhiraRules , für mich klingt das nach einem akuten Fall von SL-Lampenfieber. :) Keine Sorge, das geht auch uns alten Hasen so. Es gibt zwei Lösungswege, du hast den Spaß deiner Spieler im Auge und du bist bereit, ihnen lange Leine zu lassen. Das sind erst mal die wichtigsten Voraussetzungen. Klar fühlt es sich sicherer an, für alle Eventualitäten vorzuplanen, aber meistens finden Spieler tatsächlich noch Lösungen, an die man selber gar nicht gedacht hat. Hab Vertrauen zu ihnen und auch zu dir. Manchmal fällt mir beim Leiten in einer knappen Situation doch noch ein Notausgang ein. Sei es, dass es noch einen NSC gibt, der ihnen eine Hilfestellung geben kann, sei es, dass jemand etwas im Rucksack hatte, was sich als bislang unerkanntes (und selten benutzbares) Artefakt herausstellt. Oder dass eine weitere Partei auf den Plan tritt, die zwar Schützenhilfe leistet, aber dafür eine Gegenleistung fordert, die in einem nächsten Abenteuer thematisiert werden kann.

    Wenn ich dir noch einen Tipp geben darf: gerade in zeitkritischen Situationen kann es extrem stören und sogar böse Folgen haben, wenn allzu viele Proben verlangt werden. Wenn sie einige Dinge solide können, gestehe es ihnen hin und wieder ruhig ohne Probe zu, dass sie es hinbekommen. Einer meiner SLs ist geradezu versessen auf Proben und wundert sich dann regelmäßig, warum wir es einfach nicht wie von ihm geplant schaffen. Hmmm... :/

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Wenn man bei diesem Spiel nicht sterben kann, zumindest als Option, und immer als Gewinner vom Platz geht bzw. überlebt, dann finde ich persönlich das unmotivierend. Dann muss ich mir als Spieler ja etwa bei einem Kampf gegen eine immense Überzahl überhaupt keine Gedanken machen, weil irgendwie wird der Meister mich schon raushhauen. Und als Gewinner vom Platz gehen, wäre für mich auch, wenn der Charakter sich irgendwelche Nachteile im Tausch gegegen den Tod einfängt; wenn das passt und die Situation das hergibt, finde ich die Idee gut, aber als generelles Mittel, um dem Tod regelmäßig ein Schnippchen zu schlagen, gefällt mir persönlich das zumindest nicht.

    Ein Spielstil bei dem Helden regelmäßig dem Tod ein Schnippchen schlagen müssen wäre nichts für mich. Müsste ich unter solchen Bedingungen spielen, würde ich jedenfalls nichts in meinen Held investieren (Zeit, Herzblut, Hintergrund...). Ist sowieso Wegwerfware. ;)

    Der Tod ist auch bei mir eine Option und die Spieler gehen auch davon aus, dass der Held stirbt. Das ich versuche die Helden möglichst irgendwie zu retten oder ihnen einen Handel anbieten werden, wissen die Spieler nicht. Heldentode sind bei uns inzwischen wie gesagt sowieso sehr selten, da kann man aus einer "wundersamen Rettung" kein Muster ableiten. Der nächste Fall wird vielleicht erst wieder in vielen Jahren DSA eintreten.

    Ich bin einfach der Ansicht, dass für die Spannung kein Held sterben muss. Die großen Abenteuervorlagen aus Roman und Fernsehen sind oft gerade deshalb so großartig, weil der Held eine (eigentlich) tödliche Situation überlebt. Wenn ein Held stirbt, sollte das wirklich großes Kino sein und einen Sinn haben. In der Gruppenfalle zerquetscht zu werden, vom Big Boss Dämon (gegen den man von vorneherein keine guten Chancen hatte) ausgelöscht zu werden, am Killerrätsel unter Zeitdruck (das vermutlich nicht allen Spielern liegt und Freude bereitet) unter Zeitdruck zu scheitern, aus der Steilwand in den Tod zu stürzen usw. sind einfach unwürdige Enden. "Enden für gewöhnliche Leute, aber nicht für Hauptakteure"

    Ein Held sollte den Tod möglichst umarmen und nicht von hinten überrascht abtreten.

    "eine gewisse Kontrolle auch im letzten Moment" - nicht als unumstößliche Regel, aber nach Möglichkeit

    Auf Dein Abenteuer bezogen:

    Wenn die ganze Gruppe schon ausgeschaltet wird, sollte das aufrecht und mit wehenden Bannern geschehen und nicht ein erbärmliches Ende sein, von dem man in Borons Hallen niemand etwas erzählen darf, weil man sonst ausgelacht wird. :evil: "eine gewisse Größe auch im Tod"

    Ärmlichster Tod eines meiner Helden:

    langes Abenteuer in den schwarzen Landen, Garlottas Hof überlebt, nur noch eine letzte Schlucht vor der sicheren Rückkehr... mein Held scheitert beim Überspringen der Schlucht und stürzt in den Tod.

    Realistisch ist der Tod angesichts der Tiefe der Schlucht, aber es ein völlig überflüssiger, sinnloser Tod. Keine Spannung, kein Erlebnis... einfach nur Schande.

  • Falls/wenn Diskussionsbedarf zur Sterblichkeit SC und ähnlichem besteht und wie man dazu steht, bitte in einem der folgenden Fäden weiter führen, der am ehesten passt:

    -Differenzierte Tödlichkeit innerhalb der Gruppe

    -Was tun wenn eure Spieler unbewusst Selbstmord begehen?

    -Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

    -Wie sterben Helden?

    -Heldentode