Anti-Magie Monster basierend auf Yu-Gi-Oh

  • Hallo zusammen,

    ich hab mich mal an einem hochstufigen (mit Legendenstufen) Anti-Magie Monster versucht.

    Was denkt ihr dazu ? Ist der HG zu hoch oder zu tief ? Fehlen da eurer Meinung nach Fähigkeiten oder sollte ich was weg nehmen ?

    Hier das Dokument mit dem Statblock:

    Mystische Bestie von Serkhet.docx

    Bei den Zaubern, ignoriert einfach die Manawerte etc. für die ZFs gilt, Grad 3-6 kann er beliebig oft einsetzen, Grad 8-9 kann er 3x pro Tag einsetzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Luc1f3r (6. Juli 2021 um 13:19)

  • Stachelschnapper

    Ein HG 17 Monster, das weiter unten eine HG +3er Variante (für HG 20), welches dann der Antimagische Stachelschnapper ist.

    Dieser hat einfach ein permanentes Antimagisches Feld mit einer Reichweite von 6m um sich herum.

    Heißt er kann von keinem Zauber betroffen werden, alle Waffen und Rüstungen die ihn betreffen sind unmagisch.

    Das gleiche für jegliche Ausrüstung.

    Heißt der KÄM 20 mit einem ST/GE Gürtel +6, einer Ritterrüstung +5, einem Schutzring +5 und einem Amulett nat RK +5, verliert einfach:

    3 + 5 + 5 +5 = 18 RK gegen das Monster. Der Stachelschneller kommt mit einer +32 zum treffen daher, also selbst der Volltankkämpfer hat dann eine schwere Zeit nicht getroffen zu werden.

    Der Angriff es KÄM geht ebenfalls um 10 Punkte (3 ST, 5 magische Waffe, 2 Gloves of Dueling)

    Auch kommt der Stachelschnapper recht gut in den Ringkampf, da Bewegungsfreiheit nicht mehr wirkt und er damit als gigantisches Monster eig immer den Ringkampfwurf schafft.

    Kurz um:

    Ein Anti Magie Monster schafft man recht einfach indem man einem Monster ein permanentes Antimagisches Feld gibt.

    Das negiert Zauberkundige beinahe komplett: Er kann weder richtig DMG machen, noch Buffen, noch Beschwören.

    Selbst Heilen geht nur wenn die Verbündeten das Antimagische Feld verlassen, was bei 6m Radius eher schwer geht.


    Zu deinem Monster:

    Zitat

    Der Bannwurf bannt alle Effekte, deren SG überwunden wird und die Summe der Grade von Zaubern oder die Stufe von Fähigkeiten wird von der Bestie absorbiert.

    Was das Bestie das absorbieren bringt steht nicht dabei.

    So ziemlich alle Buffzauber haben den gleichen SG (ZS +11) und man würfelt mit ZS + W20 dagegen.

    Das Monster hat keine ZS und sollte whs eine von 20 oder 28 haben (Ich hab null Plan wie viele TW das Monster hat, oder wie du auf die +341 kommst)

    Bei einer ZS von 20 haben die Buffzauber noch eine Chance oben zu bleiben, bei einer ZS von 28, braucht das Monster eine 3 um ALLE Effekte zu bannen die oben liegen.

    Kurzum, ich finde es bannt zu gut und zu viele Zauber mit der Fähigkeit.

    Wenn würde ich sowas machen wie: Der Zauber Magie bannen oder mächtiges Magie bannen wird auf das Ziel Von Würgen betroffen.

    Bzw unten anführen: Würgen (2W8+7 + mächtiges Magie bannen)


    Natürliche Angriffe:

    Das Monster hat auch etwas viele Angriffe, es gibt kaum mehr als 7 natürliche Angriffe auf Monstern, aber das ist variabel, ich wollt es nur erwähnt haben.

    Trampeln ist kein eigener Angriff sondern eine extra Fähigkeit die manche Monster haben, ähnlich wie Würgen.

    Bin mir nicht sich er ob es da ausnahmen gibt, mir wäre keine bekannt.

    Wenn wäre der Angriff "Hufe" oder so und nicht Trampeln.


    Desweiteren, immer daran denken wie Spieler ein Monster besiegen können.


    Natürliches Fliegen + Antimagisches Feld + Angriff im Vorbeifliegen und/oder Fernkampfangriffe ist unglaublich tödlich für Spieler.

    Sie kommen nicht an das Monster heran.

    Sie können unmagisch nicht in die Luft, Zauber funktionieren nicht, heißt man braucht zwingend Fernkampfangriffe.

    Hat man die nicht stirbt man über kurz oder lang.

    Vielleicht hier etwas aufpassen.

    Allerdings ist das Antimagische Feld nicht permanent sondern muss wenn es vernichtet wird erneuert werden.

    Kauft den Spielern etwas Zeit, ist aber trotzdem ziemlich zach/unfair weil Spieler sowas nicht unendlich oft haben, das Monster aber anscheinend schon.

    Gift:

    Auch der permanente Attributsschaden ist immens stark und verehrend.

    Vor allem weil die wenigsten Zauberkundigen einen guten ZÄH Wurf haben.

    Permanent ist immer etwas schlimm, ich würde sowas nehmen wie: "Dieser Malus bleibt für 24h bestehen, nachdenen er normal geheilt werden kann",

    oder "Dieser Attributsschaden kann nur natürlich und nicht mit Hilft von Magie geheilt werden".


    Was ich damit sagen will, das Monster benötigt eig weder Zauber noch sonstige Sonderfähigkeiten.

    Ein permanentes Antimagisches Feld reicht, und vil nicht fliegen können dann, sonst wird es nämlich echt frustrierend.

    Reicht schon wenn Drachen das machen und die haben Antimagisches Feld zumindest nicht permanent.

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  • Vielen Dank Jumo, für deine Tipps.

    Zu deinem Monster:

    Was das Bestie das absorbieren bringt steht nicht dabei.

    Das ist eine Fähigkeit, die den Antiken Blitz stärken soll. Ich dachte 10W10 könnte für den HG etwas schwach sein. Diese Fähigkeit erhält einen Schadensbonus von +1 für jeden Grad, die die Bestie absorbiert.

    Ich werden berücksichtigen, was du gesagt hast und den Block des Monsters etwas anpassen.

    Das Monster hat keine ZS und sollte whs eine von 20 oder 28 haben (Ich hab null Plan wie viele TW das Monster hat, oder wie du auf die +341 kommst)

    Das Monster an sich hat 20TW, da es aber Legendengrad 8 hat, werden doch laut regeln 1W10 Leben pro Legenstufe darauf addiert. So komme ich auf die +341.

  • Das ist eine Fähigkeit, die den Antiken Blitz stärken soll. Ich dachte 10W10 könnte für den HG etwas schwach sein. Diese Fähigkeit erhält einen Schadensbonus von +1 für jeden Grad, die die Bestie absorbiert.

    Ah sry überlesen.

    Dann sollte noch dabei stehen, was die Obergrenze an Zaubergraden ist die das Monster absorbieren kann.

    Man könnte auch machen: 5W6 + 1W6/Absorbierten Zaubergrad. Dann spielt es eine größere Rolle wie viele Zaubergrade das Monster gespeichert hat.

    Und es sind nicht Grade oder Stufen sondern Grade oder Stufen/2.

    Weil angenommen das Monster blockt die Massenheilung eines KLE 18, dann ist das ein Grad 9 Zauber (also +9)

    wen vom gleichen KLE Energie fokussieren geblockt wird, dann wäre das nach deinem Wording +18 und nicht ebenfalls +9.

    Du würdest also für diese Fähigkeit dem KLE sein Energie fokussieren auf die Stufe eine Grad 18 Zaubers stellen.

    Das sieht man auch beim SG:

    Zauber: 10 + Attribut + Grad

    Fähigkeit: 10 + Attribut + Stufe/2

    So ist der SG in etwa gleich hoch und solche Fähigkeiten (Gift/Odemangriff etc) haben einen SG vergleichbar mit dem höchsten Zauber den eine Kreatur dieser Stufe wirken könnte.


    Das Monster an sich hat 20TW, da es aber Legendengrad 8 hat, werden doch laut regeln 1W10 Leben pro Legenstufe darauf addiert. So komme ich auf die +341.

    True da hatte ich kurz vergessen.

    Bin bei ZdG selbst nur Spieler und hab mich deswegen bei legendären Monstern nur grob eingelesen.

    Zur Angabe, dann wäre die Angabe noch immer 28W10 + 28xKO-mod (28 x 11 = 308)

    Also 28W10 + 308 oder 20W10 +8W10 + 308.

    Für 28 x 5,5 + 308 = 462 TP


    Laut Regeln erhält ein legendäres Monster nicht die Standartlegendären Sachen die legendäre Helden bekommen.

    Also

    "Legendäre Fähigkeiten: Erholung, Kraftschub 1W10, Legendäre Rettungswürfe, Machtvoller Wille, Schwer zu töten, Unaufhaltsam, Unglaubliche Initiative"

    sollte das Monster nicht alle bekommen.

    Schwer zu töten und unglaubliche Initiative sind eig nur für Helden und nicht für Monster vorgesehen.

    Das sieht man recht leicht, wenn man sich die restlichen legendären Monster anschaut, die das ebenfalls nicht bekommen.

    Dafür bekommen sie eben zB die 1W10 pro Legendengrad.

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  • Verstehe. Da besser ich dann auch nach, aber es gibt doch auch Monster die eingie der Pfadfähigkeiten haben und kraftschub bekommen die doch auch oder ? Ich meine Cthulhu hat kraftschub 1W12.

    Man könnte auch machen: 5W6 + 1W6/Absorbierten Zaubergrad. Dann spielt es eine größere Rolle wie viele Zaubergrade das Monster gespeichert hat.

    Und es sind nicht Grade oder Stufen sondern Grade oder Stufen/2.

    Habs jetzt auf 1W10 Bonusschaden pro Grad vor jeder Nutzung geändert und einen Cooldown von 1W4 Runden eingeführt, ähnlich wie bei Drachen.

    Welchen HG sollte die Kreatur denn deiner Meinung nach haben ? 24 wirkt nach allem ein bischen zu schwach, aber ich seh auch kein Monster auf Charon Level.

  • Verstehe. Da besser ich dann auch nach, aber es gibt doch auch Monster die eingie der Pfadfähigkeiten haben und kraftschub bekommen die doch auch oder ? Ich meine Cthulhu hat kraftschub 1W12.

    Es gibt 3 Arten von Legendenfähigkeiten:

    1.) Pfadfähigkeiten

    2.) Allgemeine Legendenfähigkeiten

    3.) Legendäre Talente

    Bei 2.) gibt es die Unterscheidung zwischen Monstern (Legendengrad) und Helden (Legendenstufe)

    Helden bekommen gewisse Sachen die Monster nicht bekommen (schwer zur töten, unglaubliche Initiative etc) und

    Monster bekommen Sachen (bzw können bekommen) die die Helden nicht bekommen (zB die Extra Trefferwürfel, Legendengrad auf die nat RK, extra SR etc)

    Daneben haben Monster zusätzlich zu den Pfadfähigketen extra Sachen aus denen sie auswählen können (quasi den Monsterpfad), das wären Sachen wie:

    Doppelzug, Einfache Arkane Zauberkunst etc


    Habs jetzt auf 1W10 Bonusschaden pro Grad vor jeder Nutzung geändert und einen Cooldown von 1W4 Runden eingeführt, ähnlich wie bei Drachen.

    Ich muss gestehen ich mag die W56 am meisten wenn es um so eine Menge Würfeln zu würfeln geht, deswegen sind die meisten meiner Monster mit W6 ausgestattet xD

    Klingt ansonsten recht gut, ich würde dann aber vil den Basisschaden etwas senken und wie gesagt, ein Limit würde ich einführen.

    Sowas wie: Kann bis zu 10 Grade an Zaubern auf diese Weise in Energieverwandeln (was 10W10 extra wären) oder

    Kann bis zu 20 Graden an Zaubern speichern, von denen es beliebig viele in den Strahl stecken kann.

    Sowas in der Art.


    Welchen HG sollte die Kreatur denn deiner Meinung nach haben ? 24 wirkt nach allem ein bischen zu schwach, aber ich seh auch kein Monster auf Charon Level.

    Den HG den du ihr geben möchtest.

    Ab HG 26 beginnen niedere Götter, also Dämonenherscherr etc.

    Von HG 21 bis HG 25 sind es werdende Götter, also wirkliche Halbgötter (Balorfürsten) oder ähnliches.

    Darunter sind die normalen Monster.

    Mir sagt das Monster leider nichts, es klingt aber weniger nach etwas das in die oberen Kategorien hineinfällt.

    Also Basiskreatur sagen wir HG 16, das macht 8 Legendengrade, also HG +4, womit der End HG bei HG 20 liegt.

    Kommt natürlich auch darauf an was ihr spielts bzw in welchen Machtneviau das Monster vorkommen soll.

    Ein meiner Gruppe ist gerade Stufe 12 geworden, hier wäre HG 20 (noch dazu legendär) unmöglich zu besiegen.

    Meine andere Gruppe ist vor kurzem auf Stufe 17 aufgestiegen, HG 20 legendär klingt nach einem guten Gegner für sie.

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  • Daneben haben Monster zusätzlich zu den Pfadfähigketen extra Sachen aus denen sie auswählen können (quasi den Monsterpfad), das wären Sachen wie:

    Doppelzug, Einfache Arkane Zauberkunst etc

    Verstehe.


    Den HG den du ihr geben möchtest.

    Ab HG 26 beginnen niedere Götter, also Dämonenherscherr etc.

    Von HG 21 bis HG 25 sind es werdende Götter, also wirkliche Halbgötter (Balorfürsten) oder ähnliches.

    Darunter sind die normalen Monster.

    Ja gut, aber da muss es doch zumindest eine Grundformel für geben oder ? Ich mein mit 28 TW und LG 8 kann ich das ja nicht HG 10 machen oder so.

    Kommt natürlich auch darauf an was ihr spielts bzw in welchen Machtneviau das Monster vorkommen soll.

    Ein meiner Gruppe ist gerade Stufe 12 geworden, hier wäre HG 20 (noch dazu legendär) unmöglich zu besiegen.


    Meine andere Gruppe ist vor kurzem auf Stufe 17 aufgestiegen, HG 20 legendär klingt nach einem guten Gegner für sie.

    Aktuell spielen wir eine sehr Zauberlastige Gruppe. (Theurg+Assassinen Mix, Kleriker+Druiden Mix, Kämpfer+Jäger Mix und Ermittler+Meisterspion Mix)

    Aber der HG sollte doch unabhängig von einer Gruppe geschrieben werden oder ?

  • Ja gut, aber da muss es doch zumindest eine Grundformel für geben oder ? Ich mein mit 28 TW und LG 8 kann ich das ja nicht HG 10 machen oder so.

    Bei "Monster erschaffen" ist eine in etwa Angabe, was für eine Unterart (Drache/Untot/Fee) wie viele TW pro HG hat.

    Das ist zwar nur ein grober Anhalt hilft aber. Meistens wenn man extra Fähigkeiten einbaut senkt man die TW wieder ab, damit der HG passt, aber das ist Fingerspitzengefühl.

    Wenn man das Monster dann Legendär macht, dann bekommt es ca den halben HG als Legendengrad.

    Also wir haben oben eine magische Bestie mit 21TW gebaut, das wäre laut Tabelle ein HG 16ner Monster.

    Dann gibt man dem Monster den halben HG (16/2) als Legendengrad, also LG8.

    Das das Monster durch die Legendengrade natürlich stärker wird, wird der halbe Legendengrad auf den HG addiert (8/2), also HG +4

    Heißt wir haben ein Magische Bestie mit 21 TW/Legendendrad von 8 und einem HG 20 (16+4)

    Aktuell spielen wir eine sehr Zauberlastige Gruppe. (Theurg+Assassinen Mix, Kleriker+Druiden Mix, Kämpfer+Jäger Mix und Ermittler+Meisterspion Mix)

    Aber der HG sollte doch unabhängig von einer Gruppe geschrieben werden oder ?

    Ja sollte es.

    Und eine Zauberlastige Gruppe hat ihre eigenen Nachteile.

    Sie haben Ressourcen die sie haushalten müssen.

    In einem Single Encounter wird eine Zauberlastige Gruppe eine normale Gruppe immer schlagen.

    Ihr Max DMG Output ist einfach viel größer durch die Zauber, entweder durch Buffs oder durch direkten Schaden/Beeinflussung.

    In einem längeren Dungeon hingegen vermisst man schnell einmal den KÄM.

    Weil für jeden Kleinscheiß Zauber und Ressourcen ausgeben wird auf Dauer sehr teuer.

    So hat ein Freund von mir der DnD5e leitet einen MAG Spieler, der egal was, beim ersten Encounter immer seine besten Zauber nutzt.

    Wenn der Endboss das erste Monster ist, dann geht die Strategie auf.

    Aber meistens erst der 5te oder 6te Gegner in einem Dungeon der Endboss.

    Heißt besagter MAG pulvert seine stärksten Zauber in den ersten 4 Encountern raus und beim Endboss ist er dann quasi nutzlos.

    Zauberplätze sind begrenzt und sie gehen einem aus und dann wirds schnell mal sehr finster für eine Party.


    Heißt das Monster für eine normale Party designen und wenn man es dann nutz immer überlegen:

    Ist es das erste Monster auf was die Gruppe am heutigen Tag trifft, oder ist es der 12te Gegner in einem Dungeon.

    Das ändert extrem viel am Stärkegrad eines Monsters.

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  • Ich hab kurz wegen den legendären Bonus TW nachgeschaut:

    Schaut so aus:

    Die spiele nur eine Rolle was die Leben angeht und hierfür werden sie maximiert.

    GAB, RW, etc spielen da keine Rolle.

    Heißt das oben angeführte Monster hat einen GAB von x1 und 8W10 Bonustrefferpunkte.

    Also einen GAB von 16, die 8 Bonus Trefferwürfel spielen hier keine Rolle.

    Sie spielen ebenfalls keine Rolle bei der KO.

    Also die Leben des Monsters werden so angegeben:

    16W10 + (16 x KO-mod) + (8 x 10)

    Mit einer KO von 22, also Mod von +6 würde das Monster die Leben so angegeben haben:

    TP 264 (16W10 + 176)

    und die Formel lautet:

    16 x 5,5 + 16 x 6 + 8 x 10

    Also 16W10 = 16x 5,5

    Ko-mod = 16 x 6

    Bonus TW maximiert: 8 x 10

    Ich hab mich weiter oben vertan was das angeht und es jetzt noch einmal bei mehreren Monstern (Englisch und Deutsch) überprüft.

    Dacht die KO kommt da auch mit dafür würfelt man aus, dem ist aber nicht der Fall.


    So oder so GAB/RW/Ränge etc sind von den Bonus TW NICHT beeinflusst.


    Dein Monster sollte also:

    376 (16W10 + 288) TP haben.

    Etwas schwach für HG 25, hier sollten die TW und der Legendengrad von Anfang an höher sind.

    Für HG 25 sollte das Monster als Basis HG 20 haben und dann noch 10 Legendengrade für HG +5.

    Macht im Gesamten dann HG 25.

    Dann hätte es auch ca 30TW.

    Was dem Monster TP in Höhe von 655 (30W10 + 490) (die 490 wären 30 x 13 + 10x10)

    Ich persönlich würde noch hinzufügen, dass Energie absorbieren wie Mächtiges Magie bannen funktioniert und eine ZS hinzufügen. (whs ZS 25, müssen nicht die vollen TW sein siehe Drachen)

    Und das gebannte Fähigkeiten ohne Grad die halbe Stufe an Aufladungen geben.

    Sowie das die Bestie eine maximale Anzahl von 50 Aufladungen haben kann. (die über Zeit verschwinden oder nicht)


    Ich glaub auch, dass das Monster keine Zauber braucht.

    Die ÜF's zum bannen machen das mehr als wieder gut.

    Das Monster kann Mächtiges Magie bannen auf alle Gegner gleichzeitig in einem 24m Radius nutzen.

    Klar das kostet 4 Legendenkräfte, aber wirkt dafür auf einmal 4-6 (je nach Gruppe) Grad 6 Zauber die ziemlich gut durchgehen.

    Und bufft mit dem bannen auch noch eine seiner Fähigkeiten.

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  • Das Monster hat eine ZS von 20. Ich hab das in der Zeile für Mana etc. angegeben. TW hat sie normal jetzt 24, darauf kommen dann die 8 Legendengrade. Wenn Sie für HG 25 zu schwach ist, dann setzte ich den HG erstmal auf 22. Oder was würdest du Vorschlagen ?

    Was die Zauber angeht, ich denke die wird es behalten. (das sind keine Zauber sodnern ZFs, das müsste da eig drüber stehen)

    Danke auf jeden Fall für deine kreativen Ideen.

  • Das Monster hat eine ZS von 20. Ich hab das in der Zeile für Mana etc. angegeben. TW hat sie normal jetzt 24, darauf kommen dann die 8 Legendengrade. Wenn Sie für HG 25 zu schwach ist, dann setzte ich den HG erstmal auf 22. Oder was würdest du Vorschlagen ?

    Naja das Monster sollte als Magische Bestie für einen HG von 20 eben die ca 30 TW haben, wobei 24 auch ausreichen würden.

    Da Balancing in dem Bereich ist sehr schwer, weil es eben so große Differenzen von den Gruppen, den Taktiken gibt und kaum Referenzmaterial.

    Man macht selten Monster und dann HG, sondern eher HG und dann Monster und dann eine optionale HG Anpassung.

    Wenn du ein HG25er Monster haben willst, dann bau es dementsprechend.

    Was die Zauber angeht, ich denke die wird es behalten. (das sind keine Zauber sodnern ZFs, das müsste da eig drüber stehen)

    Ist fast das gleiche, man kommt nur anders dazu^^

    Aber ja ist rein Lore mäßig, mir persönlich würde das Monster ohne Zauber besser gefallen, weil es eh genügend Möglichkeiten hat sein Bannen durchzubekommen.

    Aber das ist reine Geschmackssache.


    Danke auf jeden Fall für deine kreativen Ideen.

    Immer wieder gerne :)

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  • Hab jetzt nochmal mit der HG/Trefferwürfel Liste gearbeitet. Das anti-Magie Monster hat jetzt 30 TW, der HG liegt jetzt bei 24 (20 Basis + halber LG 8).

    Klingt gut.

    Wie gesagt, die ist nur ein grober Anhalt, den Rest muss man selbst belancen, aber es passt zumindest einigermaßen.

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