Spitzohrige Kavallerie

  • Hallo Liebe Orkies,

    Geplant ist noch ein Steppenelfischer Kämpfer, der dann mit einer elfischen Variante der Dschadra Lanzenreiten, Speerkampf und Wurfspeere beherrscht. Wenn die "Elfendschadra" mal geworfen wurde, soll eine kurze Klingenwaffe als Ersatz dienen.

    Ich möchte den Plan langsam in die Tat umsetzen sammle hier meine Ideen und bitte euch um Kommentare und Hilfestellung.

    Prämisse am Konzept ist, dass ich Lust habe einen Elfen im Allgemeinen und Lanzenreiten und Speere im Speziellen auszuprobieren. Deshalb passt ein Steppenelf prima dazu.

    Habt ihr Ideen für Vor- und Nachteile?

    Könnte man es als "Sprachfehler" durchgehen lassen, wenn der Elf nicht in der Lage ist, seine zweite Stimme aus zweistimmiger Gesang abzustellen und vor Menschen immer mit einem Echo spricht?

    Lohnt es sich Wurfspeere zu skillen oder sollte man doch lieber beim Elfenbogen bleiben?

    Welche Zauber könnt ihr empfehlen, um einen guten Nahkämpfer zu formen?

  • Lohnt es sich Wurfspeere zu Skillen oder sollte man doch lieber beim Elfenbogen bleiben?

    Das ist freilich eine Abwägungsfrage. Wurfspeere steigert sich nach C, Bogen nach E - da du mit Lanzenreiten und vermutlich einer Nahkampftechnik schon gut ausgelastet bist, gewinnt in dem Punkt sehr klar der Wurfspeer. Der ist aber recht sperrig und du kannst nicht viele dabeihaben, zudem hat er eine sehr viel kleinere Reichweite. Dafür hat er das:

    "Ein Treffer mit einem Wurfspeer richtet automatisch eine Wunde an, sobald er beim Opfer mehr als KO/2 [Anm. KO/2-2 bei 4.1] SP erzeugt. Ein Treffer eines Wurfspeers hat zudem auf den Getroffenen die Wirkung eines Angriffs zum Niederwerfen. Außerdem kann man mit einem Wurfspeer einen Schild quasi wertlos machen: Wird ein Angriff mit einem Wurfspeer mit einem Schild abgewehrt, bleibt der Speer stecken und führt dazu, dass der AT-Malus des Schildes verdoppelt wird, während der PA-Bonus um 1 Punkt sinkt. Um den Speer aus dem Schild zu ziehen, benötigt der Schildträger 3 Aktionen." (AvAr 23)

    Beim Schaden nehmen die beiden sich nicht viel. Für mich persönlich würde bei der Abwägung der (gerne unterschätze) Wurfspeer gewinnen.

    Könnte man es als "Sprachfehler" durchgehen lassen, wenn der elf nicht in der Lage ist, seine zweite Stimme aus zweistimmiger Gesang abzustellen und vor Menschen immer mit einem Echo spricht?

    Würde ich als Spielleiter akzeptieren, aber nur die GP für Nicht-Spruchzauberer geben, weil es beim Zaubern ja nicht behindert.

    Welche Zauber könnt ihr empfehlen, um einen guten Nahkämpfer zu formen?

    Axxeleratus haut rein - vor allem beim Sturmangriff, sei es zu Fuß oder zu Pferde (wenn du dank tierischer Begleiter den Zauber auf das Pferd ausdehnst). ;)

    Habt ihr Ideen für Vor- und Nachteile?

    Tierfreund ist für einen Reiter natürlich sehr nett.

  • Könnte man es als "Sprachfehler" durchgehen lassen, wenn der Elf nicht in der Lage ist, seine zweite Stimme aus zweistimmiger Gesang abzustellen und vor Menschen immer mit einem Echo spricht?

    Würde ich nicht zulassen, das wäre ja dann bei allen Elfen so.
    Dann eher stottern, das hat man sonst selten bei "eleganten" Elfen...

    Lohnt es sich Wurfspeere zu skillen oder sollte man doch lieber beim Elfenbogen bleiben?

    Allein vom Rollenspielaspekt finde ich es toll, weiil es nicht der nächste *gähn* Elf mit Bogen ist. Speere/ Wurfspeere vom Pferd zu nutzen ist klasse!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Bei den Zaubern würde ich auf solche setzen, die sich über Tierischer Begleiter gut auf das Pferd ausdehnen lassen: Armatrutz um es im Kampf zu schützen, Axxeleratus für Sturmangriffe, Movimento um ewig galoppieren zu können, Katzenaugen für Ritte bei Nacht, Krötensprung, Visibili, Wellenlauf und Zaubernahung wären da Vorschläge von mir.

    Für den Kampf sind Blitz und Fulminictus natürlich absolute Klassiker. Der Balsam sollte für einen Kämpfer auch nicht fehlen. Silentium wäre für Überrachungsangriffe u. ä. interessant - damit kann auch ein Pferd schleichen (auch wenn der Zauber so seine Tücken hat, aber mein Waldelf hat ihn sehr oft benutzt). Auch der Motoricus kann für einen überraschenden Angriff gut sei - oder in der Fesselfeld-Variante ein wertvoller Schutz, z. B. vor einem Pfeilhagel.

    Der Wurfspeer hat sogar noch weitere Vorteile, die ich oben vergessen habe: Er geht nicht so leicht kaputt (ein Bogen wird durch eine Kerbe, Nässe oder eine gerissene Sehne schnell unbrauchbar, ein Speerschaft lässt sich zur Not im Wald schnell ersetzen - ist nicht so gut wie abgelagertes Eschenholz, tut es aber erstmal sehr wohl) und Pfeile sind aufwendig in der Herstellung und dadurch recht teuer (Schäfte exakt gerade richten und befiedern - das dauert und braucht gutes Material). Zudem ist beim Bogen die Sehne beim Transport nicht aufgezogen, sonst verliert der Bogen sehr schnell seine Spannkraft. Der Wurfspeer dagegen ist mit einem Handgriff schnell einsatzbereit. Erfahrungsgemäß kann man, außer bei der Jagd, die hohe Reichweite des Elfenbogen ohnehin eher selten (nicht nie, aber eher selten) ausspielen - viele Kämpfe ergeben sich, wenn der Gegner schon recht nahe ist. Dadurch relativiert sich der Reichweitennachteil des Wurfspeeres etwas. Für mich ist er darum ein absoluter Geheimtipp, gerade mit den weiter oben beschriebenen Vorteilen).

  • Es sollte überlegt werden, wie damit umzugehen ist, dass Steppenelfen ohne Sattel und Steigbügel reiten, dass aber ohne Sattel und Steigbügel Reiten-Proben im Kampf um 6 erschwert sind. Auch ein richtiges Zaumzeug benutzen sie ja eher nicht.

    Außerdem sind die Ponies der Steppenelfen wirklich klein, 65 F, also 1,30 m hoch in der Schulterhöhe. Und das bei den gerne groß gewachsenen Steppenelfen. Ich würde die Firnponies, bzw. eine Abart der Steppenelfen, etwas größer machen und eleganter in ihrer Erscheinung. (Vielleicht etwas im Rahmen der irdischen Doppelponie-Größe, die bei etwa zwischen 1,35 und 1,48 liegt, wie ich gerade las).

    Es steht beim Elfenbogen auch nicht bei, ob der vom Pferderücken aus eingesetzt werden kann oder nicht (der Langbogen ist gering länger und bei dem ist es nicht erlaubt). Sollte eventuell auch in der Gruppe vorher geklärt werden.

    Überlegt euch bessere Regeln für den Kampf zu Pferde und den Lanzengang.

    Die offiziellen Ansätze in der ZBA und WdS sind sperrig, unpraktikabel und eine riesige Würfelorgie.

    Nach Regelwerk ist beim Lanzenreiten gegen andere Lanzenreiter ein Schild sehr wichtig.

  • Ab Generierung werde ich auf jeden Fall folgende Zauber nehmen:

    Katzenauge & Movimento Dauerlauf (Ich finde die Idee des nächtlichen Dauerreitens gut)

    Axxeleratus&Armatrutz (mMn. unumgängliche Kampf-Buffs)

    Krötensprung (Ich finde einen Krötensprung-Sturmangriff ziemlich cineastisch und cool. Bei höheren Werten vielleicht sogar vom Rücken des galoppierenden Pferdes aus um den feindlichen Feldherrn in der dritten Reihe gezielt auszuschalten)

    Später liebäugele ich noch mit:

    Eiseskälte Kämpferherz (RS nochmal steigern und Wunden ignorieren, um vorübergehend gegen eine Übermacht zu bestehen (Thalionmel lässt grüßen))

    Standfest Katzengleich (Manöver mit Hohen ansagen gleichen aus, dass ich KK niedrig lassen werde.)

    Das sind alles Zauber mit Merkmal "Eigenschaft", weshalb ich über eine Begabung nachdenke.

    Da hätte ich noch ein paar Fragen zum Zaubersteigern aus den Kultur- und Professionspaketen der Elfen:

    1. Kultur und Profession werden nacheinander gesteigert, richtig? Leitzauber, die ich bei der Profession auswähle erleichtern nicht die Steigerung der Zauber aus Kultur, richtig?

    2. Vor- und Nachteile werden nach der Profession gewählt. Eine Etwaige Begabungen ändert nicht den Faktor bei der Zauberauswahl aus Kultur und Profession, richtig?

    3. Gibt es ein Limit, auf das ich die Zauber Steigern kann (auch 10, wie bei normaler Talentsteigerung)?

    4. Wie ändert sich der Faktor, wenn ich einen Kategorie A Zauber zum Leittalent mache? Der Faktor wird ja wohl kaum 0 werden.

    5. Müssen in Kultur und Profession explizit unterschiedliche Zauber ausgewählt werden oder kann ich mit den Professionszaubern einen verbessern, den ich schon in der Kultur gesteigert habe?

    Hauptsache spielen!

  • OK, Zauber bei der Elfengenerierung. Symptomatisch für alles, was im DSA4-System falsch gelaufen ist. Ich versuche jetzt mal zu anworten und meine Interpretationen darzustellen, aber ausdrücklich ohne Gewähr.

    1. Kultur und Profession werden nacheinander gesteigert, richtig? Leitzauber, die ich bei der Profession auswähle erleichtern nicht die Steigerung der Zauber aus Kultur, richtig?

    Ja, aber Leitzauber sind Leitzauber, egal wann du sie als solche gewählt hast. Zauber die du aus der Kultur schon genommen hast, würde ich aus der Profession nicht weiter steigern, höchstens dann von den Start-AP später. Sonst gibt es nur Chaos. Bei den Start-AP beachterst du natürlich, was L ist und was nicht.

    2. Vor- und Nachteile werden nach der Profession gewählt. Eine Etwaige Begabungen ändert nicht den Faktor bei der Zauberauswahl aus Kultur und Profession, richtig?

    Richtig.

    3. Gibt es ein Limit, auf das ich die Zauber Steigern kann (auch 10, wie bei normaler Talentsteigerung)?

    Bei Kultur und Profession würde ich nicht über 7 gehen - wie bei anderen Professionspaketen auch. Von den Start-AP geht es freilich höher - bis höchste Eigenschaft +2 oder +5 bei Begabung.

    4. Wie ändert sich der Faktor, wenn ich einen Kategorie A Zauber zum Leittalent mache? Der Faktor wird ja wohl kaum 0 werden.

    Leit-Talente und -Zauber machen die Steigerung nicht billiger, sondern sorgen dafür, dass sie nicht teurer wird wie sonst alles bei elfischer Weltsicht. Ein Leitzauber, der Kategorie A bleibt also A. Wäre er kein Leitzauber, wäre er Kategorie B. Durch elfische Weltsicht hat man eine Unfähigkeit auf alles mit Ausnahme der L-Talente und Zauber.

    5. Müssen in Kultur und Profession explizit unterschiedliche Zauber ausgewählt werden oder kann ich mit den Professionszaubern einen verbessern, den ich schon in der Kultur gesteigert habe?

    Ich würde verschiedene nehmen, sonst gibt es nur ein Riesenchaos. Explizit verboten ist es aber, meine ich, nicht.

  • Zuerst: Nimm die Heldensoftware. Falls du das nicht willst:

    1. Nein. Du wählst aus, welche Rasse, Kultur und Profession du möchtest, dann wählst du etwaige Wahlmöglichkeiten. Leittalente/-zauber werden nicht verbilligt, sondern sind nur nicht verteuert. Alles, was kein Leittalent/-zauber ist, ist erschwert zu steigern.
    2. Falls du damit die Verrechnungspunkte meinst: Vor- und Nachteile bei der Generierung werden in die Kosten für Steigerungen während der Generierung eingerechnet.
    3. Es gibt kein Limit. Es gibt auch kein Limit von 10 bei normaler Talentsteigerung.
    4. Siehe Antwort auf 1.: Kategorie-A-Zauber bleiben Kategorie-A-Zauber. Eine Verbilligung würde ihn zu einem Kategorie-A+-Zauber machen, was aber die GP in der Regel nicht wert ist.
    5. Du kannst mit frei verfügbaren Punkten (AP oder VP) jeden beliebigen Zauber steigern.

    (Du möchtest einen Charakter erstellen, keine (neue) Profession, oder?)

  • 5. Müssen in Kultur und Profession explizit unterschiedliche Zauber ausgewählt werden oder kann ich mit den Professionszaubern einen verbessern, den ich schon in der Kultur gesteigert habe?

    Rein rechnerisch macht es Sinn die Zauber zu doppeln, und die fehlenden extra zuzukaufen. Da die Steigerungskosten ja ansteigen und statt zwei B Zauber auf 3 zu haben und beide auf 6 zu steigern ist es günstiger einen auf 6 zu haben und den anderen auf 6 nachzuziehen... aber as ist nur meine Sichtweise.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • 4. Wie ändert sich der Faktor, wenn ich einen Kategorie A Zauber zum Leittalent mache? Der Faktor wird ja wohl kaum 0 werden.

    Leit-Talente und -Zauber machen die Steigerung nicht billiger, sondern sorgen dafür, dass sie nicht teurer wird wie sonst alles bei elfischer Weltsicht. Ein Leitzauber, der Kategorie A bleibt also A. Wäre er kein Leitzauber, wäre er Kategorie B. Durch elfische Weltsicht hat man eine Unfähigkeit auf alles mit Ausnahme der L-Talente und Zauber.

    Ich habe mich falsch Ausgedrückt. Ich meine natürlich die 4 Zauber, die ich im Rahmen der Profession zu Hauszaubern machen kann. Bei denen sind die Verrechnungspunkte reduziert. Würde ich den Faktor der Steigerungskategorie A um 1 senken, wäre er 0, was wohl nicht im Sinne der Regel ist.

    Es gibt kein Limit. Es gibt auch kein Limit von 10 bei normaler Talentsteigerung.

    Jetzt wo du es sagst, leuchtet es mir wieder ein. Ich habe das mit der Regel für Akademische Ausbildung vermischt.

    Falls du damit die Verrechnungspunkte meinst: Vor- und Nachteile bei der Generierung werden in die Kosten für Steigerungen während der Generierung eingerechnet.

    Richtig, es geht um diese Verrechnungspunkte für elfische Zauber im Kultur und Professionspaket. Die Heldensoftware berücksichtigt also Begabungen und reduziert den Faktor?

    (Du möchtest einen Charakter erstellen, keine (neue) Profession, oder?)

    Richtig, es soll ein Steppenelfischer Kämpfer werden.

    Rein rechnerisch macht es Sinn die Zauber zu doppeln, und die fehlenden extra zuzukaufen. Da die Steigerungskosten ja ansteigen und statt zwei B Zauber auf 3 zu haben und beide auf 6 zu steigern ist es günstiger einen auf 6 zu haben und den anderen auf 6 nachzuziehen... aber as ist nur meine Sichtweise.

    Da habe ich auch drüber nachgedacht. Wäre nur schade, wenn sich der Charakter in der Low-Level Phase wie ein unfertiges One-Trick-Pony anfühlt. Rein rechnerisch ist das nicht nur deine Sichtweise, sondern DIE Sichtweise.

    Hauptsache spielen!

  • Lanzenreiten und Speere im Speziellen auszuprobieren.

    (...)
    Lohnt es sich Wurfspeere zu skillen oder sollte man doch lieber beim Elfenbogen bleiben?

    Hier heißt es "entweder oder", denn Du hast nur zwei Hände. Ein Speerkämpfer hält seinen Speer in der Hand, ein Lanzenreiter verliert seine Lanze nach einem Treffer (genauer muss sie fallen lassen) und Fernwaffen wie der Bogen brauchen stets zwei Hände.

    Die einzige Kombination, die man flexibel nutzen kann und von den Regeln wohl erlaubt wäre, ist deshalb die Kombination mit einem Wurfspeer. Einen langen Speer (Lanze) in der linken Hand halten, einen Wurfspeer währenddessen mit nur einer Hand aus dem Köcher fummeln und dann auch noch dabei im Angriffsmodus auf das Pferd und das Gelände konzentrieren und werfen. Von den Regeln nicht verboten, aber wenn man sich das Bildlich vorstellt - lass es.

    Mein Tipp:

    Entweder ein Lanzenreiter oder ein Reiterschütze (egal ob Bogen oder Wurfspeere), bei beiden unbedingt eine Handwaffe erlernen (Seitenwaffe für den normalen Reiterkampf).

    Da die Lanze wohl die Dschadra sein wird (bei einem Elf wohl kaum eine Kriegslanze im Stil der schweren Reiterei), kannst Du trotzdem Wurfspeere als Talent mitnehmen (die kann auch geworfen werden). Ein Köcher mit ein paar Wurfspeeren für den Bodeneinsatz wäre dann eine Möglichkeit (um das Talent nicht nur für den einen Wurf mit der Hauptwaffe steigern zu müssen).

    Da es Dir offensichtlich um Effektivität geht (sonst fragt man nicht nach den besten Kampfzaubern), rate ich: Vergiss den Lanzenritt - kann man nur selten nutzen und dann nur einmal anwenden, außerdem ist man immer auf und davon, während der Rest der Gruppe hinter hertrottelt.

    Mit dem Elfenbogen (den man wohl in DSA 4 [anders als in DSA 5] noch vom Pferd einsetzen kann -> gehört nicht zu den verbotenen Fernwaffen WDS S. 103) und einer Handwaffe bist Du ein hervorragender Kämpfer und das sowohl am Boden als auch auf dem Pferd und musst nicht viele Talente steigern.

    Da Du jedoch unbedingt Lanzenreiten ausprobieren möchtest: Lanzenreiten plus Handwaffe (nicht Talent [Speere] und ein Fernkampftalent [Bögen/Wurfspeere] ist auch nicht nötig).

    Die gesparten AP fließen in beiden Fällen (Schützenreiter oder Lanzenreiter) in den Kampf (TAW, SF), Zauber und den Talentbereich.

  • Hmmm ... ich sehe das Problem. Lanzenreiten auf Kategorie E, Speere auf D, Wurfspeere auf C, ggf. eine Seitenwaffe und dann noch Zauber. Das kann viel werden.

    Vielleicht sollte ich auf Lanzenreiten verzichten und mich erstmal auf Kampf zu Pferde beschränken.

    Hauptsache spielen!

  • Oder ihr überlegt über eine Hausregel, Lanzenreiten eine günstigere Spalte zu geben. Es ist selten Gelegenheit für Lanzenreiten, man braucht Situation und Gelände und Platz. Macht man es, macht man es einmal und dann steckt die Lanze in einem Gegner drin und den Rest des Kampfes über macht man kein Lanzenreiten mehr.

    Es ist nicht so, dass das so unglaublich oft eingesetzt werden wird und das Abräumer-Talent ist.

  • Das wäre eine Option. Eine andere wäre vielleicht zu erlauben, Lanzenreiten auf Speere abzuleiten. Oder auf dem Pferd den Sturmangriff mit Speer zu erlauben, was dann ein Pseudo-Lanzenreiten ist.

    So oder so verschiebe ich die Überlegungen zum Lanzenreiten vorerst und müsste das mit meiner Gruppe besprechen.

    Ich grübele am Wochenende weiter über Startzauber, Seelentier und Vor-/Nachteile

    Hauptsache spielen!

  • Es sollte überlegt werden, wie damit umzugehen ist, dass Steppenelfen ohne Sattel und Steigbügel reiten, dass aber ohne Sattel und Steigbügel Reiten-Proben im Kampf um 6 erschwert sind. Auch ein richtiges Zaumzeug benutzen sie ja eher nicht.

    Um mal eine uralte Idee auszubuddeln:

    Ein solches Lied würde zu den Steppenelfen, die ja auf hochelfische Kavallerie zurückgehen, sehr gut passen. Das Lied basiert irdisch auf einem Derwisch-Ritual, ist also fast halb-offiziell. Und es würde die Nachteile etwas ausgleichen. Im Thread, aus der das Zitat stammt, finden sich noch ein paar Verbesserungsvorschläge.

  • Ach ja, wenn man mal so viel Zeit für sein Hobby hätte, wie man sich wünschte ...

    Nach ein wenig Pause bin ich weiter gekommen.

    Mein Elf soll aus einer Sippe stammen, die aus der philosophischen Gruppe der Wanderer stammt. Eine Sippe, die das Sein als Teil des Fey akzeptieren und Schätzen. Statt zu versuchen sich wieder ins Licht zu träumen und vor dem Dhaza zu fliehen, wird sich dem aktiv entgegen gestellt. Vermutlich habe ich mit der Befreiung der Wildermark die erste Gelegenheit, den Elfen zu spielen. Meine Idee: Zauberweber und Legendensänger spürten die Ereignisse aus dem Jahr des Feuers und die Narben, die es hinterlassen hat. Ein Kämpfer wird entsandt, um sich der Bedrohung zu Wappnen und ggf. den Talaa bei der Eindämmung zu helfen.

    Im Gegensatz zu der Sippe mit Wanderer-tendenzen, überlege ich meinen Charakter mit leichten Sehender-Attitüden auszustatten: ein wenig Fatalismus und Heimweh, das den Verpflichtungen (nicht regeltechnisch) gegenüber der Sippe entgegensteht.

    Soviel zur Hintergrundskizze. Jetzt noch ein wenig Regeln:

    Eigenschaften (100 GP, Elfen haben unterm Strich +1 in den Modifikationen):

    mut 14
    klugheit 8
    intuition 15
    charisma 10
    fingerfertigkeit 12
    gewandheit 16
    konstitution 14
    körperkraft 12

    Neben den Automatischen Vor und Nachteilen aus

    Rasse: Auelf

    Kultur: Steppenelf

    Profession: Kämpfer

    habe ich noch an folgende gedacht:

    Sprachfehler (Echo in der Stimme)GP verringert, da A: stört nicht bei Zaubern und B: Nicht bei Isdhira oder Asdharia
    Balance Ich dachte an einen Reiter, der "voltigierend" auf seinem Pferd steht, vom Pferderücken aus kämpft oder von dort abspringt. Könnte mir vorstellen, den Vorteil noch gegen Flink auszutauschen
    Animalische Magie 6 Lange über Zauber nachdenken ist nicht seins
    Tierfreund Enge Bindung zum Reitpferd. War am überlegen, das mit dem Zauber Tierempathie abzubilden, der gefällt mir aber nicht so
    Heimwehkrank oben erwähnter Zwiespalt zwischen "Pflichtbewusstsein" und Sehnsucht ins Licht/zur Sippe
    Arroganz +3
    Rachsucht 6 Das ist der Versuch, eine schlechte Eigenschaft zu wählen, die Motivation für Abenteuer schafft. Bei anderen Helden nehme ich sonst gerne Neugier, Goldgier, Prinzipientreue, Gerechtigkeitswahn, etc. Ich finde aber, die Passen nicht so richtig.
    Vorurteile ggü. Geweihten/sehr Gläubigen 8 Wer noch den Göttern vertraut, kann nicht ganz dicht sein.
    Vorurteile ggü. Goblins 8

    Zauber:

    Hilfreiche Tatze (mit Tierfreund erleichtert)6
    Krötensprung (stelle es mir cineastisch vor, wenn der Elf vom Pferderücken auf den feindlichen Feldherrn in der 3. Schlachtenreihe zuspringt, er samt Pferd über eine Barrikade hüpft oder mit der Variante "Krötengang" von Feind zu Feind hoppelt und immer dem Kammeraden Hilft, der am meisten Hilfe braucht)11
    Odem (erkenne das Dhaza, wenn es vor dir steht) 5
    Ruhe Körper (stimmungsvoller Heilzauber, mal etwas anderes als Balsam) 8
    Somnigravis (ein "crowd control" Zauber, um mal einen Gegner sofort auszuschalten) 11
    Armatrutz (hoher Wert um Kosten zu sparen oder später ggf. mehrere Freunde zu Schützen) 15
    Axxeleratus (C) 10
    Fulminictus (C) 12
    Plumbumbarum (B) 15

    Ich habe mich jetzt doch Bewusst gegen Movimento entschieden, weil mit der Verdoppelten Zauberdauer aus der Elfischen Repräsentation brauche ich gar nicht so viele Punkte und kaufe mir den Lieber über AP. Genauso Katzenaugen, da je nach Interpretation der Regeln mit Dämmerungssicht ich entweder kaum Punkte brauche oder das AP/Leistungsverhältnis ungerechtfertigt ist.

    Heimlichkeitszauber wie Chamelioni, Dunkelheit, Spurlos, Visibili, etc. finde ich weniger passend, zumindest für den Anfang, weil ich die Elfenkämpfer als "Hammer" sehe, die "aktiviert" werden, wenn die Konfrontation unvermeidbar ist.

    Bleiben noch 460 AP zu vergeben. Dazu werde ich aber noch eine Weile brauchen.

    Hauptsache spielen!

  • Ich persönlich mag sehr niedrige Eigenschaften - wie die KL 8 - nicht. Der Elf wäre dumm wie selemer Sauerbrot. Sicher - der hohe IN-Wert gleicht das etwas aus, zumal Elfen in Zauberproben einmal KL durch IN ersetzen dürfen, aber dennoch. Man müsste die mangelnde Intelligenz ja eigentlich ausspielen. Nimm nur die Sprache - Isdira hat eine Komplexität von 21, das heißt, du brauchst einen Wert von 7 um die Sprache verünftig zu beherrschen. Dein Elf würde, wenn du nicht noch steigerst, mit einem Wert von 6 starten und damit seine eigene Muttersprache nicht richtig beherrschen!

    "Ein TaW von einem Drittel der Komplexität bedeutet Kenntnis aller üblichen grammatischen Konstruktionen und seltener Vokabeln, während ein TaW in Höhe der halben Komplexität heißt, dass man die Sprache so gut wie ein durchschnittlicher Einheimischer beherrscht" (WdS 32)

    Ich selbst habe Eigenschaftswerte unter 11 lange vermieden, so gut es ging. Klappte nicht immer, aber 8 wollte ich mir nicht antun.

  • KL 8 ist wirklich dumm wie Weißbrot, was sich nicht nur im Sprachgebrauch und auf Proben auswirken wird, sondern auch im Verständnis für Plots und Plotentwicklungen, für Pläne machen, etc. Wenn es zentrale Komponente des Konzepts ist, dumm zu sein ist das in Ordnung (wobei auch eine 9 schon ausreichend nicht intelligent sein dürfte), wenn es darum geht, für andere Attribute die hohen Werte zu beschaffen, würde ich noch mal drüber nachdenken, denn auch mit den nächsten 2 Steigerungen (einige hundert AP) wird er noch unterdurchschnittlich intelligent bleiben.

    Bedenke beim Ruhe Körper, dass man sich mit dem für Stunden aus jeglichem Geschehen rauskatapultiert. Wenn der erst mal für die festgelegte Zeit wirkt, dann schläft man, egal was unerwartet passieren mag. (Ich habe da schon einen SC ein AB-Finale verschlafen sehen, weil die IT-Planung den tatsächlichen IT-Geschehnissen nicht standhielt, aber der Zauber schon lief.)