Verständnisfragen zum Ringkampf

  • Hallo zusammen,


    ich habe ein paar Verständnisfragen zum Ringkampf bzw. den Techniken.


    Wenn ich einen Grappler spielen möchte, und hier nur auf den waffenlosen Aspekt bezogen wo er sich behaupten müsste, würde es im Grunde keinen Sinn machen, einen Gegner in den Haltegriff zu nehmen. Bei der Verwendung von verb. Schwitzkasten oder Würgegriff ist der zugefügte Schaden deutlich geringer, als der, denn der Gegner mit einem Schlag in seinem Zug verursacht. Habe ich etwas in den Reglen übersehen, oder sind die Techniken wirklich nicht sehr nutzvoll, für den reinen waffenlosen Kampf?!


    Würde der Schadensbonus der Leiteigenschaft für alle waffenlosen Manöver gelten? Auch für die oben aufgeführten und Wurf?


    Vielen dank schonmal.


    Gruss

    Johnny Zen

  • Im Schwitzkasten ist theoretisch der Kampf nach 4 KR vorbei... und das mit quasie keinem Schaden angerichtet zu haben.

    ISt nunmal wie im realen Leben. Willst du einfach einen Gegner besiegen? dann Hau mit was schwerem, großen, scharfen drauf bis sich nichts mehr bewegt. Willst du das nicht, muss die Handlungsunfähigkeit anders her, das ist nunmal schwiriger und weniger effectiv

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
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    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Kann man sich, wärend man den Schwitzkasten oder dergleich aufrechterhält nur nicht gegen außenstehende Gegner verteidigen oder auch nicht gegen den Gegner, den man im Schwitzkasten oder Würgegriff hat?

  • denn der Gegner mit einem Schlag in seinem Zug verursacht.

    Der Gegner muss im Gegensatz zum Ringer jede Runde erst einmal treffen und das während er unter den Effekten leidet.


    Sobald der Ringer jedoch den Gegner einmal z.B. im Würgegriff hat (nach der gelungenen und nicht verteidigten AT), braucht er keine AT mehr zu würfeln, sondern muss nur noch würgen und macht dann den angegebenen Schaden. Ob er eine Aktion zum Aufrechterhalten einsetzen muss, ist unklar (da im Regeltext nicht genannt). Würgen und noch schlagen, beißen etc. (was man noch an körperlichen Möglichkeiten hat, neben dem Halten und Würgen [was wohl wenigstens eine, eher beide Hände belegt]) dürfte RAW möglich sein.


    Beim Haltegriff geht es gar nicht anders, denn würde dieser eine Aktion zum Aufrechterhalten verbrauchen, könnte man keine Folge AT wie den Würgegriff machen.


    Außerdem hilft eine PA dem gewürgten etc. Opfer nicht mehr weiter (PA nur gegen die initiierende AT) und ihm stehen nur noch die angegebenen Auswege offen. Schlecht, wenn der Gegner erheblich besser in Kraftakt ist. ;)


    Kann man sich, wärend man den Schwitzkasten oder dergleich aufrechterhält nur nicht gegen außenstehende Gegner verteidigen oder auch nicht gegen den Gegner, den man im Schwitzkasten oder Würgegriff hat?

    Da die Vorbedingung ein aktiver Haltegriff ist und es dort heißt "Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält." bedeutet das keine Verteidigung und zwar völlig egal wer ihn angreift. Möchte er sich verteidigen, muss er loslassen.

  • Mal ne blöde Frage :) geht eigentlich Schwitzkasten und Würgegriff mit Wuchtschlag? ist ja analog Aufspießen.

    Und ich muss ja auch nicht jede Runde schauen ob ich den Gegner im Würge- Halte- Schwitzkasten griff halte oder?

  • geht eigentlich Schwitzkasten und Würgegriff mit Wuchtschlag?

    Ein Verbot oder Hindernis (1 Basis + 1 Spezial) sehe ich nicht, aber es funktioniert höchstens in der ersten KR, wenn man noch eine AT würfelt. Später gibt es keine Würfe / AT mehr für den Würgegriff - wie sollte man da noch ein Manöver mit Erschwernis abwickeln? In Runde 1 etwas mehr Schaden zu machen sollte mMn möglich sein.

  • Mal ne blöde Frage :) geht eigentlich Schwitzkasten und Würgegriff mit Wuchtschlag? ist ja analog Aufspießen.

    Schauen wir doch mal auf den Wortlaut:


    Wuchtschlag: "Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht."


    Schwitzkasten: "Um einen Feind in den Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP."


    Der Schwitzkasten verursacht SP, nicht TP, also profitiert er nicht von einer Erhöhung der TP.


    Edit: Oder? Ist es doch komplizierter?

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

    Edited once, last by Pardel ().

  • Naja bei beiden "Angriffen" Schwitzkasten und Würgegriff fehlt was elementares:

    Siehe Aufspießen


    Bei dem gibt es nämliche jede Runde einen "Angriff" der aber automatisch trifft.


    Wenn man so will ist ist es laut Wortlaut so, dass der Gegner einmal im Schwitzkasten, jede Runde Schaden bekommt, egal was ich sonst noch so mache.

    Die Attacke ist ja vorbei - der arme Kerl kann sich nicht mal mehr aus dem Haltegriff befreien, den gibt's ja nicht mehr


    Quote


    Edit: Oder? Ist es doch komplizierter?

    ich fürchte ja 8o

  • Danke schonmal an K76 für die gute Erklärung. Dann macht es die Techniken doch etwas nutzbarer für den waffenlosen Kampf.


    Wie verhält es sich den mit einem KK-Zuschlag auf den Schaden von Schwitzkasten, Würgegriff und co.? Da er allgemein für Raufen gilt, müsste er doch auch für die Techniken gelten, oder?!

  • Eigentlich nicht.


    Aufspießen macht TP. Schwitzkasten immernoch SP.

    Der Wuchtschlag erhöht TP. Wenn es regeltechnisch nichts gibt, daß "TP-erhöhende Sonderfertigkeiten erhöhen auch SP" besagt (das wäre das Verkomplizierende), ist die Sache damit von der Regelseite her erledigt.


    Man könnte dazu noch anführen, daß eine Verdreifachung des Schwitzkastenschadens (und der Erschwernis auf die Selbstbehrrschungsprobe gegen Betäubung) durch eine einmalige Attackeerschwernis um 2 balancetechnisch nicht sehr ausgewogen sein könnte.

    Oder daß ein Wuchtschlag und ein "In den Schwitzkasten nehmen" vom Wortsinn auch nicht so glatt zusammenpassen.

    Muss man aber garnicht mehr. Auf der Regelebene wars das.


    Edit/ Nachtrag: Ich stimme dir allerdings dahingegehend zu, daß es dann doch *hüstel* gelegentlich unvollständige/ unklare Regeltexte gibt.


    Aufspießen ist in dieser Hinsicht durchaus besser erklärt, daß es impliziert, daß der Angreifer weiter attackieren muss, also seine Aktion für etwas nutzen muss. Das ist beim Schwitzkasten leider auf die "muss man sich selber denken"-Ebene ausgelagert - und da können verschiedene Spieler zu verschiedenen Schlüssen kommen.

    Mein Ergebnis dazu ist, daß der Schwitzkasten ein "erweiterter Haltegriff mit Schaden und Betäubung" ist und weiterhin die Regeln für den Haltegriff gelten.


    Wenn man das mit den TP/ SP ignoriert könnte man es so (haus-)regeln, daß der erste Schaden des Schwitzkasten dadurch erhöht wird. Ich lese / verstehe die Regel aber nicht so.

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

    Edited once, last by Pardel: Nachträglich doch etwas verkompliziert. ;-) ().

  • Raufen und gerade Haltegriff + Schwitzkasten ( stellvertretend für alle Arten) ist jetzt nicht gerade übermächtig, zumal der Aufspießer sich sogar verteidigen darf.

    Aber mal davon abgesehen:

    Beim Aufspießen halte ich jemanden mit der Waffe fest. Beim Haltegriff sind die Waffen meine Hände.

    Wenn es bei dem einem geht wieso also nicht bei dem anderen? Finde allerdings Aufspießen mit Wuchtschlag III... etwas stark 😉

    Logisch wäre es sogar andersrum sinnvoller. Beim Aufspießen drücke ich mit meinem ganzen Gewicht die Waffe in den Körper des Gegners. Beim Raufen halte ich ja gerade seinen Kopf, den könnte man nebenbei noch gegen irgendwas rammen.

    erweiterter Haltegriff mit Schaden und Betäubung

    Also kann ich weiter mit Raufen Attacken angreifen? Muss ja laut RAW nur die Hände frei haben und kann mich nicht verteidigen. Entweder bei beidem erlaubt oder bei beiden nicht erlaubt. Sonst erklär mir mal bitte wieso es beim Haltegriff anders sein soll 😉 führe ich keine Attacke aus, hab ich ja noch eine frei. Steht ja nicht da, dass dem nicht so ist. Bspw. mit dem Knie in den Unterleib treten müsste ja gehen.

  • Ehrlich gesagt versteh ich nicht, worauf ihr hier hinaus wollt. Wieso versucht ihr bei Aktionen/SFs die darauf abziehlen KEINEN oder zumindest wenig Schaden zu machen auf Biegen und Brechen die TP/SP zu erhöhen. Dafür gibt es fürs Raufen andere SFs wie eben Wuchtschlag oder Elbogenangriff z.B.

    Haltegriff und Schwitzkasten sollen eine Möglichkeit geben, einen Gegner Handlungsunfähig zu machen oder zum Aufgeben zu bringen, ohne ihn halb oder ganz tot zu schlagen...

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  • Schwitzkasten immernoch SP.

    Der Wuchtschlag erhöht TP. Wenn es regeltechnisch nichts gibt, daß "TP-erhöhende Sonderfertigkeiten erhöhen auch SP" besagt (das wäre das Verkomplizierende), ist die Sache damit von der Regelseite her erledigt.

    Genau genommen ist es ein Angriff mit 0 TP, die mit einem Wuchtschlag 1 um 2 Punkte erhöht werden. 2 TP plus die SP (je nach Würgemanöver) sollten initial möglich sein [EDIT: nehme die Aussage zurück, denke Du hast Recht s.u.]. Aber wer macht das? Wer senkt sich die Chance für 2 TP, wenn er vorher den ganzen Umstand mit dem Haltegriff hatte und dieser endet, wenn diese entscheidende AT nicht gelingt.


    Es ist in der Praxis völlig egal ob der Wuchtschlag kombiniert werden kann oder nicht. Viel wichtiger ist doch die Kombination mit der Finte und diese Kombi sollte möglich sein.


    Man könnte dazu noch anführen, daß eine Verdreifachung des Schwitzkastenschadens (und der Erschwernis auf die Selbstbehrrschungsprobe gegen Betäubung) durch eine einmalige Attackeerschwernis um 2 balancetechnisch nicht sehr ausgewogen sein könnte.

    Ich sehe keine Grundlage für die Verdreifachung, denn an "1 SP" pro Runde ändert auch ein Wuchtschlag nichts. "Grober zupacken" (etwas Trefferschaden [keine SP] durch Wuchtschlag) sollte eigentlich möglich sein, aber nur in der Runde, wenn die AT gewürfelt wird.


    EDIT:


    Wie verhält es sich den mit einem KK-Zuschlag auf den Schaden von Schwitzkasten, Würgegriff und co.? Da er allgemein für Raufen gilt, müsste er doch auch für die Techniken gelten, oder?!

    "Je nach Kampftechnik kann ein Held außerdem durch seine Leiteigenschaft einen Bonus auf seine Trefferpunkte erhalten. Bei allen Nahkampfwaffen ist eine Schadensschwelle angegeben. Besitzt der Träger der Waffe mehr Punkte in seiner Leiteigenschaft als die Schadensschwelle beträgt, so erzielt er bei jedem erfolgreichen Treffer pro Punkt über der Schadensschwelle

    1 Trefferpunkt Schadensbonus. Die jeweilige Schadensschwelle wird bei den einzelnen Waffen angegeben." (...) es folgt ein Beispiel "Layariel weist eine Gewandtheit von 16 auf, was 1 Punkt über der Schadensschwelle liegt. Sie erhält also 1 Punkt Schadensbonus, sodass sie nicht 1W6+3 TP anrichtet, sondern 1W6+4 TP."

    (RW S. 235)


    Theoretisch kann man mit den 0 TP (s.o.) argumentieren, aber durch die Formulierung betrachte ich das Ganze in einem anderen Licht. Wuchtschlag, hohe Leiteigentschaft etc. sollten wirklich auf die angegebenen TP angerechnet werden. Die "Waffe" beim Würgegriff hat wohl keine TP und deshalb sollten auch solche Kombinationen nicht funktionieren.


    Die Regeln sind nicht gut formuliert (insbesondere auch der fehlende Hinweis ob man für Würgegriff und Co. Aktionen verbraucht. RAW nein, RAI vermutlich schon -> wäre fairer: Am Ende kommt sonst noch jemand darauf einen Zauber zu sprechen, eine Armbrust zu spannen oder gar Laute zu spielen... :cursing: )

  • Ehrlich gesagt versteh ich nicht, worauf ihr hier hinaus wollt. Wieso versucht ihr bei Aktionen/SFs die darauf abziehlen KEINEN oder zumindest wenig Schaden zu machen auf Biegen und Brechen die TP/SP zu erhöhen. Dafür gibt es fürs Raufen andere SFs wie eben Wuchtschlag oder Elbogenangriff z.B.

    Haltegriff und Schwitzkasten sollen eine Möglichkeit geben, einen Gegner Handlungsunfähig zu machen oder zum Aufgeben zu bringen, ohne ihn halb oder ganz tot zu schlagen...

    Geht hier einfach ums Prinzip ;) ist mir halt nur aufgefallen. Ich spiele jemanden mit Würgegriff und finde es gut. Mir ist auch klar, dass ich den Gegner mit beiden Händen Würge und er jede Runde versuchen kann sich daraus zu befreien und ich ihn eben dann festhalte.


    Quote


    . Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR verursacht wurden

    Hier mal als Beispiel Schwitzkasten. Er bekommt jede KR einen SP. d.h. jede Runde findet ein Angriff statt. Nix mit inital Wuchtschlag und dann nicht mehr. Beim Aufspießen steht es explizit da, dass es sich um einen Angriff handelt, also kann man jede KR Wuchtschlag kombinieren und trifft automatisch. Ihr sagt jetzt, beim Schwitzkasten ist es anders. Also greife ich nicht jede Runde an? Prima, dann kann ich ja nebenbei irgendwas anderes machen.


    Die "Waffe" beim Würgegriff hat wohl keine TP und deshalb sollten auch solche Kombinationen nicht funktionieren

    Die Waffe beim Würgegriff sind die Arme. Ist übrigens auch ein Spezialmanöver und daher kombinierbar.

    Jetzt wo ich das so lese: Haltegriff ist ja ein Spezialmanöver mit Raufen AT. Verursacht also normal schaden und ist mit Finte oder Wuchtschlag kombinierbar.

    Schwitzkasten steht auch nicht da, dass kein Schaden verursacht wird. Zum Vergleich zu Fall bringen


    Also meine Aussage/Frage ist einfach:


    Nachdem ich den Gegner in den Haltegriff genommen habe ( + Finte ), führe ich den Schwitzkasten ( + Finte ) durch.

    Beides mal kann ich normal Raufen schaden würfeln.

    Danach hab ich ja den Gegner im Schwitzkasten/Würgegriff und treffe automatisch! ( anlog Aufspießen und von der Redaktion so bestätigt )

    Rein logisch betrachtet kann ich jetzt ein Wuchtschlag III mitlaufen lassen und füge jede Runde +6 TP + 1W6 SP zu. Oder kann jede Runde noch eine Raufen AT machen und der Gegner bekommt trotzdem +1W6 SP.


    Oder sehe ich das falsch? ;)

    Auf jeden Fall hab ich immer nicht bedacht, dass man ja Haltegriff und Schwitzkasten mit Finte kombinieren kann.

  • Danach hab ich ja den Gegner im Schwitzkasten/Würgegriff und treffe automatisch! ( anlog Aufspießen und von der Redaktion so bestätigt )

    Diese Aussage finde ich problematisch und "falsch". BEim Festnageln kann man nicht nicht Treffen, Die Waffe steckt im Gegner und macht Schaden. Im Haltegriff/Schwitzkasten steckt aber meine Hand/Fuß/Elbogen/Kopf nicht dauerhaft im Gegner, sondern ich enge ihn nur ein. Angriffe sollten mMn sowieso erschwert sein und nicht auto-hits, eben weil man eine beschissene Position für "normale" Angriffe wärend des Griffs hat...


    Rein logisch betrachtet kann ich jetzt ein Wuchtschlag III mitlaufen lassen und füge jede Runde +6 TP + 1W6 SP zu. Oder kann jede Runde noch eine Raufen AT machen und der Gegner bekommt trotzdem +1W6 SP.

    WENN man die obige Aussage der Redax dazu nimmt, kann man jede KR 1W6TP vom Raufen + 6TP vom WS III machen + 1SP vom Schwitzkasten... ohne zu Würflen


    EDIT1:

    mMn spricht die Existens der ekSF Würgegriff dafür, dass mit dem Schwitzkasten bereits die eigene Aktion verbraucht ist. Denn der Unterschied liegt lediglich bei Schwitzkasten 1SP pro KR vs Würgegriff 1w6 SP pro KR.

    Selbstbeherrschunsprobe ist erschwert um die Angerichteten SP in dieser KR. Beim Schwitzkasten also um 1 durch das Manöver an sich. Dazu kommen jegliche zusätzlichen SP von außen (3. Partei) beim Würgegriff sind es nur SP/2 -> Je nach Wurf des Manövers also -1 bis -3 und ebenfals jeglicher SP von außen.

    Würde man jetzt noch selber jede KR Autohits landen wäre das 1w6+6 TP - max 6RS =1w6 SP dazu damit wäre das Maximum beim Schwitzkasten 1+6= -7, das minimum -2 mit allen zwischenschritten. Beim Würgegriff hingegen wären es 2w6/2 damit also minimum -1 und maximum -6.

    -> Damit wäre es einfach nur dumm, den spezielen Würgegriff einzusetzten, da der Schwitzkasten einen besseren Output hat...


    EDIT2:

    Danach hab ich ja den Gegner im Schwitzkasten/Würgegriff und treffe automatisch! ( anlog Aufspießen und von der Redaktion so bestätigt )

    Hast du da nen Link oder selbst gefragt? denn das steht mMn mit keinem Wort nicht mal Angedeutet dabei und siehe meinen EDIT1

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    Edited 2 times, last by Killerpranke ().

  • Hast du da nen Link oder selbst gefragt? denn das steht mMn mit keinem Wort nicht mal Angedeutet dabei und siehe meinen EDIT1

    Link zu Aufspießen

    Click mich!

    und hier der Link über den man irgendwie auch an die Redax antwort kommt :cry:  nein, click mich!


    Anlog sehe ICH es zum Würgegriff. Ich kann ja mal die Redax fragen - wie gesagt bin bis jetzt gar nicht auf die Idee gekommen.


    -> Damit wäre es einfach nur dumm, den spezielen Würgegriff einzusetzten, da der Schwitzkasten einen besseren Output hat...

    Wieso Würgegriff ist nur dann schlechter wenn mehr Schaden von außen kommt. Ansonsten

    Würgegriff 1W6 + 1W6 vs Schwitzkasten 1W6 + 1 ( jede KR )

    dass mit dem Schwitzkasten bereits die eigene Aktion verbraucht ist

    korrekt, aber nur in der 1. Runde.

    1. Aktion Haltegriff

    2. Aktion Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    3. Aktion ?


    Beim Aufspießen kann ich sogar entscheiden loszulassen :blush: Einmal im Würgegriff... Wahrscheinlich ist dann der Kehlkopf eingedrückt. ( Spaß )

    Ich glaub ich stell jetzt einfach mal die Frage an die Redax. Bißchen Spaß muss sein.

  • Würgegriff 1W6 + 1W6 vs Schwitzkasten 1W6 + 1 ( jede KR )

    Beim Würgegriff sind es aber SP/2 Damit sind die Randbereiche von 2w6/2 beschissener als bei 1W6+1 Im Unterschied dazu sind 1w6/2 besser als 1


    Anlog sehe ICH es zum Würgegriff. Ich kann ja mal die Redax fragen - wie gesagt bin bis jetzt gar nicht auf die Idee gekommen.

    OK ich hatte es so verstanden, dass die Redax bereits bestätigt hat, dass es Analog zum Festnageln/Aufspießen funktioniert.

    korrekt, aber nur in der 1. Runde.

    1. Aktion Haltegriff

    2. Aktion Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    3. Aktion ?

    Ich sehe/meinte es anders:

    1. Aktion Haltegriff

    2. Aktion Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    3. Aktion Halten des Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    4. Aktion Halten des Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    ...

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  • Beim Würgegriff sind es aber SP/2 Damit sind die Randbereiche von 2w6/2 beschissener als bei 1W6+1 Im Unterschied dazu sind 1w6/2 besser als 1

    /2 gilt aber nur für die Probe auf Selbstbeherrschung. Mach mir den Dämonenschaden nicht kaputt ;) ein Dämon im Würgegriff kriegt nämlich auch jede Runde 1W6 SP . :evil:



    die Redax bereits bestätigt hat

    Email ist raus


    2. Aktion Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    3. Aktion Halten des Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    4. Aktion Halten des Schwitzkasten / Würgegriff / verbesserter Schwitzkasten

    Du sagst also beim Ringen verbrauche ich die Aktion, beim Aufspießen aber nicht? -> Da ich beim Aufspießen noch eine Aktion frei hab kann ich den automatischen Angriff machen.


    Wieso kann ich mich eigentlich beim Aufspießen verteidigen, beim Würgen aber nicht? ( auch eine Frage die ich mitgegeben habe )

    Kann ja genauso den Goblin den ich gerade würge vor den Angreifer donnern der mir böses will.


    Btw. mir macht das einfach Spaß so ketzerische Fragen zu stellen.

  • Du sagst also beim Ringen verbrauche ich die Aktion, beim Aufspießen aber nicht? -> Da ich beim Aufspießen noch eine Aktion frei hab kann ich den automatischen Angriff machen.

    Jain ;) Auch beim Aufspießen Jede KR die Aktion: Aufspießen.

    Nur steht beim Aufspießen dabei, dass: "In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass die Spielerin würfeln muss". Das Manöver beinhaltet also einen Schadenswurf mit der Waffe, mit welcher das Manöver eingesetzt wird, hält aber solange an, bis man es freiwillig beendet, oder aber der Gegner sich befreit.

    Wäre dem nicht so, könnte man ja auch sagen:

    KR1: Aufspießen

    KR2: Autohit mit WS3+HS...


    Dieser Zusatz über einen Autohit fehlt aber beim Ringen, dafür wird ein fester Wert an Schaden zugefügt.


    Wieso kann ich mich eigentlich beim Aufspießen verteidigen, beim Würgen aber nicht? ( auch eine Frage die ich mitgegeben habe )

    Kann ja genauso den Goblin den ich gerade würge vor den Angreifer donnern der mir böses will.

    Hast du mal beides Versucht? Also im RL?

    Einen am Boden gehaltener Gegner kann man als Distanz nutzen, ebenso die Stangenwaffe. Man kann also versuchen dem Gegnerischen Angriff auszuweichen und dabei die Länge der Stangenwaffe und das Hinderniss am Boden nutzen.

    Einen annähernd gleich starken/schweren Gegner gegen seinen Willen in die Angriffsbewegung eines 3. zu bewegen ist grade in der kurzen Zeit fast nicht möglich. Und für ein reines Ausweichen müsste man den Griff lösen...

    In sofern finde ich es schon logisch so wie es die Regeln sagen. (Leider hat die Redax definiert, dass man beim Festnageln/Aufspießen nicht mit einem Schild parrieren kann.)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


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  • KR2: Autohit mit WS3+HS...

    Was ist denn HS?



    Hast du mal beides Versucht? Also im RL?

    Nein :) mir wurde davon im Büro abgeraten. Auch wenn ich da gerne mal jemanden würgen würde.


    Also wenn Sven Thorilfson ( Thorwaler, Jähzornig , KK 16 ) Reelik Steinzahn ( Goblin, schmächtig, weiß nicht genau wie er in die Situation gekommen ist ) würgt und diesen dann Sharraz Eisauge ( Ork, wütend, verheiratet 3 Kinder ) welcher gerade mit seinem Skraja Thorlif einen Scheitel ziehen will, in den Weg hält. Also das würde in meinem Aventurien gehen.


    Berytos Kolemaistos ( Zyklopäier, Gutaussehend , KK 16 ) hat mit seinem Palios gerade einen Heshthot am Boden festgenagelt. Zwei wütende Kultisten ( Alrik und Alirke, Geschwister, Eltern waren ebenfalls Geschwister ) stürmen auf Berytos zu. Der Palios und das Schild sind eh schon Schwer, dazu bäumt sich der Hesthot mächtig auf, mit beiden Händen drückt er die Stangenwaffe in den Dämon.


    Klar ist etwas konstruiert, aber...