Crowfunding: Schwerter und Dämonen

  • Hallo in die Runde!

    Morgen startet ja das CF zu „Schwerter und Dämonen“

    Das war ja vor meiner Zeit - und hier treiben sich ja etliche Veteranen herum!

    Was könnt ihr denn allgemein zu Schwerter und Dämonen sagen?

    Und was speziell haltet ihr von der Neuauflage?

    Bin wirklich interessiert an diversen Meinungen - möchte aber bitte keinen Diskurs zum CF allgemein anstoßen ….

  • Nicht viel, da ich von dem alten Material nichts besitze.

    Nur der Hinweis (da ich nicht weiß, wie die Erwartungen sind), dass es eine 1:1 Neuauflage des alten Materials ist. Also quasi (qualitativ remasterte) Nachdrucke.

  • Da "Schwerter und Dämonen" nichts mit DSA zu tun hat (außer dass Ulrich Kiesow es seinerzeit ins Deutsche übersetzt hat), interessiert es mich nicht. Deshalb wird das CF auf meine Beteiligung verzichten müssen.

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Es sind glaube ich auch noch einige alte DSA Sachen in dem CF

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich find's spannend, da die Erstauflage ja schon eine Weil her ist und anscheinend auch der US Inhaber Gerüchten zufolge den Besitzer wechseln könnte.

    Also, mein Wissen darüber: Schwert & Dämonen ist die leider nicht alliterative Übersetzung von "Tunnels & Trolls", einem der Urgesteine des Rollenspiels. Je nachdem wen man fragt das zweite oder dritte nach Dungeons & Dragons.

    Seit der ersten Edition aus den 70er Jahren gab es etliche weitere. Nach offizieller Zählung glaube ich acht. Die aktuelle ist Deluxe Tunnels & Trolls von 2015. Auch bedeutend die dickste, die meisten Vorgänger waren eher schmale Heftchen. Ich denke Schwerter & Dämonen wird wohl auf der 5ten Edition basieren, rein vom Publikationsdatum. Ganz lustig ist auch T&T Japan Adventures was die Regeln in einem netten Manga Format erzählt.

    Die Firma ist sonst auch durch "Grimtooths Traps" (Grimmzahns Fallen) bekannt, eine Ansammlung von überdimensionierten Todes- und Foltermaschinerien wie sie in heutiger Zeit selten vorkommen. Auch haben sie ein paar nette Städtebücher herausgebracht, eines davon wurde in der ersten Kaiser Reto's Waffenkammer für die Schmiede & Bogner benutzt, ein anderes ist übersetzt zu "Tödliches Al'Anfa" geworden. Viele der Tunnels & Trolls Abenteuer waren Solo-Abenteuer -- das war praktisch ein Markenzeichen von T&T, auch etliche der S&D Abenteuer waren ja Solos, und nicht ganz ohne Zufall auch viele der ersten DSA Werke. T&T kann man gut als Mittelding zwischen Rollenspielen und Gamebooks wie Einsamer Wolf & co betrachten.

    Haupt-Autor war Ken St. Andre, der auch die ersten US Sturmbringer Version gemacht hat, viel beigetragen haben auch Liz Danforth als Illustratorin und Redaktion und Michael Stackpole, inzwischen ja kein unbekannter Autor, vielen vielleicht durch Star Wars und Battletech Romane bekannt. Praktisch das (m.M.n. unerreichte) Vorbild aller DSA Romanautoren.

    Kommen wir zu den Regeln: Wie gesagt, es ist ein einfaches System, es geht hauptsächlich um den Kampf, die Vermeidung von Fallen und ein bisschen Talent/Skill-Nutzung in neueren Editionen.

    Das herausragendste an den Regeln ist die wie Kämpfe ablaufen: Aus den Attributen der Charaktere wird eine Kampfbasis ermittelt, dazu zählt man Waffenwürfel dazu -- und dann addiert man alle Ergebnisse der Spieler und vergleicht die mit der Gesamtzahl der Monster, die Differenz wird der niedrigeren Seite von den Trefferpunkten abgezogen. Das wars dann eigentlich auch schon.

    Also praktisch jeder gegen jeden und man kann dann schön erzählen wie sich das auswirkt.

    (Fernkampf, Zauber, Kampfmanöver können das noch auffrischen, aber die Basis bleibt)

    Klassen gibt es nicht viele. Praktisch nur Krieger, Magier und ein Zwischendings. Keine Kleriker oder Diebe wie bei D&D, keine Druiden, Hexen usw. Rassen gibt es je nach Edition etliche, die mitunter recht starke Einwirkungen auf die Attribute haben (hier wird gerne multipliziert statt addiert).

    Es gibt Stufen, und mit jeder Stufe steigen deine Attribute (was dann auch deinen Kampfbonus erhöhen kann).

    Rüstung wird vom Schaden abgezogen, Zauber haben komische Namen (der Standard Kampfzauber ist "Take that, You Fiend!")

    Gerade die letzteren Regeln zeigen schon dass es da einen gewissen Einfluss auf DSA 1 gab.

    Ich fand's immer ein recht interessantes System. Gerade die Würfelorgie des Kampfes kann man mit etwas Liebe sehr schön ausgestalten und ein sehr chaotisches Hin- und Her damit beschreiben, weil es eben nicht lauter parallele Duelle sind.


    Machen wir mal einen Charakter und schicken ihn in den Kampf. Ich nehme die 7te Edition her, weil die in einem netten winzigen Blechkasten (13x19 cm) kam den ich trotz Umzug noch in meiner sehr abgeschlankten Bibliothek habe. Da sind auch winzige 5mm W6 drin.

    Drei davon nehme ich nun um meine Attribute auszuwürfeln:

    Stärke: 13; Konstitution: 11; Geschicklichkeit: 10; Geschwindigkeit: 11

    Intelligenz: 13; Zauberkraft: 16; Glück: 10; Charisma: 11

    Passabel gewürfelt. Leider kein Dreierpasch dabeigewesen, dann hätte ich nochmal würfeln und addieren können!

    Die Hohe Zauberkraft ("WIZ" im Original) würde einen Magier ermöglichen, aber die brauchen auch eine gute Geschicklichkeit (Zauber haben Mindstvoraussetzungen an beide Attribute). Darum und weil wir's einfach machen wollen, bleiben wir beim Kriegshandwerk. Und wir bleiben auch Mensch.

    Ich bekomme 3w6x10 Goldstücke, macht bei mir (*würfel*) 120 GS. Damit kaufen wir jetzt eine Rüstung und eine Waffe. So viel Geld ist das nicht, also kaufe ich eine Lederrüstung (50 GS, Stärke Minimum 7; RS 5) und einen Langspeer (40 GS, Stärke Min 12, Gesch. Min: 10; 5W im Kampf).

    Mein Kampfbonus wird berechnet aus Stärke, Geschicklichkeit, Glück und Geschwindigkeit: +1 pro Punkt > 12, -1 pro Punkt unter 9 (auch das mag leicht an DSA1 gemahnen). Für meinen recht durschnittlichen Charakter also: +1 durch Stärke. Verbesserungspotential ist da.

    Dann gebe ich ihm noch einen Namen: Bispilius. Und nun ziehe ich mit meinen noch durschnittlicheren Freunden Annikika und Tommus in den Kampf. (+0 Bonus, keine Rüstung, Knüppel: 3W).

    Und was ist das: Zwei Goblins mit den obligatorischen scharfen Säbeln! To be continued...

    Einmal editiert, zuletzt von mhd (29. Juni 2021 um 23:16) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von mhd mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Schwert & Dämonen/ Tunnels and Trolls, waren das erste Pen&Paper RPG das Soloabenteuer hatte, wie es sie ja auch zahlreich für DSA gibt. Die sind wohl von Trainingsheften für Flugzeug-Mechaniker inspiriert. Offenbar hatten die damals so Trainingshefte wo Sie Fragen bekommen haben wenn das und das an der der Tragfläche auftritt was machen Sie? Und dann konnte man wohl zu verscheiden Abschnitten gehen (oder so)... Ken St. Andre erzählt das in einem Interview (Interview with Ken St Andre (Creator of Tunnels & Trolls) GenCon 2016 - YouTube).

    Die englischen Rechte an Tunnels and Trolls werden wohl verkauft, angeblich wird der neue Besitzer viele alte englischen Sachen bei Drivethrurpg rausnehmen was die Sachen höchst wahrscheinlich aus der eignen Biblothek löscht (obwohl man bezahlt hat). (Flying Buffalo Being Sold? | EN World | Dungeons & Dragons | Tabletop Roleplaying Games)

    Es gib allerdings momentan 2 Bundels bei Bundels of holding wo man günstig vieles bekommen kann:

    Tunnels & Trolls 2

    Catalyst

  • Schwerter&Dämonen hatte immer auch einen gewissen Humor. Ich erinnere mich an ein Solo, wo in einer Kneipe ein Troll als Rausschmeißer arbeitete und den Namen Schmetterling-tanzt-im-Morgentau hatte. Oder die unsichtbare Rüstung, die eben unsichtbar ist, d.h. man kann sehen, was man drunter trägt.

    Die Zaubersprüche hatten auch Namen, die stark an die erinnern, die später bei DSA verwendet wurden.

    Das Kampfsystem war simpel und ein bisschen brutal: man würfelt den Schaden aus und der, der den kleineren Wert hat, bekommt die Differenz als Schaden. So weit so gut. Ein Schwert war, glaube ich, 1W6+4 wert, ein Drache hatte dagegen 50W6 - sprich: man braucht schon viele, um gegen den gewinnen zu können.

  • Das Kampfsystem war simpel und ein bisschen brutal: man würfelt den Schaden aus und der, der den kleineren Wert hat, bekommt die Differenz als Schaden. So weit so gut. Ein Schwert war, glaube ich, 1W6+4 wert, ein Drache hatte dagegen 50W6 - sprich: man braucht schon viele, um gegen den gewinnen zu können.

    Es ist sowohl schlimmer als auch besser. Generell haben Monster nur einen Wert, das Monster Rating (Monsterklasse...). Die teilt man durch 10, addiert 1 und nimmt das als Würfel. Dann addiert man die Hälte, ein Drache mit einer MK von 500 hätte also 51W6+250 Schaden den er jede Runde macht.

    Aber jeder Punkt Schaden den er erleidet reduziert seine MK, er greift also immer schwächer an.

    Und vom Schaden den die Spieler nehmen, wird die Rüstung abgezogen. Schon ein nichtmagischer Ritter in Vollplatte und Schild kommt da auf über 30. Und die "tanken" ja, d.h. der Schaden wird nicht gleichmäßig verteilt, sondern das machen die Spieler unter sich aus.

    Der Schaden der Spieler ist aber auch etwas höher. Schwerter sind 3w6+4, wenn man's mit einem derartigen Drachen aufnimmt hat man einen recht hohen Bonus, dann ist's schnell mal 3w6+100 zusammen (pro Person, und dann noch Magie usw.). Der Standardkampfzauber "Take that You Fiend" macht z.B. ein vielfaches des Intelligenzattributes als Schaden.

    Und ja, die Namen der Sprüche seh' ich schon als Einfluss auf frühes DSA. Ich mein, "Saft-Kraft-Monstermacht" könnte auch bei T&T stehen (Ich weiss dass der bei euch nicht mehr so heisst, but it's still real to me!).

    Der Bezaubernspruch hieß damals im Original "Yassa-Massa" *cringe*. Würd mich interessieren wie sie das bei S&D übersetzt hatten.