Hallo liebe Orkis,
ich bastle gerade an einem Helden, der als alleinige Kampftechnik Raufen verwendet. Mir ist klar dass das niemals gleichwertig zu bewaffnetem Kampf sein kann aber ich suche eine Lösung die möglichst nah ran kommt. Ich habe in verschiedenen Threads Ideen dazu gefunden aber keinen wo es genau um rein Waffenlos ging. Der Thread hätte auch ins Charakter-Unterforum gepasst vermutlich aber es geht ja primär um den Kampfaspekt, daher poste ichs mal hier.
Genauer formuliert suche ich nach einem Charakterkonzept (ruhig bis 2100 AP) das maximal Effektiv im Kampf ist, aber eben unter der Bedingung nur auf Raufen basierende Waffen/Kampftechniken/Stile usw zu nutzen. Ich hab mir zwar schon einige Gedanken gemacht, wollte aber nochmal hier sozusagen den Expertenkreis befragen, ob ich noch was übersehen habe oder welche der ganzen Varianten ihr für am effektivsten haltet.
Erstmal so ein paar Grundüberlegungen:
1.) Total trivial: WK macht erstmal deutlich weniger Grundschaden als BK, wenn man das Schwert als Standardwaffe ansieht, also etwa 4 TP/KR. Veteranenhand wär 2 TP näher dran, zum Preis von 2 PA-Punkten.
2.) Eine Stärke des WK scheint es zu sein, dass es mehr KSFs gibt dafür, die Zustände wie Betäubung verursachen, verglichen mit BK, da finde ich mehr das mir selbst Betäubung gibt (zB Gegenhalten) oder Status Liegend hervorruft. Es gibt den Betäubungsschlag, der macht aber zB weniger TP als ein Boxen-Angriff, wo die Betäubung oben drauf kommt.
3.) Bei karmalem Support fiel mir recht wenig ein ausser ein Rondrageweihter, der alle verprügelt. Das mag dort zwar sogar passen und sicher kann man per Mirakel und Liturigen einige Boni ansammeln, ordentlich Rüstung tragen usw aber da ist wenig bei das spezifisch gut ist für Waffenlos. Meint ich habe da nichts gefunden das mir das "aufholen" auf BK leichter macht.
4.) Bei Magie habe ich sicherlich viel übersehen noch, wobei die bisher besten Bezüge zu explizit Raufen bei den Hexenzaubern kamen, speziell Hexenkrallen, Gifthaut, Serpentialis und Affenarme.
5.) Man wird sich, wie bei Schwertern auch, allein wegen der AP-Kosten bissl entscheiden müssen wo man seine Eigenschafts-AP unterbringt. Rein von den Voraussetzungen für WK-(eK)SFs hätte man wohl am liebsten IN 17, GE 17, KK 17. Da Raufen-Leiteigenschaft GE/KK ist, wird man sicher eins von beidem auf 17 haben wollen, aber alle 3 wär bissl sehr viel/teuer. Frage hieraus ist also auf was man am ehesten verzichten kann.
6.) Ohne die eKSSF Eisenfaust geht garnix. Heisst man benötigt mindestens den Boxen-Stil oder Phexcaer-Gossen-Stil.
7.) Das Thema Ringen Haltegriff usw ist zwar irgendwo sicher cool aber nicht so praktisch wenn man einen Gegner hält und würgt usw, aber seine Freunde weiter auf einen draufhauen und man sich nicht wehren kann.
8.) Als relevante KampfSFs sehe ich primär neben Eisenfaust, Wuchtschlag, Finte noch Unterlaufen, Entwaffnen, Ellbogenangriff und Durchgezogener Tritt.
Zu (5):
* Körperkraft 17 bringt via Schadensschwelle 3 extra TP und erlaubt Wuchtschlag 3 sowie Ellbogenangriff 3
* Gewandtheit 17 bringt ebenfalls 3 TP via Schadensschwelle (natürlich nicht kumulativ falls KK 17) und erlaubt Finte 3 sowie Durchgezogener Tritt 3. Mit IN 17 zusammen ermöglicht es Meisterlicher Klingentänzer, was wieder 1-3 VW bringt (zwar sehr teuer aber zB das dafür nötige Feindgespür hilft auch gegen Passierschläge nach misslungenen Sprungtritten). Entwaffnen, Unterlaufen 2 und Beidhändiger Kampf setzen jeweils zumindest GE 15 voraus. Obendrein ist GE Basis für Ausweichen und Teil von Initiative-Basiswert.
* Intuition 17 wäre primär interessant für Meisterlichen Klingentänzer und Feindgespür mit GE zusammen.
Relativ offensichtlich heisst das für mich: da ich wohl nicht alle 3 auf 17 packe, am ehesten GE und KK oder GE und IN.
GE+KK heisst nix Feindgespür, nix Meisterlicher Klingentänzer, dafür Wuchtschlag bis 3 und Ellbogenschlag 3. Letzterer ist interessant weils besser ist AT zu opfern vs der GE-Variante davon Durchgezogener Tritt, wo man gleichviel PA opfert wie beim Ellbogenschlag AT.
Speziell wegen (4) ist mein bisher "bestes" Ergebnis ein Raufen-Hexer. Dazu dann weitere Grundüberlegungen:
H1) Bei den Zaubern gehe ich davon aus, dass man Serpentialis und Hexenkrallen jeweils mit Gifthaut, aber nicht miteinander kombinieren kann. Affenarme sollten mit Gifthaut und Hexenkrallen aber nicht Serpentialis kombinierbar sein.
H2) Hruruzat erhöht den Erwartungswert für den W6 von normal 3.5 auf 5.05, bringt also (im Mittel) 1,55 mehr TP einfach durch den Basis-W6-TP-Wurf.
H3) Hexenkrallen bringen (mit 3. Erweiterung) gerade die 4 TP extra, die man bei Waffenlos gegenüber dem Schwert zB verliert. RAW sollten Hexenkrallen auch mit Sprungtritt kombinierbar sein, rein von der Vorstellung her tue ich mich damit aber bissl schwer. Das müsste dann eher ein Sprungschlag sein oder so vllt.
So, jetzt mal bissl ans Eingemachte:
Variante 1:
Boxen + Hruruzat Hexer: Wahlweise mehr Schaden oder die Option auf Betäubung des Gegners, Sprungtritt als schöne Option für extra mehr TP, könnte lustig sein in Kombo mit Krötensprung. Mit Gifthaut weitere Optionen auf Schaden und Betäubung. Mit BHK sollte man in einer KR 4 Stufen Betäubung schaffen, jeweils 2 durch Boxen und das Gifthaut-Gift. Hexenkrallen würden helfen den "min 1 SP" anzurichten für das Gift speziell gegen gerüstete Gegner und mehr TP sind eh immer gut. Schwinger, Tiefschlag könnten nochmal Betäubung bringen, ist aber weniger effektiv als BHK (wenn man Vorteil und die BHK-SFs hat), dafür natürlich AP-technisch billiger. Ohne BHK könnte man mit Serpentialis+Gifthaut+Tiefschlag+Boxen-Stil könnte man aber dennoch 4 Betäubungsstufen mit einem Angriff hinkriegen ist aber ASP-technisch teuer und macht weniger Schaden als BHK+Gifthaut+Hexenkrallen.
Variante 2:
Mercenario-Stil ist insofern interessant jenachdem wie man sich das mit dem improvisierten Gegenstand denkt. Weil erstmal bringt mir der Stil ja einen garantierten SP beim Gegner, scheinbar egal was der für Rüstung trägt und das sogar in zwei Fällen pro KR: wenn ich seine Angriffe erfolgreich pariere oder er meine erfolgreich pariert. Gerade ersteres ist auch interessant wenn man gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft. Die Frage ist was man in der Hand halten kann das für den Mercenario-Stil zählt. Nett wäre es zB wenn man was finden würde, dass auch für Phexcaer-Stil als improvisiert zählt, dann könnte man mit beiden Stilen wechseln zwischen +2 TP durch Phexcaer und und dem garantierten SP des Mercenarios. Offensichtlich ist aber "was in der Hand halten" dann nicht mehr Kompatibel mit Serpentialis und wohl auch den Hexenkrallen, dafür verursacht man halt potentiell 2 Giftwirkungen durch die eigenen Angriffe (selbst wenn sie pariert werden) und nochmal eine pro erfolgreicher Parade. Da kommt dann auch schon einiges an Zustandsstufen zusammen. Zumal es eben schon sehr cool ist wenn Gegner allein dadurch umfallen, dass ich deren Angriffe (mehrfach) pariere (und eben jedesmal dabei Gifthaut-Gift übertrage). Es steht bei Gifthaut explizit "min 1 SP durch Raufen" und auch das Berührungen helfen also es steht nicht explizit dabei "bei Paraden gehts auch", aber denke das kann man so rauslesen dass das so erlaubt ist.
Fazit:
Variante 1 scheint mir mehr Schaden zu ermöglichen (dank Hruruzat, Sprungtritt, Kombo mit Hexenkrallen) und dank BHK, Gifthaut usw kann man dennoch ordentlich Zustandsstufen verteilen. Mit Serpentialis noch mehr, plus Reichweite könnte lang erreichen wenn man auf die Hexenkrallen-TP verzichtet. Der Vorteil bei Variante 2 ist halt das man zwar weniger direkten Schaden machen wird, aber das Verteilen der Gifthaut-Wirkung auf maximal viele Gegner und selbst sehr schwer gerüstete Gegner ist massiv vereinfacht. Bezüglich Eigenschaften macht für mich daher gerade die GE+IN+Klingentänzer-Kombination sinn für Variante 2, vllt noch Meisterparade usw wenn man die AP dafür hat um maximal gut Parieren zu können, aber man muss dann halt wieder irgend einen passenden Gegenstand haben, während Variante 1 komplett wirklich rein Waffen/Gegenstandslos funktioniert. Wer den direkten Schaden maximieren will müsste aber wohl Variante 1 mit GE+KK nehmen, wobei sich GE und KK steigern wegen der Doppelung der Leiteigenschaft bissl falsch/ineffizient anfühlt. Alles in allem scheint mir aber das beide Varianten geeignet sind auch AP-gleichwertigen bewaffneten Kämpfern einzuheizen.
Offene Fragen sind wie gesagt ob ich irgendwelche Regeln, SFs, sonstiges übersehen habe das meine Überlegungen negiert, oder wie es zB bei Animisten aussieht, da kriegt man sicher auch was nettes hin, zumal die ja auch Zauber wie die genannten haben könnten theoretisch. Auch der Rondrageweihte WKler hätte sicher dank potentiell besserer Rüstung vorteile, ich bezweifele aber dass das die Giftwirkungen ausgleicht. Mit heiligem Karmalkörper usw kriegt man da sicher aber auch nen Helden hin, der Zants verprügelt kriegt, aber fehlende Zauber wie Hexenkrallen setzen dem ein gewisses limit scheint mir das man nicht so wirklich ausgleichen kann, vllt braucht man da geweihte Veteranenhände. Ich tue mich auch bissl schwer zu entscheiden welche final also "insgesamt" besser ist, wenn man nicht weis was einem begegnet. Natürlich bringen auch zuviel Zustände und Gift usw nix wenns gegen zB Dämonen geht. Ganz generell würde mich auch feedback oder weitere lustige Kombos interessieren, gerade aus dem Magie-bereich, die ich bisher übersehen hab.