Irdische Anleihen und Vorbilder bei DSA

  • Ich weiß jetzt auch tatsächlich nicht aus dem Kopf, ob der Hartholzharnisch genauso gute Werte hat wie Metallrüstungen.

    Sagen wir mal so: Er ist ein All-Time-Favorite bei Powergamern. Er hat zumindest bis DSA4.1 eher bessere Werte als die meisten Metallrüstungen (was aber freilich gerne übersehen wird, ist die tägliche Pflege, die er benötigt).

    EDT

    Deswegen freu ich mich immer, wenn eine fiktive Kultur erkennen lässt, dass jemand mal richtig viel recherchiert hat, auch in Kulturen, die dem Durchschnittsdeutschen völlig unbekannt sind.

    Wobei ich da auch ein interessantes Beispiel für eine Abweichung hätte. Die Amazonen heißen Amazonen - in der griechischen Mythologie wie in Aventurien. Eine mögliche Herleitung von Ἀμαζόνες wäre "brustlos". Alpha Privativum + μαζός (Brust). Sie sollen sich eine Brust ausgebrannt haben, damit sie beim Bogenschießen nicht im Weg ist - völlig absurd, da Brüste beim Bogenschießen nicht im Weg sind und viele Mädchen diese Tortur nicht überleben würden. Umstritten ist die Deutung, weil Abbildungen von Amazonen meist zwei Brüste haben.

    In Aventurien leitet sich der Name dagegen vom tulamidischen Achmad'Sunni - Töchter der Rache ab. Frauen also, die entgegen der patriarchalen tulamidischen Kultur kämpfen und Rache nehmen. Gefällt mir persönlich besser. Finde ich auch plausibler.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (17. Juni 2021 um 15:21)

  • Sagen wir mal so: Er ist ein All-Time-Favorite bei Powergamern. Er hat zumindest bis DSA4.1 eher bessere Werte als die meisten Metallrüstungen (was aber freilich gerne übersehen wird, ist die tägliche Pflege, die er benötigt).

    Ja, der Hartholzharnisch wär bedeutend exotischer geblieben wenn er nicht die besagten Werte hätte. Dann wärs auch nicht so aufgefallen dass er nicht so viel Sinn macht.

    Das ist übrigens für mich oft die andere Seite der Münze: Wenn's für etwas keine direkten irdischen Entsprechungen gibt, aber allgemein eine nicht zu verleugnende Kongruenz herrscht, dann ist das ein bisschen problematisch. Klar, Magie ist immer eine Erklärung, aber so als Totschlagargument will ich das auch nicht gelten lassen.

    Was mich übrigens auch gestört hat war wenn die irdische Anleihe aktuelles Film-/TV-Material ist und plötzlich auftaucht. Bissl viel Fanservice.

  • Was mich übrigens auch gestört hat war wenn die irdische Anleihe aktuelles Film-/TV-Material ist und plötzlich auftaucht. Bissl viel Fanservice.

    ich kenne kein anderes Rollenspiel, welches so etwas macht ... Besser gesagt, so offensichtlich macht ...

  • Ähem, Midgard ...

    Natürlich nimmt man Muster - was hat den StarWars anderes getan? Aber würde jemand in eienr StarWars-Diskusion Merlin mit Obi-Wan vergleichen, weil sie isch so ähnlich sind?

    Möglich das Melrin etc. ein Vorbild für Obi-Wan war, aber Obi-Wan ist ein selbstständiger Charakter mti einem völlig anderne Hintergrund.

    Und so ist es mit Dere auch, sie nimmt sich iridsche Muster, baut sie da ein wo es dem Autor paßt (und nicht immer logisch, aber warum auch?), und erschafft aus dieversen Gedankesträngen Maraskan - das kein Jpana ist. Daher sind jede Vergleiche mit dem echten Japan zum Scheitern verurteilt. Wie obne gesagt, die giftigsten Tiere leben nicht in Japan. Zudem kenne wir ganz Dere nicht.

    Und wer ein Klein-Japan sucht: Das Land der Schwertermeister - japanischer geht es nicht mehr.

    Aventurien ist ein selbstständige Welt die sich völlig anders entwickwelt als das alte Europa ab 800. Und während das Europa voon 800-1600 große Veränderungen durchmachte, hat sich seit 0 BF nichts groß verändert. In Aventurien gibt es keine naturliche Entwicklung, selbst die Vergangenheit kann umgeschrieben werden.

    Schießpulver müßte Aventurien gnauso erschüttern, wie echte Zauberei das Mittelalter um 1400.

    Wer mal Alt-Japan kennenlernen möchte, und das Glück hat dieses Buch zu bekommen: Shogun. Nein, Maraskan ist in kleinster Weise wie Japan ... aber es könnte sich japanische Ideen drinnen befinden.

    (Mal was irdisches, wenn ich aus dem Urlaub komme und sage ich war auf Mallarca, mag es fast richtig sein, da in Palma landet und sonst die ganze Zeit am Strand von Cala Radjada verbrachte. Und damit weiß ich nun wie Mallarca tickt! ;) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ähem, Midgard ...

    Offensichtliche Anleihen an irdischen kulturen schon, aber so offensichtliche Anspielungen wie bei DSA aber nicht.

  • Tja, vielleicht weil Midagrd seine Kulturen entwicklent wollte, und DSA zu oft auf irdsche Beispiele guckte - so wie einige es hier auch weiterhin tun.

    Und genau das führt von Aventurien weg, und führt dann zu Diskussionen um irdische (oft akutelle) Themen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Kam bei Midgard noch viel dazu? Ich dachte da kam zur Weltgeschichte nach der Magira-Abspaltung nicht mehr so viel dazu, aber muss auch gestehen dass mir das vor kurzem erschienene Weltenbuch ein wenig zu teuer nur zum lesen ist.

    Ich nehm' halt DSA immer noch die Gjalsker und Hügelzwerge übel. Das hätte nicht sein müssen.

  • Ach, dabei habe ich vor kurzen drin geblättert: Wüste der Verdammnis, das sehr ägyptische AD&D.

    Und wo wir scohn in Ägyten sind: Die Pyramiden von Eschar (Midgard).

    Auf diese Karawane ist DSA zum Glück nicht aufgesprungen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Kam bei Midgard noch viel dazu? Ich dachte da kam zur Weltgeschichte nach der Magira-Abspaltung nicht mehr so viel dazu, aber muss auch gestehen dass mir das vor kurzem erschienene Weltenbuch ein wenig zu teuer nur zum lesen ist.

    Es gab Entwicklungen, aber die Geschwindigkeit ist viel geringer als bei DSA. Midgard hat nun einmal keine solchen dominanten Meta-Plot wie DSA. Der Midgard-Weltenband ist sehr gut. Er beschreibt nämlich die Welt zum ersten Mal vollständig.

    Ach, dabei habe ich vor kurzen drin geblättert: Wüste der Verdammnis, das sehr ägyptische AD&D.

    Und wo wir scohn in Ägyten sind: Die Pyramiden von Eschar (Midgard).

    Auf diese Karawane ist DSA zum Glück nicht aufgesprungen.

    Wirklich? Trahelien kling für mich sehr nach einer Pseudo-ägyptischen Kultur, die man sogar noch von Magira geklaut hat. dort gab es nämlich eine ägyptsiche Kultur im Dschungel.

  • Ach, dabei habe ich vor kurzen drin geblättert: Wüste der Verdammnis, das sehr ägyptische AD&D.

    Wobei das, wie viele andere D&D Abenteuer nicht so an eine existierende Welt gebunden war. Wurde später zwar in die Vergessenen Reiche importiert, aber ursprünglich losgelöst davon. Wie auch Ravenloft, gleiche Autoren. (Vampire hatte DSA ja auch schon immer, auch wenn man da noch eher Richtung Nosferatu ging wie dann Anne Rice später)

    Die Vergessenen Reiche sind ja auch das Paradebeispiel von unzusammenhängenden Versatzstücken, was aber auch darauf basierte dass die Autoren eher unabhängig waren und man einfach einen freien Platz genommen hat. In der Informatik nennen wir das "Big Ball of Mud" Design...

    Da gibts dann in einer Ecke auch nebeneinander Quasi-Griechenland, Beinahe-Ägypten und Fast-Persien, so weit fern ab und nicht integriert. Gary Gygax Greyhawk hat hingegen direkt mit einer Völkerwanderungsskizze angefangen.

    Und hey, wenns popkulturell mehr Ägyptenfans gegeben hätte, wäre das auch bei DSA in einer stärkeren Form als Trahelien aufgetaucht. Ist ja gut dass es schon genügend Piraten und 16tes Jhd. Schiffe vor Pirates of the Carribean gab.

  • Spontan hätte ich Káhet Ni Kemi, ehemals Trahelien, eher von den Maya inspiriert gehalten als von den Ägyptern. Pyramiden hatten die auch, aber halt im Dschungel, eine starke Priesterkaste, den Untergang eines uralten Reiches usw. :/ Allerdings sprechen wir da eher von sehr losen Anlehnungen.

  • Die Mayas sehe ich eher in der alten Achaz-Kultur, wie bereits bei Sieben Kelche die Stufenpyramide eingeführt wurde, und spätentens von Hadmar in der Khom ausgebaut ward.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Vergessenen Reiche sind ja auch das Paradebeispiel von unzusammenhängenden Versatzstücken, was aber auch darauf basierte dass die Autoren eher unabhängig waren und man einfach einen freien Platz genommen hat. In der Informatik nennen wir das "Big Ball of Mud" Design...

    Das stimmt nicht. Jedenfalls nicht ganz. Die Forgotten Realms stammen ursprünglich aus einer Feder, nämlich Ed Greenwood, der die Welt lange vor D&D schon entwickelt hat. Später, zu AD&D 2e-Zeiten, wurde die Welt dann um verschiedene Elemente erweitert, die ursprünglich nicht dazu gehörten.

    Spontan hätte ich Káhet Ni Kemi, ehemals Trahelien, eher von den Maya inspiriert gehalten als von den Ägyptern. Pyramiden hatten die auch, aber halt im Dschungel, eine starke Priesterkaste, den Untergang eines uralten Reiches usw. :/ Allerdings sprechen wir da eher von sehr losen Anlehnungen.

    Viele der verwendeten Wörter sind stammen aus dem Altägyptischen, wobei man deren Bedeutung nicht mitübernommen hat. Auch in den Bilder herrschen altägyptische Symbolik vor. Die mesoamerikanischen Kulturen sind bei DSA den Achaz zugeordnet.

  • Wie bereits im Boten 26 stand: Für irdische Leser dürfte die Spielerin der Per III. interessant sein, denn sie ist eine Indianerin und lebt derzeit in einem Reservat in South Dakota, USA.

    Wißt ihr, ich habe mich über den Ortsnamen Hayabeth nur gewunder, bis ich mal irgendwo im Forum las was es damit auf sich hat.

    Ich habe ihn mit aventurischen Ohren gelesne nicht mit irdischen!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie bereits im Boten 26 stand: Für irdische Leser dürfte die Spielerin der Per III. interessant sein, denn sie ist eine Indianerin und lebt derzeit in einem Reservat in South Dakota, USA.

    Ich weis, aber das bedeutet natürlich nicht, dass die von ihr eingeführte Kultur auch indianisch sein muss.

  • Später, zu AD&D 2e-Zeiten, wurde die Welt dann um verschiedene Elemente erweitert, die ursprünglich nicht dazu gehörten.

    Naja, das fing da früh an, plötzlich poppten wie sie's anscheinend gerne so tun die Kelten da als Inselreich Moonshae hervor, m.W. nach eins der ersten FR Produkte. Aber das war damals auch relativ normal, Mystara ist ja auch eine sehr bunte Mischung (die auch ihren Charm hat, mit FR konnte ich nie so warm werden, gerade das Greenwood-Weißbrot-Zentrum).

    DSA hatte zumindest recht früh eine Grobbeschreibung und auch eine stark limitierte Fläche, da ist es nicht so einfach dass plötzlich etwas kolossal Neues auftaucht, irdisch beeinflusst oder nicht. Da musste man sich schon eine Hohlwelt suchen, oder inzwischen auch die allseits beliebten Globulen.

  • NEIN ... aber einzige Waffe (Nachtwind) = Japan? ;)

    Also hätte ich keine Kenntnise über Japan wäre das Bild von Silpion im Boten 27 (1990) auf S.2 nur ein längliches, leicht gebogenes Tuzakmesser - mit ungewöhnlicher Parierstange.

    Doch die echten traditionellen Schmiede der Insel stellen auch heute noch Klingen her, deren Leichtigkeit und Eleganz von kaum einer anderen übertroffen werden kann: Bestes Beispiel ist das lange, schlanke und unweigerlich tödliche Tuzakmesser.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Später, zu AD&D 2e-Zeiten, wurde die Welt dann um verschiedene Elemente erweitert, die ursprünglich nicht dazu gehörten.

    Naja, das fing da früh an, plötzlich poppten wie sie's anscheinend gerne so tun die Kelten da als Inselreich Moonshae hervor, m.W. nach eins der ersten FR Produkte. Aber das war damals auch relativ normal, Mystara ist ja auch eine sehr bunte Mischung (die auch ihren Charm hat, mit FR konnte ich nie so warm werden, gerade das Greenwood-Weißbrot-Zentrum).

    Da wir bei vielen Sachen oft leider nicht wissen, ob das schon in seinen ursprünglichen Aufzeichnungen existierte oder ob das erst später hinzugefügt wurde, ...

    DSA hatte zumindest recht früh eine Grobbeschreibung und auch eine stark limitierte Fläche, da ist es nicht so einfach dass plötzlich etwas kolossal Neues auftaucht, irdisch beeinflusst oder nicht. Da musste man sich schon eine Hohlwelt suchen, oder inzwischen auch die allseits beliebten Globulen.

    Die wirklich sehr grob war. So grob, dass eigentlich fast alles möglich war. Das Aventurien, welches wir heute kennen, ist erst während DSA3 entgültig entschaden. Und trotzdem gibt es, gerade in Südaventurien, sehr viele weiße Flecken.

    NEIN ... aber einzige Waffe (Nachtwind) = Japan? ;)

    Also hätte ich keine Kenntnise über Japan wäre das Bild von Silpion im Boten 27 (1990) auf S.2 nur ein längliches, leicht gebogenes Tuzakmesser - mit ungewöhnlicher Parierstange.

    Da aber geschrieben wurde, dass auf Maraskan eine parierscheibe üblich ist und Parierstangen nur bei Nichtmaraskanern beliebt sind, ist der Japan-Vergleich nicht ganz so unsinnig, denn Parierscheiben kennt man hauptsächlich aus Japan.

    Ich finde die idee, eine irdische Kultur als grobe Basis zu nehmen und sie dann in eine andere Klimazone zu stecken und mit eigenen Elementen zu erweitern, vom Prinzip her nicht schlecht.

  • Also hätte ich keine Kenntnise über Japan wäre das Bild von Silpion im Boten 27 (1990) auf S.2 nur ein längliches, leicht gebogenes Tuzakmesser - mit ungewöhnlicher Parierstange.

    Doch die echten traditionellen Schmiede der Insel stellen auch heute noch Klingen her, deren Leichtigkeit und Eleganz von kaum einer anderen übertroffen werden kann: Bestes Beispiel ist das lange, schlanke und unweigerlich tödliche Tuzakmesser.

    Japanische Schwerter sind alles andere als leicht - im Gegenteil. Sie sind deutlich schwerer als Europäische mit jeweils ähnlicher Länge. So ist ein Katana auch zweihändig, während ein europäisches Schwert ähnlicher Länge noch klar einhändig zu führen wäre. Ein Katana wiegt 900-1400g, da bewegen wir uns in Deutschland eher beim langen Schwert, das 100-140cm lang ist. Da bleibt die japanische Waffe deutlich drunter. Anders als maraskanisches Erz ist japanisches halt gar nicht mal so ideal. Die Schmiede der irdischen Inseln haben das Beste daraus gemacht, das will ich nicht in Abrede stellen, aber man muss es mit sehr dickem Rücken formen, sonst verbiegt es sich leicht. Die europäischen Kollegen haben ebenfalls das beste aus ihrem Material gemacht. Aber das war weit besser und erlaubte weit leichtere "elegantere" Klingen. Hollywood hat das natürlich verdreht.

  • Hollywood hat das natürlich verdreht.

    Und das ist der Urspruch des in so ziemlich allen Rollenspielen vorhandenen Mythos von der Überlegenheit des Katanas. Liegt vielleicht auch daran, dass in Japan das wissen um das Schmieden und um den Umgang mit Schwerter nicht verloren ging.