Marbopriesterin erstellen der Strömung Dienerinnen der Nacht

  • Ahoy Forum,

    wie der Threadname schon verrät geht es um das Thema.

    Den anderen Thread hab ich mir schon durchgelesen dazu, aber bin noch etwas verwirrt.

    Kann man sich die Dienerinnen der Nacht in der Richtung von einem Draconiter vorstellen?

    Halt etwas beschränkt auf das Wissen das zu Marbo gehört, also in Richtung (ganz blöd und entschuldigt den Vergleich) Indianer Jones?

    Das die als Kundschafter, Erforscher unterwegs sind um dieses Wissen zu bergen und demnach auch nicht zurückschrecken sich dieses mit Gewalt zuholen (Potenzielle Attentäterinnen).

    oder ist dieser Ansatz zu weit entfernt von nenn Marbopriester?

    Also in erster Linie Forscher, Jäger des Wissens und in zweiter Linie Heilerin der Seelen usw.?

  • Hey,

    könntest du für den unbedarften Leser und für Zukünftige einmal den "anderen Thread" verlinken?

    Kann man sich die Dienerinnen der Nacht in der Richtung von einem Draconiter vorstellen?

    Vielleicht. Für mich persönlich passt das nicht. Draconiter sind ja eher allgemein Wissen suchend, bewertend und bewahrend, wohingegen die Dienerinnen der Nacht einfach ihre Gottheit ergründen wollen.

    Wenn du die Frage aber so formulierst:

    Kann man sich eine Dienerinn der Nacht in der Richtung von einem Draconiter vorstellen?

    Ist die Antwort ganz klar: Ja!

    Eine Geweihte kann sicherlich ganz anders sein und sogar stark vom Weg abweichen. Wo der eine mehr den Dolch trainiert hat, war der andere in Bücher versunken. Eine ganz andere hat vielleicht lieber das Zweihandschwert benutzt.

    --

    Ich denke, dass da richtig abgewogen noch immer >80% Übereinstimmung mit dem Standartweg existiert. Da aber gerade Marbo noch ein sehr jung wieder-erwachter Kult ist, halte ich die einzelnen Schicksalspfade sowieso für äußerst individualistisch und daher auch Abweichungen von >50% für realistisch.

  • Wenn du die Frage aber so formulierst:

    Kann man sich eine Dienerinn der Nacht in der Richtung von einem Draconiter vorstellen?

    Ist die Antwort ganz klar: Ja!

    Ich hätte das so in der Richtung ausgelegt ja :)

    Also ich hätte etwas mehr in Wissen gelegt Richtung Sagen/Legenden das der kleinste Hinweis nachgegangen wird der von Vampiren und Götter/Kulte für Marbo spricht.

    -Schlechte Eigenschaft (Neugier)

    Orientiert hätte ich mich wohl von den Werten an den Schatzsucher oder so :)

    Edit:

    Der andere Thread

    Marbopriester

    Einmal editiert, zuletzt von Firunshauch (11. Juni 2021 um 11:30)

  • Aktueller Stand:

    Profession: Marbopriesterin

    Kultur: Fasar

    Vorteile:
    Hohe Karmalkraft 5

    Verbesserte Karmaregeneration 1

    Geweihte

    Zeitgefühl

    Nachteile:
    Stigma (Albino)
    Lichtempfindlich 1
    Pechmagnet

    Schlechte Eigenschaft (Neugier)
    Prinzipientreue 2

    Verpflichtungen 2

    Talente:

    Dolche 12

    Raufen 10

    Stangenwaffen 10

    Reiten 4

    Selbstbeherrschung 4

    Sinnenschärfe 8

    Verbergen 4

    Zechen 1

    Bekehren/Überzeugen 7

    Einschüchtern 2

    Etikette 4

    Menschenkenntnis 7

    Überreden 1

    Willenskraft 4

    Orientierung 7

    Pflanzenkunde 4

    Tierkunde 2

    Wildnisleben 4

    Geschichtswissen 7

    Götter/Kulte 10

    Kriegskunst 4

    Sagen/Legenden 7

    Sternkunde 4

    Heilkunde Krankheiten 4

    Heilkunde Seele 4

    Heilkunde Wunden 7

    Lebensmittelverarbeitung 4

    Liturgien:

    Gnadenstoß 4 (zum schnellen Erlösen)

    Objektsegen 7

    Schattenfesseln 10 (Verteidigung, wen mehr Gegner)

    Lebensaustausch 8

    Vampirkräfte 4

    Kampfsonderfertigkeit:

    Verteidigungshaltung

    Karmale Sonderfertigkeiten:

    Liturgiestil (Dienerin der Nacht)

    Aussaugen

    Mirakelmacht

    Marbodolch: Stich der Stärkung

    Liturgieerweiterung: Schattenfesseln (Längere Wirkungsdauer)

    Liturgieerweiterung: Lebensaustausch (Andere Opfer)

    Im Grunde hab ich mich an die Beschreibung der Strömung gehalten.

    Das diese Vampirähnliche Kräfte haben (Aussagen, Vampirkräfte, Stich der Stärkung) und den Tod schnell herbeiführen bei Bedarf (Gnadenstoß) oder eben verlängern (Lebensaustausch, dort dachte ich mir, wenn der eine nicht mehr gerettet werden kann Opfert man denjenigen für den der eben noch was wird.)

    Also weniger die Sanfte sondern schon eher die Fasarer Linie als gerechte und strenge Totengöttin.
    Ich hab auch versucht im Profil den wandernden Geweihten darzustellen mit Reiten (Maultier hat Sie), Pflanzenkunde, Tierkunde, Orientierung, Wildnisleben, Sternkunde und Lebensmittelbearbeitung und zur Verteidigung ein Wanderstab mit Verteidigungshaltung, notfalls kombiniert mit Schattenfesseln, wenn es mehr als ein Gegner ist.

    Zumindest war dies der Gedanke dahinter.

    Der Forscher wäre Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden und auch Bekehren und Überzeugen um seine Ansicht zu vertreten und evtl. auch neue Anhänger zu finden im stillen und leisen.

    Edit:
    Ach sprechen kann er auch XD
    MS: Tulamidya

    Garethi Komp 2

    Ur-Tulamidya Komp 1

    Schriften:

    Kusliker Zeichen

    Tulamidya Zeichen

    Ur-Tulamidya Zeichen

    Einmal editiert, zuletzt von Firunshauch (14. Juni 2021 um 16:16)

  • Hat es einen Grund warum du die "Hohe Karmalkraft" der verbesserten Regeneration scheinbar vorziehst.

    Das Karma Maximum kannst du mit AP erhöhen, die Regeneration nach der Charakter Erschaffung zu verbessern ist schwerer.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Hat es einen Grund warum du die "Hohe Karmalkraft" der verbesserten Regeneration scheinbar vorziehst.

    Ja zwei Gründe:

    1. Da ich versuchen will viel mit der Mirakelmacht, statt den Liturgien zu arbeiten.

    Da z.B. Lebenstausch ziemlich fragwürdig ist und sozusagen der letzte Weg darstellt und da ich somit mein Profanes Heiltalent verbessern kann um die Kämpfer zu verarzten.

    Gut Vampirkräfte wird wohl auch öfters zum Einsatz kommen.

    Da Leichen nicht gerade eine leichte Last sind und die auf einen Karren zu büchsieren somit deutlich einfacher wird.

    (Das mit den Karren bin ich am überlegen, da der letzte Spielabend mehr als 3 Leichen zu begraben hat 🙈🤣)

    2. ein etwas Lächerlicher Grund! Ästhetik eine 40 sieht besser aus als eine 35.

    <- zählt nur bei Karma nicht bei Alter 🤣

    Edit:

    Allerdings könnte ich beides haben zwar nicht auf Max.

    Aber Verbesserte Reg 2 wäre noch drinnen.

  • Ich habe "Hohe Astral-/Karmalkraft" immer so bewertet, daß sie sich dann lohnen wenn der Charakter sehr viel Karma zwischen 2 Regenerationsphasen aufbringen möchte.

    Du sparst durch den Vorteil im Prinzip nur AP, da du ja sobald ihr steigert, AP für den Zukauf einsetzen kannst.

    Natürlich bringt dir Hohe Karmalkraft da einen "Jump Start" aber Verbesserte Regeneration sollte die Leistung deiner Geweihten konstanter halten.

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  • Außerdem kostet der Vorteil 6 AP / Punkt. Steigern nach Erschaffung nur noch 4 AP / Punkt (bis 12). Auch deswegen kommt mir das immer "ineffizient" vor. Auch wenn das evtl.nur subjektiv ist.

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  • Außerdem kostet der Vorteil 6 AP / Punkt. Steigern nach Erschaffung nur noch 4 AP / Punkt (bis 12). Auch deswegen kommt mir das immer "ineffizient" vor. Auch wenn das evtl.nur subjektiv ist.

    Ja ist nur subjektiv, da der Vorteil nicht gegen die Obergrenze des Zukaufs läuft und du so oder so 12x4 AP ausgeben kannst.

    Das ist eben der "Jump Start" von dem ich sprach.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Gut möglich, wobei es ja eigentlich nur ne softe Obergrenze gibt. 12 ist ja keine Grenze, ab da wirds nur teurer, weil AsP nach Spalte D gesteigert werden, oder? Mit hohe Astralkraft I lohnt er sich rechnerisch erst ab dem 13. zugekauften AsP, mit Stufe VII erst ab dem 16., wenn ich mich nicht verrechnet habe.

    Wobei es natürlich wie im Schach ein "Tempusvorteil" ist, von daher kann man evtl. die Mehrkosten schon rechtfertigen.

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  • Dachte halt, dass wenn Hohe LeP fürn Kämpfer empfohlen wurde.

    Das es bei AsP und Karma da auch nicht schlecht ist 🙈

    Edit:

    Also wenn ich das nun richtig verstehe.

    Bedeutet dies, dass Hohe Karmapunkte den Zukauf nicht erweitern können.

    Sondern einzig und allein dazu dienen, sozusagen z.B. Leiteigenschaft ist 15.

    Das heißt 15 Punkte kann man noch dazu kaufen und Hohe Karmapunkte schmälert das.

    Des heißt, wenn man z.B. 5 kauft, gehen dennoch nur noch 10 weitere Karmapunkte bis man die Eigenschaft um 1 erhöht dann gingen 11 richtig?

    Einmal editiert, zuletzt von Firunshauch (14. Juni 2021 um 22:15)

  • Auch Hohe LE lohnt sich erst recht spät im Spiel.

    (Außer man spielt mit LEZ)

    Der Punkt an den "Hohe LE/AsP/KaP" Vorteilen ist der:

    Jeder Held kann diese Recourssen Nachkaufen:

    Die ersten 12 Punkte kosten 4 AP = 4×12 = 48 AP (muss man erstmal verdienen, sind so ca. 2 Abenteuer)

    Der Punkt ist folgender, die oben genannten Vorteile fangen sich dann an zu rechnen, wenn der Held an ein ganz anderes Softlimit stößt.

    Ab dem 13ten Punkt steigen die Kosten für ALLE Helden dann gemäß Kategorie D der Steigerungstabelle ABER der Zukauf darf die Leiteigenschaft (KO für LE) nicht übersteigen... und dadurch wird der Zukauf rasant schnell teurer und teurer.

    Du musst also selber entscheiden, wie lange spielst du ein und den selben Charakter? Wenn du 10 Jahre wöchentlich diesen Charakter spielen willst, bleib dabei.

    Wenn du jemand bist der nach ein paar Monaten den Charakter wechselt, nehm dir die Regeneration und kauf dir die 12 Punkte Maximales Karma im Spiel 😉

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Du musst also selber entscheiden, wie lange spielst du ein und den selben Charakter? Wenn du 10 Jahre wöchentlich diesen Charakter spielen willst, bleib dabei.

    Wenn du jemand bist der nach ein paar Monaten den Charakter wechselt, nehm dir die Regeneration und kauf dir die 12 Punkte Maximales Karma im Spiel 😉

    Das ist die Schwierigkeit:

    Da ich beides sein kann.

    Ich hatte sowohl schon Charaktere die Langzeit da waren.

    Zwar keine 10 Jahre, aber 3-4 war mein längster und der zweite 2 Jahre.

    Lag aber nicht daran, dass wir abgelegt hatten, wir haben dann erst das System zu 5 gewechselt.

    Dennoch hatte ich auch den Fall das ich zwar eine gute Idee hatte und dann an der Umsetzung von meiner Persönlichen Spielweise enttäuscht war, dass ich den relativ schnell abgelegt hab.

    Den Marbopriester hab ich bisher ein Abenteuer gespielt, aber nicht mit dem Talentprofil von oben und da war des so das es mir nicht gefiel.

    Hat sich einfach nicht so passend angefühlt, nicht Rund.

    Hat einiges in meinen Augen gefehlt an den Reisenden Fähigkeiten ect. ...

    Aber mich interessiert an sich der Geweihte sehr und auch die Materie dahinter.

    Mit dem Karmakathäon, dass es sozusagen bisher noch nicht klar ist wo es mit Marbo hingeht :)

    Bin ja zur Zeit die einzige die nenn Geweihten spielt und somit bleibt man auch in den Geschehen eher am Puls.

    Also denke schon, dass der Charakter länger Bestand haben könnte.

    Außer ich sterbe durch Tod bei Doof 🤣

  • Also ich würde zu:

    Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) III (30 AP)

    und

    Hohe Karmalkraft I-III (je nachdem, was du dir dann noch leisten kannst) (6 - 18 AP)

    raten.

    Aber ich kenne weder euren Spielstil, noch habe ich den Charakter getestet.

    😉

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Das heißt 15 Punkte kann man noch dazu kaufen und Hohe Karmapunkte schmälert das.

    Ich glaube nicht, nach dem, was Sturmkind geschrieben hat. Ansonsten würde es sich noch weniger lohnen, glaube ich. Die KaP, die durch den Vorteil "Hohe Karmalkraft" hinzukommen zählen nicht zu den mit AP hinzugekauften "gesteigerten" hinzu. Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege!

    In meinem Kopf ist es so, dass Einkommen immer besser ist als Guthaben. Wenn ich also z. B. 30 AP verbraten kann, würde ich die immer für Hohe karmale Regeneration III anstelle von Hoher Karmalkraft V ausgeben. Ich finde 40 KaP und 1W6 Regeneration nicht so gut wie 35 KaP und 1W6+3 Regeneration. Ich seh das so: Hohe Karmalkraft V ist erst dann ein Vorteil, wenn ich die letzten 5 KaP auch wirklich ausgebe (sonst hätte ich den Vorteil nicht gebraucht).

    Anders gerechnet: Mit Hoher Karmalmacht V kann man Mirakelmacht einmal im gesamten Abenteuer mehr einsetzen. Mit Hoher karmaler Regeneration III kann man sie alle 4 Tage 3x mehr (!) einsetzen.

    Ich vermute, was spielrelevant-mäßig wirklich mehr bringt, hängt ein bisschen vom Abenteuerstil ab, davon, wie viel man reist, etc. Wir sind in unseren Abenteuern viel unterwegs, und es vergeht oft Zeit zwischen einzelnen Szenen, wir regenerieren viel. Und es ist wichtig, dass mein Schamane bei jeder Szene viel KaP einsetzen kann, deswegen ist hohe Regeneration wichtig. Wenn das ganze Abenteuer an einem Ingame-Tag ohne Regeneration stattfindet, ist Hohe Regeneration praktisch nutzlos, Hohe Karmalkraft hingegen kann den Unterschied im Endkampf machen, ob man die eine letzte Liturgie noch sprechen kann, oder nicht.

    Am Ende des Tages ist so ein "Effizienzdenken" aber auch nicht unbedingt nötig. Wenn für dich der ästhetische Grund 40 KaP > 35 KaP ist, dann: go for it! :D

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    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Das heißt 15 Punkte kann man noch dazu kaufen und Hohe Karmapunkte schmälert das.

    Ich glaube nicht, nach dem, was Sturmkind geschrieben hat. Ansonsten würde es sich noch weniger lohnen, glaube ich. Die KaP, die durch den Vorteil "Hohe Karmalkraft" hinzukommen zählen nicht zu den mit AP hinzugekauften "gesteigerten" hinzu. Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege!

    Ich denke du hast Recht:

    Code
    Regel: Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.

    Man sollte da zwischen Erschaffung und Steigerung nach der Erschaffung unterscheiden. Zukauf kann erst nach der Erschaffung erfolgen und baut auf dem Grundwert auf. D.h. Hohe Karmalkraft modifiziert den Grundwert und erst danach greift das Limit der Leiteigenschaft.

    Korrigiert mich bitte, wenn ich etwas übersah.

  • Man sollte da zwischen Erschaffung und Steigerung nach der Erschaffung unterscheiden. Zukauf kann erst nach der Erschaffung erfolgen und baut auf dem Grundwert auf. D.h. Hohe Karmalkraft modifiziert den Grundwert und erst danach greift das Limit der Leiteigenschaft.

    Korrigiert mich bitte, wenn ich etwas übersah.

    Des ist die wichtige Frage...
    Die ich mir da auch stelle, aber das würde ich eben genauso verstehen.


    Ich vermute, was spielrelevant-mäßig wirklich mehr bringt, hängt ein bisschen vom Abenteuerstil ab, davon, wie viel man reist, etc. Wir sind in unseren Abenteuern viel unterwegs, und es vergeht oft Zeit zwischen einzelnen Szenen, wir regenerieren viel. Und es ist wichtig, dass mein Schamane bei jeder Szene viel KaP einsetzen kann, deswegen ist hohe Regeneration wichtig. Wenn das ganze Abenteuer an einem Ingame-Tag ohne Regeneration stattfindet, ist Hohe Regeneration praktisch nutzlos, Hohe Karmalkraft hingegen kann den Unterschied im Endkampf machen, ob man die eine letzte Liturgie noch sprechen kann, oder nicht.

    Wir spielen momentan ein längeres Abenteuer glaub RL-Time geht des nun 1 Jahr, aber man konnte ja wegen diversen Umständen letztes Jahr relativ wenig Sitzungen machen.

    Deswegen sag ich mal so...
    Es kommt beides vor, dass mal ein Abenteuer durch die Vorbereitung an einen Tag durchgeht oder auch mal länger brauch.


    Am Ende des Tages ist so ein "Effizienzdenken" aber auch nicht unbedingt nötig. Wenn für dich der ästhetische Grund 40 KaP > 35 KaP ist, dann: go for it! :D

    Ich denke ich werde es mit den Meister absprechen.
    Das er entweder darauf achtet Regelmäßige Regenerationsphasen reinzubringen oder mir erlaubt. wenn er nicht wirklich zum Einsatz kommt.
    Auszutauschen :D

    Edit:

    So hab nun Hohe Karmalkraft 3, Verbesserte Reg 3 und konnte mir mit den letzten niedrigen Punkten zum zurücksetzen auf 0 und den 5 freien AP von Vorteilen noch die Karmale Meditation leisten.

    Das ich entscheiden kann ob ich LeP regenerieren will oder Karma.

    Da letzteres denke ich öfter der Fall sein wird.

    Eine durchaus Praktikabel SF 😉.

    Ich muss eh noch überlegen wie man die Fähigkeiten am besten einbringt.

    Vampirische Kräfte und Gnadenstoß lassen sich ja gut tarnen und können zum erlösen und Leichen verfrachten.

    Sehr gut genutzt werden 🤣.

    Aber Aussaugen (die LeP-Reg eines Marbopriesters, Lebensaustausch sind definitiv schwieriger)

    Da die ja noch sehr verdeckt vorgehen.

    Die Fähigkeit von dem Diener der Nacht mit den Schaden zu fügen und von Blut trinken lassen um geringe Menge zu heilen ist auch schwieriger.

    Aber durchaus interessantes Konzept mit Blut heilen erinnert mich immer an die guten alten Guildwars Nekromanten Zeiten 🙈

    Fehlt nur noch der Blutbrunnen der ein AoE-Heal ist 🤣

    Einmal editiert, zuletzt von Firunshauch (15. Juni 2021 um 08:46)

  • Das heißt 15 Punkte kann man noch dazu kaufen und Hohe Karmapunkte schmälert das.

    Ich glaube nicht, nach dem, was Sturmkind geschrieben hat. Ansonsten würde es sich noch weniger lohnen, glaube ich. Die KaP, die durch den Vorteil "Hohe Karmalkraft" hinzukommen zählen nicht zu den mit AP hinzugekauften "gesteigerten" hinzu. Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege!

    Ich denke du hast Recht:

    Code
    Regel: Der KE-Grundwert steigt durch diesen Vorteil um 1 Punkt pro Stufe des Vorteils.

    Man sollte da zwischen Erschaffung und Steigerung nach der Erschaffung unterscheiden. Zukauf kann erst nach der Erschaffung erfolgen und baut auf dem Grundwert auf. D.h. Hohe Karmalkraft modifiziert den Grundwert und erst danach greift das Limit der Leiteigenschaft.

    Korrigiert mich bitte, wenn ich etwas übersah.

    Nein, das ist vollkommen richtig.

    In einem anderen Faden hab ich die gesamte Mathematik mal aufgebröselt, ab wann sich die Vorteile "Hohe AE/KE/LE" wirklich zum Vorteil gegenüber dem Zukauf werden, aber leider weiß ich nicht mehr welcher Faden das war und finde den Beitrag auch nicht mehr.

    Versteht mich alle nicht falsch, ich sehe es nicht ganz so verbissen wie Yelemiz, dass der Vorteil nur dann ein Vorteil ist, wenn man die erworbenen Punkte auch wirklich ausgibt. Bei einem hohen Maximum kann man einfach anders kalkulieren.

    Aber dennoch bin ich mit ihm einig, dass "verbesserte Regeneration" weit mehr bringt. Es ist ein spürbarerer Vorteil. Deshalb ist Dieser ja auch teurer.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Aber dennoch bin ich mit ihm einig, dass "verbesserte Regeneration" weit mehr bringt. Es ist ein spürbarerer Vorteil. Deshalb ist Dieser ja auch teurer.

    Bei den Regenerationsvorteilen stimmt das schon, dass die spürbar besser sind.

    Allerdings sollte man nicht Preislich höher als besser betrachten z.B. Gut Aussehen ist für mich mehr ein Fluff-Vorteil als nutzen und dieser ist deutlich teurerer :)

    Aber ja so wie’s jetzt ist bin ich zufrieden, vermutlich feststellen werde ich es eh erst.

    Wenn alles wirklich zum Einsatz kommt :)

  • Ansonsten kannst du auch mit deinem Meister besprechen, ob du die Vorteile nachkaufen darfst, um dafür einen Charakter mit rollenspiellastigeren Vorteilen zu erstellen. So eine KE-Reg+1 spielt sich nicht so viel aus, wie ein gutes Aussehen.

    Ist aber natürlich Geschmacks- und Rundenfrage.