Magische Sicherheitsschleuse nach DSA5

  • Hallo,

    nach DSA5-Regeln will ich eine Sicherheitsschleuse bauen, die nur Leute hindurchlässt, die einen bestimmten Gegenstand bei sich tragen. Falls das nicht der Fall ist, soll die Schleuse Alarm geben. Allerdings sind die Regeln sehr vage, als Auslöser für Arcanovi-Artefakte wird ein Signalwort oder eine Signalgeste angegeben, nicht das Fehlen eines solchen. Hat jemand eine Idee wie das nach DSA5 (mit Quellenangabe!) realisierbar ist?


    Danke

  • Darf der Gegenstand selbst magisch sein und der Besitzer verstehen, wie der Gegenstand funktioniert?


    Ansonsten könnte ich mir ein Artefakt mit komplexen Auslöser vorstellen, dass sich nicht aktiviert, wenn es von einem bestimmten Material berührt wird. Bloßes Vorhandensein in der Nähe halte ich nach DSA5 für unmöglich.


    In meinen Gruppen würde ich das dennoch aus coolness heftigen Typen erlauben (inklusive heftigen Chars natürlich ;) )


    Evtl. mag ein selbst entworfenes Zauberzeichen der bessere Freund sein

  • So eine "Schleuse" gab es in einemn sehr alten Abenteuer - wie sie funktionierte ...? Es gab Stäbe die eine Art Schutzfeld ezeugten ... ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Der Gegenstand sollte wenn möglich nicht magisch sein. Der Anwender darf ruhig wissen, dass er durch eine magische Sicherheitsschleuse geht.

  • Problem ist, dass DSA5 noch keine Regeln für Artefakt-Auslöser beinhaltet außer Zauberformel und -geste.

    Einen "Annäherungs"-Auslöser kann ich mir zwar super vorstellen, aber Regeln gibt es dazu noch keine.


    Wenn der Gegenstand auch noch profan sein soll wird es schwieriger.

    Aber du könntest die Schleuse aus 2 Infinitum Zauberspeichern bauen in denen je ein sich selbstaufladender "Wand aus [Element]" gespeichert und ausgelöst wurde.


    Das Objekt das deine Helden dann brauchen könnte die Zauberformel und/oder -geste beinhalten mit dem man die permanente Wand "abbrechen" kann, bis sich die Artefakte dann wieder aufgeladen haben und die Zauber erneut auslösen.

    Kha schrieb:

    Hiermit verurteile ich @Sturmkind für 13 Äonen zum Spielleiter und nehme ihm seinen Namen, als Strafe hier einfach ungefragt geistiges Eigentum anderer zu zitieren.:zwerghautelf:

  • Und was ist wenn das Objekt aus einem minderen magischen Metall bestehen würde, wie zB eine Arkaniummünze?

  • Und was ist wenn das Objekt aus einem minderen magischen Metall bestehen würde, wie zB eine Arkaniummünze?

    Als Spieler mmn nicht/nur sehr schwer (und immer mit Magie) machbar


    Als SL kannst du doch einfach ein altes zB Echsisches Artefakt (Fundort Raschtulswall) einführen, das getarnte Menschen und Elfen aufspüren können soll... verschiedene Splitter seines Karfunkels werden von der dem Artefakt innewohnenden Drachenseele erkannt und durchgelassen, außerdem alle Echsenmenschen?

  • Wie gesagt egal ob das Objekt magisch ist oder nicht, in DSA5 existieren die entsprechenden Regeln nicht, andere Auslöser als Formel und/oder Geste zu verwenden.


    Bei einem magischen Objekt kann man jedoch auf DSA4 zurückgreifen wenn sich die Schleuse durch pure Annäherung öffnen soll.

    Quote from Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen S. 13

    ● Eine magische Aura bestimmter Intensität muss das Artefakt

    umgeben: +3

    Wenn sich also eine Arkanium- oder Enduriummünze einer bestimmten Reinheit und Größe dem Artefakt auf eine bestimmte Schrittzahl (Meter) nähert, so wird das Artefakt ausgelöst.


    Soll der Gegenstand profan sein, so müsste man eine "komplexe Bedienung" dafür vorsehen:


    "● Mit dem Artefakt können auch komplexe Bedingungen

    verknüpft sein: »Die Rüstung Xavieras Brünne gibt permanent

    RS+2, aber nur, wenn sie von einer Jungfrau getragen wird.«,

    »Dieses Schwert ist in der Lage, Dämonen zu verletzen, aber

    nur, so lange sein Träger jedem beisteht, der seine Hilfe erbittet.«, »Dieser Sattel kann dein Reittier so schnell laufen lassen

    wie der Wind – allerdings wirkt es nur auf Esel.«, »Und wenn

    du diesen Wackersteinen im Blut des bösen Zauberers badest,

    wird er sich in Gold verwandeln.«

    Den Probenmalus für solche Fälle kann der Meister frei heraus

    abschätzen oder anhand obiger Einzelauslöser ungefähr ermit-

    teln – in der Regel sollte er zwischen +5 und +10 liegen.

    Für die einzelnen Auslöser und Bedingungen sind keine zu-

    sätzlichen Sprüche (z.B. ein ODEM ARCANUM zum Erken-

    nen von Magie) erforderlich; vielmehr sind der Auslöser und

    die dazu nötigen Hellsichtkomponenten in den Mustern des

    ARCANOVI enthalten." (RSD 13+14)


    So oder so, du wirst ein wenig Hausregeln müssen für DSA5.

    Aber daran ist ja nichts schlimmes.



    Soll die Schleuse für die Spieler verborgen sein solange sie den" Schlüssel" nicht besitzen oder wissen sie von der Schleuse und suchen gezielt nach dem Schlüssel?

    Kha schrieb:

    Hiermit verurteile ich @Sturmkind für 13 Äonen zum Spielleiter und nehme ihm seinen Namen, als Strafe hier einfach ungefragt geistiges Eigentum anderer zu zitieren.:zwerghautelf:

  • Ich hatte mir eine Treppe vorgestellt, welche Alarm schlägt, wenn man den Gegenstand nicht bei sich trägt. Ob die Anwender davon wissen oder nicht, ist eigentlich egal.

  • Achso, ich habe an eine Richtige Sicherheitsschleuse gedacht.

    Sprich; Eingang der Schleuse ist immer verschlossen, solange der Ausgang der offen ist und umgekehrt.



    Eine magische Alarmanlage ist mit DSA4 machbar:


    Das Artefakt, (zum Beispiel ein langes Seil, oder der Handlauf der Treppe) ist nach DSA5 ein mehrfach geladener sich selbst auflandender Arcanovi-Zauberspeicher, der bereits beim Bau angebracht wurde. Dieser speichert mehrere Ladungen des Zaubers Auris Illusionis (gemäß Regelwerk S. 267 ff.) und regeneriert nach der Auslösung selber wieder die aufgewendet Ladungen.


    Nun kommt der Auslöser nach DSA4 hinzu, da dieser leider nach DSA5 noch fehlt:


    Ich hoffe das hilft dir.

    Kha schrieb:

    Hiermit verurteile ich @Sturmkind für 13 Äonen zum Spielleiter und nehme ihm seinen Namen, als Strafe hier einfach ungefragt geistiges Eigentum anderer zu zitieren.:zwerghautelf:

  • Mit Schleuse haben wir beide etwas anders verstanden. Ich meine eigentlich ein Drehkreuz wie in einer Firma, an das man eine Karte hält um hindurchzukommen. In diesem Fall kann jeder hindurchgehen, nur ertönt ein Alarm, wenn man den Gegenstand nicht bei sich trägt.

  • Die Alarmanlage die ich vorschlug kann ja um diverse Sicherheitstüren ergänzt werden.


    Eine simple magische Sicherheitstür wäre eine, in die Wand eingelassene Tür, die sich nach oben öffnet. Ein verstecktes Schloss (das Schloss kann sich in der Tür oder auch in der Wand befinden), die automatisch beim zufallen einen Claudius auslöst.


    Nun muss sie mit einem Foramen entriegelt und einem Motoricus geöffnet werden.


    Die Spieler könnten dann zwar über die entsprechenden Zauber, die Tür auch ohne den Schlüssel-Gegenstand die Tür öffnen (oder durch brachiale Gewalt).

    Würden aber dann aber ja die magische Alarmanlage auslösen.


    Alternativ wäre ein "Wand aus [Element]" denkbar die über einen Invinitum Zauberspeicher aufrecht erhalten wird, welches sich deaktiviert wenn besagter Schlüssel-Gegenstand in die Nähe kommt, und sich wieder aktiviert sobald besagter Gegenstand sich entfernt.


    Soll die Sicherheitstür den überhaupt magisch verschlossen sein?

    Ansonsten wäre auch eine Zwergengeheimtür mit Motoricus denkbar der durch den Schlüssel-Gegenstand ausgelöst wird. (Wo der Zauber also dann nur die Tür öffnet.)

    Kha schrieb:

    Hiermit verurteile ich @Sturmkind für 13 Äonen zum Spielleiter und nehme ihm seinen Namen, als Strafe hier einfach ungefragt geistiges Eigentum anderer zu zitieren.:zwerghautelf:

  • Der EXPOSAMI im Checkpoint registriert die Anwesenheit eines Lebewesens und aktiviert einen AURIS ILLUSIONIS.

    Ein GEFUNDEN registriert die Anwesenheit einer - dem Erbauer gehörenden - Brosche und aktiviert einen ILLUSIONSBANN.


    Aber dafür setzt man natürlich voraus, dass Zauber in einem Artefakt miteinander "kommunizieren".

    Täten sie es nicht, wäre allerdings schon ein einfaches Licht-Artefakt (elementar) mit Aktivierungs-Wort (Objekt/Hellsicht) nicht denkbar...

  • Gelten Arcanovi Artefakte nicht als "magische Objekte", auch wenn sie im Kampf nicht als "magische Waffe" gelten?


    Wenn dem so sein sollte, kann man nach DSA5 nicht unterschiedliche Zauber im selben Objekt speichern. Denn die Zielkategorien des Arcanovi schließen magische Objekte aus.

    Kha schrieb:

    Hiermit verurteile ich @Sturmkind für 13 Äonen zum Spielleiter und nehme ihm seinen Namen, als Strafe hier einfach ungefragt geistiges Eigentum anderer zu zitieren.:zwerghautelf:

  • Gelten Arcanovi Artefakte nicht als "magische Objekte", auch wenn sie im Kampf nicht als "magische Waffe" gelten?


    Wenn dem so sein sollte, kann man nach DSA5 nicht unterschiedliche Zauber im selben Objekt speichern. Denn die Zielkategorien des Arcanovi schließen magische Objekte aus.

    Das ist korrekt. Man kann lediglich magische Waffen mittels Arcanovi mit einem Zauber belegen (RGW 267 oben links). Heißt das dann, dass magische Waffen keine magischen Objekte sind und umgekehrt? Sehr seltsam, aber zurück zum Thema:


    Die DSA5-Regeln genügen kaum, um ein Artefakt deiner gewünschten Komplexität herzustellen. DSA4 kann das aber. Wenn du mit ein wenig Adaption einverstanden bist, können wir dir gerne dabei helfen, entsprechende Regeln sinnvoll in DAS5 zu übertragen. Es scheint sich sowieso nur um eine einmalige Aktion zu handeln, da kann der Meister ruhig etwas Handwedeln betreiben.