PowerGaming: Schmied

  • Moin,

    ihr seht's in der Topic.

    Mittlerweile gibt's ja ganz merkwürdige Talentstile mit denen sich Dinge erzeugen lassen wie: Wenn geschafft, dann mindestens mit QS X > 1.

    Hat mal jemand geschaut, was sich beim Schmieden maximal rausholen lässt?

    Was sollte man zum Schmieden nehmen? Einen Geweihten mit Entrückung und Mirakeln oder doch lieber einen Meistertalentierten?

    Ihr könnt generell in diesem Thread frei argumentieren. Speziell interessieren mich aber Konzepte, die folgende Bedingungen einhalten:

    1. <=2000AP

    2. Nicht geweiht und magisch

    3. Kein Paktierer oder sonstwas

    Lasst die Spiele beginnen :)

    Ich sehe aktuell primär Konzepte in Richtung:

    universal)

    Begabung Metallbearbeitung, Herausragende Fertigkeit Metallbearbeitung, Herausragende Fertigkeit Metallbearbeitung, Weg des Zimmermanns(+1 HolzB), Gute Verarbeitung, Handwerkskunst(HolzB, MetallB), Fertigkeitsspezialisierungen(Holzbearbeitung(Rüstungsherstellung, Waffenherstellung), Metallbearbeitung(Rüstungsherstellung, Waffenherstellung)), Rüstungsherstellung, Waffenherstellung

    a)

    Geweihter Angrosch/Ingerimm, Mirakelmacht, Entrückungsmeditation, Schaffenskraft

    Vielleicht: Wiederherstellung

    Liturgiestile und erweiterte Liturgien: Ziemlich egal. Man kann noch einen Fertigkeitspunkt für Schaffenskraft rauskitzeln, aber viel mehr sehe ich da nicht.

    Ingrimm oder Angrosch (tatsächlich ziemlich egal)

    => Maximal Heldenerschaffung(2) + Entrückung(3) + Mirakel(3) also 8er Erleichterung, wenn man Heldenerschaffung und Mirakel stacken lässt, sonst 6 oder 5

    +3FP (Fertigkeitsspezialisierung, Handwerkskunst)

    +Begabung

    b)

    Meistertalentiert

    Magische SF sind eher irrelevant. Stile gibt es keine.

    => 1FP/5 AsP, Neuer Wurf/4 AsP, 2020->Misserfolg/10 AsP, 1Senken/2 AsP

    +3FP (Fertigkeitsspezialisierung, Handwerkskunst)

    +Begabung

    Zusätzlich vielleicht:

    Eigenschaft verbessern, Schicksalsmacht

    Holzkenntnis

    Meister der Improvisation

    Mir scheint der Vergleich schwierig. Der Meistertalentierte kann sich theoretisch mit Zaubertränken bei der Sammelprobe am Laufen halten, aber die 5/6er Erleichterung ist natürlich auch nicht zu verachten. Mir scheint der Meistertalentierte kann primär Ergebnisse verbessern und der Geweihte primär verhindern, dass er etwas verbessern muss.

    Wie seht ihr das?

    (Ich hab bewusst Steinbearbeitung und Lederbearbeitung erstmal außen vor gelassen)

  • Die Königsdisziplin liegt wohl im Verarbeiten magischer Metalle.

    Aber wenn man wirklich einen Waffenbauer oder Plättner bauen möchte, der komplette Kompetenzen besitzt, kann man Lederbearbeitung nicht vernachlässigen, denn:

    Gegenstände aus unterschiedlichen Materialien

    Sollte der Held einen Gegenstand herstellen wollen, der aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispielsweise könnte ein Gegenstand aus Metall und Holz sowohl Holzbearbeitung als Metallbearbeitung erfordern. Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.

    Lederbindungen, Lederriemen, von Lederrüstungen ganz zu schweigen, Leder kann immer wieder teil des Herstellungsprozesses werden.

    Eigentlich benötigt man nur Eigenschaftswerte für die Handwerkerstalente auf 13 und dann Talentwerte die so hoch oben wie möglich liegen.

    Denn bei der Herstellung sind Routineproben erlaubt und wenn Talentwert hoch genug liegt kann man sogar verbesserte Waffen und Rüstungen routiniert herstellen ohne einen Würfelwurf...

    'Reich' solltest mit auf die Liste setzen, eine mobile Schmiede ist teuer 😁

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Eigentlich benötigt man nur Eigenschaftswerte für die Handwerkerstalente auf 13 und dann Talentwerte die so hoch oben wie möglich liegen.

    Denn bei der Herstellung sind Routineproben erlaubt und wenn Talentwert hoch genug liegt kann man sogar verbesserte Waffen und Rüstungen routiniert herstellen ohne einen Würfelwurf..

    Gehen wir erstmal von bösen Meistern aus, die Routineproben verbieten, wenn sie das wollen ;)

  • Sturmkind

    Ich bin mir nichtmal sicher, ob das eine Hausregel ist :/

    In solchen Fällen kann der Meister auf die Regel für Routineproben zurückgreifen.

    Bei uns kann tatsächlich der Spieler nur Routine vorschlagen, sich aber nicht darauf verlassen, da der Meister Routineproben festlegt. Aber lass uns deswegen nicht vom Thema abkommen und im Zweifel die Frage woanders diskutieren ;)

    Ledebearbeitung profitiert tatsächlich aus den oben genannten Geweihten-Dingen ebenso wie Metallbearbeitung und Holzbearbeitung. Nur der Magier verliert da, weil er nur ein Talent kann.

  • Diese Optionalität schwebt doch über jeder Regel.

    Nichts ist ein Muss, alles nur ein Kann.

    Wenn dir was nicht passt, ignorier es.

    Aber ich denke nicht, dass du in diesem Faden den Unterschied zwischen 'Rules as interpreted' und 'Hausregel' ausdiskutieren wolltest oder?

    Dieser Unterschied allein ist schon Interpretationswürdig.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wir trafen mal einen Ingerimmgeweihten in Irberöd, der ziemlich gut schmieden konnte. Da fragte ich mich, wie ich solch einen Charakter bauen würde.

    1200 AP:

    13-12-12-12-14-12-13-14

    VT: Begabung Metallbearbeitung, Herausragende Fhk: Metallbearbeitung, Prinzip: Ingerimmkirche, Verpflichtg.: Tempel

    SF: Filigranes Kettenknüpfen, Lehmbacktechnik, Fältelungstechnik, Spezialisierung (Grobschmiedearbeiten), Spezialisierung (Verhütten), ...

    KT: Hiebwaffen 12

    Handwerkstalente: Holzbearbeitung 10, Lederbearbeitung 10, Metallbearbeitung 14, Steinbearbeitung 9, Stoffbearbeitung 7

    Liturgien: Schaffenskraft, Wiederherstellung (Waffen/Rüstungen), ...

    Selbst mit 1200 AP kann man einen handwerklich sehr robusten Schmied erschaffen, der, dank Sammelproben, Waffen und Rüstungen mit mehreren Verbesserungen herstellen kann.

  • Im Glaube, Macht & Heldenmut gibt den Talentstil "Weg der Schmiedin" (12 AP). Der sollte auf jeden Fall genommen werden. +1 FP bei einer gelungen Probe auf Metallbearbeitung und man benötigt nur die Hälfte der Zeit bzw. Intervalldauer.

  • Der Vorteil bei Ingerimm-Geweihten sind halt die Liturgien zum Metall erhitzen und Metall abbauen, da sie einem reisenden Schmied einiges an Arbeit ersparen. Bewirkt vllt keinen direkten Vorteil für die Probe aber ist halt praktisch.

    Neben den genannten Zeremonien (Läuterung des Erzes und Metallerhitzung) können Angroschgeweihte noch Erz- bzw Feuerelementare und Dschinne rufen, die sicherlich ebenso nützlich sind. Finde das fast wichtiger als direkte Boni auf die Herstellen-Probe, zumindedt für Helden auf Abenteuerfahrt.

  • Nun, mit der Bedingung Nummero 2 'nicht geweiht/magisch' fallen schonmal viele nützliche Spielereinen raus. Braucht man auch nicht, man regelt das einfach mit massivem AP-Vorteil und hohen Werten.

    Ansonsten ist immer noch die Frage was für ein Schmied es werden soll und wie breit man aufgestellt sein möchte. Sprich, ob mit Metall- & Holzbearbeitung auskommt. Der typische Waffen- und Rüstungsschmied. Oder ob man noch Mechanik mit reinnimmt und es vom Grob- eher zum Feinschmied geht. Mechanische Spielerein, aber auch Armbrüste, etc.pp. Steinbearbeitung und der Weg zum Goldschmied, bzw. für Schmuckstücke stünde auch zur Wahl.
    Aber in der Regel geht man ja vom klassischen Waffen- und Rüstungsschmied aus.

    Ab da ist es relativ simpel. Spezies Zwerg, für die höheren Start-Eigenschaftswerte in KK/KO. Was man aber nur braucht, wenn man sich mit '<=2000AP' in Bereichen bewegt, wo die Limitierungen der einzelnen Erfahrungsgraden noch relevant sind. Bei dem Erfahrungsgrad 'Kompetent' (1200 AP) macht es noch einen Unterschied, wenn der Zwergenschmied mit 15/16/16 auf FF/KO/KK für Metallbearbeitung startet und der menschliche Schmied nur 16/15/15 hinbekommt. Auf dem Erfahrunggrad 'Brilliant' (1700) AP ist das aber völlig wurscht. Theoretisch könnte hier der Zwergenschmied zwar auf 17/18/18 bei den Eigenschaften kommen... aber realistisch betrachtet steigert man doch die Eigenschaften eh nur selten über 17, da ist die höhere Eigenschaftsgrenze hinfällig.


    An Vorteilen braucht man eigentlich auch nur zwei Stück wirklich dringend:

    Begabung Metallbearbeitung und Begabung Metallbearbeitung. Herausragende Fertigkeit II ist in diesen beiden Talenten auch nur auf niedrigem Erfahrungsgrad relevant. Wenn man im Erfahrungsgrad 'Kompetent' (1200 AP) den Charakter erschafft, fällt es noch ins Gewicht mit Metall- & Holzbearbeitung 15, anstatt 13 zu starten. Erschafft man den Charakter in Erfahrungsgrad 'Brilliant' ist der Unterschied von Metall- & Holzbearbeitung 21, anstatt 19. Kann man machen, wird aber auch teuer.

    Glück kann man sich überlegen, um Würfe zu verbessern... aber man hat eh 3 Ships.

    Bei den Sonderfertigkeiten sind natürlich die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie alle Berufsgeheimnisse Pflicht. Weg der Schmiedin ebenfalls. Ist exakt der gleiche Stil wie beim Weg des Zimmermanns , wenn man 'Holzbearbeitung' durch Metallbearbeitung ersetzt und die AP-Kosten auf 12 hochsetzt. Die +1 FP ist nett, aber die halbierten Zeitintervalle sind das, was den Stil zur absoluten Pflicht macht. Falls es irgendwann/irgendwo eine Sonderfertigkeit: 'Talentstilkombination' im Sinne der Kampfstil-Kombination gibt, nimmt man auch beide Stile mit Kusshand.

    Gute Verarbeitung ist ne Spielerei, Kraftanstrengung für das PowerGaming des Schmiedes völlig uninteressant. Handwerkskunst nimmt man aber gerne mit. Einmal für Metall- und einmal für Holzbearbeitung.

    Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) nimmt man dann für Metall- & Holzbearbeitung auch mit. Mehr braucht man dann aber auch nicht wirklich. Wenn man es möchte, kann man auch den 'Meister der Improvisation' dazu nehmen. Für den reisenden Schmied ganz nett.

    Die Sache ist halt die... man muss nicht einmal wirklich hart mit dem Powergaming anfangen. Bei QS 6 ist ohnehin Ende und das erreicht man schnell.

    Zwei schnell zusammengeworfene, profane Zwergenschmiede:


    Erfahrungsgrad Kompetent (1200 AP) / Professionspaket: Schmied

    GE 14, FF 15, KO/KK 16 (41 Punkte nach Belieben auf MU/KL/IN/CH verteilt)

    Vorteile: Begabung Metall- & Holzbearbeitung, Herausragende Fertigkeit II Metall- & Holzbearbeitung.

    Sonderfertigkeiten: Weg der Schmiedin, Handwerkskunst Metall- & Holzbearbeitung, Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) + (Rüstungsbau) Metall- & Holzbearbeitung. Alles relevante an Waffen- und Rüstungsbau, etc.pp.

    Talente: Metallbearbeitung 15 & Holzbearbeitung 15

    Im Charaktergenerator waren nach dem gekauften Professions-und Kulturpaket noch so gute 50 AP übrig. Noch nichts an Nachteilen gezerrt oder sonst irgendwas.

    Bei der Metallbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 15/16/16 mit einem FW von 19. (Metallbearbeitung 15 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Weg der Schmiedin, +1Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    Bei der Holzbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 15/14/16 mit einem FW von 18 (Holzbearbeitung 15 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    In beiden Fällen ist eine QS von 4-5 mit recht hoher Wahrscheinlichkeit möglich und auch eine QS von 6 kriegt man noch recht gut hin. Das schlechteste Ergebnis das man erzielen kann, ohne einen Patzer zu haben (19/19/20, trotz einem wiederholten Wurf dank Begabung) ist bei Metallbearbeitung QS 3 und bei Holzbearbeitung QS 2. Nicht pralle, aber für das schlechtmöglichste Ergebnis abgesehen von einem Patzer immer noch passabel. Für sowas gibt es ja auch noch Ships.

    Auch etwas härtere Erschwernisse kann man noch gut wegstecken. Das man die geforderten 10QS für die Sammelprobe der Waffenherstellung in den 7 Versuchen, die man zur Verfügung hat nicht zusammen bekommt, ist selbst mit einer -5 Erschwernis fast unmöglich.


    Erfahrungsgrad Brilliant (1700 AP) /Professionspaket: Schmied

    GE 15, FF/KO/KK 17 (43 Punkte nach Belieben auf MU/KL/IN/CH verteilt)

    Vorteile: Begabung Metall- & Holzbearbeitung, Herausragende Fertigkeit I Metall- & Holzbearbeitung.

    Sonderfertigkeiten: Weg der Schmiedin, Handwerkskunst Metall- & Holzbearbeitung, Fertigkeitsspezialisierung (Waffenbau) + (Rüstungsbau) Metall- & Holzbearbeitung. Alles relevante an Waffen- und Rüstungsbau, etc.pp.

    Talente: Metallbearbeitung 20 & Holzbearbeitung 20

    Im Charaktergenerator waren nach dem gekauften Professions-und Kulturpaket noch so gute 100 AP übrig. Noch nichts an Nachteilen gezerrt oder sonst irgendwas.

    Bei der Metallbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 17/17/17 mit einem FW von 24. (Metallbearbeitung 20 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Weg der Schmiedin, +1Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    Bei der Holzbearbeitungsprobe für eine Waffe/Rüstung würfelt er auf 17/15/17 mit einem FW von 23 (Holzbearbeitung 20 +2 Fertigkeitsspezialisierung +1 Handwerkskunst)

    Einen Würfel darf man immer nachwürfeln.

    Es gibt in beiden Fällen abgesehen von einer Doppel- oder Dreifach 20 keine Möglichkeit den Wurf zu versauen. Das schlechteste Ergebnis das man erzielen kann, ohne einen Patzer zu haben (19/19/20, trotz einem wiederholten Wurf dank Begabung) ist bei Metallbearbeitung QS 6 und bei Holzbearbeitung QS 5.... und da kann man immer noch den Ship ausgeben, um automatisch die Qualitätsstufe um +1 zu verbessern.

    Selbst bei einer Erschwernis von -5 ist die Chance auf eine QS von 6 noch immer über 40% und die Chance die Probe komplett zu verhauen immer noch fast nur im Patzer-Bereich anzusiedeln.


    Karmal aufgerüstete Schmiede kriegen das auch nicht viel besser hin. Zwar kann hier mit Mirakeln, Zeremonien, etc. noch ein wenig gepusht werden. Der profane Charakter kann dafür die 150+ AP für Tradition & Vorteil aber einfach in seine Eigenschaften und Handwerkstalente ballern und ist am Ende mindestens genauso gut... mehr als QS 6 geht halt ohnehin nicht.

    Das einzig sinnvolle ist der Meistertalentierte. Hier zahlt man zwar 60 AP (25 Zauberer + 35 Tradition (Meistertalentierte)). Dafür kriegt man einen einzigen, tollen Push.

    # Der Meistertalentierte kann eine Doppel-20 bei der Probe auf das Meistertalent für 10 AsP in einen einfachen Misserfolg umwandeln.