Was tun wenn eure Spieler unbewusst Selbstmord begehen?

  • Eindeutig eine Risikogruppe ... ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was mich überrascht, ein Teil der Gruppe foltert im Hinterzimmer und der Weißmagier wird ausgesperrt.

    Warum checkt der Magier nichts?

    Warum agiert die Gruppe nicht als Gruppe in sich geschlossen?

    Warum hält die Gruppe nicht ihren wagemutigen Freund auf?

    Die Gruppe erscheint mir sehr inhomogen und unloyal.

    Also ohne euch zu nahe treten zu wollen, das Problem ist glaube ich in der Gruppe und nicht im einzelnen Helden zu sehen.

    Es fehlt der Zusammenhalt.

    Natürlich kann das (also ich mich) auch täuschen.

  • Was mich überrascht, ein Teil der Gruppe foltert im Hinterzimmer und der Weißmagier wird ausgesperrt.

    Warum checkt der Magier nichts?

    Die Magierin checkt sehr wohl und hat die Stadtwache gerufen. Seit dieser Handlung ist auch ein kleiner (selbstverständlich Ingame-)Zwist entstanden.

    Warum agiert die Gruppe nicht als Gruppe in sich geschlossen?

    Das muss eine Gruppe aus meiner Sicht nicht. Ich verstehe, warum viele das als praktisch und vielleicht sogar notwendig erachten, aber ein Teil der Gruppe hat sich erst kürzlich gefunden und da dürfen SCs auch anders ticken.

    Also ohne euch zu nahe treten zu wollen, das Problem ist glaube ich in der Gruppe und nicht im einzelnen Helden zu sehen.

    Es fehlt der Zusammenhalt.

    Welches Problem, wenn man fragen darf?

    --

    Anyway, das ist nicht wirklich Thema des Threads - außer du wolltest das auf die Frage:

    Was würdet ihr tun, wenn eure Helden ohne ihr Wissen und ohne dass sie etwas dafür können (verhauene Proben) aufgrund der Konsistenz der Welt sterben müssten?

    zurückführen. In dem Fall habe ich der Argumentation nicht folgen können.

  • Puh, ich komme selten in diese Verlegenheit, weil zur "Welt" für mich nur das gehört, was gruppenöffentlich bekannt und anerkannt ist. Meine Vorbereitung gehört strenggenommen nicht zur Spielwelt, denn sie ist ja privat.

  • Puh, ich komme selten in diese Verlegenheit, weil zur "Welt" für mich nur das gehört, was gruppenöffentlich bekannt und anerkannt ist. Meine Vorbereitung gehört strenggenommen nicht zur Spielwelt, denn sie ist ja privat.

    Da haben wir definitiv komplett andere Konzepte :) mir ist dein Weg zwar auch bekannt, aber er gefällt mir einfach nicht. Aus diesem Standpunkt heraus, würdest du die Threadfrage vermutlich so beantworten:

    Was würdet ihr tun, wenn eure Helden ohne ihr Wissen und ohne dass sie etwas dafür können (verhauene Proben) aufgrund der Konsistenz der Welt sterben müssten?

    Mich wundern. Die Helden können gar nicht ohne ihr Wissen in eine Situation laufen, wo sie aufgrund der Konsistenz der Welt sterben müssen, da alles was nicht Wissen der Charaktere ist, nicht zur Konsistenz der Welt relevant ist.

  • Nicht ganz. Wichtig ist, was die Spieler_innen wissen. Das Charakterwissen steht auf einem vollkommen anderen Blatt. Aber ich würde von meinen Spieler_innen nie erwarten, dass sie ihre Charaktere wegwerfen, nur um zu beweisen, dass sie auch ganz garantiert nicht metagamen.

  • Puh, ich komme selten in diese Verlegenheit, weil zur "Welt" für mich nur das gehört, was gruppenöffentlich bekannt und anerkannt ist. Meine Vorbereitung gehört strenggenommen nicht zur Spielwelt, denn sie ist ja privat.

    Heißt?

    Wenn der Pirat eine Gestaltwandlerin angreift, die ihn mit einem Schlag umbringen würde, ist sie dann plötzlich doch keine Gestaltwandlerin sondern eine normale Fünfzehnjährige, die aus unerfindlichen Gründen Anführerin der Räuberbande ist?

    Das könnte ich jetzt wiederum nicht, da bekäme ich Kopfschmerzen.

    Klar, wenn jetzt in einem Abenteuer das ich irgendwo gekauft oder runtergeladen habe eine tödliche Falltür genau an der Stelle wäre, wo sich ein SC ohne etwas Böses zu ahnen gerade gemütlich hinsetzen will, und die aber eigentlich als Falle für denjenigen gedacht ist, der die goldene Kette in der Vitrine dahinter klauen will, was der SC gar nicht vorhat ... dann könnte ich schon beschließen, dass die Falltür jetzt eben woanders ist oder gerade klemmt. (Erfundenes Beispiel. Ich glaube nicht, dass irgendein Abenteuerautor Instea-Death Fallen willkürlich in der Gegend verteilt ... oder?)

    Aber wenn ein NSC von Anfang an dafür eingeplant war, nicht (nur) das zu sein was sie zu sein schien, und darauf auch entsprechend holzhammermäßig hingewiesen wurde, dann könnte ich nicht zurückrudern und sagen. "Ähhh ... ja, tatsächlich stirbt das Mädchen nach einem Schlag. Komisch, hat den Anführerposten wohl von ihrer Mama geerbt. Warum sie so seltsam ruhig war? Keine Ahnung, war wohl ihr persönlicher Spleen. Ihr habt gewonnen!"

  • Wenn der Pirat eine Gestaltwandlerin angreift, die ihn mit einem Schlag umbringen würde, ist sie dann plötzlich doch keine Gestaltwandlerin sondern eine normale Fünfzehnjährige, die aus unerfindlichen Gründen Anführerin der Räuberbande ist?

    Oder sie ist eine Gestaltwandlerin, aber nicht so mächtig. Oder etwas anderes (Ein Quitslinga vielleicht). Oder du sagst den Spieler_innen einfach vorher, dass sie ein verdammter Werwolf ist. Oder du machst die Enthüllung und gibst die Gelegenheit zu einem Flashback ("Haha, zum Glück habe ich meinen Dolch versilbern lassen"). Whatever. Wichtig ist nur, dass dich deine "Prep" nie zu irgendetwas zwingt.

  • Was Charaktertode allgemein angeht, kann man auch erstmal die Regeln durchlaufen lassen, und sollte der Charakter tatsächlich umkommen, kann man den Spieler entscheiden lassen, ob der Charakter wirklich tot ist, oder ob er durch irgendwelche obskuren Umstände nochmal dem Tod von der Schippe springt. Am Ende ist es ja auch der Charakter des Spielers.

  • Und grade weil dies meine Figur ist, brigne ich sie nicht alleine in gefährliche bis tödliche Missionen, deswegen reist mein SC mit einer Gruppe.

    Irgnedwo reinzustürmen oder reinzuspringen, ohne sich zu fragen Warum oder wie Tief? ist Selbstmördeirsch ... und zwar auf der Haldnung der Heldenfigur. Witzig, dafür gab es bei DSAP den Gedanken, macht der "Held" etwas wieder seiner Erfahrung kann er (bzw. der SL) auf seine Stufe würfeln. Ich versuche - gut, waren RPG-Anfänger - den Spielern deutlich zu machen das da etwas nicht stimmt ... und ein Mädchen was eien Räuberbande - erfolgreich! - anführt ... ähm, ja, aber ich bin vorbelastet - und meine Helden waren leichtsinnig ... und ähnliche Situationen isnd mir nie begegnet.

    Das keiner aus der Gruppe es seltsam findet das ein Mädchen eine Räuberbande anführt ... sind anscheinend noch nie iener Hexe oder Dämonenbalg begegnet. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das keiner aus der Gruppe es seltsam findet das ein Mädchen eine Räuberbande anführt ... sind anscheinend noch nie iener Hexe oder Dämonenbalg begegnet.

    Merkwürdig fand das die Gruppe schon.

    Na der Tod des Charakters.

    I see. Das sehe ich nicht als Problem, sondern als (möglicher) Teil des Spiels. Dieses "Problem" liegt allein beim Meister - also mir. Wenn Konsistenz als notwendig betrachtet wird, dann bei allen und vor allem beim Meister.

    Was Charaktertode allgemein angeht, kann man auch erstmal die Regeln durchlaufen lassen, und sollte der Charakter tatsächlich umkommen, kann man den Spieler entscheiden lassen, ob der Charakter wirklich tot ist, oder ob er durch irgendwelche obskuren Umstände nochmal dem Tod von der Schippe springt. Am Ende ist es ja auch der Charakter des Spielers.

    Generell keine schlechte Idee und manchmal finde ich das passend. Manchmal aber auch nicht.

  • In unserer Gruppe handhabe ich es so, dass bei geplanten Encountern im Rahmen einer Kampagne von mir hinter der Bühne auch Mal die Ergebnisse ein wenig gedreht werden, mit Ausnahme des großen Finale.

    Ich begründe das so, dass man eine Geschichte ja auch gerne zu Ende erzählt haben möchte und da wäre es Schade, wenn auf 3/4 des Weges es ein vorzeitiges Ende findet. Dann würde man ja wieder bei Null anfangen und auch wenn es noch nicht vorgekommen ist, stelle ich mir das schon so vor, dass der Spielspaß darunter leiden würde. Sowohl für die Spieler als auch für mich als SL. Eine spannende Geschichte zu Ende zu erzählen und Spielspaß haben für mich immer höchste Priorität.

    Vor ein paar Wochen ergab sich tatsächlich die Situation in der eigentlich ein Gruppenwipe bevorstand aufgrund sehr vieler Patzer auf Seiten der Helden. Alle SchiPs waren aufgebraucht und obwohl ich mir für den Abend (Aufbau für's Finale) vorgenommen hatte konsequent zu sein, habe ich es tatsächlich nicht übers Herz gebracht meine Gruppe konsequent sterben zu lassen, obwohl es rein logisch und regelseitig so hätte kommen müssen. Meine eigene Vorfreude auf das große Finale war einfach zu groß, also habe ich die begleitenden NSCs "gebufft" und parallel die Gegner weniger schlau agieren lassen. Die Spieler dürfen aber auch Wochen später immer noch mit den Konsequenzen leben und sind sich im Klaren darüber nur durch die Gunst der Zwölfe noch am Leben zu sein. Ich hoffe dass ich in ein paar Wochen dann selber die nötige Konsequenz besitze meiner eigenen Vorstellung gerecht zu werden. Da zeigt sich evtl auch, dass ich als SL und auch meine Gruppe allesamt Neulinge sind.

    In einer komplett unvorhergesehenen Situation, wie Natan sie beschreibt bin ich tatsächlich noch nie gewesen. Rein vom Bauchgefühl würde ich sagen, dass ich da die "gesagt, getan" bzw. "Pech gehabt" Devise fahren würde. Ziemlich ähnlich, wie du es auch getan hast. Noch ein paar Warnungen erzählerisch und ggf. OT. Und wenn der Spieler dann sagt "ich habe verstanden, dass es düster aussieht, aber mein Charakter ist zu stolz o.ä. und möchte die angebotene Rückzug Option nicht nutzen", dann soll dieser Spieler mit einem heldenhaften Abgang seinen Charakter verabschieden können und der Rest der Gruppe hat eine neue Motivation gewissen Handlungssträngen nachzugehen. Ich hätte mich als dieser Spieler in deiner Runde definitiv nicht beschwert bei dem outcome.

  • Ich leite gerade "Ein Tod in Grangor", die Gruppe hat neue Charaktere mit 1100 AP und die Gegner in diesem Abenteuer sind teilweise sehr heftig. Unsere Helden haben kampfmäßig nicht viel drauf und sind in der Minderheit. Hätte die Gruppe bei der letzten Sitzung nicht einen schnellen Rückzug angetreten, wären sie wohl die Opfer einer berüchtigten Unterweltbande geworden.

    Die Verbrecher waren zwar überrascht, aber 2:1 in der Überzahl. Selbst 1:1 hätten die Helden schlechte Karten gehabt.

    Das zu erkennen war auch für unerfahrene Helden nicht schwer. Wenn ich aber den Spielern das Gefühl gebe, irgendwie komme ich da schon heil raus, ist die Herrausforderung weg.

    Selbst der Rückzug gelang nur durch gutes und schnelles Handeln und guten Würfelresultaten.

    Die Geschichte wäre bei Scheitern um gewesen. Was ich damit sagen will, auf teufel komm raus das Abenteuer durchziehen mag ich nicht, wenn es dadurch unglaubwürdig wird.

  • Es galt mal das kein Held durch Würfelpech um Leben kommen sollte ... und auch dier "dümmsten" Herldne besitzen noch immer - für dne Notfall? - einen Klugheitswert.

    Fraglich ob bei erfahrenen Spielern da der SL darauf zugreifen soll, anderseits stehen ja alle Werte für dne Charakter, begrenzen und erweitern den Spieler. Hier hätte vielleicht eine KL-Probe (abzüglich JZ?) noch was "retten" können.

    Aber ich sehe da auch die Gruppe ...

    Aber um dies alles zu Überblicken müßte ich schon wirklich die Gruppe kennen.

    Aber "unbewußt", nein, leichtsinnig.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wichtig ist nur, dass dich deine "Prep" nie zu irgendetwas zwingt.

    Na ja. Das hängt vom Improvisationstalent ab.

    Und von der Gruppe.

    Ich habe eine Spielerin in der Gruppe, die extrem sensibel für Foreshadowing ist, und die nächste Plotwendung mehr oder weniger genau vorhersehen kann.

    Die würde unter Garantie merken, wenn das, was dann tatsächlich passiert, hinten und vorn nicht zu dem passt, was vorher angedeutet wurde.


    Aber grundsätzlich gebe ich dir Recht ... nichts ist nerviger als ein Spieler, dessen Charakter sich völlig antisozial verhält und der das mit: "Mein Charakter ist halt so" begründet. Ähnliches gilt für einen Spielleiter der sagt: "Ich musste deinen Charakter sterben lassen, die inhärente Logik der Welt erforderte es."

    Bei beiden Fällen liegt allerdings das Problem meist schon in mangelhafter Vorausplanung begründet. Wenn mir konsequentes Charakterspiel das Höchste ist, dann spiele ich vielleicht nicht gerade einen Charakter, der Vorurteile gegen einen der anderen Charaktere hat, die so stark sind, dass er sich mit diesem Charakter nicht nur streiten wird, sondern gar nicht mit ihm zusammenarbeiten will.

    Und wenn ich als SL nicht will, dass ich irgendein Detail in letzter Sekunde ändern muss um einen Charaktertod zu verhindern, dann sehe ich zu, dass ich gar keine Situationen entstehen lasse, in der der Charaktertod eine logische Notwendigkeit wäre, oder ich sage klar, dass der Charaktertod etwas ist, das passieren kann.

    So ein bisschen kennt man ja die Gruppe auch und kann einschätzen, was sie tun wird.

    (Das im ersten Post genannte Beispiel halte ich allerdings immer noch nicht für einen Fall von "Charaktertod durch Würfelpech" sondern für einen Fall von "Charaktertod durch wissentliche Entscheidung des Spielers". Es gibt ja auch Charaktere, bei denen ein früher Tod quasi zum Konzept gehört. Das umfasst nicht nur Rondrageweihte und Korgeweihte, sondern auch dumme Kriminelle und unvorsichtige Dämonenbeschwörer.)

  • Aber grundsätzlich gebe ich dir Recht ... nichts ist nerviger als ein Spieler, dessen Charakter sich völlig antisozial verhält und der das mit: "Mein Charakter ist halt so" begründet. Ähnliches gilt für einen Spielleiter der sagt: "Ich musste deinen Charakter sterben lassen, die inhärente Logik der Welt erforderte es."

    Wenn man das eine als "My Guy"-Syndrom bezeichnet, ist das andere wohl "My World"-Syndrom ^^

  • Ähnliches gilt für einen Spielleiter der sagt: "Ich musste deinen Charakter sterben lassen, die inhärente Logik der Welt erforderte es."

    Lustig. Genau das musste ich meinem SL sagen. Als dieser meinen SC bei "Der Mondenkaiser" nicht sterben lassen wollte.

    Allerdings spiele ich meine SCs auch so, dass ich mir bewusst bin, dass mein Handeln sie in den Tot treiben kann. Allerdings ist mir ein schlüssiger Charakter wichtiger als sein Überleben.

    Hier mal 4 Beispiele über (fast) Charaktertode von mir aus meinen 2 Gruppen. Das 4. Bsp. Hilf vermutlich am besten.

    Spoiler zu "der Mondenkaiser"


    SC: Zwergen-Diplomat unterwegs im Auftrag des Bergkönigs. Wurde in die ganze Handlung mehr reingezogen als dass er freiwillig dabei gewesen wäre.

    Die Handlung sieht vor, dass die Armee des MR die Truppen des Mondenkaisers in einer Festung stellt und einen Unterhändler unter Parlamentärsflagge reinschickt. weiter sieht das AB vor, dass dieser hinterrücks von den Truppen des MK umgenietet wird. Das provuziert/motiviert die Truppen des MR zum Angriff. Geplant ist eig. das eine Adelige, welche den SC etwas schuldet, den Gang antritt. Wir kamen da aber nicht drauf und weil sich alle Adligen/offiziere davor drücken wollten hat mein Zwerg gesagt: "ich gehe. Wenn sich sonst keiner hier Traut bei Angrosch." Danach kamen 5min OT einzelgespräch mit dem SL. Mein Zwerg gin trotzdem und starb einen wenig rumreichen Märtyrertot.

    Andere Gruppe, eigene Kampagne

    Wieder ein Zwerg. (ich habe da echt kein Glück mit der Rasse...) Ein Schütze und Mechanikus. Befindet sich mit der Gruppe in Havena und dort auf einer Insel (fragt nicht...) in einem 2-Stöckigen Haus eines Kultes. Dieser will mehrere Menschen der großen Seeschlange von Havena opfern. Wir Helden sind etwas spät, können aber die Opfer retten wärend die Seeschlange das Haus zerlegt. Mein Zwerg, als Soldat zum Schutz gedrillt, dazu noch gegen einen "Seewyrm" und als einziger FK in der LAge was zu machen, floh als einziger nicht, sonder schoss dem Vieh ein Auge aus. Die Raserei daraufhin hat er nicht überlebt. Mir war bewusst, dass unser SL vorgesehen hat, dass wir mit den Opfern fliehen und entkommen sollten, wärend die Seeschlange die Kultisten futtert... Die Handlung erschien mir aber aus sicht des Zwerges sinnvoller. Was ist ein Zwergenleben im Tausch für ca. 20 Menschen, darunter 4 Freunde.

    mal etwas mehr High Power

    Korgeweihter mit ca. 1900 AP. Gegner ein Elfen-Vampier, welcher uns schon seit ca. 2 Wochen durch die Salamandersteine hetzt. An einer Stelle, wo die Gruppe eigendlich nicht mehr entkommen kann, es dennoch versucht, hat mein Kori keine Lust mehr aufs weglaufen, da der Vampier sich endlich mal offen zeigt. Zuvor hat er durch Verzaubern es bereits geschaft, dass mein Kori unter seiner Beeinflussung eine NSC Elfe die zur Gruppe gehörte zu erschlagen. (shit hat das Selbstzweifel bei ihm ausgelöst und Schuldgefühle.). Auch hier war eigendlich vom SL vorgesehen das wir entkommen in ein Refugium, welches der Vamp nicht betreten konnte. Naja, nach 9 Streichen waren es dann ca. 140 TP auf einmal die der Vamp fressen musste. Durch hohe SK (5) sind die Zauber vom Vamp diesmal auch gescheitert. Danach war der erstmal ne Woche nicht mehr da.^^ Auch hier war mir Bewusst, das dass auch mies ausgehen kann. Allerdings sind 1900 AP bei einem Geweihten Vollkämpfer viel Bumbs. So viele Sorgen habe ich mir da dann doch nicht gemacht.

    Spoiler zu Klingen der Nacht

    Im Kampf um das Ford sind mein SC (Jäger/Wildnissläufer ca.1200AP) und der Krieger auf dem Aufgang im Firuntempel um die Untotenhorden in der Höhle darunter zu halten. Natürlich müssen wir langsam weichen. Auf den letzten Stufen fällt mein SC durch nen Krit vom Meister auf 0LP. Eigendlich sollte er fliehen zusammen mit dem Krieger... Es frieht also die Zeit ein. Eine Stimme, wie krachendes Eis, wie knirschender Schnee und das brüllen eines Bären weist meinen SC an, dass seine Zeit noch nicht gekommen ist. Er aber von nun an eine Schuld zu begleichen hat. (mein SL wusste da bereits, dass ich die Firun-Weihe für den SC anstrebte, da AG1 kurz vor dem releas stand) Mit halben Leben und einer schicht Raureif auf der Haut kann sich mein SC wieder aufraffen und aus dem Knochenhaufen rauskämpfen und zur Gruppe zurückkehren.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Allerdings spiele ich meine SCs auch so, dass ich mir bewusst bin, dass mein Handeln sie in den Tot treiben kann. Allerdings ist mir ein schlüssiger Charakter wichtiger als sein Überleben.

    Das ist ja dann deine Entscheidung.

    Muss allerdings sagen, in dem ersten Beispiel hätte ich dich auch erstmal gewarnt. Das ist ja eine klassische Situation, in der der SC das nicht wissen konnte.

    (Deine Zwerge weisen allerdings ein gewisses Muster auf, da würde ich mir als SL bei wirklich jedem Abenteuer überlegen, ob ich jetzt will, dass der Zwerg den Heldentod stirbt, und wenn nicht, wie ich das gegebenenfalls im Vorfeld verhindere ... das ist wie mit Rondrageweihten, wenn man denen eine Steilvorlage für einen glorreichen Heldentod liefert, dann machen die das natürlich, das kann man aber vorher wissen.)

  • Selbstmrodgefhrdete SCs würde ich nur dann erschaffen, wenmn ich mcih daruaf velrassen kann das die anderen Helden ihn stoppen.

    Ein Hled hingegen, der stirbt um den anderne die Flucht zu ermöglich, ist ein Held! (Wenn es zum Hintergrund der Figur paßt, oder nachvollziehbar ist.)

    Jede Heldenfigur hat -bei mir- einen Hintergrund, und ja, es gab eine Figur die wäre (alleine!) blind ins Verderben gelaufen nur um den Mörder seines Vaters zu rächen.

    Aber dies weiß auch der SL ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)