zwergischer Meisterschmied aus dem Amboss

  • Hi Orkies,

    Ich versuche gerade mir einen möglichst stereotypischen Ambosszwerg zu bauen, der allerdings intuitiver Meister Handwerker ist. Dafür suche ich Inspiration was ich alles bereits zur Verfügung habe.

    Außerdem wollte ich fragen, ob die Ambosszwerge in der RSH "Die Flusslande" bereits ein wenig näher beleuchtet wurden?

    Was ich mir bisher überlegt habe:

    SpeziesZwerg61 AP
    KulturpaketAmbosszwerge31 AP
    Professionspaket Schmied der Ambosszwerge314AP
    SonderfertigkeitenDurch Kulturpaket:
    Ortskenntnis (Bergkönigreich Waldwacht und umliegende Stollen);
    Durch Professionspaket:
    Garethi II;
    Fertikeitsspezialisierung Metallbearbeitung;
    Aufmerksamkeit;
    Finte I;
    Wuchtschlag I;
    Werte schätzen;
    Zukauf:
    Waffenbau 12 AP
    Rüstungsbau 15 AP
    27 AP
    KampftechnikenArmbrüste 10;
    Raufen 12;
    Hiebwaffen 12;
    Schilde 11; (9 AP)
    9AP
    Talente
    (vor dem Steigerungsfaktor steht [Prof.-Paket]+[Kulturpaket]. Dahinter stehen zusätzlich erworbene Steigerungen.)
    Körper:
    Klettern 4(B)
    Körperbeherrschung 6(D)
    Kraftakt 7+2(B) +1 (2 AP)
    Selbstbeherrschung 5(D)
    Sinnesschärfe 5(D)
    Verbergen 1(C)
    Zechen 5+2(A) +2 (2 AP)

    Gesellschaft:
    Einschüchtern 7+1(B) +2 (4 AP)

    Natur:
    Orientierung 4+1(B)
    Pflanzenkunde 3(C)
    Wildnisleben 2(C)

    Wissen:
    Geschichtswissen 1(B)
    Götter & Kulte 2(B)
    Kriegskunst 4+2(B)
    Mechanik 1(B)
    Rechnen 2(A) +6 (6 AP)
    Sagen & Legenden 4+1(B)

    Handwerk:
    Handel 5(B) +3 (6 AP)
    Heilkunde Wunden 4(D)
    Holzbearbeitung 8(B) +2 (4 AP)
    Lederbearbeitung 7(B) +3 (6 AP)
    Metallbearbeitung 8+2(C)
    Steinbearbeitung 5+2(A)
    30 AP
    Tradition Meistertalentierter35AP
    VorteileZauberer 25 AP; Dunkelsicht I 10 AP; Begabung (Metallbearbeitung) 18 AP; Kein Bann des Eisens 25 AP;
    Immunität (Tulmadron) 2 AP
    80AP
    Nachteile Schlechte Eigenschaften (Goldgier ; Jähzorn ) +15 AP; Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile gegen Nicht-Zwerge; extrem gegen alles Echsische/Drachische) +10 AP;
    Prinzipientreue 1 (Moralkodex der Angroschkirche) +10 AP;
    lästige Mindergeister +20 AP;
    Unfähigkeit (Schwimmen)
    +57AP
    Eigenschaften (100 Punkte) MU 12; KL 11; IN 13; CH 8; FF 13; GE13; KK 15; KO 15
    Gemäß RGW S. 43 Tabelle 3 Spalte B lediglich 2 Punkte verschoben -1KL u. +1 FF
    570AP
    Gesamt =1100 AP
    Rest0AP

    So Alles nochmal umgekrempelt!

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    9 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (29. Mai 2021 um 09:16) aus folgendem Grund: Nachträgliche Änderungen eingetragen.

  • Warum Stammeskrieger? Ich würde den Schmied nehmen. Bei den Zwergen bist du in erster Linie was dein Beruf eben ist und dann Kämpfer. Professionelle Krieger sind nur die Xorloscher K. und zwerg. Söldner.

    Der intuitive Zauberer finde ich passt nicht zu einem Zwerg. Meine Zwerge würde sich dafür selbst hassen...wie wäre ein Zelot? Vision der Entrückung und dann schmieden was das Zeug hält.

    Die 15er Werte würde ich auf 14 senken und CH auf 12 erhöhen, GE auf 11 runter. Ein Zwerg mit CH 8? Ein uraltes Wesen, ein Meister seines Fachs, dazu noch ein lauter und impulsiver Amboßzwerg ohne Charisma, ohne jegliche Ausstrahlung, den lacht ja sein eigener Lehrling aus!

    Tipp: Mein Angroschgeweihter Grobschmied hat den Nachteil eingeschränkter Sinn Gehöhr, das macht soviel Spaß.

  • Naja die empfohlenen Vorteile stellen ja eine Auswahl da und es ist ja beabsichtigt dass man nicht alles nehmen kann. Bei meinen Zwergen hab ich die Giftimunität nie mit drin, Lore sie haben nicht in den Mienen gearbeitet und kamen darum nicht mit dem Gift in Kontakt, der Gedanke dahinter war wann kommt man schonmal mit dem Gift in Kontakt. Für deinen Hintergrund ist noch zu bedenken dass und jetzt muss ich frei aus dem Gedächtnis zitieren. Die magische Gabe bei Zwergen erwacht durch den frühen Tod eines Bruders.

  • Moin,

    also Stammeskrieger gibt es bei den Zwergen nicht, ebenso gibt es keine Magiedilettanten ( Angrosch Kinder ). Aber selbst wenn mögen Ambosszwerge Magie soweiso nicht. Sowas ist nichts für einen richtigen Angroscho! Allein Geoden.. die mögen kein Eisen... komische Gesellen.

    Ambosszwerge sehen sich als die tatkräftigsten Verteidiger ihres Volkes und jeder von denen kann eigentlich Kämpfen. Weisheit der Ambosszwerge "Wenn Du vor Deinem Tod nicht mindestens 30 Feinde getötet hast, dann warst du erfolglos!" Alle jungen Zwerge üben den Waffengang.

    Nicht alles sind Schmiede, aber Schmieden ist eben deren Hobby :) Also der stereotypische Amboss Zwerg ist Kämpfer und Schmied.

    Btw. was ist denn Tradition Meistertalentierter? Kenn ich gar nicht. Ist das DSA5?

    Falls DSA5 fehlt noch ein Kampfstil :cool: da gibt es einen damit kannst Du alle zu Fall bringen. Das gehört für mich zu einem Zwergen dazu.

  • Famburasch

    Zitat von Angroschs Kinder S. 73

    Der Kampf gilt als heilige Pflicht, Mut als höchste Tugend. Seit ihrem Auszug aus Xorlosch sehen sich die Angroschim aus dem Amboss als die tatkräftigsten Verteidiger ihres Volkes.

    Es gibt kaum Ambosszwerge die völlig auf ihr "Tagebrot" spezialisiert sind.

    Jeder Ambosszwerg ist im Prinzip ein Stammeskrieger, in meinen Augen.

    Happydeathday87

    Ja... du hast ja Recht. Soll hier auch gar nicht Diskussionsthema werden...

    Wenn du den Zwerg aber gruppenübergreifend spielen möchtest und nicht jedes Mal mit dem Meister eine Debatte starten willst, kannst du die Immunität (Gift) nicht weglassen, da sie kein empfohlener, sondern ein "dringend empfohlener" Vorteil ist.

    -----

    Jetzt wo ich so nochmal drüber schaue würde ich den Nachteil "Lichtempfindlich" gerne ändern... Macht irgendwie keinen Sinn bei jemandem der den lieben langen Tag konzentriert auf weiß-glühenden Stahl einprügelte...

    Aber was gibt's noch...

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    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (28. Mai 2021 um 10:43)

  • Kra3h Meistertalentierte sind Magiedeletanten die ihre Magie auf ein Handwerkstalent konzentrieren.

    Also sind es im Grunde keine Magier, sie könne weder Zauber noch magische Handlungen sondern verbessern nur Ihr Talent. Also wenn das Magische Talent so schwach ist um Geode zu werden kann es durchaus sein eventuell weiß er ja selbst nicht mal was von seinem Magischen Talent (könnte auch zu Interessantem RP führen wenn er es Rausfindet oder einer sagt du bist ja Magier gerade mit dem Hintergrund das Zwerge Magie ja eher Skeptisch gegenüberstehen)

    Aber nur weil jeder Zwerg schmieden als Hobby hat (was ich für Rassistische Elfenpropaganda halte 8o ) Muss auch nicht jeder gut sein, Wenn er darin wirklich Talentiert ist könnte er ja als erstes Schmied sein und Krieger als Hobby.

    Sturmkind kannst du mir eine Quelle für die Giftimunität geben? Bei Meinen DSA5 quellen hab ich das nicht gefunden.

  • Das gibt es regeltechnisch nur bei den Wilden Zwergen Regelwiki

    Denke das passt auch nicht zu dem strategischen und selten rondrianischen Vorgehen der Zwerge, welche ja eher darum bemüht sind das zwergische Leben und den Reichtum zu schützen. Also wenn es Dir um das DSA5 Paket Stammeskrieger geht, dann ist das so nicht möglich. Da müsstet ihr etwas hausregeln, was ja nicht schlimm ist.

    In DSA 4 sind es eher Professionen wie Gardist, Söldner, Soldat oder Krieger.

    Happydeathday87

    ah danke. Wie gesagt laut "Angrosch Kinder" gibt es keine Magiedeletanten da die Nähe zum Erz alles aus Ihnen rausgebrannt hat. Was irgendwie logisch ist.

    Wählt man das ist man Exot.

    Zwerge sind immun gegen Lulmadron. Muss man halt als Vorteil wählen:

    Zwerge - DSA Regel Wiki

  • Jeder Zwerg lernt ein Beruf und übt darüber hinaus den Waffengang. Ein talentierter Schmied im Umgang mit Waffen ist immer noch ein Schmied, wenn er auch aufrund seines Kampftalents vielleicht der Ausbilder und beste Schütze der Armbrustschützen der Binge ist. Ein Berufsmilitär ist er nicht. Eher ein Reservist.

    In "Die Flusslande" steht einiges zu den Zwergen drin, aber bei weitem nicht so viel wie in Angroschs Kinder.

  • Sturmkind kannst du mir eine Quelle für die Giftimunität geben? Bei Meinen DSA5 quellen hab ich das nicht gefunden.

    Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Zwerge im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, Unfähig (Schwimmen)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Den Stammeskrieger hab ich Direkt überlesen, hatte mich schon gewundert warum darüber gesprochen wird. Aber da hat die Alte Quelle immer noch bestand. Stammeskrieger sind bei Amboszwergen RAW ausgeschlossen. Was ihr Hausregelt bzw der Meister zulässt ist natürlich eure Sache.

  • Der Stammeskrieger als Professionspaket hat nichts mit einem 'Wilden Barbaren' zu tun.

    Ich hab keinen Blutrausch oder sowas drin...

    Das Paket finde ich passt einfach zum Ambosszwerg von den Werten. ..

    du kannst die Professionen in DSA5 nennen wie du möchtest...

    Sie sind reine Vorrechnungen.

    Happydeathday87

    Professionspakete sind nie regeltechnisch ausgeschlossen... Ich könnte die Profession in DSA5 sogar komplett weglassen und alles von skretch an selber steigern....

    Meinetwegen nennt meine Variante 'Sippenwächter'

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (28. Mai 2021 um 11:17)

  • Dafür suche ich Inspiration was ich alles bereits zur Verfügung habe.

    Nimm das Vorschlagspaket Stammeskrieger raus und Verteile die AP selbst. Ein Meisterschmied ist kein Meisterschmied, weil er mal nebenbei etwas auf nem Amboss rumhaut. Der Verbringt die meiste Zeit am Amboss. Naturtalente sind bei so jemanden sehr untypisch. Wann soll er die Zeit gefunden haben, sich in der Wildniss zurechtzufinden, zu lernen was was ist (Pflanzen/Tiere bestimmen) und was diese Tiere/Pflanzen ausmacht.

    Ich persönlich würde Holz- und Steinbearbeitung auf 8, dafür Metallbearbeitung auf 12 setzten. Dazu noch Berufsgeheimnisse fürs Schmieden.

    Du blokst dir 50 AP bei den Vorteilen für die magische begabung, etwas was bei Zwergen sehr selten ist, daher sind ihre (dringend) empfolene Vorteile nicht darauf ausgelegt... Da musst du mit Abstrichen rechnen. ;)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • ah danke. Wie gesagt laut "Angrosch Kinder" gibt es keine Magiedeletanten da die Nähe zum Erz alles aus Ihnen rausgebrannt hat. Was irgendwie logisch ist.

    Wählt man das ist man Exot.

    Ich kann mir vorstellen, dass die hier für Zwerge möglichen "Meisterhandwerke" in der Tradition des Vorteils Talentschub stehen (den in DSA4 keiner genommen hat, weil er gerade im Vergleich mit einem magischen Meisterhandwerk ein miserables Preis/Leistungs-Verhältnis geboten hat).

    Die Erklärung für die nicht vorkommende Magiebegabung bei Zwergen durch Kontakt mit Erz fand ich für Erz- und Amboszwerge ganz passend, aber schon bei Brilliantzwergen, erst Recht aber bei Hügelzwergen und Brobim sowie bei Menschen aufgewachsenen Zwerge frage ich mich, ob die wirklich so lange und oft Kettenunterwäsche getragen haben, dass die Magiebegabung bei jedem zwingend verschwinden muss. Schmiedehandwerk allein reicht dafür ja nicht, wie die Zauberschmiede der Fjaninger und aus Mherwed schon zu DSA4-Zeiten beweisen. Mit Iwalt gibt es sogar ein ambosszwergisches Beispiel.

    Darum würde ich Angroschs Kinder und Wege der Zauberei, die da recht radikal sind, nicht zu absolut setzen, zumal mit DSA5 bei Zwergen wie bei der Magie die Karten noch einmal ganz neu gemischt wurden. Z. B. gibt es jetzt Geodinnen, die in DSA4 noch recht deutlich ausgeschlossen wurden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (28. Mai 2021 um 11:35)

  • Z. B. gibt es jetzt Geodinnen, die in DSA4 noch recht deutlich ausgeschlossen wurden.

    Was mMn ein OT politischer Ratcon ist. Einschränkungen der Spielerinnen aufgrund ihres Geschlechts ist heutzutage sehr fraglich (zu Recht!). mMn hätte die Redax denoch zur Welt von DSA stehen können. Nach dem Motto: "Ja wir wissen, dass die Unmöglichkeit weiblicher, zwergischer Magieanwender ist Sexistisch. Das zu ändern wäre allerdings ein sehr großer Bruch mit der Lor. Daher sehen wir davon ab, es in offiziellen Quellen zu ändern. Es steht natürlich jedem frei, das in der eigenen Gruppe zu ändern..."

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Dafür suche ich Inspiration was ich alles bereits zur Verfügung habe.

    Nimm das Vorschlagspaket Stammeskrieger raus und Verteile die AP selbst. Ein Meisterschmied ist kein Meisterschmied, weil er mal nebenbei etwas auf nem Amboss rumhaut. Der Verbringt die meiste Zeit am Amboss. Naturtalente sind bei so jemanden sehr untypisch. Wann soll er die Zeit gefunden haben, sich in der Wildniss zurechtzufinden, zu lernen was was ist (Pflanzen/Tiere bestimmen) und was diese Tiere/Pflanzen ausmacht.

    Ich persönlich würde Holz- und Steinbearbeitung auf 8, dafür Metallbearbeitung auf 12 setzten. Dazu noch Berufsgeheimnisse fürs Schmieden.

    Du blokst dir 50 AP bei den Vorteilen für die magische begabung, etwas was bei Zwergen sehr selten ist, daher sind ihre (dringend) empfolene Vorteile nicht darauf ausgelegt... Da musst du mit Abstrichen rechnen. ;)

    Die Komplexen Waffen und Rüstungen passen alle samt nicht zu den Zwergen. Ich hab Stein-und Holzbearbeitung ja nachträglich und eigenmächtig auf der gleichen Stufe wie Metallbearbeitung gehalten.

    Die Schmiede der Ambosszwerge graben auch in den Stollen nach den Erzen, und ohne nen soliden Stiel ist ein gutes Axtblatt auch nur die Hälfte wert 😉

    Mir geht es nicht um Optimierung...

    Ich will meinen Zwerg nicht viel älter als 80 machen... Er hat also bisher noch nicht viel selber geschmiedet... Lehrling und so.

    Ich streich die Profession gleich weg, ohne was zu verändern... dann kann sich keiner mehr an einer am "Stammeskrieger" stören...

    AP Kosten führe ich dann halt in den einzelnen robriken auf...

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Also ganz ehrlich in der Fantasy Welt gibt es bitte keine weiblichen Geoden bei den Zwergen. Dann spiel doch als Frau einen männlichen Zwerg. Darf ich dann auch keine Vorurteile gegenüber Frauen in DSA haben? Das macht echt die komplette Zwergen Darstellung kaputt.

    Z. B. gibt es jetzt Geodinnen

    als absolute Ausnahme. Wahrscheinlich weil Alice Schwarzer eine spielen wollte. Ja Ausnahmen gibt es immer wieder, aber ich glaube ich würde das als Meister nicht erlauben ^^ oder diese Kreatur wider Praios Willen wird eben ein schnelles Ende im Lichte ( Feuer )der Bannstrahler finden.

    Außerdem geht es doch um Stereotype?

    Der Stammeskrieger als Professionspaket hat nichts mit einem 'Wilden Barbaren' zu tun.

    Ich hab keinen Blutrausch oder sowas drin...

    Blutrausch ist ein typischer Nachteil ;)

    bzgl. der Profession: Alles gut, wollte nur darauf hinweisen, dass es die Profession und damit den Kampfstil so erstmal nicht bei den Zwergen gibt.

    Allerdings ist es ja in DSA5 durchaus nicht ausgeschlossen, dass es eine ähnliche Kampfschule bei eurer Sippe gibt. Vielleicht ist ja auch ein Gjalskerländer bei Euch und hat einige junge wilde Zwerge entsprechend ausgebildet. Ich steigere mittlereweile auch nur noch selbst um ebenfalls sehr Stereotype Helden zu erschaffen. Macht mir einfach mehr Spaß.

    btw. das hier ist für mich der Urtyp der zwergischen Kampfkunst Hardas Stil und danach der hier: Irbrasch-Stil

  • btw. das hier ist für mich der Urtyp der zwergischen Kampfkunst Hardas Stil und danach der hier: Irbrasch-Stil

    absolut!

    Geodinnen - theoretisch nun möglich. Es gibt alle was weiß ich 88 Jahre mal weibliche Zwillinge und von denen vielleicht jede 88te vor der Lockerung des Seelenbandes stirbt, rechne hoch, wieviele weibliche Geoden es wirklich gibt bei 10000 Zwergenfrauen in Aventurien. Wenn du, ich oder Alice S. eben unbedingt eine spielen wollen, kann man das machen. Ansonsten wird der Durchschnittsheld auch keinem männlichen Geoden begegnen, so selten wie die sind. Gibts doch nur etwa 100 Stück davon.

    Warum soll der Kerl eigentlich magisch begabt sein? Nur um eine meisterliche Begabung abzubilden, oder soll es ein Spezialkonzept werden - ich der magische Zwerg, bei Angrosch warrumm? Für meine Vorstellung das absolute "Highlight" an diesem Charakter, das sollte unbedingt stark ausgearbeitet und das prägende Element sein. Wenn nur zum besser Schmieden können, dann würde ich auf karmale Kraft zurück greifen (Zelot).

  • Warum soll der Kerl eigentlich magisch begabt sein? Nur um eine meisterliche Begabung abzubilden, oder soll es ein Spezialkonzept werden - ich der magische Zwerg, bei Angrosch warrumm? Für meine Vorstellung das absolute "Highlight" an diesem Charakter, das sollte unbedingt stark ausgearbeitet und das prägende Element sein. Wenn nur zum besser Schmieden können, dann würde ich auf karmale Kraft zurück greifen (Zelot).

    Ich möchte einen Konflikt daraus entstehen lassen.

    Als Magiedilettant nutzt er seine Magie unbewusst durch die Konzentration bei der Arbeit. Nun hoffe ich, dass über kurz oder lang ein befreundeter magischer Charakter dies bemerkt und ihm versucht mitzuteilen. Darauf hin würde ein interessanter innerer Konflikt entstehen, an alten Vorurteilen festzuhalten oder sich selber so zu akzeptieren 'wie Angrosch ihn haben wollte'.

    btw. das hier ist für mich der Urtyp der zwergischen Kampfkunst Hardas Stil und danach der hier: Irbrasch-Stil

    absolut!

    Hindert ihn ja nichts daran, einen dieser Stile später noch zu erlernen, Stile sind ja nicht an das Professionspaket gebunden!

    Weder durch die Fokusregel noch durch die Voraussetzungen.

    ----------------

    Edit:

    Aber du hast mich auf eine super Idee gebracht Famburasch. Die Lichtempfindlichkeit passt wirklich nicht so richtig, aber um das Konzept auszuarbeiten hab ich einen anderen Nachteil gewählt.

    ----------------

    Edit2:

    Talentwerte überarbeitet/verschoben.

    Kurz überlegt, ob ich das Professionspaket 'Zwergenkrieger nach Hadrad' wählen soll, aber nun nach den Modifikationen ist der Unterschied so gering, und ich müsste den Erfahrungsgrad erhöhen, um ein 388 AP Paket unter zu bringen.

    ----------------

    Eigenes Professionspaket:

    Schmied der Ambosszwerge314 AP
    Sonderfertigkeiten: Sprachen für 4 AP
    Aufmerksamkeit (10AP)
    Finte I (15AP)
    Wuchtschlag I (15 AP)
    Talentspezialisierung Metallbearbeitung(18 AP)
    Werte schätzen (3AP)
    35 AP
    Kampftechniken:Armbrüste 10(B) (8 AP)
    Raufen 12(B) (12 AP)
    Schilde 8(C) (6 AP)
    Eine der folgenden KTs auf 12:
    Hiebwaffen(C) ,
    Kettenwaffen(C),
    Schwerter(C),
    Zweihandhiebwaffen(C) (18 AP)
    44 AP
    Talente:Körper:
    Klettern 4(B) (8 AP)
    Körperbeherrschung 6(D) (24AP)
    Kraftakt 7(B) (14 AP) Selbstbeherrschung 5(D) (20 AP)
    Sinnesschärfe 5(D) (20 AP)
    Zechen 5(A) (5 AP)
    Gesellschaft:
    Einschüchtern 7(B) (14 AP)
    Natur:
    Orientierung 4(B) (8 AP) Pflanzenkunde 3(C) (9 AP) Wildnisleben 2(C) (6 AP)
    Wissen:
    Götter & Kulte 2(B) (4 AP)
    Kriegskunst 4(B) (8AP)
    Rechnen 2(A) (2AP)
    Sagen & Legenden 4(B) (8AP)
    Handwerk:
    Handel 5(B) (10 AP)
    Heilkunde Wunden 4(D) (16 AP)
    Holzbearbeitung 8(B) (16 AP)
    Lederbearbeitung 7(B) (14 AP)
    Metallbearbeitung 8(C) (24 AP)
    Steinbearbeitung 5(A) (5 AP)
    235 AP
    Empfohlene VorteileBegabung (Metallbearbeitung), Herausragende Fertigkeit (Metallbearbeitung),
    Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Hohe Zähigkeit
    Empfohlene Nachteile Kälteempfindlich, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Eitelkeit)

    Voraussetzungen: Spezies Zwerg, IN 13 (Aufmerksamkeit), GE 13(Finte I), KK13(Wuchtschlag 1)

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    6 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (29. Mai 2021 um 08:45) aus folgendem Grund: Korrekturen

  • "Unfähig (Schwimmen)" ist schon dringend empfohlener Nachteil der Spezies Zwerg, welche ich als Voraussetzung aufgelistet habe.

    Du meinst die untypischen Vor- und Nachteile?

    Gestern einfach nach dem ganzen rechnen keine Lust mehr gehabt die Listen nochmal durchzugehen.

    Ich hab das alles an meinem Tablet gemacht und musste daher auf Optolith oder Dark Aid verzichten.

    Hab alles nur mit den Regelwerken und nem Taschenrechner nachgerechnet.

    Die untypischen Vor-und Nachteile werde ich heute sicher noch eintragen, aber keine die schon beim "Zwerg" aufgeführt sind.

    Ich persönlich würde Holz- und Steinbearbeitung auf 8, dafür Metallbearbeitung auf 12 setzten.

    Da der Charakter auf Erfahrungsgrad 'Erfahren' entsteht ist 10 das max. für Fertigkeiten.

    Aber wie du sehen kannst bin ich dem Rat gefolgt und habe etwas variiert.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (30. Mai 2021 um 09:25)