Einen Berserker erstellen auf Basis von Gladiator oder Söldner

  • Guten Mittag liebes Forum,

    da mir der Gedanke an einen Berserker zurzeit sehr zusagt (unser Meister kennt die Idee und findet die auch sehr interessant).

    Der Grundgedanke ist ein Maraskaner Gladiator der in der Arena Aquatica kämpft, deswegen auch die Frage nachdem wie man Ungeheuer spezifiziert.
    Da dort glaub ich ein Großzahl an Daimonide und Chimären als Gegner auftreten, genannt wurde Karmothian Hammerhand (Chimäre, Gladiator).

    Kultur: Maraskan ? (In der Zeit wo wir spielen ist Mendena noch das Gebiet von Helme Haffax und somit gehören die Gebiete glaub ich zu Schwarzmaraskan oder?)
    Profession: Gladiator
    Bewaffnung: Schnitter

    Vorteile:
    Eisern (5 AP)
    Herausragende Kampftechnik (Stangenwaffen) C (12 AP)

    Glück 2 ( 60 AP)

    Nachteile:
    Blutrausch (-10 AP)

    Schlechte Eigenschaft Jähzorn (-10 AP)

    Schlechte Eigenschaft Neugier (-5 AP)

    Kampfsonderfertigkeiten:
    Aufmerksamkeit (IN 13) <- Bin ich mir nicht sicher ob das in einer Arena wichtig ist da des oft Duelle sind. Ansonsten betrachte ich es als Basis. 10 AP

    Belastungsgewöhnung 1 (KO 13) auch eher als Basis 20 AP

    Kampfreflexe 1 (IN 13) Basis 10 AP

    Wuchtschlag 2 als weiterführende Fähigkeit (KK 15) 20 AP
    Ungeheuer-Taktik (Spezies ?) Tierkunde 8, Kriegskunst 8 würde passen... Aber ich hab ka wie es definieren soll. 5 AP pro Spezies

    Gewünschte Kampfsonderfertigkeiten (wenn AP reichen würden)

    Zu Fall bringen (KK 13) 20 AP

    Festnageln (GE 13) 20 AP

    Allgemeine Sonderfertigkeiten:

    Drohgebärde (Einschüchtern 4) 10 AP

    Gewünschte Allgemeine Sonderfertigkeit:

    Provozieren (Einschüchtern 8, Überreden 8) 12 AP

    Schicksalspunkt Sonderfertigkeiten:

    Attacke verbessern 5 AP

    Fleischwunde 15 AP

    Heilkraft 1-3 10-20 AP

    Ob das alles mit den AP möglich ist weiß ich bisher noch nicht, aber ungefähr so könnte ich mir den Berserker vorstellen.
    Das ist nun auf der Grundlage des Gladiators gedacht beim Söldner würde ich Ungeheuer-Taktik vermutlich rauslassen.

    Habt ihr den noch Tipps?

    Oder gibt es noch Sonderfertigkeiten die besonders wichtig wären da ich nicht allzu oft Kämpfer spiele.
    Kann durchaus sein, dass ich was vergesse :P

    Edit:
    Wieso ein Maraskaner liegt eher an der Optik des Charakters :)
    Wegen den Glauben von den Maraskanern bin ich mir unschlüssig ob er den leicht hat oder garnicht, da er größtenteils in der Arena war...

  • Der Meister kennt die Idee und findet sie gut?

    Das wäre meine erste Frage gewesen, da ich vermute, dass sich ein Charakter mit Blutrausch und Jähzorn doch eventuell eher schlecht spielen lässt, sollte er mal in die Situation kommen, sich zivilisiert benehmen zu müssen. Insbesondere, wenn er nicht in eine Kultur integriert ist die seinen Blutrausch "managt" und versucht, sein Leben zu erhalten.

    Soll er in der Arena bleiben und in der Arena gespielt werden, erübrigt sich das Problem natürlich ... schätze ich. Wobei man DSA ja für gewöhnlich immer noch in der Gruppe spielt, und Kompatibilität zumindest mit Gruppenmitgliedern ganz praktisch ist.

    Hängt natürlich auch alles vom Spielstil der Gruppe ab. Wenn die Helden gar nicht miteinander reden, ist auch die Gefahr gering, dass ein Auslöser für den Jähzorn vorkommt. Ich sehe das eben meist vom, wie sagt man, narrativistischen Standpunkt aus.


    Ansonsten ... wenn ich das richtig lese, und der Charakter als Kind schon als Sklave in die Arena gekommen ist und jeden Kontakt zur Ursprungskultur verloren hat, ohne irgendeine andere Form der Sozialisation zu erfahren außer der in der Arena ... könnte man auch noch "Weltfremd" als Nachteil wählen, weil man den Charakter dann sowieso als weltfremd spielen wird. (Mein eigener weltfremder Charakter scheint einigen Mitspielern auf die Nerven gegangen zu sein, aber in einer Gruppe die einen jähzornigen Charakter mit Blutrausch toleriert, wird es an der Weltfremdheit nicht scheitern.)

  • Der Meister kennt die Idee und findet sie gut?

    Wie soll ich das nun sagen,

    hab ihm am Wochenende die Idee vorgestellt.
    Er hat sie angenommen und dazu einige Ideen schon gehabt was passieren könnte.

    Es gibt dazu auch ein Sidekick Charakter der um das Temperament von dem Charakter weiß.
    Das war die Idee von Meister :D

    Ansonsten ... wenn ich das richtig lese, und der Charakter als Kind schon als Sklave in die Arena gekommen ist und jeden Kontakt zur Ursprungskultur verloren hat, ohne irgendeine andere Form der Sozialisation zu erfahren außer der in der Arena ... könnte man auch noch "Weltfremd" als Nachteil wählen, weil man den Charakter dann sowieso als weltfremd spielen wird. (Mein eigener weltfremder Charakter scheint einigen Mitspielern auf die Nerven gegangen zu sein, aber in einer Gruppe die einen jähzornigen Charakter mit Blutrausch toleriert, wird es an der Weltfremdheit nicht scheitern.)

    Wenn es DSA 4.1. hätte ich ihn als erste Klasse zum Söldner gemacht und das er aufgrund seines Temperaments in der Arena landete.
    Aber in DSA 5 fehlt diese Zweitausbildung deswegen würde ich das auf den Gladiator beginnend spielen evtl. auch so das ihn jemand halt für seine Truppe haben will/wollte, aber nicht um die Besonderheit wusste.

    Da dies nicht so gut funktionierte ist er halt dann für sich auf die Reise gegangen um zu lernen damit umzugehen (die Hoffnung für ihn).

    Das ist der Grund wieso er Richtung Norden kommt und auch auf die Helden treffen wird.

    Welches Weltfremd würde den passend sein?
    Hierachie evtl.? Geld und Besitz wird er ja kennen...

  • Blutrausch ist ein zweischneidiges Schwert, dass schnell zu einem Heldentot führen kann.

    Ich hatte auch mal in änhliches Konzept ausprobiert 8Söldner mit Blutrausch, der deswegen später zum Korglaube und -weihe geführt werden sollte) und hatte schon beim ersten Abenteuer meine Gefährten angegriffen, weil im ersten Kampf Blutrausch getriggert worden ist und der Zustand noch anhielt als alle Gegner tot waren.

    Ich hatte damals statt "Eisen" "Zäher Hund" gewählt, um die erste Stufe Schmerzen ignorieren und konnte per Hausregel mit der Sonderfertigkeit "Scherzen unterdrücken" auch verzögern.

    Spielbarer ist da eher das Konzept mit Gladiator zusammen mit Faserer Blutgruben Stil und Berserkerangriff, das ich beim zweiten Versuch erstellt hatte.

  • Blutrausch ist ein zweischneidiges Schwert, dass schnell zu einem Heldentot führen kann.

    Ich glaub das kann man als Definition des Nachteils sehen.

    Wenn man den wählt geht man als Spieler selber schon davon aus, dass der Charakter schnell sterben könnte.

    Aber ich möchte es dennoch probieren.

    Da ja das Konzept ja ein OK von Meister bekommen hat.

    Unser Profaner Heiler ist auch froh, dass er endlich was zu tuen hätte.

    Da der andere Kämpfer (der Spieler an sich) zu große Angst hat verletzt zu werden.

    Also bisher sind alle noch Positiv gestimmt 🤣 gucken wir mal wie lange das hält.

    Aber an sich finde ich das Konzept auch Spielerisch interessant, da er den Umgang lernen will um andere nicht zu verletzen ect.

    Also ein Grund für ne Reise hat er ja und von sich aus würde er keine Duelle führen.

    Da er selbst zu gut weiß, was passieren könnte.

  • Blutrausch ist ein zweischneidiges Schwert, dass schnell zu einem Heldentot führen kann.

    Ich glaub das kann man als Definition des Nachteils sehen.

    Wenn man den wählt geht man als Spieler selber schon davon aus, dass der Charakter schnell sterben könnte.

    .....

    Ich war dar wohl nicht eindeutig genug, es war nicht nur der tot des eigenen Helden gemeint, sondern dein Char hat das Potential die Helden der Mitspieler zu töten, wenn der Blutrausch zu lange anhält.

    Zitat: "Sollten diese[Gegner] kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbeteiligte oder Verbündete."

  • Ich war dar wohl nicht eindeutig genug, es war nicht nur der tot des eigenen Helden gemeint, sondern dein Char hat das Potential die Helden der Mitspieler zu töten, wenn der Blutrausch zu lange anhält.

    Zitat: "Sollten diese[Gegner] kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbeteiligte oder Verbündete."

    Das ist auch der Gruppe bewusst.
    Wie schon gesagt, dass Konzept ist abgesprochen und der Meister bringt einen Sidekick rein.
    Der dazu da ist eben, dass zu unterbinden das der Charakter in den falschen Situationen aussbricht.
    Natürlich ist dieser Sidekick auch nicht Fehlerfrei oder immer da.
    Aber das war die Idee von Meister selber.

    Wahrscheinlich will er da auch etwas testen.

    Edit:
    Ich wollte eigentlich nur Tipps haben zum Konzept da ich eigentlich fast nie Kämpfer spiele :) in Richtung Sonderfertigkeiten ect.
    Das Konzept ist genehmigt von Meister und die Gruppe weiß auch Bescheid.

  • Glück und Blutrausch? Ich würde viel eher auf Rüstung setzen (weil op)
    Frag deinen SL, ob du Kontakte haben kannst, dann eine verbesserte Schuppe, KO 15 b-line,

    Zäher Hund+Schmerzen unterdrücken sind mmn nicht hilfreich, alles, das Schmerz ignorieren erlaubt, blockt zumindest bei mir auch den Blutrausch...

    Was ich nicht verstehe, warum setzt du derart auf Spezialmanöver?
    mmn wäre es viel praktischer, eine lange Waffe (zB Hellebarde), Gegenhalten, Wuchtschlag, Belastungsgewöhnung und sonst gaanz viel passives zu holen.

    Aufmerksamkeit/Kampfreflexe würde ich auf (deutlich) später verschieben, es sei denn, dein Kampfstil soll nur zweitrangig auf Blutrausch (zB Berserkerangriff stattdessen) setzen.

    Mangels jeglichen Scalings bei Waffen mit krassem Schaden wäre intuitiver Zauberer interessant, um Betäubung (Berserkerangriff+Gegenhalten) zu ignorieren... (Belhalhar-Pakt?)

    Am einfachsten wäre es, wenn du entweder Stangenwaffen oder Blutrausch wählst, mmn passt das nicht unglaublich zusammen...

    ich finde stark für einen (typischen) Gladiator:
    Rüstung +++++

    Angriff +++

    Schaden ++

    Verteidigung ++++

    Reichweite +++

    Tricks +++++

    es sei denn intuitiver Zauberer mit Brandungsleib, dann Barbarenstreitaxt+Gegenhalten+Berserkerangriff

    (auf erfahren wäre das AT 14, Gegenhalten 18, 2W6+4+4+2 TP, RS 5 und zwar jede verdammte Runde!!!)

    Das war der PG-ler,

    jetzt kommt der RP-ler...

    Waffenwahl Stangenwaffen ist grundsätzlich immer etwas defensiver (da RW lang), ich hab da immer gleich Leute wie Oberyn Martell vor Augen, beherrschte Plänkler, selten Berserker

    Wäre ein Gladiatoren-Kampfstil und der Verzicht auf Blutrausch (aber Jähzorn und Berserkerangriff) denkbar?
    dann könnte man auch zu Fall bringen/Festnageln verwenden
    Das mit den SchiPs finde ich spitze, dann evtl auch Kor-Spätweihe? Die würde mmn gut passen

    Einmal editiert, zuletzt von atagon (25. Mai 2021 um 19:03)

  • Glück und Blutrausch?

    Glück wirkt sich auf die Schips aus und die Schicksalsfähigkeiten wie Fleischwunde wo man den Schaden herabsetzen kann.
    Beistand der Götter wo man den Gegner in Stufe 2 sogar die Attacke oder Parade neu würfeln lassen kann.

    Heilkraft für die Regeneration um die Würfe zu erhöhen.

    Ich find solche Fähigkeiten sehr interessant und nicht wirklich unpassend.

    Es ist halt ein seltener genutztes Konzept mit den Schips, da zumindest bei uns die kaum jemand nutzt da keiner so richtig sich damit beschäftigt hat.

    Zäher Hund+Schmerzen unterdrücken sind mmn nicht hilfreich, alles, das Schmerz ignorieren erlaubt, blockt zumindest bei mir auch den Blutrausch...

    Nicht ganz ...
    Jähzorn ist ja die andere Alternative und die Gefährlichere den Blutrausch zu starten, aber diese will man normalerweise irgendwann unter Kontrolle bekommen.
    Die andere Variante ist das über die erste Stufe Schmerz zu starten.
    Also jede Sonderfertigkeit die sozusagen die Stufen erhöhen bis der erste Effekt eintritt verhindern den Blutrausch nicht ganz, aber es ist definitiv schwerer in den Status zukommen.


    Frag deinen SL, ob du Kontakte haben kannst, dann eine verbesserte Schuppe, KO 15 b-line,

    Hmm...
    Ich wüsste persönlich auch keine Begründung wieso er Kontakte haben sollte...
    Des wäre die Frage die ich von Meister bekommen würde.


    Was ich nicht verstehe, warum setzt du derart auf Spezialmanöver?

    Wenn du zu Fall bringen und Festnageln meinst?
    Das waren gewünschte und nicht von Anfang in Konzept enthaltene.
    Der Charakter soll sich ja auch weiter entwickeln und sein Ziel ist es ja unter seine Kontrolle zu bringen.

    Grundlegend war die Basis glaub ich fast nur Passive...

    Aufmerksamkeit (Passiv)

    Aber Belastungsgewöhnung 1 - zählt des auch als Passiv?

    Kampfreflexe (Passiv, erhöht die INI)

    Wuchtschlag 2 ist logisch

    und Ungeheuer Taktik ist Passiv ... da ich davon ausgehe das in Mendena nun nicht nur Menschen vor einem stehen.

    ( aber mit der Sonderfertigkeit hab ich noch mein Problem da Spezies, wenn auf Einzeln bezogen nun relativ viele beinhalten könnte )

    Also eigentlich war alles auf Passiv getrimmt :(

    Gegenhalten hatte ich in der Überlegung auch drinnen gehabt, aber das ist ja wie bei den Spezialmanövern auch eine Sache die nicht eingesetzt werden kann während des Status.

    Deswegen hätte ich des auch erst auf das spätere geschoben.

  • Ich find solche Fähigkeiten sehr interessant und nicht wirklich unpassend.

    Es ist halt ein seltener genutztes Konzept mit den Schips, da zumindest bei uns die kaum jemand nutzt da keiner so richtig sich damit beschäftigt hat.

    Ich auf jeden Fall auch!

    Bedenke aber, dass man bei den meisten neben den AP kaum seinen Wert aus dem SchiP zurückbekommt (Fleischwunde zB geht nur, wenn du LE<0 erhalten würdest!)

    Ich wüsste persönlich auch keine Begründung wieso er Kontakte haben sollte...

    Vielleicht ist er schon über 21? Wer in Mendena überlebt, ist keinesfalls auf die leichte Schulter zu nehmen,

    dadurch hat sich eine Gemeinschaft in/um die Arena gebildet?
    Vielleicht hat er einen ersten großen Sieg und einen korrupten Pfandleiher und Wettveranstalter, der ihm ein größeres "Geschenk" gemacht hat und die Rüstung organisiert? (eig. VT Besonderer Besitz)
    ist halt stark, muss ja aber auch nicht sofort ^^

    Grundlegend war die Basis glaub ich fast nur Passive...

    Schon, aber ich seh die alle (bis auf BG natürlich) mehr als Gimmicks...

    Das ist nix, das eine Art zu Kämpfen fördert (Wie BHK/EHK oder SFs wie Klingenfänger, Meisterliche Parade oder Beschützer)

    Aufmerksamkeit sehe ich sehr oft bei Leuten, die aus DSA 4 kommen, mmn ist es, gerade für Schaukämpfer und Duellanten, schon fast nicht mehr zweitrangig, sondern drittrangig.

    Aber insg. fände ich einen maraskanischen Gladiator sehr cool, vlt mach ich auch mal einen :shy:

    edit: Wie wäre eine Art verarmter Adliger, eigtl wurde er zum Dajin-Buskur ausgebildet, ihm fehlt aber jegliche dafür notwendige Selbstbeherrschung, sodass er auf einen Schnitter umgestiegen ist?

    Einmal editiert, zuletzt von atagon (25. Mai 2021 um 19:35)

  • Bedenke aber, dass man bei den meisten neben den AP kaum seinen Wert aus dem SchiP zurückbekommt (Fleischwunde zB geht nur, wenn du LE<0 erhalten würdest!)

    Das kommt denke drauf an :D
    Ich kanns halt nicht einschätzen wie das Glück mir hold ist und das gibt halt eine kleine Sicherung, dass der Charakter nachdem Blutrausch evtl. noch steht oder man ihn retten kann.
    Des war halt sozusagen eine kleine Sicherung, nicht allzu stark.

    Aber ein bisschen was...

    Wollte ja garnicht auf Magie setzen, wie schon gesagt ich bin immer nur Magier gewesen bei DSA will nun mal andere Gefilde testen.

    Vielleicht ist er schon über 21? Wer in Mendena überlebt, ist keinesfalls auf die leichte Schulter zu nehmen,

    dadurch hat sich eine Gemeinschaft in/um die Arena gebildet?
    Vielleicht hat er einen ersten großen Sieg und einen korrupten Pfandleiher und Wettveranstalter, der ihm ein größeres "Geschenk" gemacht hat und die Rüstung organisiert? (eig. VT Besonderer Besitz)
    ist halt stark, muss ja aber auch nicht sofort ^^

    Ja in der Theorie ist es schon möglich das man jemanden hat.
    Ich meine aus einer Arena rauszukommen ist entweder Tod oder meistens, wenn man gekauft wird oder?
    Das man dort dann gewisse Ausrüstung gestellt bekommt, dass ist durchaus möglich oder sogar sehr wahrscheinlich da meist auch Ansehen von demjenigen repräsentiert wie seine Untergegebenen rumlaufen.

    Also Gründe kann man schon finden.

    Die Lamellar Rüstung sieht sogar nicht mal so Übel aus :D

    Aufmerksamkeit sehe ich sehr oft bei Leuten, die aus DSA 4 kommen, mmn ist es, gerade für Schaukämpfer und Duellanten, schon fast nicht mehr zweitrangig, sondern drittrangig.

    Ursprünglich dacht ich mir das auch ...
    Wenn man in Arena eben nur gegen Menschen antreten würde.

    Allerdings befürchte ich halt das Chimären, Daimonide nicht den Ehrenhaften Zweikampf kennen und man weiss ja auch nicht was die alles können.
    Deswegen fand ich wie du sagst als Gimmick Aufmerksamkeit passend.
    Sonst gebe ich dir Recht die Nützlichkeit von Aufmerksamkeit von DSA 4 zu 5 hat sich gewandelt, früher wars 100% im Basis drin von einem Kämpfer.
    Jetzt ist es einfach nur noch um der alten Zeiten wegen :)

    edit: Wie wäre eine Art verarmter Adliger, eigtl wurde er zum Dajin-Buskur ausgebildet, ihm fehlt aber jegliche dafür notwendige Selbstbeherrschung, sodass er auf einen Schnitter umgestiegen ist?

    Der Buskur darf keinen Blutrausch aufweisen.
    Die sind sehr streng bei der Auswahl von ihren Schülern, da dies ja schon fast wie eine Familie ist.
    Soweit ich weiss sind es auch meist nicht viele die, diese Ausbildung machen.

    Edit:

    Ohhh hast du editiert oder war ich echt zu Blind um alles zu sehen O.o

    Waffenwahl Stangenwaffen ist grundsätzlich immer etwas defensiver (da RW lang), ich hab da immer gleich Leute wie Oberyn Martell vor Augen, beherrschte Plänkler, selten Berserker

    Wäre ein Gladiatoren-Kampfstil und der Verzicht auf Blutrausch (aber Jähzorn und Berserkerangriff) denkbar?
    dann könnte man auch zu Fall bringen/Festnageln verwenden
    Das mit den SchiPs finde ich spitze, dann evtl auch Kor-Spätweihe? Die würde mmn gut passen

    Bei Speerkämpfern habe ich immer sehr bewegliche Kämpfer im Kopf die doch sehr Offensiv sind.
    Aber sich selten bis garnicht treffen lassen.

    Ja klar ist das nicht der Klassische Berserker mit Zweihandhiebwaffe oder Zweihandwaffe...

    Der Charakter ist darauf aufgebaut, dass er seinen inneren Dämonen besiegen will.

    In der Arena musste er es nicht ...

    Aber wenn der auf die Helden trifft ist er auch schon etwas außerhalb unterwegs gewesen.
    Das ihm das selbst schon bewusst ist, dass er es lernen muss irgendwie zu kontrollieren.

    Das ist sozusagen der Grund warum er umherzieht, dass Ziel ...

    Wenn ich also den Blutrausch rausnehme, was genau bleibt dann noch von der Idee?

    Das mit Kor ist eine Idee, obwohl das auch dann erst für viel später ansetzen würde.
    Vorerst ist er eher mit sich selbst beschäftigt, wenn er zu sich gefunden hat kann man das anstreben.

    Eine andere Frage ist sind den Passive nicht anwendbar im Blutrausch die sind ja nicht aktiv?

    Aber scheinbar ist wohl das allgemeine Problem am Konzept die Bewaffnung + Blutrausch :(

  • Ich selbst würde den Char mit Glück I erstellen und dann die Vorteile Glück II und Glück III im späteren Heldenleben dazu kaufen. Das ist nämlich erlaubt.

    Wenn du mit dem Vorteil und den Schicksalssonderfertigkieiten spielts dann richtig.

    noch wichtigere Schicksalssonderfertigkeit ist-> Beistand der Götter II

    Ich würde bei der Erstellung noch mehr Vorteile in Hohelebenskraft oder Regenerierung Lebenskraft stecken

    außerdem bevorzuge ich Waffenbegabung um Patzer zu vermeiden

    Wie sieht es mit Parade aus ? Dir ist bewusst das deine PA wohl richtig mies ist.

    Das solltest du planen wie du damit umgehst.

    wenn du dich für den Schnitter entschieden hast würde ich auch den Waffenvorteil nutzen

    Waffenvorteil: Wird mit einem Schnitter das Manöver Vorstoß angewendet, steigt die AT um 1 weiteren Punkt

    Drohgebärde ist schwierig. Du benötigst eine volle Aktion für die SF. Diese Aktion fehlt dir beim Schaden machen. Wenn du voll aggressiv kämpfen willst must du den Gegner mit Schaden eindecken und hast dafür keine Aktionen übrig. Hier gilt was ich oben sagte. Durch die miesen Parade must du unterschiedliche Kampfsituationen durchdenken.

    Aufmerksamkeit kannst auch erstmal weglassen und dafür Wachsamkeit nehmen.

  • Was willst du den als Char haben?

    - den tobsüchtigen, reizbaren Blutrauscher

    - den rücksichtslosen (sich selbst gegenüber), im Kampf aufgehenden, brutalen Arenakämpfer

    - den "Arena-Überlebenskünstler", der es mehr aufs überleben der Kämpfe als auf das Kämpfen abgesehen hat(te)?

    - etwas noch anderes

    Blutrausch kann ganz gut Funktionieren, selbst wenn kein "Puffer" in der Grupe ist. Braucht etwas Fingerspitzengefühl vom Meister. (Hatte mein Thorwaler auch, bis zur Firunweihe. Hat davor in 5 Kämpfen getriggert, bei einem war kein Gegner mehr da als es noch anhielt. Da ging es dann auf einen NSC der am nächsten stand). Ein Blutrauschender zertrümmert seine Umgebung, wenn kein "Gegner" mehr da ist. Er läuft nich blindlings durch 5 Gassen bis da wieder jemand ist. Kamp vorbei, Blutrausch hält an -> die anderen SCs halten unbeteiligte dritte auf Abstand und lassen den Blutrausch gegen Objekte abklingen.

    Wenn dein SC nur im Kampf ausrasten soll, dann sollte Willenskraft auf >8 gesteigert werden, damit Jähzorn fast nie mehr triggert...

    Alternativ Berserkerangriff und oder Offensives Verhalten. Das wäre die kontrolliert Variante, wie es die irdischen historischen "Berserker" wohl er beschreiben würde...

    den Speer und agiles, sich selten trefen lassen sehe ich übrigens nicht wirklich bei jemanden der ohne selbsterhalltung vollkommen offensiv in den Kampf geht.

    Das vorgeschlagene Gegenhalten geht nur 1x pro KR

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich selbst würde den Char mit Glück I erstellen und dann die Vorteile Glück II und Glück III im späteren Heldenleben dazu kaufen. Das ist nämlich erlaubt.

    Wenn du mit dem Vorteil und den Schicksalssonderfertigkieiten spielts dann richtig.

    noch wichtigere Schicksalssonderfertigkeit ist-> Beistand der Götter II

    Daran hab ich nicht mehr gedacht, dass dies möglich ist.
    Des werde ich in Betracht ziehen und Beistand der Götter 2 ist besser richtig?
    Man kann TP mit 1 verringern und 2 die AT oder PA neu würfeln lassen.


    Ich würde bei der Erstellung noch mehr Vorteile in Hohelebenskraft oder Regenerierung Lebenskraft stecken

    außerdem bevorzuge ich Waffenbegabung um Patzer zu vermeiden

    Was wäre den besser die Hohe Lebenskraft (mehr Schaden aushalten) oder die Regeneration (schneller auf die Füße kommen)?

    Waffenbegabung statt Herausragende Kampffertigkeit oder zusätzlich?

    Vorteile:
    1.

    Glück 1 30 AP

    Herausragende Kampffertigkeit 12 AP

    Hohe Lebenskraft 4 24 AP

    Waffenbegabung 10 AP

    2.

    Glück 1 30 AP

    Herausragende Kampffertigkeit 12 AP

    Hohe Lebenskraft 1 6 AP

    Verbesserte Lebensregeneration 2 20 AP

    Waffenbegabung 10 AP

    3.

    Glück 1 30 AP

    Hohe Lebenskraft 6 36 AP

    Waffenbegabung 10 AP

    4.

    Glück 1 30 AP

    Hohe Lebenskraft 5 30 AP

    Verbesserte Lebensregeneration 1 10 AP

    Waffenbegabung 10 AP

    Waffenvorteil: Wird mit einem Schnitter das Manöver Vorstoß angewendet, steigt die AT um 1 weiteren Punkt

    5.

    Glück 1 30 AP

    Hohe Lebenskraft 3 18 AP

    Verbesserte Lebensregeneration 2 20 AP

    Waffenbegabung 10 AP

    Glaub die 4te Variante sieht am besten aus oder?

    Wie sieht es mit Parade aus ? Dir ist bewusst das deine PA wohl richtig mies ist.

    Das solltest du planen wie du damit umgehst.

    Mieser als die Schläge abfangen gehts denke nimmer :D

    Es gibt 4 Wege wie man den Dämonen zumindest in Kontrolle bringen kann.

    Allerdings wollte ich des nicht von Start haben, da dies sonst keinen Sinn ergibt mit Blutrausch...

    Hohe KO um die WS zu erhöhen, glaub das ging so?

    Viel Rüstung um den Schaden zu verringern

    oder Ausweichen um nicht getroffen zu werden.

    Auf Parade setzen...

    Ursprünglich dachte ich an Ausweichen mit Hoher INI und Verbessertes Ausweichen.
    Allerdings hat es wiederum einen Nachteil das man keine Rüstung tragen darf und somit den vollen Schaden kassiert.

    Außer Belastungsgewöhnung hilft dabei eine Lederrüstung herabzusetzen um sie dafür zu nutzen z.B..

    Die andere Waffe die mir noch gefallen würde war die Zweihandlilie, aber deren Nachteil setzt den TP von Wuchtschlag runter.

    Dafür gibt sie ein + für die Parade.

    Wie ist das mit Gegenhalten?

    Da würfelt man statt auf die PA ja auf die AT, also statt PA auf die AT und Ausweichen zusetzen?

    Was ja zu nenn Speerkämpfer durchaus passt.

    Okay jetzt ist wieder der Zeitpunkt wo die Zitatfunktion streit :-/

    Du meinst Vorstoß integrieren ins Paket?

    - den rücksichtslosen (sich selbst gegenüber), im Kampf aufgehenden, brutalen Arenakämpfer

    Im Grunde trifft es das ganz gut...
    In der Arena lebte er für den Kampf und musste sich nicht um die Beherrschung bemühen, dass war ja das wofür er anerkannt wurde.

    Sein Erkennungsmerkmal sozusagen...

    Seine Bestimmung er kannte nichts anderes.

    Aus dem Grund würde Weltfremd aus Nachteil wohl wirklich passen, den im Leben außerhalb der Arena ist sein Erkennungsmerkmal eben nicht so Vorteilhaft.

    Das hat er relativ Früh schon bemerkt ...

    Meidete die Gesellschaft von Leuten, blieb den Alkohol abgelehnt gegenüber und wich Duellen aus da er nicht garantieren kann das es eben nicht bis aufs dritte Blut geht...

    Bis er halt auf die Junge Magierin traf, was der Sidekick ist ...

    Er kam ihr zwar zur Hilfe, aber die Hilfe änderte sich nachdem die Gegner bezwungen wurden sind zur Gefahr aber er brach zusammen.

    Der Sidekick kann die Paralyse, einerseits wollte der Meister sozusagen eine Magierin mit schicken da wir wie in Dark Souls momentan nur Kämpfer und nenn Profanen Heiler haben XD

    Das irgendwer die Analyse machen kann und zweitens, will er sozusagen den Blutrausch etwas kontrollieren.

    Falls ihr diese Idee nicht so gut finden oder so, dass kann ich ihm ja noch ausrichten :)

    Aber das kam von ihm...

    Blutrausch kann ganz gut Funktionieren, selbst wenn kein "Puffer" in der Grupe ist. Braucht etwas Fingerspitzengefühl vom Meister. (Hatte mein Thorwaler auch, bis zur Firunweihe. Hat davor in 5 Kämpfen getriggert, bei einem war kein Gegner mehr da als es noch anhielt. Da ging es dann auf einen NSC der am nächsten stand). Ein Blutrauschender zertrümmert seine Umgebung, wenn kein "Gegner" mehr da ist. Er läuft nich blindlings durch 5 Gassen bis da wieder jemand ist. Kamp vorbei, Blutrausch hält an -> die anderen SCs halten unbeteiligte dritte auf Abstand und lassen den Blutrausch gegen Objekte abklingen.

    Das denke ich mir auch ...

    Ich meine Situationen wo man den Dämon wie er ihn nennt triggert zu meiden.

    Hoher Alkohol, unnötige Duelle ist für ihn bis er auf die Helden trifft schon in seinen Kopf vorgedrungen.

    Er wird halt viele verschiedene Methoden versuchen die aus Beruhigend gelten...

    z.B. Angeln ob es dann beruhigend ist, ist die andere Sache XD

    Also den Meister fallen nicht nur Szenen ein wo es darum geht Leute zu töten oder die Spieler in Gefahr zu bringen.

    Sondern eher mehr lustige IT-Szenen...

    Wenn dein SC nur im Kampf ausrasten soll, dann sollte Willenskraft auf >8 gesteigert werden, damit Jähzorn fast nie mehr triggert...

    Alternativ Berserkerangriff und oder Offensives Verhalten. Das wäre die kontrolliert Variante, wie es die irdischen historischen "Berserker" wohl er beschreiben würde...

    In 4.1. ging das soweit ich noch weiss so das man den Blutrausch unter Kontrolle bringen konnte und es damit der Kampfrausch wurde.

    In groben und ganzen würde ich den Berserkerangriff evtl. aus Kampfrausch sehen.

    Da man diesen gewillt einsetzen kann, das andere ist ja das was er lernen will.

    Sein Ziel, es zu kontrollieren ...

  • hi

    Ich würde Version 4 nehmen.

    Waffenbegabung und Beistand der Götter II ist dafür um Patzer abzuwenden bzw. kritische Erfolge des Gegners abzuwenden.

    sowas ist die häufigste Todesursache eines SCs ^^

    Denke dran du bist jetzt im Abenteuerleben und nicht mehr in der Arena. Dein Sc muss in der Gruppe funktionieren.

    Vielleicht solltest du Verteidigungshaltung dazu nehmen.

  • Waffenbegabung und Beistand der Götter II ist dafür um Patzer abzuwenden bzw. kritische Erfolge des Gegners abzuwenden.

    sowas ist die häufigste Todesursache eines SCs ^^

    und das auch ohne Blutrausch ...

    Wie oft solche Kämpfer bei uns ihre Rüstungen liegen lassen in Tavernen nachdem Schlafen :D
    Kannst dir nicht vorstellen ...


    Denke dran du bist jetzt im Abenteuerleben und nicht mehr in der Arena. Dein Sc muss in der Gruppe funktionieren.

    Vielleicht solltest du Verteidigungshaltung dazu nehmen.

    Ich wusste doch das es Sie gibt, die habe ich nur übersehen O.o

    Bin alle Sonderfertigkeiten ...

    Frage Schnitter oder Zweihandlilie?

    und noch Gegenhalten zur Verteidigungshaltung?

    Edit:

    Wie hoch würdet ihr von Anfang die Willenskraft setzen?

    Von Haus aus bekommt der Gladiator selber ja 0 soweit ich das im Kopf hab.

    Okay gerade festgestellt, dass es zumindest nicht von Start an geht das ich Gegenhalten haben könnte.
    Da man ja nur eine Eigenschaft mit Erfahren auf 15 steigern dürfte.
    KK 15 wird ja für Wuchtschlag 2 benötigt und dieser ist die Voraussetzung von Gegenhalten der zusätzlich MU 15 braucht.

  • Bei Speerkämpfern habe ich immer sehr bewegliche Kämpfer im Kopf die doch sehr Offensiv sind.
    Aber sich selten bis garnicht treffen lassen.

    Das meine ich mit "beherrscht", mmn ist das mit dem "nicht treffen lassen" im Blutrausch halt weg und dann ist es einfach nur eine Zweihandwaffe mit weniger Schaden...


    Eine andere Frage ist sind den Passive nicht anwendbar im Blutrausch die sind ja nicht aktiv?

    Hier übrigens sei Klinge Drehen nochmal genannt, das ist ebenfalls richtig übel (+2TP und +1 Schmerz für -VW, dafür muss man "nur treffen", ist aber eben kein Manöver)

    Außer Belastungsgewöhnung hilft dabei eine Lederrüstung herabzusetzen um sie dafür zu nutzen z.B..

    Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.

    Die andere Waffe die mir noch gefallen würde war die Zweihandlilie, aber deren Nachteil setzt den TP von Wuchtschlag runter.

    Sowas ist natürlich auch sehr cool, vor allem mit Meisterparade, dann wird das nur noch -1 pro weitere PA (wäre dann zB ein defensives Konzept für den Kampfbeginn, später wechselt er dann vlt sogar die Waffe?)

  • Das meine ich mit "beherrscht", mmn ist das mit dem "nicht treffen lassen" im Blutrausch halt weg und dann ist es einfach nur eine Zweihandwaffe mit weniger Schaden...

    Wenn man auf Power setzt dann ist es so, aber mir gefallen Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter nun mal nicht.

    Dann nehme ich den weniger Schaden gerne in Kauf.

    Sowas ist natürlich auch sehr cool, vor allem mit Meisterparade, dann wird das nur noch -1 pro weitere PA (wäre dann zB ein defensives Konzept für den Kampfbeginn, später wechselt er dann vlt sogar die Waffe?)

    Stangenwaffen ist seine Hauptbewaffnung evtl. kann man sich auch überlegen ne Bewaffnung fürn Defensiven Kampf Zweihandlilie, Bewaffnung für Offensiv Schnitter XD

    Zwei Speere hat auch was ...

    Es gibt halt viele Möglichkeiten.

    Aber es spricht ja nichts dagegen noch andere Gattungen im Laufe zu lernen.

  • Also ich verstehe 1-2 Sachen nicht:

    Zitat

    Zu Fall bringen (KK 13) 20 AP

    Festnageln (GE 13) 20 AP

    Das geht eigentlich nur richtig gut mit Stangenwaffen und wenn man nicht die SF "Aufspießen" hat ist dies auch schwierig zu platzieren, wenn man nicht die höhere Initiative hat. Das klingt für mich eher nach vorsichtigem Taktieren.


    So richtig gut, finde ich passt das nicht in das Konzept Berserker. Ich würde ja eine fette Zweihandwaffe und auf Sturmangriff setzten, auch Ochsenherde ( leider ohne Sturmangriff, dafür Finte inkludiert ) wäre ja mal so richtig schön :cool:

    Denn für die hohe Initiative braucht man eigentlich Punkt in Attributen die nicht so richtig gut zum Berserker passen.

    Dann doch lieber Belastungsgewöhnung 1 und 2 + Sturmangriff und auf Ausweichen setzten. Durch Drohgebärden kannst du ja noch die Attacken für die Gegner erschweren. Dazu noch Berserkerangriff und Schmerzwut und voila:

    Schöne Barbarenstreitaxt in die Hand gedrückt und bei 2W6 +6 +4 ( Sturmangriff ) +2/4 ( Wuchtschlag) +2 (Berserkerangriff) +Schmerzwut sollte die Stufe 1 Furcht eigentlich schon recht oft vorkommen.

    Dazu dann Stammeskrieger Stil dann ist Drohgebärden eine Freie Aktion.

    Damit will ich Dir nichts einreden nur mal ein anderes Konzept aufzeigen :blush:


    btw. wenn man die Verteidungshaltung annimmt kann man doch gar nicht mehr angreifen?

  • Also...

    Die Sonderfertigkeiten stehen unter gewünscht, dass bedeutet meistens bei mir werden nicht von Start AP geholt.

    Sondern im Laufe der Zeit, der Sinn von dem Charakter ist ja das, dass er den inneren Dämonen soweit wie möglich unter seine Kontrolle bringt.

    Das ist sowohl Grund für die Reise, sowohl auch das Ziel.

    Das geht eigentlich nur richtig gut mit Stangenwaffen und wenn man nicht die SF "Aufspießen" hat ist dies auch schwierig zu platzieren, wenn man nicht die höhere Initiative hat. Das klingt für mich eher nach vorsichtigem Taktieren.

    Das verstehe ich nun nicht ganz ...

    Man kann doch Manöver kombinieren oder bin ich nun doof.

    Wenn man jemanden zu Fall bringt erleidet er den Status oder war das Zustand Liegend und ihn somit festnagelt ist doch kein Problem.

    Wie schon gesagt, ich habe keine Ahnung von Kampf 🤣 aber für mich war die Reihenfolge irgendwie logisch.

    Schöne Barbarenstreitaxt in die Hand gedrückt und bei 2W6 +6 +4 ( Sturmangriff ) +2/4 ( Wuchtschlag) +2 (Berserkerangriff) +Schmerzwut sollte die Stufe 1 Furcht eigentlich schon recht oft vorkommen.

    Das einzige Problem an der Sache ist, dass ich halt garnicht auf Zweihandhiebwaffen abfahre. Mir es weniger darum geht den heftigsten Damage of Doom zu machen...

    Was ist den so verkehrt außerhalb des bestimmten vorgefertigten Bild zu arbeiten?

    Der Berserkerangrifft geht bestimmt wieder auf Kosten meines gesamten Konzept über Blutrausch richtig?