Nazghuls oder gibt es schon etwas ähnliches

  • Hallo zusammen.

    Ich hab vor für meine Gruppe ein paar hochstufige Untote zu machen, welche nicht unbedingt den Nachtschatten angehören und habe an etwas in Richtung Nazghul aus Herr der Ringe gedacht. Vorher möchte ich aber sicher gehen, dass es nicht bereits Kreaturen gibt, die genau darauf passen oder sehr ähnlich sind. (Quasi so wie der Balor ja dem Balrog sejr ähnlich ist).

    Gibt es bereits eine Kreatur, die einem Nazghul entspricht und wenn ja, welche ?

  • Gibt es bereits eine Kreatur, die einem Nazghul entspricht und wenn ja, welche ?

    Meines Wissens nach nicht.

    Ich würde sie als eigene Untote konzipieren.

    Je nachdem wie sehr man auf den Lore eingeht und welche Fähigkeiten man ihnen in welcher Stärke geben möchte, wäre es auch extrem schwer sie nachzubauen.

    Ihre bekanntesten Fähigkeiten sind ihre Furchtaura und ihre "Krankheit" (was Frodo fast umbringt).

    Daneben noch die Schwäche im Sonnenlicht und das sie kein Wasser mögen bzw es gar nicht oder nur schwer überwinden können.

    Es gibt auch kaum Magie in HdR, allerdings in PF umso mehr.

    Da sie was ich so weiß eher nicht so die Kämpfer sind, wären einige Zauber bzw Zauberähnlichen Fähigkeiten ganz nett.

    Vor allem auf Dunkelheit und Furcht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Verstehe. Ich hatte überlegt, die zun ner Art untoter Kampfmagus mit Extras zu machen, dazu in 2 Ausführungen. EInmal auf Pferden und einmal auf wahrscheinlich Drakas. (Schwarze Drachen wahrscheinlich zu stark)

    Was die Magie angeht, da dachte ich nehme ich zusätzlich zu den Filmen die Herr der Ringe-Spiele für die Konsole zur Hilfe. Herr der Ringe die Eroberung (PS3) und die neueren Shadow of .... (PS4) sehen dabei vielversprechend aus.

  • Verstehe. Ich hatte überlegt, die zun ner Art untoter Kampfmagus mit Extras zu machen, dazu in 2 Ausführungen. EInmal auf Pferden und einmal auf wahrscheinlich Drakas. (Schwarze Drachen wahrscheinlich zu stark)

    Ich würde ihnen keine Klassen geben.

    Bzw sagen wir du willst sie mit HG 15 bauen, dann würde ich die Basiskreatur (den Ringgeist) bei HG 12/13 ansetzen und ein eigenständiges HG 12/13 Monster bauen.

    Und dann die Individuellen Nazghuls (Hexenkönig zB) basierend auf der Basiskreatur entweder mit einer Schablone (verbessert, einfach Schablone Kämpfer etc) oder Klassenstufen verbessern.

    Alternativ oder zusätzlich zu den zwei oberen Möglichkeiten kann man auch noch individuelle Anpassungen vornehmen.

    Vor allem die einfachen Schablonen eignen sich sehr gut zum verbessern.

    Damit bekommt man mehr oder minder 9 individuelle Nazghuls, die von der Basis her gleich sind, aber dann doch verschieden genug das man er merkt.

    Weil rein die Sachen die einen Nazghul ausmachen, die bekommt man kaum/gar nicht mir einer reinen Klasse hin.

    Was die Magie angeht, da dachte ich nehme ich zusätzlich zu den Filmen die Herr der Ringe-Spiele für die Konsole zur Hilfe. Herr der Ringe die Eroberung (PS3) und die neueren Shadow of .... (PS4) sehen dabei vielversprechend aus.

    Die kenn ich leider nicht, kann man aber sicher auch nutzen.

    Ich würde mich aber bei dem oberen Vorschlag, bei der Basiskreatur auf einige wenige ÜF's und ZF's beschränken die allgemein zu ihnen passen.

    Als Beispiel:

    Spoiler anzeigen

    Ein Untoter mit HG 12/13 hat laut Tabelle so 17 TW.

    Ich persönlich spiele mich immer sehr gerne mit Sonderfähigkeiten weil sie Monster interessanter machen,

    deswegen senke ich das ganze einmal auf 12-15TW (HG 8-11 laut Tabelle), da sie eine wirklich Starke Ausstrahlung haben (CH) und Untote sind (CH = Leben),

    senke ich das später vil noch, aber derzeit bleibt es einmal so.


    Ringgeister sind zwar übermenschlich Stark und whs auch geschickt, aber nicht vergleichbar mir Aragorn.

    Weswegen ich ST und GE unter 20 einordnen würde, whs sowas wie ST 16/ GE 14.

    Das ist für ein HG 12/13 Monster eig nichts, aber ihr wahre Stärke kommt ja nicht daher.

    Ihr geistigen Werte sind hingegen doch recht hoch, mit Schwerpunkt auf CH.

    Also sowas wie: IN 18/ WE 18/ CH 23.

    Eine ihrer sichtbarsten und mächtigsten Fähigkeiten ist ihre Furchtaura.

    Furcht:

    Jede Kreatur im Umkreis von X muss einen WIL RW gegen Y (10 + 1/2TW + CH) machen, um nicht erschüttert zu werden.

    Eine Kreatur die den RW schafft ist für 24 Stunden immun oder bis ein Nazghul sie mit einem Angriff oder Zauber betrifft.

    Sollte ein Nazghul eine Kreatur, die sich innerhalb einer Furchtaura eines Nazghul befindet, mit einem Angriff oder Zauber betreffen,

    muss die Kreatur sofort einen weiteren RW ablegen, damit sich der Zustand nicht verschlimmert wird:

    Nicht betroffen - erschüttert - verängstigt (für 1W6 Runden) - gelähmt (für 1W4 Runden).

    Dieser weitere RW und die Verschlimmerung des Zustandes kann von einem Nazghul nur einmal jede Runde pro Kreatur ausgelöst werden.


    Gemeinschaftliche Furcht:

    Für jeden Nazghul in dessen Furchtaura man sich befindet oder in der letzten Minute befunden hat erhöht sich der SG der Furchtaura um +1.


    Dann noch die zweite gute Fähigkeit der Nazghul:

    Black Breath:

    Jede Kreatur einem Radius von 1,5m oder die einen Nazghul mit einer Waffe ohne Reichweite trifft, muss einen ZÄH Wurf machen um nicht vom Schwarzen Atem (Black Breath) betroffen zu werden. Egal wie viele Angriffe ein Nazghul trifft oder wie oft man die Aura betritt oder sich in ihr befindet, eine Kreatur muss diesen RW nur einmal jede Runde machen.

    Black Breath:

    Art ÜF (Umgebung), RW: ZÄH SG (10+ 1/2TW + CH)

    Inkubationszeit: 1 Runde; Frequenz alle 2 Runden für 10 Runden.

    Effekt: 1 KO und 1 WE Schaden, Heilung 3 Rettungswürfe.


    Diese Furchtaura ist vor allem weil man nicht für immer immun ist und aufgrund des steigenden Zustandes ziemlich heftig,

    macht aber aufgrund der beschränkten Angriffsfähigkeiten der Nazghuls, diese alleine eher ungefährlich.

    In einer etwas größeren Gruppe hingegen werden sie dadurch ziemlich mächtig.

    Das Gift ist nicht stark, aber es kommt oft zum tragen, was den SG ziemlich hoch machen kann, noch dazu wenn die Nazghuls wieder in einer Gruppe unterwegs sind.

    Mit einem GAB von 9-11 (12 - 15 TW) und einer ST von +3, sowie einer magischen Waffe +2 ist ihr Angriffsbonus bei gerade einmal 14 - 16:

    Und ihr Schaden bei 1W8 + 5.

    Also so ca: Langschwert +2, +16/+11 (1W8 + 5 + Black Breath + Furcht)


    Jetzt noch zum Sonnenlicht:

    Schwach in der Sonne, Stark im Schatten:

    Im direkten natürlichen Sonnenlicht erhalten Nazghuls den Zustand geblendet

    und alle ihre besonderen Fähigkeiten erleiden einen Malus von - 4 auf den SG, sowie einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe.

    Unter Tags bei bewölkten Himmel oder ähnlichem Schutz vor direktem Sonnenlicht, sind Nazghuls noch immer geblendet,

    der Malus auf die SG beträgt aber nur -2 und der Malus auf Rettungswürfe beträgt nur -1.

    Im Dämmerlicht sind Nazghuls nichts geblendet und es gibt keinen Malus auf den SG.

    In Abwesenheit natürlichen Sonnenlichts (Dunkelheit, in der Nacht, Höllen etc) sehen erhalten Nazhguls die Fähigkeit im Dunkeln sehen

    und einen Bonus von +2 auf den SG ihrer besonderen Fähigkeiten.


    Jetzt wird das Timing wann ich einen Nazghul herausfordere schon ziemlich wichtig.

    Denn 4 Nazghuls in der Nacht bekommen einen Bonus von +5 (2 +1 +1 +1) auf ihre Furchtaura.

    Was aus einem WIL 22-24 einen WIL 27-29 macht.

    Wohingegen im Sonnenlicht die Furchtaura nur einen SG von 18-20 hat.


    Das macht Nazghuls zu Gegner von denen man sogar am Beginn eines Kampfes (bis zur Lähmung) recht gut weglaufen kann,

    was super zur ihrer Furcht passt. Ja auch Spieler dürfen sich fürchten und des Weite suchen.

    Und man kann wiederkommen wenn es Tag wird, und die Nazghuls geschwächt sind.


    Zu den Individuellen Fähigkeiten:

    Der Hexenkönig könnte zB zusätzlich zur einfachen Schablone für Hexenmeister (HG +3) noch die Fähigkeit bekommen von Sonnenlicht nicht negativ betroffen zu werden. (HG +1)

    Womit er ca eine HG 16-17 Monster wäre.

    Oder ein eher auf Kampf ausgerichteter Nazghul (ein ehamliger Kriegerkönig zB) bekommt neben der einfachen Schablone für Kämpfer (HG +2) noch die Fähigkeit:

    Kampfeswissen des Vorlebens:

    Der GAB entspricht den TW des Nazghuls. Zusätzlich erhält er die Talente Waffenfokus und Waffenspezialisierung mit jeder Waffe die er führt.

    Damit holt man sich die letzten paar HG Punkte die man noch für HG 15 braucht


    Will man generell schwächere Nazghul haben, dann einfach oben die TW und die Werte anpassen (vor allem CH ist der Schlüsselstat für diese Version der Nazghul)

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  • Was ist mit den eingehörnten Karakilim? Sie scheinen mir einigermaßen nah dran zu sein, sie kommen meines Wissens nach auch oft mit einem schrillen Schrei der, der Furcht einflößt.

    Nicht untot, aber immerhin unheilig/dämonisch.

  • Ich meinte damit eher denen die Fähigkeit Kampfzauberei zu geben.

    Hm.... ist eine Möglichkeit, würde ich aber nicht machen.

    Wie gesagt, kaum Zauber mehr ZF's.

    Da Furcht oft mit Kälte kommt und Untote mit negativer Energie würde ich ihnen davon 1-2 Sachen geben, aber nicht mehr.

    ZF's. ZS = TW

    1x/Tag: Wellen der Erschöpfung,

    3x/Tag: Entkräftender Strahl, Verlangsamen, schneller Ohrenbetäubender Schrei (mit einem Talent


    Was ist mit den eingehörnten Karakilim? Sie scheinen mir einigermaßen nah dran zu sein, sie kommen meines Wissens nach auch oft mit einem schrillen Schrei der, der Furcht einflößt.


    Nicht untot, aber immerhin unheilig/dämonisch.

    Du meinst als Reittiere?

    Die sind rein aus DSA oder?

    In Pathfinder oder DnD finde ich sie auf die schnelle nicht.

    Als Reittiere, könnte man einfach Draka nehmen und die mit Schablonen oder TW Erhöhung auf einen passenden HG bringen :)

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  • Oh... Verzeih mir bitte. Da ich das Thema in der Schnellübersicht gesehen habe, ist doch glatt das Spielsystem an mir vorbeigegangen! Wenn es nicht um DSA geht, kann ich leider doch nicht mitreden.

  • True.

    Mir wäre eine HG 16 Basiskreatur etwas zu mächtig.

    Davon 9 Stück und die eine oder andere Basisfähigkeit und man sprengt sofort mal den Rahmen was Spieler schaffen können.

    Aber der Kreatur ein paar Kampfstats wegnehmen (ST/GE/TW/nat RK) und dafür den HG reduzieren und etwas mit Furcht einfügen (Aura oder ZF's) funktioniert sicher auch super^^

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  • ja, die Neun sind mächtig...aber es gab in Mittelerde auch wenige, die sich ihrer geballten Macht entgegenstellen konnten....und wenn man bedenkt, dass der Balor als HC 20 Kreatur im Prinzip der Balrog ist, scheint mir HC 16 fast wenig.....aber ja, das ist die Gefahr der totalen Gruppen auslöschen hoch

  • Wer ist denn stärker ? Die 9 oder ein Balrog ? Wie sieht das mit dem Hexenkönig gegen einen Balrog aus ?

    Ich weiß ist nicht Pathfinder, aber anhand dieser Gleichung kann man ja den ungefähren HG für die Monster festmachen.

  • Gab es da (für D&D 3.5) nicht mal so eine Aussage, dass eine Kreatur von HG X ungefähr so stark ist wie zwei Kreaturen von HG X-1? Sprich eine Kreatur HG20 würde 16 mit HG 16 entsprechen? Keine Ahnung ob das tatsächlich hinkommt, aber trotzdem nur mal so als Anmerkung. da Pathfinder ja seinen Ursprung in D&D 3.5 hat.

    Könnte man Nazghul nicht vielleicht auch auf Basis des Lich-Templates basteln? Menschen mit Stufen in Hexenmeister und einer zweiten dazu passenden Klasse (Kleriker?) plus das Template? So könnte man sie auch etwas individueller gestalten indem man ihnen unterschiedlich viele Stufen (und dem Hexenkönig am meisten von allen) verpasst, oder? Dazu kommt, dass sie schwer richtig zu vernichten wären und immer wieder kommen können (bis ihr Phylaktrium zerstört ist, ähnlich wie die Nazghul im Film) ...

  • Wer ist denn stärker ? Die 9 oder ein Balrog ? Wie sieht das mit dem Hexenkönig gegen einen Balrog aus ?

    Ich weiß ist nicht Pathfinder, aber anhand dieser Gleichung kann man ja den ungefähren HG für die Monster festmachen.

    Der Balrog dürfte um einiges mächtiger sein als der Hexenkönig, aber wie viel ...

    Der Hexenkönig von Angmar wurde von Eowyn besiegt, also von einem Menschen. Sie hat es außerdem (knapp) überlebt.

    Hingegen sind meines Wissens alle die einen Balrog besiegt haben, dabei draufgegangen, und ein Mensch hat es sowieso nie geschafft.

    Direkte Vergleiche sind schwer, da der Hexenkönig nie gegen einen Balrog gekämpft hat, und Eowyn nicht gegen Gandalf kämpfen würde, aber wir können wohl davon ausgehen, dass in der menschlichen Lebensspanne niemand genug Kampfkraft erlangen kann, um als Einzelperson gegen einen Balrog auch nur eine geringe Chance zu haben.

    Beim Hexenkönig sah das anders aus. Den würde ich also so bauen, dass er von einer erfahrenen Heldengruppe durchaus in die Flucht zu schlagen ist (endgültig besiegen kann ihn nur, wer die Prophezeiung erfüllt), während sie sich mit einem Balrog niemals anlegen würden.

    Auch zu berücksichtigen ist: Als die Hobbits sich nach Bree aufmachten, begegneten sie auf dem Weg einer Gruppe Elben ... die beschloss, dass die Hobbits sich ihnen anschließen dürfen, als sie einen schwarzen Reiter bemerkten.

    Deutet für mich darauf hin, dass die Elben nicht glauben, dass vier Hobbits auch nur die geringste Chance gegen den schwarzen Reiter haben, aber davon ausgehen, dass zwei Dutzend Elben (oder wie viele es auch immer waren, ich weiß gar nicht ob es da stand) recht mühelos mit einem schwarzen Reiter fertig werden.

  • Eigentlich sind die Wraiths von den Nazgûl inspiriert.

  • Könnte man Nazghul nicht vielleicht auch auf Basis des Lich-Templates basteln? Menschen mit Stufen in Hexenmeister und einer zweiten dazu passenden Klasse (Kleriker?) plus das Template? So könnte man sie auch etwas individueller gestalten indem man ihnen unterschiedlich viele Stufen (und dem Hexenkönig am meisten von allen) verpasst, oder? Dazu kommt, dass sie schwer richtig zu vernichten wären und immer wieder kommen können (bis ihr Phylaktrium zerstört ist, ähnlich wie die Nazghul im Film) ...

    Der Nachteil ist, dass die Fähigkeiten der Nazghul in PF durch kein Monster wirklich abgedeckt werden.

    Ihr Hauptmerkmale sind wie oben erwähnt: Immense Furcht und eine Art Krankheit die sie übertragen (Schwarzer Atem), sowie ihre Schwäche im Sonnenlicht.

    Dazu noch individuelle Fähigkeiten die in jede Richtung gehen können.

    Die Basiskreatur wird man nicht finden, weil es etwas mit diesen Eigenschaften nicht gibt.

    Man müsste auch einen Wraith ordentlich abändern um dorthin zukommen (nicht so viel wie andere Monster aber dann doch etwas)

    So wie dass Nazghul im Sonnenlicht sehr wohl angreifen können und noch immer gefürchtet werden, sie aber deutlich schwächer sind und es meiden.

    Das mit der Wiedergeburt und dem Phylaktrium ist allerdings von der Mechanik her eine super Idee.

    Die sollte man miteinbauen.

    Also alle zB das gleiche, nämlich den einen Ring. Und der Entstehungsort halt nicht daneben, sondern in Mordor/neben Sauron etc :)

    Der Balrog dürfte um einiges mächtiger sein als der Hexenkönig, aber wie viel ...

    Das kann man nicht vergleichen.

    Da man auch nicht weiß wie stark der Balrog eig war.

    Die hatten ebenfalls eine Hirachie und damit unterschiedliche Stärke (wie auch die Balorfürsten in PF, die ja Klassenstufen haben)

    Ein Balrog ist, gleich wie Gandalf und Sauron ein Maiar und damit auf einer komplett anderen Stufe als normale Sterbliche.

    Allerdings gab es Elben (normale Sterbliche) die sogar mehrere Balors in einer Schlacht zu töten vermocht haben.

    (Quasi ein Stufe 20 KÄM mit der einen oder anderen Legendenstufe)

    Da man nicht weiß wie mächtig der Balor war und man auch die Macht des Hexenkönigs nicht kennt bevor oder nachdem er vernichtet wurde ist das unmöglich zu sagen.

    So hat der Hexenkönig auch Gandalfs Stab zerstört und war dabei ihn zu töten (und Gandalf hat einen Balrog 1vs1 gefightet und besiegt)

    Allerdings hätte Eowyn gegen einen Balrog gleich gute Chancen wie eine eine halbtote Maus gegen eine ausgeruhte Katze.

    Auch Aragorn ist vorm Balrog geflohen, hat sich aber in der Nacht mehreren Nazghuls gestellt und diese in die Flucht geschlagen.

    Aragorn gewinnt aber gegen Eowyn, verliert aber gegen den Hexenkönig.

    Also quasi:

    Gandalf > Balrog > Eowyn > Hexenkönig > Gandalf.

    Damit sind wir beim Scherre - Stein - Papier Prinzip.


    Wer ist denn stärker ? Die 9 oder ein Balrog ? Wie sieht das mit dem Hexenkönig gegen einen Balrog aus ?


    Ich weiß ist nicht Pathfinder, aber anhand dieser Gleichung kann man ja den ungefähren HG für die Monster festmachen.

    Gab es da (für D&D 3.5) nicht mal so eine Aussage, dass eine Kreatur von HG X ungefähr so stark ist wie zwei Kreaturen von HG X-1? Sprich eine Kreatur HG20 würde 16 mit HG 16 entsprechen? Keine Ahnung ob das tatsächlich hinkommt, aber trotzdem nur mal so als Anmerkung. da Pathfinder ja seinen Ursprung in D&D 3.5 hat.

    Deswegen zu diesen beiden Aussagen:

    Wer ist Stärker: Kommt auf den Gegner darauf an.

    Beispiel um bei PF zu bleiben, zwei Monster HG 10 (Hausnummer)

    Ein Monster mit einer Person beherrschen Aura von 90m, mit einem WIL SG von 30, die jede Runde triggert.

    Dafür aber einen Angriff von: Klaue +2 1W6 - 4 und einer RK von 15.

    Oder ein untotes Monster mit: 2x Klaue +15 1W8 + 8 und einer RK von 24

    Das untote Monster ist immun gegen die Aura des ersten Monster und wird deswegen dieses innerhalb kürzester Zeit zerlegen

    Ein Gruppe von SC wird gegen des zweite Monster recht gut bestehen, gegen das erste jedoch eig immer verlieren.

    SG 30 auf Stufe 7-10 ist eig unmöglich womit zu einer Wahrscheinlichkeit von weit über 90% mindestens 2 der SC dem Monster unterliegen.

    Es besteht eine wirklich hohe Chance, dass der Kampf in der Überraschungsrunde des Monsters zu Ende ist.

    Die 9 vs Balrog wird der Balrog gewinnen, weil die 9 keine Fighter sind.

    Ihre Zauber, ihre Furcht und ihre Krankheit sind gegen ihn fast bis ganz wirkungslos.

    Wenn man eben gegen alle Stärken eines Monsters immun ist, wird das Monster bei weitem schwächer.

    (Balrog vs 9, nicht Balor, der kann sich noch normal fürchten etc)


    Die HG Berechnung gilt noch und funktioniert in den meisten Fällen recht gut.

    Außer eben bei Sachen wie oben.

    Bestes Beispiel ist der Schattendämon. Mit HG 7 jetzt nicht so immens stark.

    Kann aber ohne Probleme alleine eine Stufe 10er SC Gruppe töten:

    In der Nacht, Eis-Magier und Heil-KLE ohne Lichtzauber, KÄM mit Waffen +2, weil er auf RK geht, Schurke ohne eine geisterhafte Waffe (also kein Sneak Attack).

    Halber Schaden und dann noch SR-weg bei einem Gegner der eig immer trifft und den man kaum bis gar nicht sieht.

    Ein SRK der keinen DMG macht, weil Sneak Attack nicht geht und zwei Zauberkundige die die falschen Zauber haben.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Auch wenn dieser Thread hier schon etwas älter ist, vielleicht ließt den ja noch jemand.

    ich hab den Nazghul (Standardversion) fertig und poste mal seinen Statblock.

    Nazghul.docx

    Ein paar Feinheiten werden noch gemacht,a ber im großen und ganzen ist der Block fertig.