Heldenwerk "Sklaven für eine Nacht" - Anregungen für möglichen Spielverlauf - v.a. Flucht

  • Einen schönen Abend in die Runde!

    In ca. zwei Wochen darf ich mit einigen Freunden in die Welt von DSA starten. Also sie starten - ich leite.

    Ich habe mir vorab natürlich den Kopf zerbrochen, was wir bespielen - letztendlich bin ich bei "Sklaven für eine Nacht" gelandet. Darüber lässt sich nun sicherlich diskutieren - aber ich habe mich bewusst dafür entschieden und ich gehe davon aus, dass es für die Spieler gut passt. Ich habe mich bewusst gegen ein reines Detektivabenteuer oder eine Runde in der Wildnis entschieden. Ich wollte auch keine typische Queste a'la "Lauf da hin, hol das, erschlag den, Belohnung und fertig".

    Vorab treffe ich mich mit jedem einen Abend, um die Charaktere zu erstellen und in einem kurzen "Solo" die Regeln grundlegend zu erläutern. Das Solo endet schließlich mit einem Knock-Out des Helden - wodurch in dann gut die gemeinsame Spielrunde auf dem Schiff starten kann. Dadurch ist auch die Zusammmenführung der Helden passiert und die Geschichte zieht sich logisch durch.

    Nun möchte ich aber zu meiner eigentlichen Frage kommen - vielleicht hat der:die eine*r oder andere*r das Heldenwerk schon bespielt und kann mir ein paar Erfahrungsberichte und mögliche Optionen aufzeigen.

    Ich hadere vor allem damit, wie es der Gruppe ermöglicht werde könnte, ohne Hilfe vom Grandensohn zu fliehen. Ehrlich gesagt erscheinen mir die Chancen für die Gruppe hier relativ gering. Ohne Ausrüstung und Waffen werden sie sich sicherlich nicht nur die Villa und Al'Anfa prügeln können - und das möchte ich auch gar nicht.

    Hat denn jemand schon eine Flucht in diesem Setting gespielt - und wie sah dieser Fluchtversuch oder die gelungene Flucht denn dann aus?

    Ich suche einfach ein paar Anregungen, was ich der Gruppe anbieten kann, wenn ihnen andere Wege verwehrt bleiben sollten.

    Ziel ist es am Ende natürlich, dass die Helden entkommen - eventuell mit einem "Erzfeind", den sie später nochmals aufsuchen können. Die Geschichte soll erfolgreich ein Ende finden - aber Potential für weitere freie Handlungsstränge bieten.

    Ich freue mich über kreative Ideen!

  • Da du dir schon den Kopf darueber zerbrochen hast, will ich nicht deine Wahl des Abenteuers kritisieren.

    Um den Helden einen anderen, als dem in Abenteuer aufgefuehrten Ausweg, zu ermöglichen, kommst du nicht umhin das Abenteuer umzuschreiben. Dazu musst du klären, wie die Helden vor allem ihre Fessel loswerden. Entsprechend musst du zwei - drei Plotelemente haben, sei es nun ein Zauberwort oder ein Plotartefakt, welches die Ortsbindung aufhebt.

    Nachdem das geklärt ist, sollten die Helden Möglichkeiten und Örtlichkeiten zur Flucht ausmachen.

    1) Soweit ich informiert bin, hat Al'Anfa eine Kanalisation?

    2) Wie wäre es mit einem Dschinn und einem freien Wunsch?

    3) "Zufälligerweise" kommt es zu einem Einbruch - kann man diesen auch fuer einen Ausbruch nutzen?

    4) Die Familie hat den Drang ihren Reichtum durch Exzentrizität darzustellen und hat 1-2 Homursus im Keller. Vielleicht schaffen die Helden diese zeitweise freizusetzen und die Wächter schwer zu beschäftigen?

    5) Sternenfall - genau in die Mauer, die den Helden den Weg in die Freiheit versperrt.

    Aber bedenke - selbst wenn sie das Gebiet verlassen können, wären sie dann immer noch auf der Flucht. Es ist also eine weitere Frage, wie sie dann ungeschoren aus Al'Anfa kommen.

    Geht das in die von dir angestrebte Richtung?

  • Was sind denn die Helde*innen? Sie und ihre Fähigkeiten zu kennen wäre uns eine große Hilfe dabei, dir zu helfen. :)

    Vielleicht gehört ja eine*r der Held*innen zu einer Gruppe, die man gar nicht versklaven darf (Gildenmagier*innen, Geweihte) oder aus diplomatischen Gründen lieber nicht will (Adlige). Dann könnte schon mal jemand auf freien Fuß kommen und den anderen von außen helfen, Fluchtruten vorbereiten, Waffen besorgen, sie freikaufen...

    Haben die Held*innen vielleicht igendwo Verbündete und Freund*innen, die man um Hilfe bitten könnte?

  • Vielen Dank - trifft es aber leider nicht ganz für mich.

    Der Sternenfall wäre natürlich eine Notlösung wenn alles andere schief geht - ist mir dann aber doch ein zu großer Zufall.

    Das Heldenwerke skizziert ja bereits mehrer Möglichkeiten aus der Sklaverei heraus. Die Sklavenhaltung ist auch artefaktgebunden und bietet Möglichkeiten.

    Mich hätte eher interessiert, ob schon wer das Heldenwerke gespielt oder gemeistert hat und wie die Helden ihre Flucht letztendlich angegangen sind. Die Kenntnis vom Heldenwerk und dem konkreten Setting ist dabei jetzt wohl nötig :)

    Grundsätzlich zielt die Handlung darauf ab, dass man den Mord an der Geliebten des Grandensohns aufdeckt und dadurch seine Hilfe bei der Flucht erhält. Damit wäre eine klare Lösung da.

    Ich suche nach alternativen Auswegen für die Helden, ohne sich mit dem Grandensohn zu verbrüdern - für den Fall der Fälle, dass die Gruppe sich für diese Option entscheiden sollte.

    Edit:

    Zur Heldengruppe: alle dürfen schön brav versklavt werden - anders würde das Abenteuer nicht klappen. Al‘Anfa hat ja auch seine Regeln ;)

    Eher profane Helden - ein Jäger, ein Söldner, ein Streunerin - leider ohne Freunde im Al‘Anfa, da sie ja hierher verschifft wurden von Sklavenhändlern

  • Ich leite es heute und kann dir in einigen Wochen bericht erstatten:D

    Aber wahrscheinlich benötigst du meinen Bericht garnicht mehr weil ihr es schon durch habt oder?

    Wärst du so nett und würdest deine Erfahrung wie deine Spieler sich befreit haben hier hin schrieben ?

  • Ich habe es jetzt einmal am am Tisch und einmal hier im Forum gespielt. Das FAB ist gelinde gesagt etwas eskaliert mit vielen Toten am Ende 😅 War aber mega unterhaltsam! Letztendlich haben sie mit dem Sohn der Familie kooperiert … da ich die gesamte Story an vielen Punkten abgeändert habe, ist das aber nicht mehr mit dem HW und dem dort skizzierten Ausgang zu vergleichen. Reinlesen macht sicherlich Spaß, wenn es dich interessiert.

    Im der Tischrunde haben sich die Spieler sehr brav an die Ideen des HW gehalten… sie haben den Geist entdeckt und mit ihm gesprochen, sich an den Grandensohn gehalten … diesem haben sie aber noch mit weiteren Informationen, die ich gestreut habe, versorgt und getäuscht - entsprechend hatte das ganze noch sehr weit tragende Folgen für die Familie.

    Das ist jetzt natürlich sehr grob skizziert. Ich gebe aber gerne noch mehr Auskunft.

    Ich würde auch gerne lesen, was deine Truppe so getrieben hat Rollplay_hero

  • Ich durfte besagtes Abenteuer als Spielerin erleben, hatte jedoch, da ich mit dem SL zusammen bin, auch ein paar Einblicke "hinter die Kulissen". Laut seiner Aussage hat er sehr viel an dem Abenteuer geändert, vor Allem hat er diese unglaublich teuren "Versklavungsartefakte" auf dem Schiff am Anfang des Abenteuers weggelassen, da er diese für unrealistisch teuer und aufwendig gehalten hat (er hat das tatsächlich nachgerechnet). Gut, NACH der Skalvenauktion in Al'Anfa hätten sich die Sklavenhändler bei uns die Dinger vielleicht leisten können, aber mal ganz ehrlich: Wie viele "Kriegselfen", die man dort für zwölftausend Dukaten verkaufen kann, laufen wohl in Aventurien herum? Richtig - nicht genug, um einen derartigen Aufwand generell zu rechtfertigen.

    Wir haben das Abenteuer damals mit ziemlich erfahrenen Charakteren gespielt, weshalb der SL den Einstieg ein wenig mit uns abgesprochen und separat ausgespielt hat.
    Im Grunde war es so, dass sich die drei Charaktere schon über mehrere Abenteuer kannten und miteinander befreundet waren, auch wenn es ein sehr illustres Trio aus besagter "Kriegselfe" (ehrenhaft, prinzipientreu und adlig), einem Illusionsmagier und einer "Agentin" (moralisch sehr flexibel und erklärte Feindin der Familie Bonareth) war. Die Gruppe hatte sich am Ende des vorangegangen Abenteuers getrennt und sich in einem kleinen Dorf an der thalusischen Küste verabredet, wo sie dann einzeln von den Sklavenjägern überwältigt wurden (was bei der "Kriegselfe" gar nicht so einfach war).
    Die "Agentin" hat dann mit den Sklavenjägern zum Schein gemeinsame Sache gemacht, um ihren Freunden "von außen" helfen zu können, hatte aber keine Zeit mehr, diese zu befreien, bevor sie nach Al'Anfa verschifft wurden. Und dort nahm dann das Abenteuer "Sklaven für eine Nacht" seinen turbulenten Verlauf durch einen Strudel aus Drama und Liebe an dessen Ende nicht nur der Mord aufgeklärt und die Helden freigelassen wurden, sondern auch der Grandensohn sich in die "Agentin" verliebte, sich nach einem Gespräch mit der "Kriegselfe" von seiner Familie lossagte und das illustre Trio zu einem Quartett erweiterte.

    Alles in Allem war dieses Abenteuer für mich und meinen Charakter ein sehr prägendes Erlebnis (im positiven Sinne), jedoch ist das Thema keine leichte Kost und erfordert extrem gute Kommunikation zwischen SL und Spielern, da viele Spieler ihre Charaktere als Helden sehen. Und Helden lassen sich nun einmal nicht versklaven. Laut Aussage unseres SL ist das Abenteuer, wie es geschrieben ist, zwar ein verdammt guter Steinbruch für Ideen, jedoch ziemlich unplausibel, wenn man vorhat, sich sklavisch die Vorgaben zu halten.

    Mein Tipp wäre deshalb, sich zum Einen über alternative Fluchtwege Gedanken zu machen (es wurden hier ja schon einige Möglichkeiten vorgeschlagen), und zum Anderen besagten Grandensohn so sympathisch darzustellen, dass die Charaktere gerne mit ihm kooperieren. Wichtig ist ebenfalls zu schauen, wie und wo man als SL die Charaktere "bei den Eiern packen" kann, ohne dass sich die Spieler gegängelt fühlen (in unserem Fall waren das zum Beispiel die Ehre der "Kriegselfe" und die Freundschaft der Charaktere untereinander). Dies könnte jedoch eventuell schwierig werden, wenn weder Spieler NOCH Charaktere bereits ein eingespieltes Team sind. Und ganz wichtig ist natürlich gegenseitiges Vertrauen.