Freue mich über Feedback über meinen Halbelfischen Zauberweber

  • Hallo liebe Community: Hesinde zum Gruße, denn es dürstet mich nach Wissen :thumbsup:

    ich erstelle mir gerade einen neuen DSA 4.1 Charakter und frage mich ob jemand Lust hat über mein Konzept zu schauen und mir zu sagen ob ich auf einem guten Weg bin. Ich bastele da jetzt schon seit einigen Tagen dran rum und könnte etwas Inspiration und ein paar kritische Geister vertragen.

    Generiert wird nach Standard GP, es werden aber noch ca. 3000 AP dazukommen (Das klärt sich noch).

    Mein Gruppe ist eher RP lastig mit einem hocherfahrenen, eindeutig PG gewöhnten Meister (der noch andere Gruppen meistert).

    Da ich nach ca. 3500 AP (3 Jahren Real-Spielzeit) mit meinem jetzigen Helden ziemlich unzufrieden bin (Aus Unerfahrenheit mit deutlich unter 100 GP generiert, Profession Bergmann, etc.) und unsere Gruppe deutliche Probleme hat, wenn Sie auf meine 08-15 Gegnergruppe trifft, die eigentlich nur aufwärmen sollte, muß jetzt etwas mehr PG in meinen nächsten Charakter fließen, da große Pläne anstehen (JdG und G7). Ich plane damit mit meinem Helden die nächsten 10 Jahre zu spielen (Was man so hört dauert G7 etwas). RP sollte trotzdem nicht zu kurz kommen.

    Mir schwebt ein Halb-Elfen-Zauberweber vor, da meine Gruppe doch deutlich mehr magische Unterstützung brauchen könnte (1x Hexe, Viertelzauber-Dieb mit zweihändigem Kampf ansonsten nur profane Charaktere: Speer/Bogen-Jägerin mit Fokus auf Wildnis/Bogen/Speer, Söldner: hervorragender Bogenschütze.. der darauf beharrt mit einem Dolch als Nahkampfwaffe zu kämpfen). Verweltlicht ist gesetzt (Sowohl von den Regeln als auch dem RP her)

    Ja, ich bin mir bewußt, dass ein Magier da deutlich geeigneter wäre, aber ich finde die Profession deutlich zu „overpowered“ im späteren Spielverlauf (und damit eventuell langweilig für meine Truppe). Liegt mir außerdem einfach nicht.

    Vorab habe ich einige Treats hier im Orkenspalter aber auch in den Nachbarforen gelesen (Diskussionen über Elfenspielbarkeit, Badoc sein und wie man gutes Elfen RP macht, aber auch Zauberweber/Former etc.). Ziemlich häufig gleitet die Disskussion ab hin zu: Ist ein Elf überhaupt Spielbar in Gruppen, Wie spielt man seinen Elf „weltfremd“ genug etc.. Das würde ich an dieser Stelle gern vermeiden. Es ist ziemlich deutlich geworden das wie man einen Elfen spiel durchaus kontrovers diskutiert wird und vom dem persönlichen Elfenbild abhängt.

    Sagen wir: Es gibt kein Schwarz oder Weiß, nur 1000 Grautöne dazwischen

    ALuT bekomme ich demnächst in die Hand, liegt mir aber noch nicht vor.

    Daher hier mein Versuch (wie gesagt: Feedback gerne gesehen)

    Spielweise:

    Mein Charakter soll die Gruppe als Vollzauberer unterstützen. Fokus soll deutlich auf die Magie liegen.

    Im Kampf: Säbel (oder Speer) ist zur Selbstverteidigung aber wenn vermeidbar nicht an vorderster Front. Wurfspeer, ansonsten eher als Supportzauberer für die 3 anderen Kämpfer (Jäger, Zweihandstreuner als DMG Dealer und der Söldner). Auf Bogen wird bewußt verzichtet (siehe Diskussionsverlauf)

    Fokus auf Wissenstalente

    Das Abgleiten ins „Badoq“ ist zu einem späten Zeitpunkt möglich (und nicht unwahrscheinlich, ich lass mich da mal selber überraschen).

    Anfangs aber deutliche Versuche meinerseits die Harmonie im Gleichgewicht zu halten (Bannbaladin: Nur zur freudigen Begrüßung, Regelmäßige Rückkehr zur Sippe und Reinigungszeit vor der Rückkehr zur Sippe), Freudiges Händeschütteln und Schulterklopfen von Prinz Brin, sollte ich die Ehre haben, etc.). Besitz ist unbedeutend, auch wenn ein Säckchen mit den Münzen das Reisen in der Menschenwelt deutlich erleichtert.

    Hintergrund:

    Mein Halbelf ist bei einer Auelfischen Sippe nahe Donnerbach aufgewachsen, welche bereits einem menschlichen Dorf ähnelt. Die ganze Sippe ist bereits sehr „verweltlicht“. Seiner Meinung nach hat die Sippe bereits einige wichtige Elemente des Elfseins (unter anderem Zauber) verloren, daher bricht er auf um verlorenes Wissen wiederzuerlangen und um seiner Sippe das Licht zurückzubringen. Daher bezeichnet er sich selbst mit einem gewissen Selbstbewußtsein (Außenstehende würde es Arroganz nennen) als Mandra-Bewahrer. Er möchte dem „Fey“-sein eigentlich näherkommen und strebt danach „elfischer“ zu sein als seine Sippe. Da seine Sippe Mitleid mit ihm hat und selbst sehr verweltlich unterstützt Sie ihn („Er ist ja nur ein halber Elf, der Arme. Für Ihn sind die Jahre endlich: er wird hier immer eine Heimat haben“)

    Andere, traditionellere Sippen jedoch sehen ihn bereits viel zu sehr auf dem Pfad des Badoc aufgrund seines Wissensdurst, so dass ihm dieser Weg zum Fey-sein letztlich nur der Weg bleibt die Geschichte und Gebräuche seines Volkes in der nichtelfischen Außenwelt zu studieren. Gleichzeitig sieht er den Bedarf elfische Lebensweise den Menschen näher zu bringen und so vielleicht etwas zur Gesamt-Harmonie beizutragen: Schließlich ist er die Verkörperung einer Brücke zwischen Menschen und Elfen.

    Derzeit geht er einem Gerücht nach dass es in Greifenfurt tieferes Wissen über die Elfen geben soll. Außerdem hat er gehört das die Menschen dort etwas Hilfe bei ihrem Orkproblem brauchen können.

    Seine Sippe kultiviert bereits seit Jahrtausenden eine Feindschaft mit Orks, so dass diese von allen Sippenmitglieder auf Sicht attackiert werden.

    Charakter:

    Nivesich-Auelfischer Halbelf, elfisch Aufgewachen und somit Vollzauberer, Kultur Auelfische Siedlung, verweltlicht (elfische Weltsicht fällt weg), Zauberweber

    Folgende Eigenschaften:

    MU: 13; KL:14 (Fernziel: Simultanzaubern bei KL15); IN: 15; CH: 13; FF:10; GE: 12, KO: 12; KK: 12

    Vorteile: (gesetzt aufgrund Rasse/Kultur/Prof)

    Gutaussehend

    Neugier (5 ->8)

    Unfähigkeit Zechen

    Vollzauberer

    Weltfremd (Autorität) 6->8

    Zweistimmiger Gesang

    Zukaufen:

    Astrale Regeneration 3

    Astralmacht 6

    Gutes Gedächtnis

    BegabungZauber " Haselbusch" oder Lebenspunkt

    Nachteile (Hier wird immer noch jeden Tag was verändert):

    Arroganz 5

    Eitelkeit 5

    Neugier 8

    Stigma 1 (Bissel Fluff: Ein Auge ganz Weiß oder Schwarz: Eher coolnessfaktor)

    Raumangst 6 (Draußen ist einfach besser)

    Unfähigkeit Merkmal „Antimagie“

    Unfähigkeit Merkmal „Beschwörung“: (Adieu "Weiße Mähn")

    Vorurteil Orks 8: erleichtert aber die Integration in die Gruppe deutlich weil diese gerade im vom Orks belagerten Greifenfurt ist, Erschießt Orks auf Sicht, Überlieferte Sippenfeindschaft [Konzept geändert an dieser Stelle]

    Wahrer Name

    Gesucht I: Gesucht als Pferdedieb in Nordhag (Hatte Misshandlung von Besitzer gesehen und das Pferd heimlich befreit, ist dabei beobachtet worden, Beschreibung hängt aus in Nordhag, Balliho, Trallop und umgebende Dörfer)

    Kern-Talente:

    Wurfspeer

    etwas Säbel oder Speer zur Nahkampfverteidigung

    Magiekunde

    Singen

    Im Spielverlauf: Wissenstalente wie Geschichtswissen/Sagen/Sternenkunde


    Wäre schön aber vermutlich nicht bezahlbar (Gerade hier würde ich mich über Erfahrungen freuen)

    Handwerk für „Late-Game“: Lederverarbeitung.

    Kochen mit Spezialisierung (Tränke): Einfache Heiltränke wären was feines. Alles was so in Hexenküchen/archaischen Laboren mit einfachen Zutaten zu machen ist (Ich sehe meine Helden nicht Drachentränen oder ähnliches Organisieren)


    Frage bezüglich Talente:

    Wildnistalente sind von der Jägerin abgedeckt, möglicherweise aber trotzdem unumgänglich: Jeder Elf sollte ein minimum an Wildnisleben/Pflanzenkunde/Spuren lesen etc.) aufweisen, ausserdem Hilfstalent für Heilpflanzen und Kochen (Tränke)

    (Start-)Zauber

    Soll ich alle 30 aktivieren? (20 per Verrechnungspunkte und 10 per AP)

    Adlerauge

    Adlerschwinge

    Aeolitus

    Armatrutz

    Attributo

    Axxeleratus

    Balsam

    Bannbaladin

    Blick in die Gedanken

    Blitz dich find

    Chamaelioni Mimikry

    Falkenauge

    Flim Flam

    Fulminictus

    Haselbusch

    Nebelwand

    Odem

    Pfeil des Humus

    Seidenzunge

    Silentium

    Somnigravis

    Spurlos

    Unitatio

    Visibili

    Krötensprung

    Motoricus


    Hauszauber bei denen ich mir sicher bin:


    Haselbusch (Möchte meinen Elfen ein kleines Säckchen mit einer Schling-Pflanze am Gürtel tragen lassen, um abends in der Taverne vor dem Schlafen gehen das Zimmer „wohnlich zu begrünen“, wenn die Zimmer gar zu eng (Raumangst) oder draußen das Wetter zu schlecht ist um dort zu schlafen. Das sehe ich als die angegebenen Zauberutensilien welche ein Zauberweber von Start her mit sich rumträgt

    Adlerschwinge

    Somnigravis

    Axxeleratus

    Balsam

    Bannbaladin

    Nebelwand


    Langzeitperspektive:

    In der Tat plane ich viele echte Jahre mit dem Held zu spielen. Was mir noch etwas fehlt ist die Idee der Charakterentwicklung.

    Setzt er alles daran den nahezu unbekannten Arcanovie und Zauberklinge in elfischer Repräsentation zu lernen als inbegriff der Elfischen Zauberkunst und ist damit seinem Lebenswerk einen Schritt näher zu kommen? Wie weit komme ich als elfischer Traumaturg (bin regeltechnisch da noch nicht so bewandert) bzw: Was geht da nicht weil ich kein Magier bin

    Wird er doch ein ziemlich guter Handwerker (TaW 18 auf Bogenbau etwa?) Für den elfischen (AT +2 Bogen wird es vermutlich aber nicht langen oder?) Oben erwähnte Idee des "Tränke-Kochs"

    Baut er sich ein Baumschloss aus einer Steineiche (so nach und nach über die Jahre als Haselbusch-Meister)?

    Schließt er sich einer Magierakademie an (Donnerbach bietet sich durchaus an) um noch mehr zu lernen und driftet ab ins Badoc?

    Abgleiten Richtung Tiermagie: Herr über das Tierreich, Hilfreiche Tatze, Sanftmut, Tiergedanken und als wandelnder Zoo durch die Gegen ziehen (Ich glaube das kann ich schon mal ausschließen)

    Unsichtbarer Jäger ?

    Frage:

    von Natur aus kann ein Halb-elf die Sonderfähigkeit "Große Meditation" nicht. Er ist trotzdem Vollzauberer: Heißt das er kann diese noch lernen im späteren Verlauf?

    Ich bedanke mich im Voraus über Feedback und für die Beantwortung der ein oder anderen Frage 😊

    "Nur Bier aus echten Pilzen ist gutes Bier!"

    Einmal editiert, zuletzt von Worgrimm Erzbrecher (11. Mai 2021 um 11:18)

  • Wenn ich mir die Gruppenzusammenstellung durchlese und die geplanten Kampagnen anschaue, denn fehlt euch eher ein Nahkampf-Frontschwein, weniger der dritte Bogenschütze und der dritte magiebegabte.

    Mit FF 10 tust Du Dir für einen angestrebten auch-Bogenschützen nichts Gutes, denn Schnellladen erfordert FF 12.

    Die Vorteile sind ganz und gar auf den Magier-Aspekt ausgerichtet. Manchmal ergibt es sich so und das ist auch legitim, aber vielleicht gibt es ja noch einen Vorteil, der in eine andere Richtung geht und Dich anspricht?

    Begabung Bogen lohnt sich nur rein von den Kosten her, wenn es bis auf Maximum gesteigert wird.

    Nicht rechnerisch auf die Kosten reduziert betrachtet, ist es natürlich schön, 1 Punkt mehr zu bekommen, und beteiligtes Attribut +5 statt +3 steigern zu können.

    Aber: Ist das wichtig für Dein Konzept, oder ist die Wahrscheinlichkeit, das Talent absehbar über 15 hinaus heben zu wollen, ohne in die noch recht günstige Steigerungen eines Attributs zu investieren, absehbar ohnehin nicht gegeben?

    Vorurteil Orks 12 liest sich als reiner GP-Spender. Beachte, dass dies wirklich sehr, sehr, ungesund stark ausgeprägt ist und es da wirklich kein anderes Verhalten gibt, als rundum immer nur das Schlechteste anzunehmen.

    Nun wird das zwar grundsätzlich von AB unterstützt, was dazu führt, dass ich in den seltensten Fällen in Vorurteilen Orks ein Nachteil zu entdecken ist. Weniger als Schulterklopfen und Freibier gibt es ja kaum in einigen Regionen, wenn man was über die "verdammten Bestien" sagt.

    Auf Sicht allerdings abmurksen meint Vorurteile nicht. Man denkt das Schlechteste und sagt es auch, und das beeinflusst das Verhalten gegenüber der Personengruppe. Sofort und auf der Stelle zum Mörder werden decken Vorurteile nicht ab.

    Allerdings kann ich mir wenig Situationen vorstellen, in denen das eine oder das andere ein echter Nachteil werden kann.

    Gesucht und Feind ist doppelt gemoppelt, beim Feind steht auch ausdrücklich bei, dass nicht der Feind sein kann, von dem man gesucht wird.

    Zumal der Tralloper Vertrag regelt, dass Elfen eben nicht bei einem Vergehen sofort die Härte des Gesetzes zu spüren bekommen.

    Unter der Beschreibung Einbildungen sehe ich nicht so eine schwache Auslegung wie Tagträumer, sondern eine deutlich negativere Definition. Stichworte "übersteigerte Phantasie" oder "aus beginnendem Wahnsinn". Das ist schon aus mehr hin ausgerichtet als den Kopf in den Wolken zu haben.

    Raumangst 6: Ich würde mich da nicht auf die Würfel verlassen. Ich kenne Deinen SL nicht, aber ich würde auf die andere Handhabung von Schlechten Eigenschaften in WdH verweisen, die sich nicht auf ein W 20 Wurf reduziert, bei der die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass es nicht getriggert wird, sondern der Wert als Probenerschwernis sich auswirkt.

    Meinem Verständnis nach ist man ja nicht nur manchmal gerade raumängstig, sondern eigentlich immer, und kann das Gefühl nur unterschiedlich gut unterdrücken (da ist es dann ja immer noch). Daher ist dann - gerade für einen Elfen - das Wetter nicht zwingend so schlecht, dass man mit Raumangst 6

    Singen oder musizieren: Eines von beiden muss man auf 7 haben für die Elfische Repräsentation.

    Ein Minimum an Wildniswerten passt bestimmt. Aber ein Zauberweber hatten eben andere Schwerpunkte als der Wipfelläufer, von daher muss er da sicherlich kein Crack drin sein.

    Zauberauswahl: Mir fällt auf, dass die fetten Zauber größtenteils Kampfzauber sind.

    Beachte, dass Zauber wie Axxeleratus und einige andere aufrecht zu erhaltende Zauber sind.

    Was mir noch etwas fehlt ist die Idee der Charakterentwicklung.

    Ich rate Dir, so etwas gar nicht festzulegen, bevor DU den Charakter überhaupt fertig erstellt und gespielt hast.

    Sicher ist es schön, schon Ideen und Wünsche zu haben. Aber es kann auch gut sein, dass die später im Spiel kommen, wenn Du Deinen Charakter "kennen lernst". Vor allem kann es sein, dass Du Dir jetzt irgendwas überlegst, und im Spiel ganz andere Ziele und Charakterentwicklungen aufkommen können. Dafür solltest Du offen sein, und nicht zu früh schon Ziel zwingend festlegen. Kannst Dir Ideen und mögliche Ziele überlegen, man hat ja auch früh im Leben welche, aber später im Leben kommen welche dazu, oder bestehende verändern sich oder fallen gar ganz weg.

    Große Meditation dürfen Vollzauberer haben. Er ist ein Vollzauberer.

  • Begabung für Talent Bogen (?)

    Würde ich lassen. Tausche möglichst nicht GP gegen AP. AP bekommst du immer mehr, GP nur einmal. Und es gibt viele Sachen, die du nur von GP bezahlen kannst.

    Ganz ohne Bogen wäre vermutlich lächerlich als Elf:

    Auch Wurfspeere sind verbreitet und werden nach C statt E gesteigert. Gerade da ja die Fernkampfdomöne schon abgedeckt ist, würde ich diese unterschätzte(!) Waffe empfehlen.

    Muszieren? (Würde ich gern vermeiden, weil es sich bei den Zauber-Liedern mit Singen überschneidet, habe aber irgendwo gelesen, das es Ritualkundewert für Elfen dient (Meditation)

    Entweder Singen oder Musizieren dienen für die Zauberlieder und die Meditation. Singen steigert sich aber nach D, Musizieren nach B. Aber nimm, was die besser gefällt!

    Handwerk für „Late-Game“: Bogenbau oder Lederverarbeitung.

    Erlerne ein Lied der Kunstfertigkeit für Lederarbeiten oder Bogner. Der Haselbusch wird von Elfen auch gerne zur Vorbereitung des noch lebenden Holzes genutzt, um ihm den perfekten Wuchs zu geben. So verarbeitet es sich leichter. Da Elfen es ja nicht so mit Geld und schnödem materiellen Besitz haben, wäre vielleicht sogar hochwertiges Werkzeug oder gar ausergewönlich hochwertiges Werkzeug mal eine Belohnung, die der SL dir geben kann.

    Jeder Elf sollte ein minimum an Wildnisleben/Pflanzenkunde/Spuren lesen etc.) aufweisen ?? Eure Meinung dazu?

    Ja, minimale Kenntnisse schon. Aber gerade ein Zauberweber wird vermutlich im bisherigen Leben eher andere Schwerpunkte gesetzt haben und wenn er nicht gezwungen ist, sich weiter damit zu beschäftigen, hat das auch noch ein paar Jahrzehnte Zeit. ;)

  • Ich versuche mich dann mal ^^

    Mir schwebt ein Halb-Elfen-Zauberweber vor, da meine Gruppe doch deutlich mehr magische Unterstützung brauchen könnte (1x Hexe, Viertelzauber-Dieb mit zweihändigem Kampf ansonsten nur profane Charaktere: Speer/Bogen-Jägerin mit Fokus auf Wildnis/Bogen/Speer, Söldner: hervorragender Bogenschütze.. der darauf beharrt mit einem Dolch als Nahkampfwaffe zu kämpfen). Verweltlicht ist gesetzt (Sowohl von den Regeln als auch dem RP her)

    Was hat die Hexe so drauf? Kann sie gut heilen? Wie viele Charakter beherrschen insgesamt Heilkundetalente? Unter der Annahme, dass höchstens die Hexe halbwegs profan und/oder magisch heilen kann, wird eure Gruppe auf jeden Fall einen magischen Heiler brauchen.

    Der Balsam ist dank elfischer Repräsentation stets 1 AsP günstiger, den Ruhe Körper solltest du unbedingt einpacken, weil du durch die verdoppelte Wirkdauer (ebenfalls elfische Repräsentation) in gutem AsP-zu-Effekt-Verhältnis zaubern kannst. Dann böte sich natürlich auch noch an profan heilen zu können, Wunden und Gifte. Falls die Jägerin das nicht kann, sieh zu, dass du Pflanzenkunde, Wildnisleben und Sinnenschärfe hoch genug bekommst, um Heilkräuter zu sammeln. Für deine Tränke wirst du das ohnehin benötigen. Nahrung kannst du so auch direkt sammeln, um die Gruppe in der Wildnis versorgen zu können.

    Spielweise:

    Mein Charakter soll die Gruppe als Vollzauberer unterstützen. Fokus soll deutlich auf die Magie liegen.

    Dann hole dir alles an Regenerationsvorteilen und -sonderfertigkeiten und, wenn dann noch was übrig ist, auch so viel Bonus-AE wie möglich ;)

    Im Kampf: Säbel ist zur Selbstverteidigung aber wenn vermeidbar nicht an vorderster Front. Bogen vermutlich nur wenn die Ruhe da ist, ansonsten eher als Supportzauberer für die 3 anderen Kämpfer (Jäger, Zweihandstreuner als DMG Dealer und der Söldner).

    Der Elf ist verweltlicht, aber noch nicht badoc, oder? :) Die Expertenregeln aus Wege der Zauberei, S. 320 ("Drei Arten elfischen Zauberns") könnten dir nutzen ;) Damit sollte der Elf auch in brenzligen Situationen "mal eben schnell" einen Zauber im Affekt heraushauen können, beispielsweise Falkenauge.

    Elfenbögen sind allein schon aufgrund ihrer Reichweiten anderen Bögen weit überlegen, da du nur aus dem Bogen heraus schon geringere Abzüge erhälst als beispielsweise ein Kurzbogenjäger. Falkenauge hilft da zwar nur bedingt, aber vielleicht trifft das ja auf euch zu: Im Zonensystem kannst du einzelne Zonen anvisieren und triffst dann eben dort mit den entsprechenden Folgen; im Gesamtrüstungssystem kannst du deinen Schüssen dafür aber eine Ansage geben, die direkt in Trefferpunkte umgerechnet wird. Spielt ihr also ohne Trefferzonen, ist der Falkenauge sehr nützlich, da du damit trotz Ansage sicher triffst und dabei sogar richtig viel Schaden anrichtest (selbst normale Pfeile/Bolzen richten Wunden bei verminderter Wundschwelle an!).

    Aber du sprachst von Supportzaubern, dann gucken wir uns die Liste doch mal an (ich habe das in eine Liste umgewandelt, weil mir die Tabelle mit ihren vielen Linien zu viel war und ich nur schwer die fetten Zauber erkennen konnte ^_^).

    • Adlerauge
    • Adlerschwinge
    • Aeolitus
    • Armatrutz
    • Attributo
    • Axxeleratus
    • Balsam
    • Bannbaladin
    • Blick in die Gedanken
    • Blitz dich find
    • Chamaelioni Mimikry
    • Falkenauge
    • Flim Flam
    • Fulminictus
    • Haselbusch
    • Nebelwand
    • Odem
    • Pfeil des Humus
    • Seidenzunge
    • Silentium
    • Somnigravis
    • Spurlos
    • Unitatio
    • Visibili
    • Krötensprung
    • Motoricus

    In dieser Auflistung sehe ich die folgenden Zauber als Supportzauber im Kampf an: Aeolitus, Armatrutz (nach Modifikation Reichweite auf Berührung), Attributo (MU, IN, GE, KO, KK), Axxeleratus, Flim Flam (Variante Lichtblitz), Krötensprung, Nebelwand, Pfeil des Humus. Ich denke, dass die Zauber ausreichend sind für die Rolle als Supporter. Zusätzlich wäre ein Pfeil der Luft noch sinnvoll, um dem Rest der Gruppe Schüsse wie aus nächster Nähe und ohne Ablenkung durch den Wind zu ermöglichen.

    Wie oben angesprochen, kann es allerdings sein, dass der Charakter für Heilungszwecke gebraucht wird. Da bieten sich neben Balsam noch der Ruhe Körper und ein Klarum Purum an. Falls dein Elf sich aus welchen Gründen auch immer mit Krankheiten auskennt, wäre auch ein Pestilenz erspüren möglich (wirkt aber auch bei Giften!). Da Donnerbach auch nahe am Wasser liegt, könnte auch ein Wasseratem oder Wellenlauf sinnvoll sein. Das wären dann in Summe bereits 31 Zauber xD Seidenzunge würde ich rausschmeißen, das ist eher ein Zauber fürs Soziale und da sehe ich deinen Charakter, der zwischen zwei Stühlen sitzt, nicht.

    Fokus auf Wissenstalente

    Charakter:

    Nivesich-Auelfischer Halbelf, elfisch Aufgewachen und somit Vollzauberer, Kultur Auelfische Siedlung, verweltlicht (elfische Weltsicht fällt weg), Zauberweber

    Folgende Eigenschaften:

    MU: 13; KL:14 (Fernziel: Simultanzaubern bei KL15); IN: 15; CH: 13; FF:10; GE: 12, KO: 12; KK: 12

    Sich auf KL zu verlassen, ist sehr ungewöhnlich für einen Elfen, passt aber gut zu deiner Hintergrundbeschreibung.

    Zukaufen:

    Astrale Regeneration 2

    Astralmacht 6

    Begabung für Talent Bogen (?)

    Gutes Gedächtnis

    Sowohl "gutes Gedächtnis" wie auch "Begabung für Bogen" würde ich rausschmeißen (18 GP!). Gutes Gedächtnis bringt dich schneller höher, aber verändert an den Beschränkungen nichts. Der einzige echte Vorteil: "er darf unter besonderen Umständen zusätzliche KL-Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen". Heißt: Der Meister darf dir KL-Proben zugestehen, die andere gar nicht erst würfeln dürfen, um an Informationen zu gelangen. Da der Meister aber ein Interesse daran hat, dass die Gruppe weiterkommt, wird das sicher nicht davon abhängen, ob jemand ein gutes Gedächtnis hat oder nicht ;)

    Falls du nicht vorhast, Bogen auf den Maximalwert zu steigern, lohnt sich die Begabung nicht. Du hast Falkenauge, das sollte reichen. Stattdessen könntest du mit den 18 GP noch Astrale Regeneration auf 3 bringen und hast immer noch 14 GP übrig. Leider kostet die Begabung für Wissenstalente happige 20 GP, aber vielleicht möchtest du ja 4 GP für eine Begabung in einem bestimmten Wissenstalent investieren. Bei deinem Hintergrund könnte ich mir folgende Wissenstalente vorstellen:

    • Geographie (Charakter kommt viel rum)
    • Geschichtswissen (Charakter will wieder zu seinen Wurzeln)
    • Magiekunde (Interesse an magischem Wissen; nützlich für Arcanovi und etliche andere Dinge)
    • (Philosophie als Gefangener zwischen zwei Welten, aber vermutlich pur Fluff)
    • Sagen/Legenden (wie Geschichtswissen)
    • Sprachenkunde (altes Wissen liegt in alten Sprachen, Charakter kommt viel rum, mehr Fluff als echter Nutzen)

    Raumangst: Der Charakter erleidet Abzüge, wenn er trotz Raumangst dort sein muss - gehen tut das also immer. Wird halt nur keine gute Nacht xD Einer meiner Charaktere hat auch die Unfähigkeiten Dämonisch und Beschwörung und ich kann daher nur zustimmen: PG bis zum Abwinken. Wie sieht es denn damit aus:

    • Unfähigkeit für Antimagie
    • Unfähigkeit für Elementar (Eis)
    • Unfähigkeit für Herrschaft
    • Unfähigkeit für Limbus
    • Unfähigkeit für Schaden (beträfe Fulminictus)
    • Unfähigkeit für Telekinese (beträfe Motoricus)
    • Unfähigkeit für Temporal (alle drei elfischen Temporalzauber sind Elf1)
    • Unfähigkeit für Verständigung (beträfe Unitatio, den vermutlich eh nie jemand spielt xD)

    Einbildungen müssen auf jeden Fall raus.

    Passt ja größtenteils zu dem, was ich oben bereits schrieb. Wenn du nicht voll auf Bogen gehst, weg mit der Begabung. Du könntest PG-technisch auch direkt auf Musizieren gehen ;D

    Wäre schön aber vermutlich nicht bezahlbar (Gerade hier würde ich mich über Erfahrungen freuen)

    Handwerk für „Late-Game“: Bogenbau oder Lederverarbeitung. Da ich mir Meisterhandwerk nicht leisten kann, bin ich da aber Skeptisch. Ausserdem sehe ich meinen Meister schon nach gut abgelagertem Holz (Liegezeit 1-3 Jahre) fragen, so dass das ganze wieder wenig Abenteuer relevant wird ->Langzeitziel TAW 15-18

    Kochen mit Spezialisierung (Tränke): Einfache Heiltränke wären was feines. Alles was so in Hexenküchen/archaischen Laboren mit einfachen Zutaten zu machen ist (Ich sehe meine Helden nicht Drachentränen oder ähnliches Organisieren)

    Mit den übrigen GP wäre auch ein Meisterhandwerk noch drin ;) Gut abgelagertes Holz kauft man sich auch. Und: Das bis an die Grenzen zu steigern macht auch nur Sinn, wenn du eine Werkstatt hast, die dir nochmal 7 Erleichterung gibt, um wirklich krasse Sachen herzustellen ... am Ende bleibt's aber doch nur Bogenbau. Leder wäre da schon eher sinnvoll, da du ja quasi alles aus Leder machen kannst: Rüstungsteile, Kleidung, Schilde, Accessoires.

    Frage bezüglich Talente:

    Wildnistalente sind von der Jägerin abgedeckt, möglicherweise aber trotzdem unumgänglich: Jeder Elf sollte ein minimum an Wildnisleben/Pflanzenkunde/Spuren lesen etc.) aufweisen ?? Eure Meinung dazu?

    Siehe oben: Ich bin für deine Trankspezialisierung stark dafür, dass der Charakter das auch teilweise kann. Ob Fährtensuche notwendig ist, musst du entscheiden.

    (Start-)Zauber (Fette Zauber fühlen sich für mich schon ziemlich gesetzt an, trotzdem offen für Vorschläge):

    Soll ich alle 30 aktivieren? (20 per Verrechnungspunkte und 10 per AP)

    Ja, siehe oben. Hauszauber sind okay.

    Langzeitperspektive:

    [...]

    Schließt er sich einer Magierakademie an (Donnerbach bietet sich durchaus an) um noch mehr zu lernen und driftet ab ins Badoc?

    Abgleiten Richtung Tiermagie: Herr über das Tierreich, Hilfreiche Tatze, Sanftmut, Tiergedanken und als wandelnder Zoo durch die Gegen ziehen (Ich glaube das kann ich schon mal ausschließen)

    Unsichtbarer Jäger ?

    Badoc und später noch Repräsentation Gildenmagie sollten passen. Der Charakter kommt so viel rum und wird viel Menschenkontakt haben. Er wird eine gewisse Überlegenheit der menschlichen Magie sicher erkennen und sich möglicherweise dafür interessieren. Mit ein bisschen Geschichtsstudium erkennt er vielleicht, dass die Hochelfen gar nicht so anders waren in ihrem Denken - dann steht der Charakter (wieder) an einem Scheideweg: Gildenmagie ablehnen/bekämpfen oder annehmen und weiter auf dem Weg?

    Frage:

    von Natur aus kann ein Halb-elf die Sonderfähigkeit "Große Meditation" nicht. Er ist trotzdem Vollzauberer: Heißt das er kann diese noch lernen im späteren Verlauf?

    Die kann später noch erlernt werden, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind und dir das jemand beibringt.

  • Schattenkatze  @Windweber  IsurandilL

    Danke vielmals. Alles sehr hilfreich.

    Isurandil: Bezüglich Klugheit auf 14: IN der Tat bin ich mir da immer noch nicht absolut sicher. Ich hätte gern Simultanes Zaubern in der Zukunft, um die von Schattenkatze angesprochene aufrechterhaltenden Zauber erleichtert simultan wirken zu können. Andererseits ist das eine Eigenschaft, die beim Zaubern für Elfen eher (sehr) unwichtig ist. Da es aber tatsächlich gut in meinen Hintergrund passt und da ich Wissenstalente durchaus im Fokus habe, nicht völlig verschwendet. Vermutlich eine Geschmacksfrage

    Bezüglich Nachteile/Vorteile (im Konzept oben editiert):

    Alle sind sich einig: Keine Einbildungen, daher gestrichen (Da höre ich auf die erfahreneren Spieler). Schattenkatze: Bezüglich Feind/Gesucht I: Man kann das durchaus kombinieren. In dem Regelwerk steht das man nicht von der gleichen Person gesucht sein kann und Sie als Feind haben kann. Mein Halbelf wird ja vom "Staat" gesucht und von dem Pferdebesitzer .. ist aber eigentlich wurscht: Habe Feind gestrichen.

    Der Tralloper Vertrag gilt nicht für Halbelfen, trotzdem super guter Hinweis. Den Vertrag muss man einfach kennen, selbst wenn man nur einen Halbelf spielt, der gern elfischer wäre

    Auch bei Begabung Bogen sind sich alle hier einig, daher gestrichen. In der Tat werde ich Bogen nie bis über 15 Steigern.

    Sowohl "gutes Gedächtnis" wie auch "Begabung für Bogen" würde ich rausschmeißen (18 GP!). Gutes Gedächtnis bringt dich schneller höher, aber verändert an den Beschränkungen nichts. Der einzige echte Vorteil: "er darf unter besonderen Umständen zusätzliche KL-Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen". Heißt: Der Meister darf dir KL-Proben zugestehen, die andere gar nicht erst würfeln dürfen, um an Informationen zu gelangen. Da der Meister aber ein Interesse daran hat, dass die Gruppe weiterkommt, wird das sicher nicht davon abhängen, ob jemand ein gutes Gedächtnis hat oder nicht

    Stimmt soweit, aber lass ich trotzdem drin. Dazu bin ich persönlich zu ungeduldig, will daher schneller höher kommen.

    Als weiteren Nachteil habe ich jetzt: Randgruppe. Wenn ich einen Vollelf spielen würde, hätte ich das auch an board, daher eigentlich ganz stimmig für einen Halbelf der bei Elfen aufgewachsen ist. Oder?

    Bleibt noch die Frage was ich mit den GP mache: 6 Stück an der Zahl die nach dem ganzen geschiebe noch übrig habe. Vermutlich Astralregeneration III. Fände ich dahingehend klasse, als das mein ELf auch mal Abends was mit seiner Pflanze zaubern kann (Haselbusch: Blätterdach zum schlafen bei Regen/Ast verbreitern um gemütlicher Drauf zu schlafen). In der Tat werde ich Raumangst entsprechend Schattenkatze wohl dahingehend ausspielen. Mit den zwei GP die übrig bleiben würde mich eine Zauberbegabung"Haselbusch" oder ein Lebenspunkt interessieren. Sieht nämlich so aus als würde ich den dringend brauchen.Würdet ihr Lebenspunkte mit GP kaufen?

    Achso: Vorurteile Orks habe ich auf 8 reduziert. Unfähigkeit Merkmal "Dämon" ist rausgeflogen und durch Unfähigkeit Merkmal"Antimagie" ersetzt. Kann sein das mich das später mal ärgert, aber sei es drum.


    Bezüglich Spielweise:

    Mein Meister hat mir einen Geweihten oder einen Magischen Charakter ans Herz gelegt. Ich vermute stark das dies tatsächlich daher rührt, das unsere Gruppe Heilkräftige Unterstützung benötigt. Heilen kann nämlich nur die Hexerin.. und das auch nur so lala (bis jetzt). Hexenspeichel ist halt nicht so stark wie Balsam.

    In der Tat wird sich jemand aber als "Hau-mich-doch-zuerst" herauskristalisieren müssen, da gebe ich Schattenkatze durchaus recht. ich hoffe der Söldner sieht das genauso :D

    Der Viertelzauberdieb fällt als magische Unterstüzung aus da es doch recht professionsfokusiert ist was er kann (Meisterhandwerke Schleichen/Klettern und 2-3 Zauber.. hab vergessen welche)


    Talente:

    Habe mich für Singen entschieden, da man das für das Lied der Kunstfertigkeit benötigt. Ist zwar teurer zu steigern.. aber man hat die Hände frei

    Als Handwerk wird es als Fernziele nun auf Kochen (Tränke) [WIldnisleben, Pflanzenkunde als Hilfstalente, Sinnenschärfe hat er eh) und Lederarbeiten hinauslaufen.

    @Windweber:

    Zitat

    Auch Wurfspeere sind verbreitet und werden nach C statt E gesteigert. Gerade da ja die Fernkampfdomöne schon abgedeckt ist, würde ich diese unterschätzte(!) Waffe empfehlen.

    Wow.. Augenöffner. Den Elfenbogen gebe ich zwar nur ungern ab, aber da wir genug Bogenschützen haben, das Talent mich eh nicht interessiert und Wurfspeer sogar noch billiger ist...

    Wie oft sind unsere Bogenschützen schon mit nichtgespanntem Bogen überrascht worden... wärend der Wurfspeer-Schütze einfach mal einen "Raushauen" würde. Da Falkenauge explizit auf alle Fernkampftalente geht, hätte das hier auch immer noch Relevanz. Ich hatte überlegt Säbel als Nahkampf Talent zu nehmen, aber Speer bietet sich in dem Fall definitiv auch an. Vieleicht könnte man zwei Wurfspeere mit sich rumtragen.... Mag ich und wird übernommen.

    Ich rate Dir, so etwas gar nicht festzulegen, bevor DU den Charakter überhaupt fertig erstellt und gespielt hast.

    Sicher ist es schön, schon Ideen und Wünsche zu haben. Aber es kann auch gut sein, dass die später im Spiel kommen, wenn Du Deinen Charakter "kennen lernst". Vor allem kann es sein, dass Du Dir jetzt irgendwas überlegst, und im Spiel ganz andere Ziele und Charakterentwicklungen aufkommen können. Dafür solltest Du offen sein, und nicht zu früh schon Ziel zwingend festlegen. Kannst Dir Ideen und mögliche Ziele überlegen, man hat ja auch früh im Leben welche, aber später im Leben kommen welche dazu, oder bestehende verändern sich oder fallen gar ganz weg.

    Stimme ich dir absolut zu. Festlegt wird nix zum jetzigen Zeitpunkt. Wie du durchaus schon gesagt hast: Den Charakter lerne ich noch kennen und (fast) alles kann, nix muss.

    Wollte eigentlich nur hören ob jemand gute Ideen hat.

    Zauber: Seidenzunge flog raus :) Die entgültige Liste oben

    "Nur Bier aus echten Pilzen ist gutes Bier!"

  • Randgruppe. Wenn ich einen Vollelf spielen würde, hätte ich das auch an board, daher eigentlich ganz stimmig für einen Halbelf der bei Elfen aufgewachsen ist. Oder?

    Nein, die Kultur auelfische Sippe gibt Randgruppe, nicht der vollblütige Elf und die anderen elfischen Kulturen bringen das auch nicht. Käme Dein Halbelf aus der Kultur, hätte er auch automatisch Randgruppe.

    Kann sein das mich das später mal ärgert, aber sei es drum.

    Das ist, gewissermaßen, der Sinn von Nachteilen, und nicht, GP zu geben ohne sich dran zu stören. ;)

  • Nein, die Kultur auelfische Sippe gibt Randgruppe, nicht der vollblütige Elf und die anderen elfischen Kulturen bringen das auch nicht. Käme Dein Halbelf aus der Kultur, hätte er auch automatisch Randgruppe.

    Das kommt davon wenn man seine Helden nur per Heldensoftware zusammenklickt.. Asche über mein Haupt :)

    Nach lesen im WdH:

    Wobei ich mich gerade wundere: Ist ja eigentlich nicht frei Wählbar und sollte mir gerade nicht zu Verfügung stehen (weil nicht Auelf).. Bug in der Software? Oder hab ich ein errata übersehen (Google schon fleißig)?

    Alternativ wirds ausgetauscht mit einem Weltfremd Religion dazu.

    "Nur Bier aus echten Pilzen ist gutes Bier!"