Die einsame Kunst des Spielleitens

  • Moin zusammen,

    Ich möchte hier gerne mal ein Thema anstoßen, dass mich immer mal wieder beschäftigt, wenn ich in einer Gruppe die Rolle des Meisters übernehme. So viel Spaß mir das auch macht - als Spielleiter bin ich dann doch der Andere unter Gleichen und kann einfach nicht alles mit meiner Gruppe teilen. Dann begleitet mich hin und wieder ein Gefühl der Einsamkeit, das so gar nicht zum gemeinschaftlichen Rollenspielerlebnis passen will.

    Ich versuche mal, es zu konkretisieren:

    Als Spielleiter bleibe ich mit meinem kreativen Prozess ganz für mich. Ich kann meine tollen Gedanken und Inspirationen zu Schauplätzen, Szenen, NSC und Handlungsverläufen nicht mit meinen Spieler:innen teilen. In der Vorbereitung nicht - dann verrate ich ja schon ganz viel. Aber auch im Nachhinein ist es ein Risiko, zu transparent mit den Spieler:innen zu sein. Manchmal halte ich es aber nicht aus und lege dann doch offen, was noch hätte passieren können, was ich improvisieren musste oder welche Lösungsmöglichkeiten es noch gegeben hätte. Dass das auf Kosten des Spielgefühls für die Spieler:innen gehen kann, ist mir bewusst.

    Mir ist klar: Je gründlicher meine Vorbereitung, desto mehr wird nachher irrelevant sein. Wenn ich drei optionale Wege zur Überwindung eines Hindernisses vorbereite, werden mindestens zwei nie genutzt werden. Es ist für mich manchmal leichter, wenig vorzubereiten, auf meine Improvisationsfähigkeit zu setzen und mich anschließend zu freuen, wie wir als Gruppe (Spielende und Leiter) einen schönen Abend gestaltet haben. Gleichzeitig kann eine besonders gute Vorbereitung auch zu einem besonders guten Rollenspielerlebnis führen. Es ärgert mich nicht, wenn ein Teil meiner Vorbereitung von den Spieler:innen nicht genutzt wurde. Aber es frustriert mich schon ein bisschen, dass es einfach vorbei ist und es nie aus meinem Kopf/aus meinen Vorbereitungsnotizen ans "Licht der Welt" geschafft hat.

    Was mir beim Spielleiten zumindest gefühlt auch oft fehlt, ist der Austausch zu den Vorbereitungen. Ich stelle mir das toll vor, zu zweit ein Abenteuer vorzubereiten, sich dabei gegenseitig zu inspirieren und die verschiedene Perspektiven auszutauschen. Ich weiß nicht, ob es praktisch möglich ist, zu zweit zu meistern - einen meiner Mitspieler:innen kann ich mir aber nicht dazuholen, wenn diese:r nicht nur einen NSC+ spielen will (mit dem Wissen darüber, was grundsätzlich passieren wird).

    Besonders "einsam" in dem Zusammenhang finde ich vor allem die Zeit vor dem Start eines Abenteuers. In den Wochen der Vorbereitung erstellen meine Spieler:innen vielleicht ihre Charaktere und ich teile ihnen grundsätzliche Infos zum Abenteuer mit, aber erstmal bin ich da für mich allein. Und auch zwischen den Treffen ist das dann so. Wenn ich Spieler bin, wird mir tatsächlich bei zu langen Zwischenzeiten mal langweilig, als Meister kann man dann immerhin noch was machen - aber halt nur alleine.

    Das Tolle am Rollenspiel ist das Spielen in der Gruppe, aber als Meister habe ich nun auch mal die Rolle des Geheimniswahrers - in Abgrenzung zur Gruppe. Ich merke für mich, dass mir dann irgendwann der Spaß am Leiten vergeht, manchmal dann auch mitten im Abenteuer.

    Was mich also interessieren würde:

    Geht es dem einen oder der anderen auch so?

    Ist das einfach Schicksal des:der Spielleiter:in oder gibt es Erfahrungen, es anders zu gestalten?

    Was kann man tun, wenn deswegen die Begeisterung am Meistern während eines Abenteuers abnimmt?

  • Auch Moin,

    Das Gefühl kenne ich zur Genüge, den Spass am meistern hat es mir aber bisher nicht genommen.

    Um dieses Gefühl der Einsamkeit loszuwerden hilft es mir persönlich am besten, wenn ich in einer anderen Gruppe als Spieler beteiligt bin. Immer und überall nur den Spielleiter zu geben stelle ich mir tatsächlich sehr schwer vor, wenn man aber in der einen Runde meistert und in der anderen Runde ein ganz normaler Spieler ist, dann funktioniert das für mich persönlich schonmal sehr gut.

    Was den Austausch angeht: Da würde ich empfehlen den Kontakt zu anderen Spielleitern zu suchen (wofür zum Beispiel dieses Forum hier eine recht gute Anlaufstelle ist denke ich). Weil so ein Erfahrungsaustausch ist ne feine Sache, man merkt dann das andere vor genau den selben Probleme stehen und sich viele Dinge auch Systemübergreifend sehr stark ähneln wenn es ums Spielleiten geht.

    Ob man ein Abenteuer/eine Kampagne zu zweit leiten kann weiss ich nicht, ich habs noch nie ausprobiert. Mit ein wenig Kreativität und dem Mut zum Ausprobieren sollte es aber grundsätzlich möglich sein denke ich. Ich schätze aber das ein sehr enger Austausch zwischen den beiden Meistern notwendig ist um das dann vernünftig hinzukriegen.

  • Ich muss sagen, da sind die offiziellen DSA Abenteuer echt ein riesen großes Plus des Systems. Ich lese das Abenteuer und bereite Handout vor und bin so gut wie fertig.

    In meiner eigenen Aventurien Sandbox, die ich frei bespielen lasse, arbeite ich eher Lokations und Personen aus als Plot.

    Plot wird nur mit rudimentären Eckpunkten erdacht, da die Spieler in einer Sandbox ja eh frei in der Entscheidung sind, was sie tun wollen.

    Vielleicht folgen sie dem Plot ja garnicht.

    Im Moment modernisierte ich ja, die Erkundung des Orklands und die Rakorium-Kampagne für jeweils eine Gruppe.

    Das macht natürlich viel Arbeit, aber macht auch Spaß diese alten Schinken zu lesen...

    Ich denke jede Kunst ist solange einsam bis man sie jemandem präsentiert.

    Egal ob Malerei, Schriftstellerei, Tanz oder Musik.

    Solange es eine solo Performance ist, ist man bei der Kreativarbeit auf sich gestellt und muss bis nach der Fertigstellung auf die Belohnung warten.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich bin auch lieber Spieler als (einsamer) Spielleiter.

    Es braucht manchmal einige Zeit bis die (neuen) Spieler verstehen das der SL nicht ihr Gegner ist.

    Kunst - der Begriff triffst es - denn wie jede Kunst muß sich jeder darin einarbieten.

    Manche haben die Begabung und bei manch anderen bringt's nicht.

    Erfahrung als SL kann man leider nur sammeln -meine Ereknntis - wenn man anderen guten SLs zuguckt.

    Dank Internet geht das leicht, u.a. Thomas Finn (ist zwar nicht DSA, aber ich hab es nur wegen seinem Stil angesehen); Supernatural - das Rollenspiel - mit Gast-SL Tom Finn - Teil 1 - YouTube

    Woran erkennt man die meisten Künstler?

    Sie arbeiten allein, manchmal vor Publikum.

    Wenn die anderne Spaß an deiner Arbeit haben, hast du alles richitg gemacht ... erwarte aber keinen Dank.

    Nur wer min. einmal gemsitert hat, schätzt die Kunst eines jeden anderen SLs.

    Du bist also nicht alleine.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Danke für die Antworten!

    Ich bereite gerne Abenteuer vor und wende dafür auch Zeit auf. Aber anders als bei bspw. einer Musikprobe kommt halt ein Teil der Vorbereitung niemals zur Aufführung. Ich werde vermutlich nicht einmal sagen, was noch geprobt/vorbereitet wurde. Außer natürlich, ich stelle meine Vorbereitungen ins Scriptorium o.ä.

    zakkarus

    Diese Erfahrung kann ich so nicht ganz teilen. In meinen Gruppen, wo jede:r meistern darf, der:die will, ist eigentlich klar, dass wir miteinander und nicht gegeneinander spielen. Das meinte ich mit "Anderer unter Gleichen". Und bei uns ist bisher auch immer so gewesen, dass sich am Ende einer Session in der Regel alle bei dem:der Spielleiter:in bedanken, weil klar ist, dass er:sie die meiste Arbeit hatte.

    Vielleicht empfinde ich das Spielleiter auch so, weil ich mich mit meinen Mitspieler:innen grunsätzlich befreundet bin und es seltsam ist, sich über ein gemeinsames Hobby nicht vollumfänglich austauschen zu können, weil es dann ad absurdum geführt wäre...

  • Ich kann das mit dem "Der SL ist der Gegner" durchaus nachhvollziehen, vor allem bei neuen Spielern die über den Weg der Computerspiele zum Pen&Paper gekommen sind. Für die verkörpert der SL dann nämlich "Das system" und das gilt es ja beim Computerspiel in irgendeiner Form zu schlagen.

    Ausserdem hat der SL ja auch die Aufgabe die Monster und sonstigen Antagonisten zu verkörpern und da tut sich manch neuer Spieler dann etwas schwer damit das auseinander zu halten.

    Je erfahrener die Spieler werden, desto weniger kommt das allerdings vor und dann hat man den Fall den du schilderst das sich die Spieler zumeist beim SL bedanken am Ende einer Session.

  • Genau do hab es als neuer Spieler selbst erlebt. Wie auch den Unterschied ob man in einer Meistergruppe spielt oder in einer, wo nur der erfahrenste Spieler den SL machen musd.

    Eine Meistergruppe ist toll, abwechslungsreich und war bei uns auf Spaß und nicht Regeln aufgelegt.

    Doch oft sitzt du als SL alleine da, passt das Abenteuer an deine Gruppe an, suchst die Musikstücke raus ... Wir spielten frühet im Keller, der Computer war ein 64er, Fantasyfilme waren rar ... Heute sinf fie Absprüche höher, die Spieler von HdR aufgepuscht und erkennen gar nicht wieviel Vorarbeit manche SL in den Spieleabend steckt.

    Ja, manchmal fühlte ich mich als SL nicht wahrgenommen ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Seit 1997 spiele ich DSA. Ich bin sowohl gerne Meister, als auch Spieler. Habe bisher immer zwischen Meister (3-9 Monate am Stück, 1x pro Woche) und Spieler (6-12 Monate am Stück, 1x pro Woche) gewechselt.

    Das Meistern ist ein Stück weit anstrengend. Viel Vorbereitung. Abenteuerstrang, Region, spezielle Profession und Hintergrund der NSCs, Musik (Loop und Ereignisse), Helden (auf die ich mich immer individuell vorbereite, um mindestens 1-2 Helden abwechselnd im Fokus zu haben - ohne die anderen zu vernachlässigen) etc.

    Da wir für uns in unserer Gruppe eine Art Balance durch das Wechseln der Meisterrolle geschaffen haben, fühlt sich jeder mal "alleine". Jedoch haben alle verstanden, was es bedeutet zu meistern und somit hält sich das in Grenzen. Denn die einzelnen Spieler bereiten sich mittlerweile auch auf ein neues Abenteuer vor und sind während der Vorbereitungen im regen Kontakt mit dem Meister. So fühlt man dich nicht mehr so "alleine". Wir haben es verstanden eine Symbiose daraus zu machen.

    Der Meister ist bei uns schon lange nicht mehr "Gegner", sondern "Schicksal". Und jeder kann es begünstigen oder fordern.

    Wir probieren auch immer etwas Neues aus. Nein, kein anderes System. Nur DSA. Sondern Hilfsmittel und Gadgets. Über Flipchart mit Karten und Magneten, Hexagon-Battle-Field Kämpfe, Beleuchtung, Beamer, Musikauswahl, Regionale Speisen, Verkleidung, echte Hunde, Zelten, Wald etc.

    ... unser Mädel (wir sind 6 Männer und 1 Frau) z. B. zeichnet egal, ob sie gerade meistert oder als Spieler tätig ist, immer Bilder von besonderen Szenen des Vorspieleabends oder Charaktere der Helden, wenn sie mal wieder ihr Äußeres verändert haben ...

    Wie er herauslesen könnt, kommt es auf eine gesunde Spielkultur an. Das ist das Geheimnis. Dann fühlt es sich für alle gut an.

    Gesandter der Götter, Sohn des Jenseits, Bewahrer der Vergangenheit, Herr der Gegenwart und Herausforderer der Zukunft

  • Geht es dem einen oder der anderen auch so?

    Ist das einfach Schicksal des:der Spielleiter:in oder gibt es Erfahrungen, es anders zu gestalten?

    Was kann man tun, wenn deswegen die Begeisterung am Meistern während eines Abenteuers abnimmt?

    Ja, durchaus, für mich geschrieben, aber ohne das Spaß vergällen bei mir.

    Manchmal fehlt es mir, meine Vorfreude und die Ideen die ich habe, jemanden erzählen zu können, den das interessiert (und mit der Materie etwas anfangen kann).

    Manchmal gilt es noch einige Probleme und Ansätze auszuarbeiten, wo vielleicht eigene Ideen gerade fehlen.

    Mit letzteren Punkt kann man gut ins Forum gehen und hoffen, Ideen und Ansätze zu bekommen, die gefallen. Mit Pech aber kriegst Du keine Reaktionen darauf, oder es werden andere Dinge diskutiert als jene, de man selber hat.

    Ersteres eher nicht so, weil die konkrete Fragestellung fehlt und es es halt auch oft nicht so viele interessiert.

    Was sehr schön ist, wie ich seit einigen Monaten feststellen kann, ist, mit jemandem Kontakt zu haben, der in der Materie drin steckt. Ich leite eine Kampagne und stehe in Austausch mit jemanden, der diese Kampagne ebenfalls gerade leitet. Wir tauschen uns also ständig darüber aus, was für Ideen wir haben, helfen uns mit Ansätzen aus, wenn noch was fehlt, prüfen unsere Ansätze gegenseitig auf Plausibilität, inspirieren uns mit Ideen und jagen immer wieder kleinere und größere "Plothäschen" (danke für das Wort) hin und her und erzählen uns, wie was im Spiel lief.

    Das ist tatsächlich eine schöne Sache.

  • Denn die einzelnen Spieler bereiten sich mittlerweile auch auf ein neues Abenteuer vor und sind während der Vorbereitungen im regen Kontakt mit dem Meister. So fühlt man dich nicht mehr so "alleine". Wir haben es verstanden eine Symbiose daraus zu machen.

    Geht das über Hintergrundgeschichte schreiben und Hinweise zur Charaktererstellung geben hinaus? Magst du da Beispiele nennen?

    Manchmal fehlt es mir, meine Vorfreude und die Ideen die ich habe, jemanden erzählen zu können, den das interessiert (und mit der Materie etwas anfangen kann).

    Das trifft es auch für mich, gut formuliert!

  • Also ich versteh dich teilweise.

    Ich bin selber zu mehr als 90% Spielleiter, das liegt mir einfach viel mehr.

    Bei mir bleibt wenig ungenutzt liegen, ich recycle alles was nicht genutzt wird in zukünftigen Abenteuern. 8)

    Deshalb ists für mich eigentlich toll wenn was nicht genutzt wird weils den Pool aus dem ich schöpfen kann erweitert. (Ich schreib viel Abenteuer selber)

    Hier mein Tip: Werde nicht zu konkret! Aber mir fällt das aber auch leicht weil ich viel improvisiere, und deshalb mehr Grundgerüste vorbereite anstatt zB konkrete Szenen.

    Manche Dinge wie zB NPCs die nicht zum Zug kommen lassen sich aber ganz leicht wo anders einbauen.

    Ich bereite auch kaum Lösungswege vor, das halte ich für Zeitverschwendung, EINE Idee wie die Situation zu lösen ist reich finde ich völlig. (Für den Notfall)

    Meist finden die Spieler eh andere Wege, und wenn deren Lösung dann halbwegs passend ist gelingts!

    Oft hätte ich selbst nie geahnt dass man so einen Weg gehen kann, aber wenn dadurch kein Logikbruch entsteht warum nicht?

    Den Spielern scheints zu gefallen, obwohl ich bis heute nicht weiss ob sie das Gefühl haben wirklich DIE richtige Lösung gefunden zu haben oder es schätzen sich derart einbringen zu können.

    Ist ja auch egal solangs Spass macht.

    Also was bereite ich eigentlich vor?

    In erster Linie die Bühne auf der gespielt wird. Wie sieht die Gegend aus und was tut sich da, was haben NPCs für einen Charakter, was für Ziele und was für Hintergrundgeschichten, wie funktionieren vorkommende Artefakte, alles was es mir ermöglicht die Fragen die mir die Spieler durch ihre Aktionen stellen zu beantworten.

    Manche meiner erfolgreichsten Sessions hatten überhaupt keinen Plot, die Spieler haben sich köstlich amüsiert ihre Ideen in der Spielwelt auszuleben.

    Natürlich sollte man was parat haben wenn es anfängt zu stagnieren und die Spieler nicht wissen was sie tun sollen, aber wir hatten schon 8-Stunden-Sessions die sich zB nur um ein kleines Dorf gedreht haben das eigentlich nur eine Übernachtungsmöglichkeit für eine Überlandreise sein sollte. Da brauchts dann natürlich einiges an Inprovisation, aber mit den richtigen Werkzeugen ist das schon möglich.

    Ein so ein Werkzeug dass ich immer versuche parat zu haben ist zB eine Liste von NPCs die sich spontan überall einbauen lassen, also Plot-unabhängig sind.

    Beispiele dafür wären Händler, Schmied, Viehzüchter oder ähnliche Berufe die sich überall finden lassen mit Hintergrundgeschichten die möglichst wenig auf bestimmte Regionen/Begebenheiten zugeschnitten sind. Ich erstell auch sehr gern Charaktere, als Spieler mag ich es nicht mich für einen entscheiden zu müssen ^^

    Aber ich fang glaub ich an zu schwafeln, deshalb zurück zum Thema.

    Das Bedürfnis sich auszutauschen kann ich nämlich gut nachvollziehen und will mich hier auch als Ansprechpartner dafür anbieten. Für die Zeiten in denen ich nicht im Forum aktiv bin kannst du auch gerne meine EMail-Adresse haben wenn du willst...


    Edit:

    Ich kann übrigens zakkarus nicht zustimmen. Ich hab das Gefühl ich lern sehr wenig wenn ich anderen Spielleitern zuschaue, aber das ist vielleicht von Mensch zu Mensch verschieden. Am meisten hab ich eigentlich immer gelernt wenn ich nicht gut genug vorbereitet war (weil ich entweder zu faul war, keine Zeit hatte oder die Spieler einen total unvorhergesehenen Weg eingeschlagen haben). Das hat mich dann immer zum Improvisieren gezwungen...

  • Ich habe kürzlich angefangen, eine Chatrollenspiel-Runde zu leiten (typische "irgendwer muss sich jetzt opfern und das machen" Situation) und ich muss sagen, ich bin erstmal nur erleichtert, wie kooperativ meine Spielerinnen sind.

    Meine Leistungen als SL sind überschaubar, und das erste Treffen wurde erstmal damit verbracht, dass sich die Charaktere in einer Taverne trafen, sich miteinander anfreundeten und erstmal über ihre Hintergrundgeschichten redeten. Das Einzige was ich zu tun hatte, war mit NSC für Getränkenachschub zu sorgen und ein bisschen zu beschreiben wie die Stimmung in der Taverne so ist.

    Nach dem Drama, das ich auf Spielerseite andernorts schon miterlebt habe, war ich völlig platt, wie gut die sich verstanden.


    Dass man enttäuscht ist, wenn liebevoll vorbereitete Szenen nicht gebraucht werden, kann ich mir vorstellen ... deswegen versuche ich fast nichts vorzubereiten, es kommt dann ja bekanntlich doch anders.

    Der einzigs Frustpunkt, den ich bisher erlebt habe, war, dass einen keiner lobt, wenn alles gut gelaufen ist. Aber das bin ich eigentlich auch gewöhnt, ich habe einen Beruf gelernt, in dem man wenn man ihn gut macht, überhaupt nicht bemerkt wird. Insofern bin ich das gewöhnt und tröste mich damit, dass es ja auch ein Lob ist, wenn sich keiner beschwert, keiner aussteigen will, keiner irgendwas auszusetzen hat.

  • Grundsätzlich kenne ich das, aber ich habe dabei keine Vergällten Gefühle.

    Ich habe mir aber im Verlaufe der Zeit abgewöhnt allzuviel vorzubereiten. Ich lese das Abenteuer 2-3 mal, notiere mir die wichtigsten Namen.

    Ganz wichtig (ich bin nicht immer so schnell kreativ): Namen zusätzlicher NSC.

    Jeder wirklich jeder NSC der auftucht hat einen Namen.

    Beispiel (Andergast):

    Fregar Eichensang

    Sälinde Frunshag

    Rondrik Eichenstamm

    Warum macht der Ork das?

    Mein Aventurien läuft auch ohne Helden. Die NSC's handeln wie es das Abenteuer vorgibt. Plötzlich (und gefühlt immer!) kommen die Helden auf iene Idee, die nicht vom Abenteuer vorgegeben wird. Oder sie gehen "Shoppen". Da wir fast alles ausspielen, braucht auch der Schneider und der Alchemist, der Bettlerjunge (der spontan ausgefragt wird) und auch die Bäuerin auf dem Karren einen Namen.

    Hinter die Namen schreibe cih dann wenn vergeben die Charakterisierung.

    Beispiel (Andergast):

    Fregar Eichensang - Bettler

    Sälinde Frunshag - Stoff-Händlerin

    Rondrik Eichenstamm Frunshag (wurde im Spiel dann der Ehemann von Sälidne) handelt mit Stoffen und ist nur dabei, weil die Andergaster nur von Männernkaufen wollen stammte aus Nordmarken, trunkt mit den SC'S Schnappes als diese auf die Elfe warteten...

    Dadurch wird die Welt dichter und gelegentlich trifft man auch einige NSC's wieder. Reisende Händler, Kiepenkerle, Flusschiffer, selbst Söldner tauchen manchmal ein zweites oder drittes Mal auf. Manche erkennen die SC's wieder, andere NSC's erinnern sich nicht mehr.

    Es ist etwas anderes, ob in einem Abentuer "irgend ein Händler" von dieben umgebracht wurde, oder eb es Sälinde Frunshag war, die die Helden schon einmal trafen. Damals war sie vielleicht ungehalten über die Elfe, die mit Liedern bezahlen wollte, abe rmit ihrem Mann haben die anderen SC's gezecht und dann für die ELfe beazhlt. Nun (mehrere Wochen/ Monate später) liegt sie im Graben, mit den eigenen Gedärmen erwürgt...

    Ich möchte nicht in der Haut der Yurach stecken, die dafür verantwortlcih waren... und wo ist eigenltich ihr Mann? Das gibt den Helden eine ganz andere "Motivation" zu handeln....

    Fazit: Abenteuer lesen (mehrfach) und die wichtigsten NSC's, ihre Beziehungen zueinander aufschreiben. Generische NSC Namen aufschreiben udn warten, was die Spieler mit ihren Charakteren so anstellen. Denn kein Plot überlebt den Kontakt mit den Helden...

    Ach ja: Seitdem wir nicht mehr studieren (also seit 15jahren) und wenige regelmäßig spielen, spielen wir fast nur Kaufabenteuer, da wir gern die offizielle Geschichte erleben wollen.

    Die sind auch hinreichend komplex / spannend.

    Zudem: Ich meistere ja nicht nur, sondern wir tauschen alle paar Abenteuer druch, sodass man sich irgendwann aufs spielen freut und dann wieder nach dem meistern jippelt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hi,

    ich kann das voll nachvollziehen! Mir fehlt das auch beim Abenteuer vorbereiten mit jemandem darüber sprechen zu können. Ich wette das wäre auch ne enorme Steigerung der Qualität dann, aber mit den Spielern geht´s ja nicht und eine dritte nicht involvierte Person die die Charaktere kennt, aber nicht mitspielt gibts ja im Normalfall nicht.

  • Grumbrak

    Ich wäre dankbar, wenn das kein Thread mit Tipps zum Vorbereiten wird.

    Ich habe das auch schon so gemacht wie du es beschreibst und in der Tat, dann ist es vorrangig ein gemeinsames Erleben des Abenteuers mit viel Improvisation aus dem Stegreif. Ich habe aber bei manchen Abenteuern Spaß daran, tief in die Vorbereitung einzutauchen, mir viele Gedanken zu NPCs oder dem Hintergrund zu machen. Das erfordert dann nun mal einen längeren Vorlauf. Dadurch wird das Hobby dann anteilig mehr zu einem Soloding (wie ein Buch lesen oder eine Serie gucken, die niemand sonst kennt).

    Einmal editiert, zuletzt von Jakomo (10. Mai 2021 um 12:01)

  • Mir ging es lange wie Jakomo. Und irgendwo ist das mit der Vorbereitung ja auch absurd: Rollenspiel soll eine Gruppenaktivität sein, aber wir SL machen Vorbereitung allein im stillen Kämmerlein. Rollenspiel soll kommunikativ sein, aber wir tun sehr viel dafür, unsere Sachen geheim zu halten. Ich bin für mich zu dem radikalen Schluss gekommen: Ich bereite nur noch sehr wenig und häufig sogar gar nichts vor, und ich bin mit meinen Spieler_innen so offen wie möglich. Und nach mehreren Jahren kann ich sagen: So macht es nicht nur mir mehr Spaß, sondern auch meinen Spieler_innen.

  • Als Spielleiter bleibe ich mit meinem kreativen Prozess ganz für mich.

    Ich finde das man gerade als Spielleiter während des Spiels den kreativen Prozess deutlich intensiver und kommunikativer erlebt. Der Spieler verkörpert gerade mal einen Helden und kann sich nur in dessen kleinem Umfeld ausleben, während man als SL hingegen den ganzen Kosmos in der Hand hält und zu seiner Spielwiese macht.

    In der Vorbereitungsphase vermisse ich persönlich auch keinen Austausch. Wenn ich mich austauschen möchte (z.B. Inspirationen, Meinungen zu meinem geplanten Abenteuer oder gar bei der Suche nach einem geeigneten Abenteuer), wende ich mich ans Forum. Öfter bin ich aber selbst als Berater tätig und bringe mich in die Projekte anderer Spielleiter ein. Meine eigenen Abenteuer oder Teile davon, die vielleicht für die Spielergemeinschaft interessant sind, veröffentliche ich außerdem. Manchmal erhält man dann sogar Rückmeldungen und Fragen dazu (Wie ist das gedacht? Bei uns war das ganz anders... Das hat uns gefallen, nicht gefallen, das haben wir ganz anders gemacht...) - kurzum eine mehr oder weniger intensive Auseinandersetzung mit dem eigenen Werk. Die meisten eigenen Werke sind jedoch auf eine ganz spezielle Spieler- und Heldengruppe ausgelegt und auch nur für mich geschrieben (eine Leithilfe für mich, deshalb meist nur Stichpunkte, denn der Rest ist im Kopf) und deshalb auch nicht für andere geeignet oder "verwertbar".

    Die "Kreativität" merkt man deutlich im Spiel, wenn es allen Spaß macht, man Emotionen bei den Spielern hervorruft oder im besten Fall ein Erlebnis schafft, dass noch viele Jahre in den Köpfen bleibt. Diese Dinge hängen fast ausschließlich vom SL (seiner ganz persönlichen Weise die Welt lebendig werden zu lassen) und der Chemie am Spieltisch (z.B. Heldengruppe) ab und kaum vom eigentlichen Abenteuer.

    Zig tausend Überlegungen, alternative Wege, ein Notfallplan, Notfallpläne für den Notfallplan usw. mache ich erst gar nicht. Meine "Jobs" vor dem Abenteuer:

    Die Vorbereitung das Handlungsgerüsts (z.B. ein Abenteuer durchlesen), Erstellung von Spielhilfen (für mich unerlässlich sind NSC Listen und andere wichtige Infos und Fakten, auf die ich schnell Zugriff haben möchte) und die Recherche zum Hintergrund (z.B. Regionalhilfe, Stadtbeschreibung, Karten - je nach bereits vorhandenem Wissen mehr oder weniger umfangreich).

    Das eigentliche Abenteuer läuft dann jedoch weitgehend frei Hand und passt sich immer wieder der Entwicklung an. Der Fokus liegt bei mir ganz besonders auf NSC und der Interaktion, weniger auf Beschreibungen. Einsamkeit kommt dabei nicht auf und ich bin manchmal ganz froh, wenn ich eine Pause bekomme, weil die Spieler mal unter sich Rollenspiel betreiben oder die Lage besprechen, Pläne schmieden etc.

    Da ich mich als SL ständig dem Abenteuer und dem Verlauf anpassen muss, habe ich auch reichlich zu tun. Langeweile kommt meiner Erfahrung nach viel öfter bei den Spielern auf, da ihre Helden weitaus öfter mal eine Pause haben (im schlimmsten Fall sogar mal längere Passagen, in denen sie nicht aktiv sind).

    Dennoch kann man als SL natürlich auch mal mitten im Abenteuer die Lust verlieren z.B. wenn das Abenteuer den Spielern trotz aller investierter Mühe keinen Spaß macht, ständig gemeckert wird oder einzelne Helden (nicht unbedingt deren Spieler!) mächtig auf den Sack gehen. In wirklich schlimmen Fällen stampfen wir so ein Abenteuer ein und fangen etwas Neues an.

    Die nötige "Power", damit das alles reibungslos läuft und vor allem die Welt Tiefe und Farbe bietet, beruht auf der Vorbereitung. Deshalb finde ich das Leiten auch nicht wie manche anderen SL anstrengend, sondern eher entspannend. Ich genieße es die Welt in der Hand zu haben, ständiger Ansprechpartner zu sein und zu sehen, wie die Spieler mit der Welt, den Interaktionen und dem Abenteuer umgehen.

  • Ein Grund für mich von DSA zu DND zu wechseln ist die sehr aktive SL Community. Da gibt es ganze Discord Server wo halt Notizen, Handouts etc geshared werden .. ist halt nett .. ja mit Spielern zu sharen war nie so richtig gut ^^ und bei DSA ist mir da halt zu viel "Das ist durch die REDAX festgelegt" ... das eher nebulöse bei DND und SL sharen ihre ideen kommt mir entgegen als SL .. als SPIELER liebe ich aber DSA .. weil mehr Lore fertig ist und kein SL ÖHH ÖHHMM JA IST NE STADT sagt ^^

  • Mir ging es lange wie Jakomo. Und irgendwo ist das mit der Vorbereitung ja auch absurd: Rollenspiel soll eine Gruppenaktivität sein, aber wir SL machen Vorbereitung allein im stillen Kämmerlein. Rollenspiel soll kommunikativ sein, aber wir tun sehr viel dafür, unsere Sachen geheim zu halten. Ich bin für mich zu dem radikalen Schluss gekommen: Ich bereite nur noch sehr wenig und häufig sogar gar nichts vor, und ich bin mit meinen Spieler_innen so offen wie möglich. Und nach mehreren Jahren kann ich sagen: So macht es nicht nur mir mehr Spaß, sondern auch meinen Spieler_innen.

    Das ist wahrscheinlich eine gute Vorgehensweise, wenn es einen sonst frustriert, dass man Sachen umsonst vorbereitet hat, die dann überhaupt nie im Spiel vorkommen, weil die Gruppe mal wieder beschlossen hat, etwas ganz anderes zu tun.

    Kannst du die NSC-Interaktionen dann problemlos improvisieren, oder erstreckt sich Offenheit dann auch darauf, zu sagen: "Tut mir Leid, da muss ich jetzt erstmal einen Moment nachdenken"?

    (Das mache ich trotz Vorbereitung, weil es doch oft anders kommt, und ich eher schlecht improvisieren kann.)

  • Kannst du die NSC-Interaktionen dann problemlos improvisieren, oder erstreckt sich Offenheit dann auch darauf, zu sagen: "Tut mir Leid, da muss ich jetzt erstmal einen Moment nachdenken"?

    Sagen wir mal so, mit der Übung wird das immer flüssiger. Aber ja, wenn ich Bedenkzeit brauche, dann fordere ich die auch offen ein (meistens zusammen mit einer Zigarettenpause ;) ). Und dann gibt es da noch Trick 17: Gib Verantwortung an die Spieler_innen ab.