Das "Das stimmt ja gar nicht" Problem

  • Hallo zusammen,

    auch wenn vermutl. die meisten hier keine BLUTIGEN Anfänger mehr beim Leiten sind, wollte ich dennoch fragen, wie ihr damit umgeht, wenn Spieler immer mit "Fakten" daherkommen im Sinne von "In Buch so und so steht aber..." oder "In Aventurien ist das aber so und so...." daherkommen? Habt ihr da Tipps wie man als neuer Spielleiter dem entgegenwirken kann? Mir nimmt das oftmals den Spaß und auch wenn ich verstehe, was das Problem ist und ichs gern ändern würde... aber alles auswendig wissen tun wohl die wenigsten.

  • Rede OOC mit den Spielern und frage sie, was sie sich vom Spiel erhoffen und ob sie denken, dass solche Einwürfe zielführend und notwendig dafür sind.

    Mach ihnen klar das es nicht DAS Aventurien gibt und ihr entweder in deinem Aventurien spielt oder eben nicht.

    Du kannst nur nach DEINEM Wissen leiten. Wenn Sie Einwürfe haben sollten Sie sich erst die Frage stellen: "Ist es wirklich Spielfördernt, den Meister jetzt darauf hin zu weisen?"

    Manchmal sind solche Einwürfe ja auch tatsächlich wichtig.

    Machen diese Einwürfe die Situation kaputt bestehe darauf, daß du am Tisch das letzte Wort hast, nicht die Regelbücher (etwas das auch im Regelwerk steht).

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Naja, da bei DSA sehr viel ausgearbeitet ist und, wie du bereits treffend beobachtet hast, niemand alles wissen kann, kann man solche Situationen eigentlich nicht vermeiden.

    Ich würde sagen, die beste Art, wie man das händelt, kommt ganz darauf an, um was für einen "Fakt" es geht und wie die Information vorgetragen wird. Wenn es wichtig für das Spiel oder einen Spieler ist und die Person ihr Wissen respektvoll vorbringt, würde ich mich einfach für den Hinweis bedanken und entsprechend weitermachen. Wenn die unterbrechende Person dir als Spielleitung nur deine Unzulänglichkeiten aufzeigen will und sich respektlos verhält, würde ich ganz simpel darauf hinweisen, dass die Spielleitung das Letzte Wort hat.

    Es ist in jeder Spielrunde ein Balaceakt: Was will ich? Was wollen meine Spieler? Was steht in den Regeln? Was bestimme ich selbst? Was will ich hausregeln?

    Spielern einfach den Mund zu verbieten, weil ihre Einwände nerven, halte ich für keine gute Idee. Da hat man ganz schnell unzufriedene Spieler, die sich entweder absichtlich querstellen oder schlicht zu anderen Gruppen abwandern.

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • Hallo zusammen,

    auch wenn vermutl. die meisten hier keine BLUTIGEN Anfänger mehr beim Leiten sind, wollte ich dennoch fragen, wie ihr damit umgeht, wenn Spieler immer mit "Fakten" daherkommen im Sinne von "In Buch so und so steht aber..." oder "In Aventurien ist das aber so und so...." daherkommen? Habt ihr da Tipps wie man als neuer Spielleiter dem entgegenwirken kann?

    Entgegenwirken kannst du dem nur durch intensivstes Studium sämtlicher DSA-Publikationen ;) Du kannst aber darauf bestehen, dass der Spieler dir dies außerhalb der Runde mitteilt und du das gegebenenfalls bis zum nächsten Mal berücksichtigst, wenn es nötig ist auch rückwirkend (sehr sparsam nutzen). Ansonsten: Spielfluss geht vor Detailkorrektheit.

  • Spieler die immer alles besser wissen kann man prima als wandelndes Lexikon benutzen!

    Einfach vor dem Spielen fragen.

    (Oder sich bei den Beschreibungen auf ein Minimum beschränken und den Besserwisser den Rest machen lassen. "Ihr geht in den Traviatempel. Er sieht bis auf unbedeutende Unterschiede genauso aus wie ihr das von zuhause kennt, nämlich ..." und dann dem Besserwisser das Wort erteilen.)

    Ansonsten kann man auch einfach sagen: "Das ist jetzt so, damit wir ohne Diskussion weiterspielen können" wenn es um Debatten geht wie "Gibt es in Aventurien schon moderne Glasherstellung". (Habe mal erlebt, dass ein Spieler deswegen ein Fass aufgemacht hat ... nur um später zu merken, dass in den offiziellen Quellen davon ausgegangen wird, dass es sehr modernes Glas gibt. Ich glaube, die Begründung war irgendwie Fantasy. Der Kritiker war vielleicht kein typischer alle-Bücher-gelesen-Haber sondern ein Hobbyhistoriker, der dachte das muss in Aventurien genauso sein.) Den meisten Leuten ist Spielen eigentlich wichtiger als solche Detailfragen, aber es gibt Leute, die sich arg schwertun von dem abzuweichen, was sie einmal als gesetzt oder "realistisch" verinnerlicht haben. Da hilft es, einfach zu sagen: "Das ist jetzt meine Version von Aventurien, die ist anders" und dazu zu stehen. Gerade bei Fragen des technischen Fortschritts ist "A wizard did it" in Aventurien immer eine gute Erklärung.

    Auch die Tavernenwirtin irgendeines Winzdorfs, die in der offiziellen Setzung ganz anders heißt ... kann ja in diesem Paralleluniversum mal so heißen wie man sich das ausgedacht hat.

    Bei ähnlich unwichtigen Details kann man auch einfach die Kritik im Spiel annehmen und so weitermachen. "Ja, aber die korrekte Anrede für eine Baronin ist 'Euer Hochgeboren'" ... da kann man dann auch antworten: "Okay, dann hat der NSC jetzt rückwirkend diese Anrede benutzt. Weiter geht's."

    Grobe Schnitzer die Aventurien als Welt verändern, sollte man natürlich schon ausbügeln. Da war einmal dieser Spielleiter, bei dem das Mittelreich quasi das europäische Mittelalter war (Andergast war folgerichtig dann auch nicht das Mittelalter sondern ... irgendwas selbsterfundenes, das noch rückständiger wirkte) und ein Tavernenwirt der aus Thorwal immigriert war alle anderen an sozialer Rückständigkeit übertraf indem er ein extremer Sexist war ... und nein, das wurde nicht als Grund für sein Auswandern als Thorwal präsentiert, das wäre ja noch logisch gewesen. (Wir hatten genug belesene Leute in der Gruppe, dass da die Diskussion schon anfing, und ich nie erfahren habe, ob der selbsterfundene Thorwaler auch ein überzeugter Feudalist und Waljäger war, aber ... ähja, so eine gewisse Übereinstimmung mit der offiziellen Setzung erwarte ich schon.)

    Wobei das bei dem Spielleiter auch nur ein Symptom tiefer liegender Probleme war.

    Aber das wäre so ein Beispiel, wo ich sage: Wenn man den Leuten Aventurien verspricht, dann sollte auch Aventurien drin sein. Man kann Sachen per Hausregel ändern, aber das muss dann klar kommuniziert werden.

    Sich über die groben Züge der Kulturen zu informieren ist jetzt aber auch nicht so der extreme Aufwand. Und ich glaube, bei Kleinstdetails sind die Leute eher bereit, mal den Mund zu halten damit das Spiel weitergehen kann also bei so großen Sachen.

  • Warum wird die Erde von James Bond anstandslos akzeptiert aber die kleinste Abweichung bei Aventurien nicht? Um dies vorzubeugen liess ich meine letzten Spieler nur das Heft Aventurien (1986) lesen, das reicht für den Anfang völlig aus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hallo zusammen,

    auch wenn vermutl. die meisten hier keine BLUTIGEN Anfänger mehr beim Leiten sind, wollte ich dennoch fragen, wie ihr damit umgeht, wenn Spieler immer mit "Fakten" daherkommen im Sinne von "In Buch so und so steht aber..." oder "In Aventurien ist das aber so und so...." daherkommen? Habt ihr da Tipps wie man als neuer Spielleiter dem entgegenwirken kann? Mir nimmt das oftmals den Spaß und auch wenn ich verstehe, was das Problem ist und ichs gern ändern würde... aber alles auswendig wissen tun wohl die wenigsten.

    Ich denke es kommst sehr stark auf die Kommunikation und die Beziehung an. Wenn in meinen Gruppen jemand mehr weiss als ich dann lass ich mich gerne beraten, aber grundsätzlich gilt dass ich, wenn ich der Meister bin auch nicht mit mir diskutieren lasse. Sowas kam bisher auch kaum vor und falls das jemals soweit gehen würde dass es mich stört, würde ich mich von diesem Spieler verabschieden. Als Meister entscheidest du was in deinem Aventurien gilt und was nicht, und wenn ein Spieler das anders sieht dann spiele einfach nicht mit ihm oder bitte ihn in Zukunft zu meistern. Ich bin aber auch ein Meister der sich auf seine Runden vorbereitet, daher biete ich meinen Spielern meistens auch nicht viele "Fehler", und wenn dann nur in unwichtigen Bereichen oder solchen die ausschließlich die SCs betreffen, also solche die ich leicht "retconnen" kann. Ich fände es selbst störend wenn im Spiel offensichtlich wird dass der Meister garkeine Vorstellung vom aktuellen Setting hat und einfach auf unpassende Klischees zurück greift.

    Beispiele wären der sexistische Thorwaler, der im dicken russischen Akzent Vodka lobpreisende Festumer, oder der Anime Maraskaner.

  • Hallo zusammen,

    auch wenn vermutl. die meisten hier keine BLUTIGEN Anfänger mehr beim Leiten sind, wollte ich dennoch fragen, wie ihr damit umgeht, wenn Spieler immer mit "Fakten" daherkommen im Sinne von "In Buch so und so steht aber..." oder "In Aventurien ist das aber so und so...." daherkommen? Habt ihr da Tipps wie man als neuer Spielleiter dem entgegenwirken kann? Mir nimmt das oftmals den Spaß und auch wenn ich verstehe, was das Problem ist und ichs gern ändern würde... aber alles auswendig wissen tun wohl die wenigsten.

    Viele gute Vorschläge wurden bereits gemacht, ich würde die Einwände der Spieler jedoch gerne in zwei verschiedene Kategorien einteilen:

    1) Der Einwand ist für den Spieler und den Charakter relevant.

    Ich habe hier bewusst ein "und" stehen. Oftmals kommt es vor, dass ein Spieler seinem Helden einen bestimmten Wesenszug, einen Vor- oder Nachteil sowie eine bestimmte Herkunft aussucht, weil es diese an- und ausspielen möchte. Ganz simples Beispiel: Ich habe einen offensichtlichen Rondrageweihten, der jedoch in Perricum von der Torwache behandelt wird wie ein Streuner. Da täte ich als Spieler auch gegenüber einem vielleicht unerfahreneren Spielleiter intervenieren. Oder noch eine Ebene höher: Die Spielerin hat sich eine weibliche Kriegerin erstellt, die in jeder mittelreichischen Stadt schief angeschaut wird und sich sexistische Witze anhören muss, obwohl doch diesbezüglich in den meisten Ländereien Aventuriens Gleichberechtigung herrscht.

    Zoomen wir weiter hinein, dann kann es eventuell sein, dass der Charakter lt. Hintergrundgeschite eng befreudet mit dem Sohn des Barons von Auenbrück ist (Verbindungen). Jetzt kommt man in diese Baronie und der Baron hat auf einmal entgegen der offiziellen Setzung gar keinen Sohn.

    2) Der Einwand ist in der konkreten Situation für Spieler oder Charakter irrelevant.

    Hier sind wir dann im Bereich Besserwisserei. Wenn es irrelevant für den Charakter und den Spieler ist, ob der Baron einen Sohn hat, obwohl in irgendeinem Buch etwas anderes steht als das, was der SL gerade vorgibt, dann sollte man sich den Einwand verkneifen und den SL nach der Spielsitzung darauf hinweisen.

  • Tatsächlich habe ich diese Erfahrung so noch nicht gemacht. Wir reden aber in den Gruppen über alles, was die Gruppe betrifft, und entscheiden gemeinsam. Über die Regeln, die wir wollen, die wir nicht wollen und über jene, die wir gemeinsam umändern oder ganz neu entwerfen. Auch dass Werte von NSC und Kreaturen abgeändert werden ist allgemein bekannt.

    Hinzukommt, dass es aber auch keinen bei uns interessiert, wenn irgendwo ein Dorf auftaucht, dass es auf der Karte nicht gibt, oder der örtliche (kleinere bis mittlere) Adelige einen anderen Namen hat hals offiziell vielleicht gesetzt ist (oder auch nicht).

    Daher kann dann angemerkt werden, dass irgend etwas anders gehandhabt werden sollte, als es gerade der Fall ist, betrachte ich aber dann als freundlichen Hinweis und ich als SL halte ich dazu an, mich daraufhinzuweisen, wenn ich gerade etwas vergesse oder falsch umsetze.

    Und wenn es etwas ist, dass wir bislang noch nicht hatten, dann wird auch darüber geredet, wie wir etwas halten wollen.

    Man sollte sich halt gemeinsam darüber austauschen, was man mag, was nicht, und wie man es gemeinsam halten möchte. Manches ergibt sich im Laufe der Zeit, man kann nicht alles in den ersten ein, zwei Treffen zur Sprache bringen, aber schon eine Menge, und der Rest eben dann, wenn es gerade aufkommt.

  • Da es in meinen Gruppen um den Spielspass ging hätte gravierende Abweichungen geben müssen bis sich jemand gestört fühlte.

    Ich fand es nur reizvoll wenn Neuspieler kaum mehr wissen als ihre Figuren.

    Am Ende liegt es am Sl die Spiel zu steuern und in seinem Sinne mit Leben zu füllen. Dabei ist es oft nötig den Hintergrund anzupassen, der sich schon von DSA1 bis DSA5 regelmässig veränderte.

    Bei Regeln sieht es anders aus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Viele gute Vorschläge wurden bereits gemacht, ich würde die Einwände der Spieler jedoch gerne in zwei verschiedene Kategorien einteilen:


    1) Der Einwand ist für den Spieler und den Charakter relevant.

    [...]
    2) Der Einwand ist in der konkreten Situation für Spieler oder Charakter irrelevant.

    Prinzipiell gute Unterscheidung.

    Ich möchte aber drauf hinweisen, dass es auch Leute gibt, die einfach Regeln sehr gern mögen, und alle Bücher zu DSA gelesen haben, weil sie sich wohler fühlen, wenn alles berechenbar ist. Die meinen es nicht unbedingt böse, sie sind nur irritiert, wenn es dann doch nicht so ist wie gedacht.

    Für die kann auch das kleinste Detail persönlich relevant sein, auch wenn das anderen völlig irrelevant erscheint.

    Diese Sorte Person lässt mit sich reden und ist oft schon zufrieden, einfach gewarnt zu sein, dass unvorhergesehene Dinge passieren können. Wenn die Abmachung getroffen wird, dass man die SL Dinge ändern lässt, wird diese Sorte Person sich an die Abmachung halten, denn sie mag ja Regeln.

    (Generell lohnt es bei Besserwissern zu unterscheiden, ob sie bei allem besserwisserisch sind, oder nur bei eigenen Fachgebieten. Besserwisser vom Typ "Hermine Granger" sind durchaus resozialisierbar und darüberhinaus nützlich weil sie wirklich Recht haben, Typ "Gilderoy Lockhart" dagegen kann man komplett vergessen, weil seine Absicht wirklich nur darin liegt, sich selbst besser und andere schlechter dastehen zu lassen.)

  • Als Chronist hab ich viele Daten im Kopf - und könnte rasch nachgucken. Deswegen würd ich genr einen Gelehrten oder nanduspriester spielen. Aber was hätte ich davon wenn Ich jedesmal sagen würde: Falsches Jahr! Ja, Ich mag es wissen aber nicht mein Gelehrter!

    Deswegen fand ich es reizvoll zu sehen ob Neulinger sich besser mit ihrer Figur verbinden wenn sie genauso viel/wenig wissen wie sie.

    Das fällt anscheinend weiterhin vielen Spieler schwer zwischen ihrem Wissen und dem der Figur zu trennen.

    Der Gelehrte kann nicht sagen: Das stimmt nicht! Selbst mit Geschichtswissen 18 nicht. Und wenn der Spieler dazu etwas sagen möchte, gern, nach dem Spiel! Ich hasse Spielunterbrechungen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich bin der Meinung, Aventurien ist die Welt sowohl der Spieler als auch des Meisters!

    ...ich meine, die agieren als Team zusammen und gemeinsam und Dere gehört nicht dem Spielleiter allein!

    Keiner kann alle Regeln beherschen, keiner kann bestimmen, wer Recht hat oder nicht.

    DSA hat -zum Glück oder leider- vieles (eigentlich fast alles) geregelt und das ist gut so. Das hilft jeden Spieler, seine Helden effektiv und "realitäts"-nah zu entfalten.

    Das Reglement wird den Spielverlauf nie beeinflussen, auch wenn in der selben Gruppe ein Held mit Finten und Riposten kämpft und der Gegner nur mit AT&PA-Würfen.

    Die Spieler möchten und wollen in erster Linie ihre eigenen Helden spielen und nicht die Helden, die der xyz-Meister, den Spielern erlaubt, sie zu dirigieren.

    Daher, finde ich, daß jede Korrektur oder Verbesserung, die das Heldenleben erleichtert und das Rollenspiel voranbringt, sowohl notwendig als auch gezwungenermaßen willkommen ist (oder soll wenigstens sein).

    Allerdings, bei wichtigen für das Abenteuer Informationen usw., ist der Meister Gott und darüber wird nicht diskutiert! Im Nachhinein kann jeder in der Gruppe seine Meinung sagen und erläutern, wie man es gerne hätte.

    ...während des Spiels aber, wenn der Meister sagt, daß der 1er bei W20 ein Patzer ist, dann ist es so und basta!

    "Beware the old man in a land, where men die young" (... Blutspender in Aventurien seit 1007BF (8Hal) / 2499Η)

  • Das war/ist so bei D&D; kennt man beide Systeme ist das schon verwirrend 😉

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ist schwierig.

    Für viele Spieler ist Immersion der zentrale Grund, überhaupt Rollenspiel zu betreiben und wenn die Welt dann doch plötzlich anders ist als man sie kennt, stört das halt sehr.

    Andererseits ist es nicht praktikabel von einem SL zu erwarten, dass er jede Kleinigkeit aus zig Publikationen kennt, gerade im Kopf hat und berücksichtigen kann.


    Also wie üblich liegt Wahrheit in der Mitte, Kompromisse werden gebraucht. Der Spieler, dem was auffällt, überlegt sich, ob das jetzt wirklich wichtig genug ist, das Spiel zu unterbrechen, dewr Spielleiter versucht, sich an den Kanon zu halten, so weit er ihn kennt.

  • Also ich seh das auch nicht wirklich tragisch wenn Spieler XY dazu was sagt.

    Ich persönlich freu mich eher etwas dazu zu lernen als dass mich eine kleine Unterbrechung stört.

  • Wenn ich als Spielleiter etwas nicht weiss (was je nach System durchaus mal häufiger vorkommen kann schätze ich) bin ich eigentlich immer dankbar wenn mich jemand auf Fehler hinweist die ich mache. Dabei kommt es natürlich immer darauf an wie diese Kritik vorgetragen wird, aber wenn das alles vernünftig und konstruktiv abläuft sehe ich das als Bereicherung.

    Wenn ich dann aus einem bestimmten Grund etwas anders mache/gemacht habe als es geschrieben steht, dann kann ich das meinen Spielern ja erklären und man findet dann auch eigentlich immer eine Lösung mit der alle gut leben können.

    Und im Zweifel gilt für mich eigentlich immer: Der Spielleiter hat das letzte Wort. (egal ob ich selbst der Spielleiter bin oder ein Spieler)

  • wie ihr damit umgeht, wenn Spieler immer mit "Fakten" daherkommen im Sinne von "In Buch so und so steht aber..." oder "In Aventurien ist das aber so und so...." daherkommen? Habt ihr da Tipps wie man als neuer Spielleiter dem entgegenwirken kann? Mir nimmt das oftmals den Spaß und auch wenn ich verstehe, was das Problem ist und ichs gern ändern würde... aber alles auswendig wissen tun wohl die wenigsten.

    Ich spiele schon sehr lange DSA, aber mein Wissen ist trotzdem in vielen Bereichen nicht nur Lückenhaft, sondern nicht vorhanden. Die ersten 15 Jahre hat sich niemand eine Regionalbeschreibung o.ä. durchgelesen und deshalb bestand Aventurien auch "nur" aus dem was im Abenteuer zu finden war und vor allem der Darstellung (Fantasie) des Meisters.

    Da wir überwiegend Internet, Universal oder Eigenbau Abenteuer gespielt haben, kam auch nicht wirklich "amtliches" Fachwissen hinzu.

    Gestört hat das trotzdem niemand, denn wir waren ja alle ähnlich aufgestellt.

    Erst in den letzten Jahren arbeite ich mich tiefer ins Hintergrundmaterial ein (v.a. wenn ich leite, als Spieler muss man das mMn nicht zwangsweise), weil ich erkannt habe das für mich dadurch ein großer Mehrwert entsteht:

    Ich muss mir als SL nicht nur weniger aus den Fingern saugen (oft gibt es auch Fakten auf die wäre man nie selbst gekommen = Bereicherung), sondern man präsentiert eben nicht nur "eine Fantasy Welt", sondern tatsächlich Aventurien "wie es geschrieben steht". Davon profitieren auch die Spieler, von denen ich - wie gesagt - kein tiefes Wissen erwarte und die Aventurien auf diese Weise spielerisch kennenlernen. Ein Vorgehen das auch bei den Spielern durch die Bank sehr gut ankommt.

    Vorhandenes Wissen (z.B. von erfahrenen Spielern) kann man natürlich nicht löschen - aber niemand kennt alle Fakten und man kann Lücken ruhig eingestehen. Im aktuellen Abenteuer habe ich mich gut vorbereitet, aber in der SH war die Beschreibung von Hot Alem sehr knapp. Ein Spieler kannte sich dort erheblich besser aus, weil es die "fehlenden" Infos offensichtlich in einem Abenteuer gab, das er kannte (aber ich nicht). Die einfache Lösung: "Spieler X gib uns bitte mal eine Stadtführung, Du kennst Dich besser aus als ich". Am Ende haben alle mehr davon gehabt, als wenn ich schwimmend mein Hot Alem präsentiert hätte (und ich habe gleich einige neue Dinge für mein Abenteuer aufgreifen können :thumbup: )

    Wenn ich leite, dann mit dem Grundsatz: Nahe an Aventurien, aber immer mit meiner persönlichen Note. So halten es auch die anderen SL, die ich kenne. Eine gewisse Freiheit sollte der SL schon haben, wirklich grobe Abweichungen vom Papieraventurien (es gibt nur 10 statt 12 Götter, das Bornland ist ein Kaiserreich und die schwarzen Lande haben sich über den halben Kontinent ausgebreitet...) finde ich aber als Spieler nicht gut. Ein guter SL verbindet meiner Meinung nach "eigenes Aventurien" und "offizielles Aventurien" auf harmonische Weise. Unnötige Ersetzungen finde ich deshalb auch unnötig (auch in offiziellen Rahmen bekommt man so gut wie alles unter - grobe Abweichungen beispielsweise in einer alternativen Zeitschleife o.ä., wenn man das unbedingt haben möchte).

    "Wissen" ist übrigens nicht gleich "Wissen". In Vorbereitung auf unsere nächste Kampagne haben wir uns in die thorwalsche Kultur eingearbeitet. Das Bild der Region unterscheidet sich trotz gleicher Quelle (die neue Gestade des Gottwals RH) zum Teil erheblich. Habt ihr wirklich das gleiche Buch wie ich gelesen Freunde?

    Was bedeutet das für Dich?

    Selbst mit guter Vorbereitung wirst Du immer Lücken haben und Updates und Vertiefungen sollte man als SL dankbar annehmen. Im gleichen Zug sollten die Mitspieler aber auch eine gewisse Meisterfreiheit einräumen. Wie weit diese geht, muss jede Gruppe selbst festlegen (grobe Abweichungen in Aventurien siehe Beispiele oben, sind im manchen Runden überhaupt kein Problem und fallen unser SL Freiheit, bei mir würden sie große Bauchschmerzen verursachen, den Spielspaß mindern und wenn sie sein müssen, dann sollten sie wenigstens so logisch wie möglich eingefügt werden - z.B. über eine Zeitreise, welche diese Änderungen mit sich bringt und nicht einfach so, weil der SL das gerade cool findet).

    Selbst bei einheitlicher Vorbereitung wird sich das Wissen unterscheiden, da jeder Spieler die Infos anders interpretiert und aufnimmt. Dank SL Freiheit sollte das aber kein Problem mehr sein (man spielt die Interpretation des SLs).

    Mein Tipp:

    Bei der Abenteuervorbereitung solltest Du Dich auch in die Region (Kultur, Stadt...) einlesen, in der das Abenteuer spielt. Auf diese Weise werden die Lücken kleiner, die gemeinsame Basis größer und vermutlich wirst auch Du schnell einen Mehrwert feststellen. Verbleibende Lücken können auch mal die Mitspieler schließen und gerade bei einem Anfänger sollte die SL Freiheit auch mal großzügiger gewährt werden.

    Am Wichtigsten ist jedoch eine ganz andere Sache!

    Sprich Deine Mitspieler darauf an, dass durch Ihr Verhalten Dein Spielspaß verloren geht. Vermutlich wissen Deine Mitspieler das gar nicht, sondern denken Dir etwas Gutes mit ihren Hilfen zu tun.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (4. Mai 2021 um 10:53)