Warum hält sich DSA so lange?

  • Ja, DSA zeigte lange sich öffentlich!

    Eine Tv-Werbung, fast in jedem Spielwarengeschäft und Kaufhaus zu bekommen, in der Bücherhalle vertreten. Mit den Romanen in fast jeden Buchladen, manchen nahmen noch Abenteuer auf, als Computerspiele ... es fehlt noch ne Rockband, dann hätte man sich nirgends DSA als Fantasy-Fan enziehen können.

    Heute kommt die Internetbenutzung dazu.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn die Titelfrage "warum man mit DSA angefangen hat" lauten würde, dann ja, kann ich das Argument akzeptieren, daß alles eine Frage der Sprache und der Werbung ist.

    Da aber die Deutschen (und vor allem die P&P-Spieler) englisch gelernt haben und die Sprache verstehen, denke ich nicht, daß die DSA-Fans allein (oder auch) wegen der Muttersprache Fans sind.

    Das ist sowohl von mir als auch von den meisten schon geschrieben worden: Aventurien ist eine lebendige Welt!

    Die Welt ist kein Blutbad für Barbaren und keine Monsterarena für fähige Helden.

    Man hat hier von Anfang an einen Held (oder Heldin) mit Vorgeschichte und eigener (nicht spielbedingte) Persönlichkeit. Man kann ihn durch die aventurische Geschichte spielen oder nicht. Man kann ihn durch den ganzen Kontinent senden oder ihn all seine Erfahrung nur in seiner Region sammeln lassen.

    Man kann mit einem DSA3 Held alle DSA-Abenteuer spielen und ein DSA1 Held kann problemlos ergänzt (und zu einem DSA5-Held) werden ohne seinen "Charakter" oder "Vorgeschichte" zu verlieren.

    Ein aventurischer Held kann "Leben", nicht nur einfach "handeln".

    Aventurien mit DSA sind nicht ein trockenes System, das in festegelegten Rahmen und mit bestimmten Regeln gespielt wird.

    Aventurien ist genauso, wie das Leben, ...flüssig halt! ...und unberechenbar!

    ...Und Das ist die Charme dabei zu sein!

    Weil in Aventurien ...ta Panta Rhei!

    "Beware the old man in a land, where men die young" (... Blutspender in Aventurien seit 1007BF (8Hal) / 2499Η)

    Einmal editiert, zuletzt von el Greco (25. Mai 2021 um 17:30)

  • Ich denke, der Post von el Greco geht schon ganz genau in die richtige Richtung.

    Das ist auch der Grund, weswegen ich nach 10-jähriger Rollenspielpause vor einigen Jahren unbedingt wieder DSA und kein anderes System spielen wollte. Es fühlte sich an wie ein "nach-Hause-kommen".

    Man hat das Gefühl, dass Aventurien wirklich lebt. Auch wenn man es gerade nicht bespielt, passiert da dennoch etwas. Ich musste mir unmengen an Material kaufen, weil ich wissen wollte, was in der Zeit meiner Abwesenheit so passiert ist.

    Das hat natürlich ebenso seinen Ursprung in der sog. "lebendigen Geschichte", als auch in der extrem detaillierten Beschreibungsdichte.

    Oder ganz knapp, wie es mein Vorposter formuliert hat: Man spielt nicht, man "lebt" in Aventurien.

    Im Gegensatz datzu haben mich alle anderen Systeme, die ich früher so bespielt habe (die WoD bspw. ganz intensiv, aber auch Cthulhu, Star-Wars-W6 oder Shadowrun), nach meiner Rollenspielabstinenz null interessiert. Auch wenn es vielleicht mal eine neue Edition gab, hatte ich bei denen nie das Gefühl, etwas verpasst zu haben.

  • ....Man spielt nicht, man "lebt" in Aventurien.

    ...und wenn ich die Freichheit habe, den DSA-Patrioten aus meinem Inneren herauszuholen, kann ich folgendes sagen, das nicht nur meine Meinung ergänzt, warum DSA sich so lange hält, sondern auch, die Frage beantwortet, warum -meiner Meinung nach- DSA ein besseres System ist:

    In Aventurien kann man eine Heldengruppe kreieren (z.B. in Kuslik oder Gareth), die ein aventurisches p&p-rollenspiel spielt. Das können die! :cool:

    Helden anderer Systeme dürfen ruhig, weiter nach Beholders suchen! :thumbsup:

    "Beware the old man in a land, where men die young" (... Blutspender in Aventurien seit 1007BF (8Hal) / 2499Η)

  • Angefangen hab ich mit D&D, oja es gibt viele tolle Zauber und abgedrehte Monster. .. Nur wo liegt der Reiz wenn die diablo-mässigen Helden bei einen auf drei rote Drachen nur Müde gähnen. Am Ende haben wir uns eher lustlos durch die Abenteuer gekämpft; und dann gingen wir in Aventurien auf Reisen, Turniere, Brunnenvergiftung verhindern und Necker befreien ... Eigentlich Dinge die auch ein Indy Jones etc. machen würde.

    Selbst heute retten die Helden nicht jeden Tag ein Königreich, nein manchmal nur ein Kind vor dem Ertrinken ... aber das ist nur der Anfang.... und morgen?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • DER Vorteil aus meiner Sicht war (damals), ein deutsches Spiel zu sein, auf deutsch und mit typisch deutschen Monstern, Klischees, Hotzenplotzens usw., diese deutsche Märchenwelt, die wir wohl unterbewußt im Kopf haben, dazu passte Aventurien viel besser als amerikanisches Monsterkloppen.

    Das lag dann aber allein an deinem Händler, D&D und AD&D erhielt nämlich noch vor DSA1 Release im Jahr 1983 eine deutsche Übersetzung (eigentlich wollte FanPro ja auch nur für TSR übersetzen, aber Schmidt Spiele kam ja nicht mit TSR überein und gab darauf FanPro den Auftrag ein eigenes P&P zu schreiben), man musste nur etwas länger auf die deutschen Publikationen warten.

    1984 brachte der Bertelsmann Verlag zum Beispiel die deutsche Übersetzung der D&D Spielbücher.

    Mein Onkel wechselte auch von DSA zu ADnD aber nicht weil ADnD dann plötzlich auf deutsch rauskam, sondern weil, für seinen Geschmack, Aventurien sehr schnell viel zu voll wurde und dem Spielleiter wenig Raum ließ eigene Geschichten einzuarbeiten.

    Aber die Unterschiede zwischen D&D und DSA sollen hier auch nicht Thema sein. Auch nicht warum DSA anfangs so erfolgreich wurde, sondern warum es so erfolgreich blieb. Dabei spielt die Sprache nun wirklich keine Rolle mehr.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ja, und Kiesow war einer der Übersetzer der roten D&D-Box ... ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein bisschen liegt die Faszination von DSA auch im verschwurbelten Regel- und Erschaffungsystem. Wenn man das einmal einigermaßen drauf hat, dann blickt man auf die simplen, einsteigerfreundlichen Systeme als Pen&Paper-Fastfood herab. Man hält sich für die Elite, denn nur die Besten kommen mit so einen komplizierten Regelwust klar. 8o

    Etwas ernsthafter: Ich glaube, man möchte unbewusst den Aufwand zum Erlernen der Welt und der Regeln rechtfertigen. Und psychologisch gesehen passiert das dadurch, das man seinen eigenen Zeitaufwand dadurch aufwertet, das man besonders positive Emotionen damit verknüpft.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • So, und das nun auch für Thorwaler! ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Etwas ernsthafter: Ich glaube, man möchte unbewusst den Aufwand zum Erlernen der Welt und der Regeln rechtfertigen. Und psychologisch gesehen passiert das dadurch, das man seinen eigenen Zeitaufwand dadurch aufwertet, das man besonders positive Emotionen damit verknüpft.

    Sunk Cost Fallacy?

    Dem spräche entgegen, dass ich in meiner Anfangszeit überhaupt keine Regelwerke besaß, und häufiger fragte: "Äh, welchen Würfel muss ich jetzt würfeln?"

    Dabeigeblieben bin ich trotzdem - einfach weil ich mich in die Welt verliebt hatte und mich dort ein bisschen heimisch fühlte.

    Und natürlich, weil ich eigentlich keine Gelegenheit hatte, was anderes zu spielen. DnD habe ich ab und zu noch mal ausprobiert, aber da hat es ... einfach nicht gefunkt.

    Alles andere ... tja, ich habe was anderes nie ausführlich genug gespielt, um sicher zu wissen, dass ich die Welt toll finde, es gab auch keine Romane dazu (das ist bei DSA sicher auch ein Faktor), und es war mir dann letztlich außer DSA nie irgendwas wichtig genug um mir das Material zu besorgen und selbst eine Runde aufzubauen.

    Die liebevoll ausgearbeitete Welt ist sicher ein Faktor, ebenfalls ist aber sicher ein Faktor, dass es eben am Anfang so massiv beworben wurde und das einzige deutsche Rollenspiel war.

    (Und zum Thema "es gab schon eine deutsche Übersetzung von DnD": Eine Übersetzung ist immer noch nur eine Übersetzung, und Amerika ist einfach sehr, sehr, sehr anders als Europa. Das schlägt sich sicherlich auch in den Rollenspielsystemen nieder. DSA hat nicht nur typisch deutsche Mythen (Riesen, Feen, Hexen, etc.) in den Hintergrund eingearbeitet, es ist einfach von Deutschen entwickelt worden, die mit einer grundlegend deutschen Einstellung an die Sache herangegangen sind. Um zu beurteilen, woran man das noch alles merkt, fehlt mir die Erfahrung mit DnD, aber gerade das komplexe Regelsystem erinnert doch sehr an deutsche Bürokratie ... manche lieben sie, manche hassen sie, aber alle sind es nicht anders gewohnt. Kurz und gut: Kulturelle Unterschiede bemerkt man einfach, auch wenn man sich dessen gar nicht bewusst ist. Und es mag sein, dass, wenn man versucht sein europäisches Hirn mit einem amerikanischen System zu füttern, es zunächst einmal knirscht und quietscht, während es mit deinem deutschen System einfach reibungsloser läuft.)

  • Es ist doch viel einfacher. Durch die massive Werbung für DSA ist DSA zum Marktführer geworden. Die späteren Rollenspielergenerationen kamen dadurch eher in Kontakt mit DSA als mit einem anderen Rollenspiel. (Regional kann es aber durchaus anders aussehen.) Da weder Schmidt-Spiele, noch FanPro oder Ulisses zu großen Murks gemacht haben, bleibt DSA der Marktführer, an dem man in Deutschland, wenn man Fantasy-Rollenspiele spielen will, einfach nicht vorbei kommt.

  • Es ist doch viel einfacher. Durch die massive Werbung für DSA ist DSA zum Marktführer geworden. Die späteren Rollenspielergenerationen kamen dadurch eher in Kontakt mit DSA als mit einem anderen Rollenspiel. (Regional kann es aber durchaus anders aussehen.) Da weder Schmidt-Spiele, noch FanPro oder Ulisses zu großen Murks gemacht haben, bleibt DSA der Marktführer, an dem man in Deutschland, wenn man Fantasy-Rollenspiele spielen will, einfach nicht vorbei kommt.

    Eine Werbekampagne vor 30 Jahren und seither Marktführer? Das muss eine wirklich tolle Marketingabteilung gewesen sein damals ^^ (und hat auch sicher überhaupt nichts mit all den unterschiedlichen Qualitäten des Spiels zu tun, die hier im Thread aufgezählt wurden..)

    Florentin, Phillip & DerKoali reden über Faszination DSA

    Hier noch ein Talk zum Thema "Faszination DSA" von letztem Monat, bin erst gerade darauf gestossen und dachte mir, dass das hier rein passt. Fand ich intressant weil ganz unterschiedliche Perspektiven auf das Spiel und mit Florentin Will ist immerhin ein "Internet-Promi" dabei.

  • Werbung und eine massive Präsenz in Spielzeugläden und Kaufhäusern haben einiges bewirkt.

  • Angefangen hab ich mit D&D, oja es gibt viele tolle Zauber und abgedrehte Monster. .. Nur wo liegt der Reiz wenn die diablo-mässigen Helden bei einen auf drei rote Drachen nur Müde gähnen. Am Ende haben wir uns eher lustlos durch die Abenteuer gekämpft; und dann gingen wir in Aventurien auf Reisen, Turniere, Brunnenvergiftung verhindern und Necker befreien ... Eigentlich Dinge die auch ein Indy Jones etc. machen würde.

    Selbst heute retten die Helden nicht jeden Tag ein Königreich, nein manchmal nur ein Kind vor dem Ertrinken ... aber das ist nur der Anfang.... und morgen?

    Wobei das eher eine Folge eures eigenen Spiels und nicht des Regelsystems ist. D&D hindert niemanden daran, auch soziale Interaktion oder andere "Trivialitäten" zu spielen. Man könnte argumenteren, bei DSA muss man den "Kleinkram" mitspielen, da man nie die "coolen" Übernatürlichen Fähigkeiten von D&D-Charakteren mittleren oder höheren Levels bekommt :p

    Zum Grundthema: Ich denke, DSA hält sich, weil es für viele das erste System war (weil stark beworben und auf deutsch), einem Spielleiter recht viel Hintergrund in die Hand drückt, den er nicht selbst ausarbeiten muss (am Anfang sehr wertvoll) und durch die Fülle an kleinteiligsten Regeln dem Spielleiter die Angst nimmt, dass er selbst etwas arbiträr entscheiden muss.

    Einmal editiert, zuletzt von imbattable (27. Mai 2021 um 14:03)

  • Werbung und eine massive Präsenz in Spielzeugläden und Kaufhäusern haben einiges bewirkt.

    Und trotzdem ist es nur einer der Gründe warum es vor 30 Jahren besser wahrgenommen wurde, als es heute der Fall wäre. Die Frage ist aber warum es sich bis heute so gehalten hat und daran mag der damalige Start seinen Anteil haben, aber ist sicherlich bei weitem nicht der Grund warum es so viele immer noch spielen. Wäre das Argument nur halb so gewichtig, wie dargestellt, würden wir alle nur noch D&D spielen. Ich denke nichts ist medial präsenter als dieses. Diverse gut gelungene Computerspiele, viele lesenswerte Romane und es gibt sogar D&D-Filme (es geht da sicherlich nicht um die Qualität). Ich würde mal behaupten in den letzten 20 Jahren ist gerade D&D etwas das immer wieder medial anzutreffen ist, wohingegen DSA da nicht viel anbieten kann.

    Der Grund warum DSA also heute immer noch da ist und vielleicht auch immer noch das am meisten bespielte Rollenspiel im Deutschsprachigen Raum ist, liegt sicherlich nicht an einer 30 Jahre alten Werbekampagne. DSA hat einfach Alleinstellungsmerkmale, die andere P&P so nicht bieten. el Greco hat das aber schon in sehr schöne Worte gefasst. Der Grund warum es also immer noch so gut läuft ist dann wohl eher darin zu suchen.

  • Ectheltawar

    Das was Du Ansprichst ist doch erst gekommen, als DSA schon den deutschen Rollenspielmarkt beherrschte. Wenn man einmal oben ist, bleibt man da in der Regel auch, außer man baut wirklich großen Mist, wie WotC z.B. mit D&D 4e. Weder FanPro noch Ulisses haben aber das bisher geschafft. Aus diesem Grund ist es in Deutschland für Rollenspielanfänger wahrscheinlicher, dass sie mit DSA anfangen als mit irgendeinem anderen Rollenspiel. Und damit haben wir auch den einzigen Grund, weshalb sich DSA solange halten konnte.

  • Aus diesem Grund ist es in Deutschland für Rollenspielanfänger wahrscheinlicher, dass sie mit DSA anfangen als mit irgendeinem anderen Rollenspiel. Und damit haben wir auch den einzigen Grund, weshalb sich DSA solange halten konnte.

    Es geht aber nicht um die Frage, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, das man nun mit DSA anfängt. Anscheinend fangen viele damit nicht nur an, sondern bleiben auch dabei. Letztlich schnuppern viele auch mal in andere Systeme und wie schon erwähnt, wäre da D&D medial viel breiter vertreten. Ich würde sogar behaupten, das heute weit mehr etwas mit dem Begriff "Dungeons & Dragons" anfangen können, als mit dem Begriff "Das schwarze Auge", außerhalb unserer kleinen Rollenspielerblase. Die Aussage, das der aktuelle Status von DSA einzig und alleine auf eine 30 Jahre alte Kampagne zurückzuführen ist und danach einfach nichts "falsch" gemacht hat, klingt wenig plausibel. Im Gegenteil, die angesprochene Kampagne war der Startschuss und weil man auch nach diesem noch vieles richtig gemacht hat, ist man eben heute auf dem Stand, den wir aktuelle haben.

  • Ectheltawar

    Man hat viele Fehler gemacht, mit dem man Spieler vergrault hat, aber man hat sich keine solchen Patzer erlaubt, da die Spieler in Scharen abgesprungen sind. Und man hatte das große Glück, dass DSA ständig auf deutsch erhältlich war. Das hat sonst kein Mainstream-Rollenspiel geschafft. Es hängt alles damit zusammen, dass DSA den deutschen Rollenspielmarkt immer noch beherrscht, auch wenn es jetzt deutlich mehr Spieler gibt, die nie DSA gespielt haben. Und da DSA den Markt beherrscht, werden immer noch viele mit DSA anfangen und DSA somit weiter den markt beherrschen. Es mus also schon etwas sehr heftiges passieren, damit DSA seine Bedeutung verliert. Aber solange die Redax nicht wirklich absoluten Mist baut, wird dies nicht passieren. All diese anderen Gründe, die hier genannt wurden, haben wirklich nichts damit zu tun, weshalb DSA immer noch so erfolgreich ist. Es ist allein die seit Jahrzehnten marktbeherrschende Stellung, die allein durch eine massive Werbekampagne in den ersten Jahren und die Erhältlichkeit in Kaufhäusern bis 1996 erreicht wurde. Und ich halte letzteres sogar für noch wichtiger.

  • Barbarossa Rotbart

    Wir kommen da sicherlich auf keinen gemeinsamen Nenner. Ich kann in Deiner Ansicht zu dem Thema eigentlich nur eine gewisse Verbitterung darüber rauslesen, das ausgerechnet ein System das Du selbst als vermutlich "schlecht" erachtest, so viel Zuspruch bekommt. Keiner der von Dir aufgezählten Punkte, ist einer der Gründe warum ich selbst DSA spiele. Ich habe diverse andere Systeme ausprobiert und schnupper auch immer mal gerne wo anders rein. Bisher war aber nichts dabei, das mich auch nur Ansatzweise so überzeugt, wie DSA es tut.

    Warum fällt es Dir so schwer, einfach zu aktzeptieren, dass es anscheinend einen nicht geringen Teil von Rollenspielern gibt, die sich bewusst für DSA entscheiden. Wie passt ein Spieler in Deine Erklärung, der mit D&D angefangen hat, dann mal DSA testet und bei letzterem bleibt? Hab ich erst kürzlich noch erlebt. Vor etwas über zwei Jahren hab ich eine wirklich langjährige Midgard-Spielerin das erste mal zu einer Testrunde eingeladen. Die spielt heute fast nur noch DSA. Sind das alles nur verwirrte Geister?

    DSA hat seine Fehler und vor allem seine Eigenheiten. Es ist auch sicherlich nicht das perfekte System für jeden Rollenspieler. Ganz im Gegenteil sogar, aber zumindest hier regional scheint es etwas anzubieten, das bis heute kein anderes Rollenspiel macht. Natürlich ist es immer von Vorteil verbreiteter zu sein, aber würde sich ein Rollenspiel hervortun, das gleiches wie DSA anbietet, das aber an Stelle X oder Y besser macht, würde es sicherlich irgendwann DSA ablösen.