Warum hält sich DSA so lange?

  • Das Internet ist der Samnelpunkt aller Nörgler und Ablehner ... Gut das diese nicht für die ganze Menschheit sprechen sonst müssten wir Platz für eine Raumautobahn machen.

    DSA hat ein kultiges deutsches! Computerspiel auf den Weg gebracht unf Deutschland ist eher für seine Wirtschaftsschmieden bekannt. Klar war die Schicksalsklinge nicht perfekt, ist ja DSA ^^ Aber es sind solche Macken über die wir heute noch lachen. Ja, wir können auch über DSA lachen ... und das ist gut so.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • "Wieso hält sich DSA so lange?"

    Die Frage stelle ich mir oft :D

    Glaube daher, DSA ist bei vielen tief verwurzelt. Als es anfing, haben sich einige damit gut identifizieren können. Und jeder wird mal älter, hat dann selbst Kinder und gibt eventuell mal das eine oder andere Abenteuer weiter an die nächste Generation.

    So würde ich es mir erklären :D

    Aber ansonsten habe ich keine Ahnung wieso DSA sich so lange hält, wenn man mich direkt fragen würde. Aber mir egal, weil solange es DSA und auch Orkenspalter gibt, bin ich zufrieden auch wenn ich oft viele Tiefs im Leben hatte :D

  • Das Internet ist der Samnelpunkt aller Nörgler und Ablehner ... Gut das diese nicht für die ganze Menschheit sprechen sonst müssten wir Platz für eine Raumautobahn machen.

    DSA hat ein kultiges deutsches! Computerspiel auf den Weg gebracht unf Deutschland ist eher für seine Wirtschaftsschmieden bekannt. Klar war die Schicksalsklinge nicht perfekt, ist ja DSA ^^ Aber es sind solche Macken über die wir heute noch lachen. Ja, wir können auch über DSA lachen ... und das ist gut so.

    Niemals geh raus nach Thorwal ohne ein Paar Ersatz-Stiefel bei dir!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ein bischen widersprechen möchte ich bei der Wichtigkeit des "eingesessenen" und "tief verwurzelten". Ich gönne jedem das Gefühl des Vertrauten von Herzen aber wenn das ein Hauptargument für DSA ist, dann ist das Spiel irgendwann tot, weil es nur von seiner Vergangenheit lebt. Mir ist diese Tendenz z.B. bei Orkenspalter-TV aufgefallen: Nur die ältesten Kampagnen spielen, immer die gleichen Geschichten über die Entstehung des Spiels und Interviews mit der "alten Garde" von damals - und dann kommt die Feststellung, dass DSA nur noch nostalgischen Wert habe und ansonsten keine Faszination mehr ausübt. Das ist dann irgendwann auch eine selbsterfüllende Prophezeiung.

  • Das macht aber oft einen KULT aus ... und bisher hat uach Hollywood genug Verstnasd gehabt keinen Kulfilm neu zu verfilmen. Diese Filme leben nun mal von "ihrer Zeit", ganz wie StarWars, wo kein Teil je an die ersten drei Teile herankommt - aber ich bin damit aufgewachsen, genauso sie mit DSA. Und so lange ein "Kult" geplegt wird, und an die nächsten Generationen weitergeriecht wird (wie es in dne Extras zu Lost Boys u.a. gesagt wird), bleibt dieser "Kult" erhalten. StarWars ging auch nicht nach EP1-2, seufz, und 7-9 unter. Auch Indie hat (dank eines besseren Computerspiels?) Teil4 (juhu Mulder, hier ist auch ein Ufo!) überstanden.

    Der Unterschied ist nur DSA ist kein weltweiter Film.

    Aber einst produzierte eien japanische Firma ein letztes Spiel und nannte es deswegen Final Fantasy - der Rest ist Kult! ;)

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  • Ein bischen widersprechen möchte ich bei der Wichtigkeit des "eingesessenen" und "tief verwurzelten". Ich gönne jedem das Gefühl des Vertrauten von Herzen aber wenn das ein Hauptargument für DSA ist, dann ist das Spiel irgendwann tot, weil es nur von seiner Vergangenheit lebt. Mir ist diese Tendenz z.B. bei Orkenspalter-TV aufgefallen: Nur die ältesten Kampagnen spielen, immer die gleichen Geschichten über die Entstehung des Spiels und Interviews mit der "alten Garde" von damals - und dann kommt die Feststellung, dass DSA nur noch nostalgischen Wert habe und ansonsten keine Faszination mehr ausübt. Das ist dann irgendwann auch eine selbsterfüllende Prophezeiung.

    Der Punkt ist nicht das es von alt-eingesessenem lebt.

    Der Punkt ist, daß es auf einem felsenfestem Fundament errichtet wurde von dem es heute noch profitiert und durch das es sich mit DnD5 und PF2 durchaus messen kann.

    Das System ist crunchy und die Charakter Erschaffung schon mit dem Regelwerk alleine sehr umfangreich, aber das lieben viele PNP-NERDS eben daran.

    DSA5 schafft es die alt eingesessenen mitzureißen aber zeitgleich eine Spielwiese für Neulinge zu bieten.

    Diese Neulinge werden ein völlig anderes Aventurien zeichnen, als jemand der seit DSA3 oder früher den Metaplot erlebt hat.

    Aber daran ist doch nichts schlimmes.

    Wer sich dem Aventurien der Meta annähern möchte, der wird sich dementsprechend belesen und nachholen was ihm an Verständnis fehlt.

    Aber mit ca. 100€ (Regelwerk, Almanach, Bestarium 1) hat man ein rundes, wunderschönes, funktionierendes Low Fantasy Rollenspiel.

    Das eine wunderschöne neue Welt und zwar komplexe aber nichts desto trotz interessante eigene Ansätze liefert. (3W20 Probe)

    TDE wird natürlich DnD oder PF auf dem englischen Markt nie angreifen können, auch wenn die Release Frequenz von Ulisses International angehoben werden würde.

    Aber ich finde ein sehr guter neutraler Blick eines Neueinsteigers ist die Video Reihe von "How to be a Great GM" :

    Intro to The Dark Eye TTRPG - A Remarkable D&D Alternative (Das Schwarze Auge) - YouTube

    Character Creation in The Dark Eye (Das Schwarze Auge) - YouTube

    The Best Game Master Support for The Dark Eye TTRPG (Das Schwarze Auge) - YouTube

    How to Create an Adventure for The Dark Eye (Das Schwarze Auge) - YouTube

    The Dark Eye - The One Shot Playthrough (Das Schwarze Auge) - YouTube


    Diese Reihe spricht super Probleme an die DSA5 natürlich besitzt, hebt aber auch fair die Stärken hervor.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. Mai 2021 um 21:17)

  • Warum "KULT"?

    DSA gibt es seit 1984, hat eine seit 997 BF (eigentlich erst seit Khomkrieg) laufende Geschichte, über 220 Abenteuer, über 140 Romane, bereits drei Computerrollenspiel-Serien, zwie Computer-Adventures, eine tolle Wikipedia, mit "Die Chroniken Aventuriens" (Erdenstern) eine schönen geschichtlichen Score bekommen, und das gewaltige Fan-Werk spricht für sich.

    Ja, und DSA lebt mit seiner Vergangenheit, die gerade dazu einläd alte "Plots" aufzugreifen, offen Rätsel etc.

    Wir "Alten" können noch sagen, das ihre Helden für Rohajas Opa gegen Oger kämpften ... und dieser Galotta dafür verantwortlich war.

    Erst wenn die Vergangheit "stirbt", stirbt ein wichtiger Teil von DSA ...

    Eine weitaus ältere Kultserie (mit kleener Pause) ist dem ähnlich: Doctor Who. :)

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    (nach Johann W. von Goethe)

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    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (23. Mai 2021 um 22:14)

  • Eines glaube ich nicht: das neue Aventurien existiert nicht abseits seiner Vergangenheit.

    Auch banale DSA-Produkte vergangener Tage erzielen im Sekundärmarkt leicht Neupreise, "populäres Material der Vergangenheit" auch 3-5-fache Neupreise. Wenn ich davon ausgehen darf, dass es die (bereits versorgte) "Alte Garde" nicht ist, die unanständige Gebote für G7, Königsmacher & Co in den Ring wirft, dann hat DSA wirtschaftlich nicht gerade schwächelnde mittelneue und Neu-Kunden, die liebend gerne in der Historie buddeln möchten - so wie wir es in den 90ern auch gewollt hätten, wenn es schon so viel Vergangenheit und online-Plattformen gegeben hätte.

    Man kann zwar die Theorie aufstellen, dass es v.a. die Ewig-Treuen sind, die das neue DSA kaufen.

    Das erklärt aber nicht, wer das alte DSA kauft.

    (Immerhin scheinen ja mehr Leute erst in Liebe zu Borbarad zu entflammen als sich endgültig von ihm lossagen können...

    #Angebot&Nachfrage, aber ok: Sammlungen gibt man auch ungern wieder her)

    Dennoch glaube ich deshalb, dass DSA einfach ziemlich gut & am Puls der Zeit ist,

    und dass am Tisch (statt am PC) spielen nicht so ausgestorben ist, wie manche denken.

    Und wenn ich's nur glaube, weil ich's glauben will! :cool:

  • Eines glaube ich nicht: das neue Aventurien existiert nicht abseits seiner Vergangenheit.

    Doppelte Verneinung ist immer schwierig. Ich hoffe du wolltest sagen:

    "Ich glaube: das neue Aventurien kann auch abseits seiner Vergangenheit existieren."

    Dann stimme ich dir zu.

    Ich spiele seit 2002 DSA, hab mit 3.5 angefangen, als 4.0 schon erschienen war.

    Aber ich hab nie die "lebendige Geschichte" oder die "Meta" benötigt... (trotz Borbarad-Hype)

    Mein Aventurien ist mein Aventurien und das seit fast 20 Jahren!

    Was hindert Neueinsteiger daran in 20 Jahren genau das selbe zu sagen.

    😆

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  • Korrekt - die Spieler brauchen sie nicht kennen - ich befaßte mich erst vor paar Jahren mehr mit der Hamburgischen Geschichte der letzten 400 Jahre - doch aus der Geschichte entwickelt sich die Gegenwart. Hamburg würde ganz anders aussehen hätte es den großen Brand und die letzte Colera (dort wo heutei die Mönkeberkstraße verläuft) nicht gegeben. Wenn man mal sieht was aus der ersten Zeitliste 1985 aufgegriffen wurde, dann hätte es Borbarad vielleicht nie gegeben, und viele andere Konflikte ...

    Daher ist es ein Irrtum zu sagen, man benötigt die "lebendige Geschichte" nicht, da sie jeden überall in Aventurien umgibt. ;)

    Macht dies aber Aventurien aus ...? Nein, weil - wie wir gerade erkennen konntne - die meistne Spieler das "lebendige Aventurien" nur unbewußt wahrnehmen. Wer aber über avent. Jahre mehrfach den Schwarzen Keiler besuchte, kann erleben wie "real" Aventurien sein kann ...

    Warum guckten so viele Mensche büer 10 Staffel TBBT? Weil es Weiterentwicklungen gab, über das Umfeld hinaus ... und das ist bei Aventurien nicht anders; erst kam die Fahrt in dne Süden, dann um Aventurien, später ins Güldenland und noch viel später nach Uthuria.

    Und niemand kann sagen ob nciht morgen ins Riesland geflogen wird ...

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  • Daher ist es ein Irrtum zu sagen, man benötigt die "lebendige Geschichte" nicht, da sie jeden überall in Aventurien umgibt.

    Die fiktive 30-jährige Geschichte einer fiktiven Welt, mit irdischer 400 jährigen Geschichte zu vergleichen klingt auch gar nicht vermessen 😂

    DSA ist ausgedacht, da hat sich bisher nur minimal tatsächlich etwas entwickelt... Verknüpfungen von Abenteuer zu Abenteuer sind kreativ erdacht und nicht natürliche Entwicklungen...

    Ob nun die erste Kaiserin oder ein Kindkaiser (wie bei mir) das Mittelreich regiert ist doch wumpe...

    Die "lebendige Geschichte" ist nur eine mögliche Version des Aventuriens ab 996 BF...

    Die lebendige Welt ist eine Frage der Quellen die amn gebüffelt hat...

    Wer nur den DSA5 Almanach gelesen hat kann nicht die gleiche Kulturvielfalt und Kulturtiefe abbilden, wie jemand der alle DSA3 und 4 RSHs im Regal stehen hat.

    Ist aber auch nicht notwendig um Spaß an DSA zu haben.

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    Ergebnis 'Ich'

  • ... Nur die ältesten Kampagnen spielen, ...

    Wir haben auch bewusst mit der neuen Gruppe voriges Jahr im Jahr 1002BF angefangen. Das hatte aber keinerlei Nostalgiegründe (im Sinne von alt ist besser als neu), sondern die Spieler kennen das was nachher kommt alles nicht, somit können wir alles durchspielen. Würde der Verlag morgen Pleite gehen können wir bis 1044BF spielen, ohne uns selbst AB ausdenken zu müssen und das finde ich sehr beruhigend. Ich würde aber auch nicht wollen, dass die Neuen nicht in den Genuß des Zug der 1000 Oger, der 2 Donnersturmrennen, des Orkensturms oder Borbarads Rückkehr kommen. Dafür gibts für mich überhaupt keinen Grund. Es gibt aber auch schlichtweg kein anderes dt. System was diese Menge an ABs hat, dass ich bis zu meinem Lebensende *jetzt* schon eingedeckt bin. Wenn ich mir andere Systeme wie D&D anschaue, das was die Ausstoß haben, ist gefühlt 70% Neuauflagen von ABs die es schon gegeben hat, so was ist bei DSA max. 5%. Von der Beschreibungsdichte red ich jetzt mal gar nicht. D&D zB würd ich nur dann spielen wenn ich klar und eindeutig reines Hack&Slash bevorzugen würde. Aber auch da würden mir vermutlich irgendwann die ABs ausgehen.

  • Woher weiß ich ob der 30 jährige Krieg passierte? Ich kann nachschlagen was in den letzten 30 Jahren in Hamburg passierte, ebenso für Aventurien ... einige Romanautoren erschufen -wie Tolkien- ganze Hintergründe, die nur den Rahmen für HdR boten.

    Überall lassen sich - wenn DSA5 sich darauf besinnt - Spuren finden, u.a steht Leonardos Schuppen weiterhin in Havena, ebenso Nahemas Turm. Die Ogermauer ist zerbrochen, Wehrheim im Aufbau, usw. Es gibt Hintergründe warum manche Landschaften/Gebäude etc. so oder so heißen. Und im Lexikon stehen Schen die die meisten kaum gebrauchen werden, aber es gibt sie.

    Alles baut -irgendwie- aufeinander auf, was ich so nur von TV-Serien kenne (oder StarWars).

    Diese Mieinander anstatt klare Trennlinen (die es ja trotzdem Technisch in Aventurien gibt) machen, denke ich, einen großen Reiz aus.

    Aber was macht Kult aus? In einem Buch über Kultfilme versuchen die ersten Seiten zur Erklären was ein "Kultfilm" sei ... tja, und wirstehen bie DSA vor der gleichen schwierigen Frage - Was macht DSA aus? ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hauptgrund dürfte sein, dass es einfach DAS deutsche Pen&Paper Rollenspiel ist, das alle kennen. Das ist ein bisschen wie mit Sprachen: Alle können Englisch, weil so viele Leute Englisch können, dass man es lernt um sich mit möglichst vielen Leuten verständigen zu können. Weswegen es dann noch mehr Leute können.

    Sobald ein Spiel mal diese Stellung hat (in der englischsprachigen Welt dürfte das DnD sein) ist es zweitrangig, ob andere Spiele vielleicht besser wären, die anspruchslose Mehrheit ist mit dem zufrieden, das sie kennen und für das sie leicht neue Mitspieler rekrutieren können.

    Wenn sich eine Gruppe Nerds trifft und zusammen was spielen will, einigt man sich sehr wahrscheinlich entweder auf DnD oder auf DSA.

    Nachdem ein Spiel erstmal diesen Status erreicht hat, kann es so gut wie nicht mehr sang- und klanglos untergehen.

    Es gibt aber auch noch andere Faktoren. (Die möglicherweise der Grund sind, warum DSA überhaupt diesen Status erreicht hat) Man kann DSA an so ziemlich jeden Spielstil anpassen.

    Der schweigsame Korgeweihte trifft in einer Taverne den schweigsamen, totalpazifistischen Heiler und den schweigsamen halbelfischen Waldläufer, sie finden am schwarzen Brett einen Auftrag und kämpfen kurze Zeit später in einer dunklen Höhle gemeinsam gegen eine Riesenamöbe, wobei der Korgeweihte und der Waldläufer sofort wissen, dass der Heiler ein Pazifist ist und darum nicht mitkämpft aber sie später heilt, obwohl sie kein Wort miteinander gewechselt haben, und sich einig waren, dass der Schankbursche, der versucht hat Smalltalk zu machen, furchtbar geschwätzig war?

    Geht.

    Der aranische Majuna, die schlecht getarnte Krötenhexe und die Matrosin treffen sich in Festum, gehen zusammen ein Bier trinken und erzählen sich erstmal, wie sie jeweils hier gelandet sind? Geht, man darf sogar Talentproben würfeln, etwas für "zechen" oder für "lügen" falls die Hexe verbergen will, dass sie eine Hexe ist, oder für "Menschenkenntnis" falls der Majuna bemerken will, dass die Hexe nur lügt weil sie eine Hexe ist, was er ja von daheim her ganz respektabel findet. Oder vielleicht will die Matrosin ein bisschen Seemannfrausgarn spinnen?

    Geht auch.

    Die Helden wollen ihr erbeutetes Geld bei einer ausgiebigen Shoppingtour für neue Waffen und Rüstungen ausgeben? Auch hier lassen sich Talentproben würfeln, man kann ja feilschen, den Wert der Waren einschätzen, et cetera.


    Aventurien ist zwar nicht groß wenn es um Fläche geht, aber man kann von "Herr der Ringe" bis "Märchen aus tausendundeiner Nacht" so ziemlich jedes Setting haben, ohne, dass man selbst viel erfinden müsste.

    Bei Systemen die sehr eindimensional auf "eure Charaktere sind alle Vampire" oder "eure Charaktere sind alle Werwölfe" fokussiert sind, haben schon mal alle die keine Horrorfans sind eher kein Interesse, und wenn einem gerade nicht nach Horror ist, wird man es auch eher nicht spielen wollen.

    DSA kann man als Teenager anfangen und als Splatterhorror spielen, und in gesetztem Alter, wenn man selbst genug realen Horror gesehen hat, zu idyllischeren Szenarien übergehen,ohne sich an eine völlig neue Welt gewöhnen zu müssen. Oder umgekehrt, als empfindlicher Teenager mit harmlosen Sachen anfangen und irgendwann dann doch mal etwas mehr Horror wagen.

  • Bei Systemen die sehr eindimensional auf "eure Charaktere sind alle Vampire" oder "eure Charaktere sind alle Werwölfe" fokussiert sind, haben schon mal alle die keine Horrorfans sind eher kein Interesse, und wenn einem gerade nicht nach Horror ist, wird man es auch eher nicht spielen wollen.

    Du hast noch nie langfristig ein WoD System bespielt, oder war das Sarkasmus?

    Wenn sich eine Gruppe Nerds trifft und zusammen was spielen will, einigt man sich sehr wahrscheinlich entweder auf DnD oder auf DSA.

    Oder Pathfinder oder Splittermond oder, oder, oder....

    Nachdem ein Spiel erstmal diesen Status erreicht hat, kann es so gut wie nicht mehr sang- und klanglos untergehen.

    Den meisten P&P Spielern die ich kenne reicht ihr erstes System irgendwann nicht mehr, also sucht man sich Abwechslung und ehe man sich versieht...

    schreibt man unter GURPS, D20, Fate oder wie die heutigen Universal Systeme nicht alle heißen sein eigenes Setting 😆

    Aventurien ist zwar nicht groß wenn es um Fläche geht, aber man kann von "Herr der Ringe" bis "Märchen aus tausendundeiner Nacht" so ziemlich jedes Setting haben, ohne, dass man selbst viel erfinden müsste.

    Was für einen Einstieg super ist aber sich auf Dauer auch wie eine Zwangsjacke anfühlen mag... Es ist so gut wie unmöglich eigene Lokations zu verwenden ohne das das nächste offizielle Dorf in Sichtweite liegt.

    Worauf ich hinaus will:

    Alles was wir hier argumentieren hat 2 Seiten... denn wie schon kluge DSA Autoren festgestellt haben:

    "Zweifach ist die Wahrheit!"

    Dem einen gefällt es, dem anderen nicht.

    Man kann glücklich und zufrieden seit 25 Jahren DSA3 spielen, wie zakkarus

    Man kann jede DSA Publikation kaufen die man in die Hände bekommt und immer mit dem Strom schwimmen.

    Oder man bedient sich wo immer man möchte (nicht das die anderen beiden Varianten das nicht auch tun würden) und 'hurt' sich selbst durch jedes System das einem spannend erscheint.


    DSA ist da wie jedes andere Spiel.

    Egal ob PC-, Brett- oder Rollenspiel... ist das Spiel gut wird es gespielt.

    Wird das Spiel gespielt kann keiner behaupten das es schlecht sei, denn solche Bewertungen sind rein subjektiv und was für den Einen "schlecht" ist, ist es noch lange nicht für Andere.

    Egal ob Alt-Eingesessener oder Newbie.

    Es geht nur um persönliche Preferenz in Kombination mit Gelegenheit.

    Jemand ist 10 Jahre mit DSA glücklich, dann hat er zum ersten Mal Gelegenheit ein anderes System zu spielen und er muss entscheiden, ob er diese Gelegenheit nutzt oder nicht.

    Nutzt er sie, kann er von dem neuen System gehooked oder enttäuscht werden. Egal was der Fall ist muss das aber nicht heißen das er nicht mehr mit DSA glücklich sein kann.

    Gleiches gilt umgekehrt, man spielt erst ein anderes/andere System(e) und stößt dann auf DSA. Entweder es hooked dich oder es hooked dich nicht!

    Von jeder DSA Versionen werden, seit 1984 a.D., genug Leute gehooked, als das man behaupten könne, das eine davon schlecht wäre.

    Es sind nicht immer gleich viele, es sind nicht immer die Selben aber es sind immer genug, um die Aussage treffen zu können, DSA ist ein gutes PnP-Rollenspiel.

    Und das ist der Hauptgrund warum es sich so lange hält!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich hatte ja mal meiner Auszeit ... beobachete aber die Foren ... fand so über das Rieslandprojekt zu DSAP, ebenso zum DereGlobus-Projekt, was meine "Bewunderung" für DSA wieder entflammen ließ.

    Und öfters les ich hier im Forum von Rückkehrern ... es muß also etwas an DSA -oder Aventurien- (oder Myranor, siehe die tollen Memoria Myrana) sein das Spieler/Autoren/Sammler zu fesseln vermag.

    Und ja, obwohl ich kein Freudn vom DSA5-GRW bin hab ich doch alle HC-Abenteuer (pdf) - bis auf ide letzten 2 Kampangen - gekauft; weil ich wissen will wie es weitergeht!

    Deswegen schaute ich - bis zur 10 Staffel! - TBBT; ebenso seit 2020 Doctor Who, wo die nächster Staffel auf mich wartet. Und bei Doctor Who kenne ich nur alles ab den 11.Doctor ... hab mich aber über Who-Wiki etwas hier und da informiert ... wo wir wieder beim Thema HIntergrund wären. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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  • Eines glaube ich nicht: das neue Aventurien existiert nicht abseits seiner Vergangenheit.

    Doppelte Verneinung ist immer schwierig. Ich hoffe du wolltest sagen:

    "Ich glaube: das neue Aventurien kann auch abseits seiner Vergangenheit existieren."

    Dann stimme ich dir zu.

    Hmmm... ja, schwierig formuliert. Also...

    1. Ich glaube schon, dass Aventurien in der Jetzt-Zeit funktioniert, ohne, dass man sich ständig an "fehlenden Jahrzehnten" stößt. Als ich anfing und den ersten Aventurischen Boten in den Händen hielt (1985, 997BF) war die jüngere Vergangenheit Retos Maraskanfeldzug (987) und Araniens Unabhängigkeit (995) theoretisch existent, aber für unser Spiel irrelevant. Wenn Vergangenheit relevant wird, dann wird sie auch 'ex post' nachgereicht. Also: es fehlt nichts, wenn man nicht alles besitzt/weiß/nachliest.

    2. Auf der anderen Seite ist die Geschichte der vergangenen 36/47 Jahre eben nicht nur eine historische Randnotiz, sondern ein echter "Lebenslauf" der Fantasywelt. Mit der Vergangenheit einer Geliebten kann man so oder so umgehen, ich meine aber zu beobachten, dass doch ein erhebliches Interesse am Nachlesen/Besitzen/Nachspielen besteht - anders kann ich mir die Nachfrage nach OOP-Produkten auf dem Sekundärmarkt nicht erklären. Hey, es werden Mondpreise bezahlt für Regionalspielhilfen, deren DSA5-Nachfolger bereits verfügbar ist!

    Also: man kann problemlos losgelöst von der Vergangenheit spielen, aber viele wollen es nicht.

    Das ist mein Eindruck, den ich formulieren wollte. Hätte formulieren wollen getan getäten. :S

  • Der Erfolg von DSA liegt doch allein daran, dass Schmidt Spiele damals sehr viel Geld für Werbung ausgegeben hat. Damit wurde DSA sehr schnell zum Platzhirsch unter den Rollenspielen in Deutschland. Und anders als die amerikanischen Fans, die D&D 4e ablehent haben und in Massen zu Pathfinder gewechselt sind, scheinen die deutschen Fans den DSA-Machern viel leichter zu vergeben und bleiben in der Mehrzahl dem System treu. Es hat sich auch nie wirklich eine Alternative zu DSA etablieren können.

  • Im Vedes war das Rollenspiel-Regal um 1988 bis 95 etwa hälftig mit D&D/AD&D und DSA gefüllt. Die wenigen Rollenspielläden hatten eine wesentlich größere Auswahl an Systemen, aber wer verirrte sich da rein? Bestimmt keine potentiellen Neukunden sondern bereits infizierte Personen.

    Also zurück zu Vedes. Dort machte AD&D einen wesentlich professionelleren Eindruck in Sachen Aufmachung, Grafik etc., es hatte nur einen Nachteil - es war in Englisch geschrieben.

    Also griff man zuerst zum deutschen DSA. Erst später, als bereits aktiver Rollenspieler, verglich man dann doch beide Systeme, da war man aber entweder von Aventurien so überzeugt, das man bei DSA blieb, oder von den DSA Regeln enttäscht, dass man zu AD&D oder Midgard wechselte.

    DER Vorteil aus meiner Sicht war (damals), ein deutsches Spiel zu sein, auf deutsch und mit typisch deutschen Monstern, Klischees, Hotzenplotzens usw., diese deutsche Märchenwelt, die wir wohl unterbewußt im Kopf haben, dazu passte Aventurien viel besser als amerikanisches Monsterkloppen.

    Und dieses Aventurien, inzwischen gereift und nicht abgestanden, ist heute immernoch der Schlüssel zum Erfolg. Dieses da war ich dabei, wenn einer erzählt wie sein Opa Nedime befreit hat hält die alten bei der Stange, eine komplexe Spielwelt, die es zu entdecken und vor allem weiter zu gestalten gibt, lockt die Neuen.

    Aus meiner heutigen Sicht der Vorteil ist: Aventurien ist nie fertig, es geht mit der Zeit. Weil es eine eigene Zeitlinie besitzt.