Warum hält sich DSA so lange?

  • Also meine Vermutung wäre ja das ein Grund sein könnte das es eine wahnsinnig detailierte Welt ist (was es vielen anderen System definitv voraus hat).

    Zumindest ist das der Punkt der mich persönlich am meisten fasziniert an DSA (auch wenn ich mich nicht wirklich gut auskenne in Aventurien)

  • Du kannst in DSA abgesehen von Steam- und Cyberpunk praktisch alle klasschische Settings und Abenteuertypen abbilden. In dem Sinne ist Aventurien gar nicht ein System, sondern ein Konglomerat aus sehr vielen.

    * Detektivabenteuer zu einem Mordfall in Gareth

    * Dungeoncrawler in den verlassenen Zwergenbingen

    * Mittelalterliche Ritterfantasy in Weiden

    * Frühmittelalterliche Vikinger in Thorwal

    * Geheimbundintriegen im Horasreich

    * Entdeckerabeneuer im Hohen Norden oder den Dschungeln des Südens

    * Cthulueske Horroabenteuer in Schwarztobrien

    * Humorige, sich selbst nicht wirklich ernst nehmende Abenteuer bei den Hügelzwergen

    Das alles in großen Zusammenhängen, gemischt mit einer fortschreitenden, beeinflussbaren Geschichte und ausgeführt in einer unglaublichen Detailverliebtheit und Vielfältigkeit:

    Man ist nicht einfach Magier Alrik aus Alrikshausen, der mal nen Feuerball auf einen Ork geworfen hat.

    Man ist Adeptus maior Alrik von Andergast, ausgebildet am Kampfseminar Andergast und Vertrauter von Arbpgast dem Alten. Man verlor als Kind seine Eltern in einem sinnlosen Krieg an die Nostrier und die Schwester im Zuge des Orkensturms. Dank dir wurde Artefakt XY wiedergefunden und nur dank dir sitzt der amtierende König auf dem Thron. Einen König, dem du mit einem anderen Helden in anderen Abenteuern wiederbegenen wirst, wo du nicht mehr einen Magier aus dem Kampfseminar in Andergast, sondern einen rondrageweihten Adariten spielst, der vorallem durch seine Kindheit in Weiden und die Strömung der Salutaristen geprägt ist.

    Oder in kurz: Pen & Paper ist ohnehin schon ziemlich nerdig. Nerds lieben Detailversessenheit. DSA ist Detailversessenheit per excellence. Ergo lieben viele P&P-Spieler DSA.

  • Ich kenne niemanden (persönlich), der DSA angefangen hat, ohne vorher von einem DSA-Spieler angehauen/angefixt worden zu sein (außer solche, die DSA vor 2000 angefangen haben).

    Daher meine Behauptung: Tradition :)

    Geht die Frage hingegen eher in die Richtung:

    Warum hält sich DSA solange bei einer bestimmten Person?

    Große Spielwelt :)

    • Briefspieler
    • früher viele Fanzines, DSA-Seiten im Internet (leider rückläufig)
    • freiwillige Großprojekte (u.a. WikiAventurica, Borbarad-Projekt, Riesland+Tharun-Projekt, DereGlobus-Projekt)
    • Coole Seite wie Orkenspalter
    • Verdammt viel Zusamtzmatieral von Autoren oder Spieler; schaut mal ins Downloadverzeichnis oder hier: Das Download-Archiv der Selemer Tagebücher
    • eine lebendige, sich verändernde Welt
    • der Versuch trotz Magie und Wunderwirken doch realistisch-ernst zu bleiben
    • abwechslungsreiche Abenteuer (ob nun in Städte, Krimis oder Rätsel lösen, in Dungeons oder die Erforschung einer fremden Region)
    • detailversessen ... nö, nicht wenn man genau hinblickt, aber verspielt ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich kann nur für mich sprechen.

    DSA bzw. Aventurien ist wegen seiner Geschichten so interessant. Es gibt wenig so fesselndes wie die kindliche bzw. menschliche Frage "...und wie gehts weiter?"

    Die Welt, also Orte, Personen und Ereignisse haben eine Hintergrundgeschichte und als Spieler-Held hat man die Möglichkeit diese Geschichten zu beeinflussen und weiterzuschreiben. Die Geschichten sind auf so vielen Ebenen vom Ebenen- und Zeiten-überspannenden Metaplot bis hin zu den kleinen Geschichten, die sich um Otto-Normal-Alrik und seine Hausziege drehen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Ergänzend zu dem was schon geschrieben wurde ist für mich die riesige Community ein zentraler Faktor.
    Wenn ich z.B. bei PnPNews reinschaue, wird mir da jede Woche irgend ein neues Kleinstsystem vorgestellt, das vielleicht ein toll ausgeklügeltes Regelsystem hat und ein superkreatives Setting. Da könnte ich mir dann eine Hand voll Bücher kaufen, das Ganze ausprobieren und auf das nächste System warten. Bei DSA hab ich dagegen nicht nur wirklich viel offizielles Material, sondern vorallem auch Foren, Blogs, Podcasts, Facebookgruppen, Discordserver, online Streams, Hörspiele, Abenteuer, Illustrationen, Romane, LARPs, Karten, Wiki, Scriptorium Globus etc. die von anderen SpielerInnen massenhaft erschaffen werden. Auf diese Weise ist DSA viel mehr als ein paar Bücher die ein Verlag rausbringt und das hat mich einerseits zu DSA gezogen, andereseits dafür gesorgt, dass ich dabei geblieben bin. Man ist nicht einfach Teil von einem "Fandom" das Produkte konsumiert und vlt. mal kollektiv empört ist, wenn was in eine andere Richtung geht. Sondern Teil einer Community die ganz viel von sich aus aktiv diskutiert, entwickelt und hervorbringt.

  • DSA ist auch eines der älteren Rollenspiele auf dem deutschen Markt. DSA hat vielleicht als erstes seine Nische besetzt und sich danach offensichtlich gut behauptet. Midgard z.B. ist glaube ich etwas älter und gibt es ebenfalls noch. Aber die Welt ist etwas anders Aventurien. Daher gab es vielleicht keine direkte Konkurrenz. D&D ist auch ein sehr altes Spiel, ebenso Shadowrun. Beide haben es irgendwie geschafft , nicht nur innovativ, also die ersten zu sein, sondern auch immer weiter nachzulegen.

    Und natürlich kommt alles oben Gesagte noch dazu, besonders die Spieler, die sich so ins Zeug legen.

  • Ich glaube die DSAler sind einzigartige auf diesen Planeten - kann mir so etwas fanmäßiges nur in Japan vorstellen.

    Solche Besessenheit wie die WikiAvenutrica oder den DereGlobus gibt es wohl nirgends sonst.

    DSA wurde und wird nicht von paar Leuten erschaffen sondern von unzähligen Vielen.

    Und nur Aventurien hat eine einzigartige erlebbare Geschichte seit etwa 997 BF, das ist wie eine moderne TV-Serie - nur größer.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Manchmal sind es auch die Dinge, die wir als DSA-Spieler als selbstverständlich wahrnehmen, die aber anders sind als in anderen Systemen und Welten.

    Ein Punkt, den ich an DSA bzw. Aventurien sehr schätze, ist die Gleichberechtigung zwischen Männern und Frauen. Das sollte eigentlich im 21. Jahrhundert eine Selbstverständlichkeit sein, aber praktisch gibt es kaum große bzw. bekannte Spielwelten, in denen weibliche Chars die gleichen Möglichkeiten haben und die gleichen Rollen spielen können wie männliche Figuren.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Was ich mich halt immer wieder Frage ist die Sache hinsichtlich "Metaplot" - Auch wenn eine Welt sehr gut beschrieben und auch schön ist, aber wenn man doch irgendwo durch nen Metaplot "vorbestimmt" wird... klar im Alltag hat man das oft nicht vor Augen, aber so im Großen und Ganzen finde ich das in der Vorstellung immer schwierig.

  • Was ich mich halt immer wieder Frage ist die Sache hinsichtlich "Metaplot" - Auch wenn eine Welt sehr gut beschrieben und auch schön ist, aber wenn man doch irgendwo durch nen Metaplot "vorbestimmt" wird... klar im Alltag hat man das oft nicht vor Augen, aber so im Großen und Ganzen finde ich das in der Vorstellung immer schwierig.

    Dann benutzt man den Meta-Plot einfach nicht in der Spielrunde. Bei vielen anderen Systemen müsste man sich selber etwas ausdenken oder der Meta-Plot ist nicht so relevant und deswegen nur wenig beschrieben :)

    I'm a DM because I love to create stories.

    Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.

    Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

  • Wie mal ein früherer DSA-Spieler, der später sein eigenes Rollenspiel heraus brachte, vor einigen Jahren in meiner Gegenwart mal sagte: "DSA ist eine Seuche, da kommt man nicht von los." :D

    Es ist das bekannteste deutsche Rollenspiel und auch das, zu dem man die meisten Spieler findet (und es gut sein kann, wenn man eine Rollenspiel-Runde sucht, man eben mit und bei DSA-Spielern recht hohe Chancen hat). Es kann schon mal sein, dass irgend jemand, von dem man weiß, dass er kein Rollenspieler ist, mal sagt: "Das habe ich früher auch mal gespielt" (wobei dann "früher" durchaus die 80er meinen kann), so mir schon einige Male im früheren und jetzigen Bekannten- und Freundeskreis passiert.

    Es punktet mit einer ausgefeilten Welt mit vielen unterschiedlichen Regionen (wie weiter oben genannt, die verschiedene Geschmäcker ansprechen und unterstützen) und damit, dass es eben relativ bekannt und verbreitet ist und gerade früher noch sehr viel durch Briefspiel, Fan-Großprojekte und ähnliches sehr stark unterstützt wurde. Man kann weltumspannend spielen, oder auf eine Region bezogen, Episch oder Klein-Klein, kann High-Fantasy spielen oder sehr bodenständig oder "schmutzig", kann einigen sehr großen Metaplots folgen, vielen kleinen, oder alle links liegen und lassen und das eigene Ding machen oder nur Einzelevents bespielen - es geht sehr viele, ohne dafür große Anpassungen vornehmen zu müssen, es bedient viele Spielstile und Vorlieben und ist dadurch in meinen Augen sehr "massetauglich".

    aber praktisch gibt es kaum große bzw. bekannte Spielwelten, in denen weibliche Chars die gleichen Möglichkeiten haben und die gleichen Rollen spielen können wie männliche Figuren.

    Den Teil allerdings kann ich nicht unterschreiben, da das sehr wohl bislang in allen Rollenspielwelten und -systemen der Fall war, die ich gespielt habe.

    (Von Tharun, einem der DSA-Ableger, habe ich allerdings gelesen, dass es da wohl tatsächlich regionale Einschränkungen gibt für Frauen).

  • Mal eine generelle Fragen, die absolut nicht negativ gemeint ist:

    Was denkt ihr, wieso sich DSA so lange und so gut auf dem P&P Markt hier in D gehalten hat/hält?

    Jemand hat mal gesagt, dass Phantasie keine Grenzen hat und daher unendlich ist.

    Reicht doch eigentlich als Antwort, oder? :thumbsup:

    Gesandter der Götter, Sohn des Jenseits, Bewahrer der Vergangenheit, Herr der Gegenwart und Herausforderer der Zukunft

  • Weil DSA ein echtes Rollenspiel ist und kein Brettspiel auf P&P-Modus.

    ...es entwickelt sich ständig, sowohl auf Dere als auch auf der Erde,

    ...die Helden haben bestimmte Pesönlichkeiten, Mentalitäten, Charaktereigenschaften, die wichtig und spielbar sind und sein sollen,

    ...deren Erfahrung ist echt und nicht nur eine Ansammlung von Orktötungen

    ...und all das, was man schon erwähnt hat!

    :cool:

    "Beware the old man in a land, where men die young" (... Blutspender in Aventurien seit 1007BF (8Hal) / 2499Η)

    • Pfadabhängigkeiten: D&D wurde von Schmidt ziemlich erfolgreich aus dem Massenmarkt gedrängt und war deshalb lange Zeit außerhalb der studentischen Szene kein Thema
    • Netzwerkeffekte: Da man Rollenspiel meistens in der Gruppe betreibt, steigt ein System im Wert, je mehr Leute es spielen. Und es gibt eine Menge DSA-Spieler_innnen (Grund dafür: siehe oben)
    • Ob das jetzt kluge Taktik war oder einfach Zufall: Die Veröffentlichung von DSA5 fiel mit einem generellen Aufschwung im Hobby zusammen.
    • Eine extrem loyale Kundenbasis.
    • Dazu noch die Tatsache, das es ein deutsches Spiel ist. Übersetzungen sind im Rollenspiel immer so eine Sache (teuer, langwierig, mit potentiellen rechtlichen Problemen verbunden).
  • Ich denke, der Hintergrund von DSA hat einfach etwas Besonderes an sich.
    Das mag an der Vielfalt der Genres liegen, die es abdeckt (übrigens auch Steampunk, wenn auch in einer Fantasyform, in Yol-Ghurmak) oder aber am Liebe zum Detail, mit der die Welt gestaltet wurde.
    Man kann in Aventurien wirklich ankommen und eine geistige Heimat (im eskapistischen Sinne) finden. Mir geht es immer so, wenn wir in einer unserer Lieblingsregionen spielen. Da kann ich dir sagen, was bei den siebenundzwanzig Baronen von Sjepengurken abgeht oder wie die Jungs und Mädls von der Garethischen Criminal-Cammer drauf sind.
    Ich kenne mich quasi in aventurischer Geographie besser aus als auf der realen Weltkarte, kann dir im Schlaf aventurische Heilige aufsagen, aber bei weitem nicht die katholischen (und das, obwohl ich in der erzfrommen Oberpfalz aufgewachsen bin). Es bietet die Möglichkeit, extrem tief einzutauchen.
    Und das macht es für mich auch editionsunabhängig, daher zeitlos (will sagen: Nicht an Produkte gebunden). Es ist doch Wurst wie Käse, ob du mit den einen oder den anderen Regeln spielst, ob du ein Abenteuer von 1999 oder eins von 2021 spielst. Das geht einigen (nicht alle, Verallgemeinerungen stinken! :S ) anderen Spielen nicht so, weil eben diese die organisch gewachsene Welt in dieser Form nicht bieten.
    Am Ende des Tages lebt DSA durch seine Fans. Solange da noch Atem in der Lunge ist und Rythmus auf der Brust, wird sich DSA auch halten (egal in welcher Form). Das ist auch am ehesten der Punkt, den ich mit Sorge sehe: Die Motivation für junge Leute, in DSA einzusteigen. Da ist das Gatekeeping in der DSA-Community leider mitunter sehr krass.
    Aber das bekommen wir auch noch hin.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Ich glaube die DSAler sind einzigartige auf diesen Planeten - kann mir so etwas fanmäßiges nur in Japan vorstellen.

    Solche Besessenheit wie die WikiAvenutrica oder den DereGlobus gibt es wohl nirgends sonst.

    DSA wurde und wird nicht von paar Leuten erschaffen sondern von unzähligen Vielen.

    Und nur Aventurien hat eine einzigartige erlebbare Geschichte seit etwa 997 BF, das ist wie eine moderne TV-Serie - nur größer.

    Da du dich schlecht selbst nennen kannst: Die tollen Chroniken, die du erstellt hast und die ich auch heute gern zur Vorbereitung für Spielabende nutze!

  • Vom allgemeinen zum speziellen:

    Rollenspiel an sich ist eine extrem etablierte wahrscheinlich "sich selbst erfindende" Art des Spielens. (Vater-Mutter-Kind, jedes Spiel mit z.B. Puppen oder [sprechenden!] Autos, alle kreativen drinnen-und-draußen-Spiele um das schöne Wörtchen 'wohl')

    Pen & Paper ist im RPG die Option, fantastischere Orte aufzusuchen als den Tümpel hinter dem Haus, es gewährt eine Rollen-Fairness für alle Chabbos, die auch mal Babbo sein wollen. Und man kann dabei Snacks in den Mund stopfen. Offenbar langsam verblassende Überlegenheit gegenüber dem online-RPG (das diese Kriterien ebenfalls erfüllt): man trifft sich mit real existierenden und umarmbaren Freunden.

    Warum hält sich DSA so lange in der Spielelandschaft:

    Rückgekoppelt logisch - oder: Es ist der Platzhirsch - oder: "Erfolg macht sexy." Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand (unter den möglichen RPG) ausgerechnet an DSA herangeführt wird, ist so hoch wie die Wahrscheinlichkeit, dass der heranführende P&P-Spieler DSA-Spieler ist - äh... hoch.

    Zitat von Wikipedia

    Das in Deutschland verbreitetste Rollenspielsystem ist Das Schwarze Auge, das international bekannteste ist Dungeons & Dragons und das älteste Spielsystem in Deutschland ist Midgard.

    Warum bleiben die Menschen bei DSA? Warum bleibe ich bei DSA?

    Wenn man etwas intensiver DSA spielt, entdeckt man andere Systeme. Das ist ziemlich klar. Und die nerdigeren, die länger dabei bleiben und deshalb mehr zum Erfolg des Systems beitragen, probieren auch andere Systeme aus. Wahrscheinlich kann nahezu jedes System DSA in ein oder zwei messbaren Parametern schlagen, mindestens ja immer mit "dem Reiz des Neuen". Aber jedes neue System wird auch in allen Parametern an DSA gemessen - und so ist der Mensch, das Vertraute genießt dabei wahrscheinlich einen Vertrauensbonus. Mir fällt bei jedem getesteten System sofort ein, warum wir es zum Mond geschossen haben - aber für DSA fallen mir wohl gleich viele gute Gründe ein, ohne dass wir es verdammt hätten. Ich *fühle* sie vielleicht nicht, denn ich habe mich ja gewöhnt, aber der Verstand sagt: das hätte ein Grund sein können. klischee-tolkienesk-behaftete Fantasywelt, vollgepackte bzw. voll ausgearbeitete Welt, PG-Freiheitgrade, Kommen und Gehen von Redakteuren & Autoren.

    Und am Ende bleibt die Erkenntnis: auch ein tragender Grund für meine Treue ist Trägheit. 8)

    Auch "Sammlungsbesitz" dürfte eine Rolle spielen, die mit Größe der Sammlung an Bedeutung gewinnt.