Warum hält sich DSA so lange?

  • Den Erfolg einer Freizeitaktivität kann man vermutlich nicht auf nur einen Grund zurückführen. Neben der Verlagsseite kommen ziemlich weit oben auf der Liste die vielen Spieler dazu, egal ob "Briefspiel", Vereine, blogs, wikis, Foren etc, aus denen sich von Beginn an ja auch alle aktiven Autoren und Redakteure rekrutiert haben. Aventurien ist eben sehr packend und die einzelnen settings sehr zugänglich. Das schaffen die Welten von D&D, Shadowrun oder Splittermond eben nicht so gut, finde ich persönlich. Obwohl hinter D&D zum Beispiel ja viel mehr Geld, Spieler und Medienaufwand stecken.

    Weshalb schickt man seine Kinder zum lokalen Fußballverein und nicht zum Wasserball? Vielleicht auch, weil es überall einen Verein gibt, weil Fußball in Europa seit über 100 Jahren so populär ist und natürlich auch, weil ihre Freunde auch da hingehen. Ist die kritische Masse erstmal erreicht, das habt ihr ja auch schon mehrmals geschrieben, und der Verlag schafft es, im Spielwarenmarkt ausreichend präsent zu bleiben, ist das natürlich ein ganz wichtiger Faktor, Neueinsteiger für unser tolles Hobby begeistern zu können.

  • Meine perösnliche Beobachtung ist eher, dass in den Nerd-Läden andere Systeme präferierter angeboten werden. Die DSA-Ecke ist dort mitnichten die größte und der Verkäufer schaut dich eher schief an, wenn du dich nach DSA erkundigst. Das war in MA, KA, MZ und F meine Erfahrung. Lediglich in LD (Kleinstadt) wurde DSA präsent ausgestellt.

    Als Einsteiger hätte ich heutzutage also wahrscheinlich nicht DSA gewählt (ohne je zu erfahren, was ich verpasst habe). Jüngere Semester aus der PNP-Bubble hatten demnach auch noch gar nicht immer Kontakt mit DSA.

    Ich behaupte daher ganz steil, dass Ectheltawar und Barbarossa Rotbart beide nicht ganz daneben liegen. DSA war "damals" das Rollenspiel überhaupt und wird eben durch die vielen alten Hasen und deren große Begeisterung für das System weitergetragen. Ohne diesen initialen Boom gäbe es DSA in der heutigen Form nicht. Dass viele alte Speiler und auch viele neue, die mit DSA in Kontakt kommen, mit Begeisterung dabei sind, liegt jedoch nicht an der Marketingkampagne von Schmitt-Spiele. Diese weiederum hat das DSA, wie wir es heute kennen, erst ermöglicht.

  • Diese weiederum hat das DSA, wie wir es heute kennen, erst ermöglicht.

    Absolut korrekt und dem würde ich niemals widersprechen. Die damalige Art und Weise, wie DSA von Schmidt-Spiele auf den Markt "gedrückt" wurde, war sicherlich das Fundament auf dem das heutige DSA steht. Betrachtet man das damalige DSA und würde es mit dem D&D seiner Zeit vergleichen, müsste man feststellen das man sich doch recht ähnlich war. Die heutigen Eigenheiten des DSA, haben sich ja erst mit den Jahren entwickelt. Ich glaube aber eher das Systeme wie Midgard die echten Leittragenden der enormen Marktpräsenz von DSA war.

    Es stört mich daher absolut nicht, wenn jemand schreibt das die damalige Kampagne, sicherlich eine der Grundlagen war, warum DSA heute so dasteht, wie es eben ist. Jedoch DSA jegliche Eigenheit und Besonderheit abzusprechen und als einzigen Kaufgrund eine Werbekampagne vor 30 Jahren anzubringen, ist doch mehr als nur weit hergeholt.

  • Absolut korrekt und dem würde ich niemals widersprechen. Die damalige Art und Weise, wie DSA von Schmidt-Spiele auf den Markt "gedrückt" wurde, war sicherlich das Fundament auf dem das heutige DSA steht. Betrachtet man das damalige DSA und würde es mit dem D&D seiner Zeit vergleichen, müsste man feststellen das man sich doch recht ähnlich war. Die heutigen Eigenheiten des DSA, haben sich ja erst mit den Jahren entwickelt. Ich glaube aber eher das Systeme wie Midgard die echten Leittragenden der enormen Marktpräsenz von DSA war.

    Sorry, aber da muss ich Dich korrigieren. Der Einfluss von D&D auf DSA wwar gering, wenn nicht sogar nichtexistent. Einen deutlich größeren Einfluss hatte T&T. Die eigenheiten von DSA sind erst um 1990 entstanden, da war DSA als Rollenspiel Nummer Eins in Deutschland schon längst etabliert, obwohl einige schon abgesprungen sind , weil sie mit DSA2 nichts anfangen konnten.

    Es stört mich daher absolut nicht, wenn jemand schreibt das die damalige Kampagne, sicherlich eine der Grundlagen war, warum DSA heute so dasteht, wie es eben ist. Jedoch DSA jegliche Eigenheit und Besonderheit abzusprechen und als einzigen Kaufgrund eine Werbekampagne vor 30 Jahren anzubringen, ist doch mehr als nur weit hergeholt.

    Es war nicht nur diese Werbekampagne. Das war nur der Auftakt. Es war viel eher die deutlich größere Erhältlichkeit. DSA war in den 1980/90ern das einzige Rollenspiel, welches in allen Kaufhäusern und fast allen Spielzeugläden erhältlich war. Und selbst in reinen Rollenspielläden dominierte DSA das Sortiment.

  • Es stört mich daher absolut nicht, wenn jemand schreibt das die damalige Kampagne, sicherlich eine der Grundlagen war, warum DSA heute so dasteht, wie es eben ist. Jedoch DSA jegliche Eigenheit und Besonderheit abzusprechen und als einzigen Kaufgrund eine Werbekampagne vor 30 Jahren anzubringen, ist doch mehr als nur weit hergeholt.

    Es war nicht nur diese Werbekampagne. Das war nur der Auftakt. Es war viel eher die deutlich größere Erhältlichkeit. DSA war in den 1980/90ern das einzige Rollenspiel, welches in allen Kaufhäusern und fast allen Spielzeugläden erhältlich war. Und selbst in reinen Rollenspielläden dominierte DSA das Sortiment.

    Was dann auch wieder 30-40 Jahre her ist..
    Und seither erfreut sich DSA deiner Meinung nach so grosser Beliebtheit, weil man nicht allzu viel falsch gemacht hat. Was logisch bedeutet, dass man das meiste eben richtig gemacht hat. Aber was ist es denn, das man grösstenteils richtig gemacht hat? Wenn man diese Frage beantwortet, kommt man wohl genau auf die unterschiedlichen Aspekte, welche die SpielerInnen auf den bisherigen 5 Seiten aufgezählt haben (Die Welt, die lebendige Geschichte, die Community etc. etc.) Klar kann man das alles auch negativ formulieren mit Sätzen wie "man hat die Welt nicht vermurkst" aber das bleibt dieselbe Aussage.

  • Carus

    Ich sprach nicht davon, dass man alles richtig gemacht hat. Ich sprach davon, dass man einfach nicht zuviel falsch gemacht hat. Die Redax hat, egal in welcher Zusammensetzung, immer Fehler gemacht und auch fans verärgert, aber man hat nie einen solchen Fehler gemacht, dass die Mehrheit der Fans so wütend waren, dass sie mit DSA gebrochen haben. Und aus diesem Grund, konnte bisher kein anderes System DSA vom Thron stoßen. (Wobei es durchaus möglich ist, dass ausgerechnet D&D dies vielleicht doch noch schafft.)

  • D&D war der Grund warum ich zum Rollenspiel um 1986 kam, nicht Midgard, nicht DSA - obwohl DSA sich langsan in dne Geschäften breit machte und Fantasy-Bücherläden verstärkt Rollenspiel reinholten.

    Das war entscheident: Rollenspiele zum Anfassen, Verkäufer die wußten was da passierte. Ich erinnere mich das ich mal wegen einem Abenteuerheft in einem Kaufhaus dem armen Verkäufer das Gespräch abnahm, weil jener nichts über DSA oder RPGs wußte.

    DSA explodierte geradezu, die Fanzines entwicklente ien Eigenleben, dann folgten die Romane, und damit war DSA in Büchergeschäften - selbst an Bahnhöfen, neben D&D-Büchern!, zu bekommen.

    DSA wurde beinahe zum Selbstläufer ... und dann ... verschwanden die Rollenspielgeschäfte, mit der Absetzung der Boxen verschwand DSA aus den Spielwarneprogramm, das nur noch wenige Spezialgeschäfte, wie in Hamburgs Andere Welten oder den letzten RPG-Geschäften es DSA gab. Selbst die Romane lösten sich allmählcih im Buchhandel auf. Suche heute mal ein DSA-Buch (nicht Phielasson).

    Würde D&D - wie es Disney macht - mit großer Werbung in Deutschland reinplatzen ... ich befürchte, DSA müßte kämpfen. Aber da ich das heutige D&D nicht kenne, kann ich mich auch irren.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Würde D&D - wie es Disney macht - mit großer Werbung in Deutschland reinplatzen ... ich befürchte, DSA müßte kämpfen. Aber da ich das heutige D&D nicht kenne, kann ich mich auch irren.

    Kann ich mir persönlich nicht vorstellen. Die Aussage geht ja durchaus in Richtung jener von Barbarossa und stellt dar, das DSA grundsätzlich einfach ein schlechteres Rollenspiel ist, das einzig und allein e deswegen gespielt wird, weil es halt am bekanntesten ist oder hierzulande von den meisten gespielt wird. Ich kenne das aktuelle D&D und egal wie viel Werbung die machen, ich will es gar nicht spielen, weil es einfach keinerlei Grundlage bildet, für die Art wie ich gerne Rollenspiel betreibe. Daran würde weder eine große Werbekampagne, noch die Menge der Spielgruppen die es aktiv spielen ändern. Ich kenne auch nur sehr wenige DSA-Spieler, die nicht auch mal D&D ausprobiert hätten. Manch einer bleibt auch dauerhaft dabei, manch einer spielt beides und ein anderer Teil bleibt bewusst nur bei DSA. Daran würde wohl auch eine größere Kampagne nichts ändern. Eine solche Kampagne müsste dann eher auf neue Spieler abzielen und damit könnte man dann D&D größer machen, aber ich behaupte einfach mal, das kommt dann am Ende DSA eher zugute als das es ihm wirklich schaden würde. Den von den vielen neuen D&D-Spielern wird dann abermals der ein oder andere irgendwann mal DSA probieren, manch einer bleibt bei D&D, andere spielen dann beides und wieder andere wandern rüber zu DSA. Letzteres eben weil DSA Dinge bietet, die D&D einfach nicht kann und auch gar nicht können will.

  • ..., dass DSA grundsätzlich einfach ein schlechteres Rollenspiel ist

    Das habe ich nie gesagt. Ich habe nur gesagt, dass die Redax Fehler gemacht hat, aber bei welchen Rollenspiel wurden bisher keine Fehler gemacht...

  • Der Einfluss von D&D auf DSA wwar gering, wenn nicht sogar nichtexistent.

    Dann schau nochmal "Hinter der Maske des Meisters" auf Orkenspalter TV...

    Körperkraft heißt Körperkraft, weil D&D es schon Stärke nannte.

    Die 3 DSA-Macher wollten eigentlich D&D auf deutsch übersetzen und über Schmidt auf den Markt bringen und nur weil TSR zu gierig war, gab Schmidt den 3en dann den Auftrag ein eigenes P&P zu verfassen, das D&D vom 'deutschen Markt blasen' sollte.

    Wenn das nur ein geringer Einfluss sein soll, dann Prostmahlzeit.

    T&T hat die Idee der Soloabenteuer beigesteuert... mehr wird nicht erwähnt.

    Midgard war es, glaub ich, dem wir die aktive Parade verdanken 😆 (und von DSA-P bis DSA5 das Ausdauer System)

    @Topic

    • DSA ist ein gutes Pen & Paper Rollenspiel
    • DSA besitzt eine lebendige Spielwelt
    • DSA hat eine eigene Nische (crunchiges Low-Fantasy)
    • DSA wird fortlaufend geschrieben, nicht episodisch
    • DSA5 ist dennoch zugangsfreundlich und Crunch und Fluff können sich langsam stetig erarbeitet werden, müssen es aber nicht
    • DSA besitzt einzigartige Regelmechanismen
    • DSA hatte durch Schmidt ein enormes Startmarketing

    Jeder der DSA spielt, egal ob Neueinsteiger oder Veteran, wird die meisten dieser Punkte als Stärke betrachten, diejenigen die dies nicht tun, sind diejenigen die DSA verloren hat oder verlieren wird.

    Alle Punkte haben dazu beigetragen, dass DSA sich bis heute so gut hält.

    Die Platzierung der einzelnen Punkte ist von mir rein willkürlich runtergeschrieben und ist vollkommen für jeden subjektiv.

    Einge Punkte werdet ihr vielleicht persönlich sogar eher als Contra von DSA betrachten, denn als Pro und einige Pros hab ich sicher vergessen oder nicht aufgenommen weil ich sie nicht als Pro betrachte.

    Fehler die gemacht wurden. Bergaufs und Bergabs gab es sicherlich, sind hier aber doch gar nicht das Thema oder?

    Wie würdet ihr eure Liste verändern?

    Das ist doch die Frage. In diesem Faden geht es doch nicht darum ob und warum jemand richtig liegt, sondern um den Meinungsaustausch.

    Ich finde Ihr seit an dem Punkt angelangt an dem ihr euch im Kreis dreht mit eurer Argumentation, wie es mir mit meinen Crunch Debatten oft ergeht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. Juni 2021 um 14:32) aus folgendem Grund: Ergänzungen

  • Dann schau nochmal "Hinter der Maske des Meisters" auf Orkenspalter TV...

    Körperkraft heißt Körperkraft, weil D&D es schon Stärke nannte.

    Die 3 DSA-Macher wollten eigentlich D&D auf deutsch übersetzen und über Schmidt auf den Markt bringen und nur weil TSR zu gierig war, gab Schmidt den 3en dann den Auftrag ein eigenes P&P zu verfassen, das D&D vom 'deutschen Markt blasen' sollte.

    Wenn das nur ein geringer Einfluss sein soll, dann Prostmahlzeit.

    Zwar war D&D der Grund, weshalb man DSA entwickeln musste, aber der einfluss von D&D auf die Regeln war sehr gering.

    T&T hat die Idee der Soloabenteuer beigesteuert... mehr wird nicht erwähnt.

    T&T hat nicht nur die Solo-Abenteuer beigesteuert. Der Humor von DSA1 stammt daher, genauso wie der Rüstungsschutz, das Konzapt von Zauberformeln und die Eigenschaftsverbesserungen. Das Video der Alten Männer über Schwerter und Dämonen erwähnt, wie gewaltig der Einfluss von T&T auf DSA war.

    Midgard war es, glaub ich, dem wir die aktive Parade verdanken 😆 (und von DSA-P bis DSA5 das Ausdauer System)

    Die aktive Parade stammt eher von RuneQuest als von Midgard, da Midgard ein eher D&d ähnliches System benutzt (kein Wunder, basiert es doch auf Empire of the Pertal Throne, welches als zweites Rollenspiel überhaupt von TSR veröffentlicht wurde) und der Erfolg er Verteidigung sehr vom Erfolg des Angriffs abhängt.

    DSA ist ein gutes Pen & Paper Rollenspiel

    Das ist Ansichtssache und folglich kein Argument für den Erfolg von DSA. Es gibt sehr viele für die DSA ein schlechtes Rollenspiel ist.

    DSA besitzt eine lebendige Spielwelt

    Das kann man auch nicht als Grund für den Erfolg ansehen. Viele halten dies sogar für eine der Schwächen von DSA.

    DSA hat eine eigene Nische (crunchiges Low-Fantasy)

    Das ist ein Argument für den Erfolg von DSA?

    DSA wird fortlaufend geschrieben, nicht episodisch

    Wie gesagt, es gibt viele, die genau dies für eine der Schwöächen von DSA halten.

    DSA5 ist dennoch zugangsfreundlich und Crunch und Fluff können sich langsam stetig erarbeitet werden, müssen es aber nicht

    Darüber kann man sich streiten. für viele ist dies auch eine der großen Schwächen. DSA5 geht mit jedem neuen Buch mehr in die Tiefe, d.h. man hat immer mehr regeln, die man kenne muss. Und keine davon ist wirklich optional!

    DSA besitzt einzigartige Regelmechanismen

    Welche denn? Das Talentsystem? So gut, wie viele behaupten ist es bei weitem nicht. Das Kampfsystem? wurde im Prinzip von RuneQuest übernommen und erweitert. Das Magiesystem? Das ist auch nicht einziartig.

    DSA hatte durch Schmidt ein enormes Startmarketing

    Das ist von allen Aussagen die einzige, die ansatzweise stimmt. Meiner Meinung nach istder Verkauf in Kaufhäuser wichtiger gewesen als die Werbekampagne. Alle anderen Aussagen, sind nur persönliche Meinung, werden häufig auch gerne als Argumente verwendet, die gegen DSA sprechen.

  • Ähem, Kiesow hat die rote D&D-Basisbox übersetzt.

    Die Starke von DSA: Deutsch.

    Die Schwäche von DSA: Deutsch.

    Die Japaner machen ihre Filme und ihre Spiele erst einmal nur für sich - und sind häufig überrascht wenn diese ausserhalb Japans angenonmen werden.

    Das können wir nicht, Deutsche sind für ihre Gründlichkeit berüchtigt.

    Und DSA hatte viel - verdammt viel Glück. Mit dem Tode Kiesows und dem Zusammenbruch von Schmidt hätte auch das Ende kommen können. FanPro fing DSA auf ... Später übernahm Ulisses. Andere deutsche Rollenspiele verschwanden sofort vom Markt, wie damals bei Laurin.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Barbarossa Rotbart

    Du kannst jedes Argument zerpflücken wenn dir das gefällt, auch wenn im Post schon drin steht das sie subjektiv sind...

    Bringt uns das weiter?

    Der Grund warum sich DSA hält ist klar:

    Es sind die Spieler

    Die Spieler kaufen es

    Die Spieler reden darüber

    Die Spieler schreiben es mittlerweile sogar aktiv weiter (in den meisten Fällen)

    Ohne Spieler ist ein Spiel nunmal nichts!

    Warum und wieso, welcher Spieler heute noch DSA kauft und/oder spielt muss jeder für sich selbst entscheiden!

    Wie gesagt, das waren Pro-Punkte, die ich als Pros bewerte, ob du zustimmst ist mir recht schnurz piep egal 😉

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ähem, Kiesow hat die rote D&D-Basisbox übersetzt.

    Aber auch T&T.

    Die Starke von DSA: Deutsch.

    Die Schwäche von DSA: Deutsch.

    Das stimmt. ;)

    Und DSA hatte viel - verdammt viel Glück. Mit dem Tode Kiesows und dem Zusammenbruch von Schmidt hätte auch das Ende kommen können. FanPro fing DSA auf ... Später übernahm Ulisses. Andere deutsche Rollenspiele verschwanden sofort vom Markt, wie damals bei Laurin.

    Das stimmt auch.

  • Ach ... ;)

    Was hat denn derjenige erwartet bei so einer ungewissen Frage?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das gegenseitige Zerpflücken bewegt die Diskussion nicht weiter und ist derzeitig nicht mehr konstruktiv, da die gegenseitigen Argumente bereits vorgelegt und Meinungen begründet wurden.

  • Interessante Diskussion. Ich möchte eine persönliche Komponente ins Spiel bringen, als eine, die erst vor ungefähr 5 Jahren ins Hobby gekommen ist.
    Ich wurde durch die Serie Stranger Things aufmerksam und habe dann tatsächlich zuerst DnD in der Studenten-WG kennengelernt und einige Monate gespielt. Hätte das keinen Spaß gemacht, hätte ich wohl nicht weitergemacht mit dem Hobby.
    Einer der Anwesenden erzählte irgendwann mal, das es auch ein deutsches Rollenspiel geben würde, das "atmosphärisch tiefer" sei und wo man gerade gut einsteigen könnte, weil es gerade neu herauskam und alle die Regeln neu lernen müssten.
    In einem Rollenspielverein lernte ich dann DSA kennen und war sofort verknallt. Für mich war an DSA einfach alles spannender als an DnD. Sowohl die Regeln als auch die Optik, als auch der Hintergrund. Vor allem die lebendige Welt zog mich richtig rein und wie alles ineinandergreift. Heute spiele ich zwar auch andere Rollenspiele, aber DSA ist mir am liebsten. Für mich ist der größte Reiz, dass da eine Welt ist, die seit fast vierzig Jahren existiert und die man niemals ganz begreifen wird, weil man nicht von anfang an dabei war. es fühlt sich so an, als würde jemand von einem Rockkonzert Ende der 80er berichten zb. jemandem der "Queen" noch live erlebt hat und das ganz normal findet.
    AN einiggen Stellen fühlt es sich an, wie in einer alten Burg oder in einem Museum vor einem alten Ausstellungsstück zu stehen. Man befindet sich gegenüber einer früher alltäglichen Sache, aber die Zeit ist einfach vorbei und kann auch nicht zurückgeholt werden. So wirkt auf mich die Borbaradkampagne, die ja nicht mehr zu kaufen ist. Wenn jemand Numenera kennen sollte, dann kennt er das Gefühl, wenn man auf den Trümmern und Scherben einer früheren Welt läuft und weiß, das da vor fünfzehn oder zwanzig Jahren mal andere Heldengruppen (aus echten Spielern) unterwegs waren und Sachen angestellt haben und man nicht als erster irgendwo ist.

    Beim Faerun von DnD habe ich das Gefühl überhaupt nicht, weil die Schwertküste und Co. nicht so organisch gewachsen sidn und auch nicht so umfangreich Chronik geführt wird. Vermutlich damit Neueinsteiger diesen Sense of Wonder haben. Als ich recherchiert habe, dass einige NPCs in Aventurien während der Spielzeit geboren und mittlerweile schon gestorben sind, dann finde ich das etwas unheimlich, aber spannend. Es fühlt sich einfach echt an.

    Wenn ich also zusammenfasse, warum ich DSA-Sachen kaufe, dann hat das nichts damit zu tun, das irgendwann vor vierzig Jahren mal Werbespots liefen oder DSA1 in der Kaufhalle neben den Schreibwaren auslag. Ich habe DnD durch Serien und youtube viel früher kennengelernt (weil es gerade cool war). Als ich dann DSA entdeckte, sah ich, dass es viel gereifter ist. Und das ist bei DnD, obwohl es älter ist, eben nicht so. DSA ist wie ein antiker Ohrensessel. DnD wie ein praktisches Ikea-Sofa. Beides schön. Aber ich mag irgendwie die Kratzer und den Staub. ;)

  • Würde D&D - wie es Disney macht - mit großer Werbung in Deutschland reinplatzen ... ich befürchte, DSA müßte kämpfen. Aber da ich das heutige D&D nicht kenne, kann ich mich auch irren.

    D&D Epansionspläne

    Hey, zakkarus ! Beim Aufräumen Schwarzes Auge gefunden, entstaubt und reingeschaut?

    Ah, PnP news meldet es auch schon

    PnP wegen D&D