Zustände im Kampf: Warum sie besser sind, als du denkst

  • Alle paar Monate wird hier im Forum eine Diskussion über den Sinn und Unsinn des Designs der Zustände in DSA5, vor allem im Kampf und im Zusammenhang mit Magie, losgetreten. Zuletzt hier. Das Argument der Gegner des Zustandssystems ist dabei meistens, dass Zustandsstufen von 1 bis 3 nichts Besonderes bewirkten, während die vierte Stufe den sofortigen Sieg herbeiführe. Ich möchte hier zeigen, dass dieses Argument nicht zieht.

    Wir können DSA-Kämpfe unter der Annahme analysieren, dass die wichtigste Größe der Schaden ist, den ein Kämpfer bei seinem Gegner erwartbar in einer Aktion anrichtet (ES). Wir können ihn wie folgt berechnen:

    Durschnittsschaden der Waffe (s) * Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Attacke (p(A)) * Wahrscheinlichkeit einer fehlgeschlagenen Verteidigung (p(nV)).

    Stellen wir uns nun vor, ein Gegner habe 14 AT und 12 PA, was einem Schildkämpfer mit mittlerem Schild auf Erfahren entspricht (also definitiv kein Gegner, der in Massen auftaucht). Wir müssen uns nicht darum kümmern, welche Werte der SC-Kämpfer hat. Wir möchten nur wissen, was passiert, sobald dieser Gegner von einem Zustand, sagen wir: Furcht II betroffen wird, und seine PA von 12 auf 10 sinkt. Seine unmodifizierte p(nV) liegt bei 0,4. Bei Furcht II liegt p(nV) bei 0,5. Dies entspricht einer Steigerung des ES um 25 %, ein enormer Vorteil! Aber es wird noch besser! Der Status betrifft nämlich auch den Attacke-Wert unseres Modell-Gegners. Die AT sinkt von 14 auf 12, und sein p(A) damit von 0,7 auf 0,6, womit sein ES um 14 % gesunken wäre. Zusammengenommen ergibt sich aus dem "schwachen" Zustand ein enormer Bruttovorteil für unseren Helden!

    Falls du noch nicht ganz verstehst, was das bedeutet, dann stelle dir einfach vor, die Magierspielerin würde zu dir sagen: "Ich habe da diesen Zauber. Er gibt dir einen Schadensbonus von 25 % und reduziert den Schaden deines Gegners um 15 %. Soll ich ihn anwenden?". Würdest du da Nein sagen? Ich bestimmt nicht. Diesen Zauber gibt es; es ist ein Horriphobus mit QS3.

    EDIT: Falls dieser Thread besser ins Kampf-Forum passen sollte, dann bitte ich die Moderation darum, ihn zu verschieben.

  • Das Problem das Zustände für den Kampf haben ist nicht, dass sie kein Value im Kampf erzeugen, sondern die Aufwändigkeit dort hin zu gelangen.

    Hat es also mehr Value 1-2 Aktionen in einen HORRIPHOBUS zu investieren (Welcher ja auch erstmal QS 3 gegen die SK der Gegner erreichen muss, um Furcht 2 zu erzeugen).

    Oder halte ich mit meinem Flammenschwert lieber die (ES(k)) oben und verursache u.U. 1 Stufe Schmerz.

    Zauber kosten dich immer min. 1 Aktion. Diese Aktion kosten dich (ES(k)) erwarteten Schaden pro Kampf. In DSA5 fühlt es sich leider nicht so an, dass es belohnend ist, den eigenen (ES(k)) zu Gunsten des (ES(k))s der Gruppe zu senken. Auch wenn der Zustand auch den Gegner (ES(k)) kostet, möchte man Kämpfe doch eher 'schnell' beenden, zumal Schaden ja ebenfalls einen Zustand (Schmerz) erzeugt.

    Hinzu kommt das soviele (beliebte) Gegnertypen immun gegen Zustände sind. Vor allem Untote und Dämonen. Zustände erzeugen Value wenn der Kampf gegen einen einzelnen Gegner länger dauert. Doch solche Kämpfe werden häufig gegen genau diese Gegnertypen ausgetragen.

    Ich ziehe es vor AP lieber in Statuseffekt zu verteilen als in Zustände, wo ich dann in jeder 3ten Konfrontation zu hören bekomme: 'Sorry, aber der ist immun gegen Furcht/Betäubung/Paralyse.'

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • und wie groß ist der Anteil an Magiern, die ein Flammenschwert beherrschen UND gut einsetzten können? VS die Anzahl Magiewirkern die irgendeinen Status-Zauber beherrschen? MAg sein, dass es besser ist mit dem Flammenschwert draufzuhauen, dafür müsste man es aber erstmal können...

    Unser GM (Sinoda) hat im Kampf meistens auf den Paralys gesetzt. Mit eig immer QS 2 oder 3. Die Kämpfer wusste, dass da ein Gegner ist, der erstmal ignoriert werden kann, da er deutlich ineffektiver und langsamer ist. Deutlich besser, da der GM im zwfeifel noch einen Paralays schmeißen kann, oder aber den bereits getroffenen selbst als nichtkämpfer lange genug aushalten kann, bis die Kämpfer da sind.

    Statuszauber machen Kämpfe vlt. länger als stumpfes draufhauen, dafür sind sie aber für die Gruppe unblutiger. Ein Gewinn, da man sich dann sogar die Erholung/Balsam spart...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Sturmkind

    Aus deinen Ausführungen schließe ich vor allem, dass ihr ohne Bodenpläne spielt und eure SL ziemlich wenig Fantasie bei der Gegnerwahl mitbringt. Übrigens: Das Flammenschwert anzuschmeißen, kostet dich auch eine Aktion.

  • eure SL ziemlich wenig Fantasie bei der Gegnerwahl mitbringt.

    Egal ob ich SL oder Spieler bin, was die Aussage zur Gegnerwahl angeht, bin ich von offiziellen Abenteuern ausgegangen, was kann ich dafür das Untote so gerne in offiziellen Publikationen den SCs entgegengeworfen werden oder min. ein Dämon im Abenteuer auftaucht.

    In den Runden die ich meisterte spielen wir mit LEZ was leider die Zustandszauber ein wenig uneffektiver macht, da LE Verlust verstärkt wird.

    dass ihr ohne Bodenpläne spielt

    Das Flammenschwert hat eine Reichweite von 32 Schritt und kostet nur 1 AsP mehr in der Aufrechterhaltung, wieso sollte es den Einfluss-/Verwandlungszaubern im Spiel mit Bodenplänen also unterlegen sein? Der Nachteil des Flammenschwerts sind die AP-Kosten(da man Schwerter als KT selten mitbringt), dessen bin ich mir bewusst. Ich hätte aber auch den FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS als Schadenswirkendes Beispiel anbringen können!

    Fakt ist, daß Zustände dadurch wirklich unterlegen sind, da sie mit sich selbst und anderen Zaubern nicht stakken.

    Wie gesagt, ich behaupte nicht das sie keine Nachteile haben, aber wenn der Gegner schon anfällig für Verwandlungen ist, würde ich einen QS3 FULMINICTUS für 2W6+6 SP (durchschnittlich also 13 SP) einem Paralys QS3 jederzeit vorziehen. Denn mit 13 SP bin ich bei vielen Gegnern die nicht Schmerzimmun sind direkt bei Schmerz 1, wenn nicht sogar Stufe 2.

    Der [IGNI]FAXIUS ist super da dieser auch gegen die meisten Dämonen wirkt.

    Es ist keine Frage der Effizienz, sondern eher der cineastischen Vorlieben, auf was für Zauber sich der Zauberer verlassen sollte!

    Welche Profession spiele ich, welcher Gesinnung/Denkschule gehört mein Charakter an.

    Die Zustandszauber haben eindeutige Nachteile, die nicht zu verleugnen sind und jenseits der reinen Mathematik liegen, bzw. soviele Variablen aufweisen, dass es ein eigenes Programm benötigte den tatsächlichen Nutzen zu ermitteln (Art und Größe der Helden- sowie Gegnergruppe, Situationsbedingte Umstände wie z.B. die Umgebung, wird ein Reise/Wildniss oder ein Stadt Abenteuer gespielt?). Deine Formel

    ES = (s)*(p(A)) *(p(nV))

    zwar in der Rechnung nicht falsch macht, aber bei Charakteren, die lange bespielt werden wollen, zu viele Variablen unberücksichtigt lässt!

    Ich finde es in DSA5 einfach gut gebalanct und eine reine Geschmackssache!

    Im Einsatz GEGEN Helden sind die Zustandszauber sehr stark und gefährlich!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (24. April 2021 um 22:48)

  • Ein weiteres + für die Zustandszauber ist, dass man sie auch außerhalb von Kämpfen nutzen kann. Das hilf zwar nicht im KAmpf, ist aber auf Kostenseite ein Faktor.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Egal ob ich SL oder Spieler bin, was die Aussage zur Gegnerwahl angeht, bin ich von offiziellen Abenteuern ausgegangen, was kann ich dafür das Untote so gerne in offiziellen Publikationen den SCs entgegengeworfen werden oder min. ein Dämon im Abenteuer auftaucht.

    In den Runden die ich meisterte spielen wir mit LEZ was leider die Zustandszauber ein wenig uneffektiver macht, da LE Verlust verstärkt wird.

    Das Encounter-Design in den offiziellen ABs ist generell von eher... minderer Qualität. Dafür kannst du tatsächlich nichts. LEZ sind eine relativ obskure Fokus-III-Regel, mit der viele Leute überhaupt nicht spielen.

    Das Flammenschwert hat eine Reichweite von 32 Schritt und kostet nur 1 AsP mehr in der Aufrechterhaltung, wieso sollte es den Einfluss-/Verwandlungszaubern im Spiel mit Bodenplänen also unterlegen sein? Der Nachteil des Flammenschwerts sind die AP-Kosten(da man Schwerter als KT selten mitbringt), dessen bin ich mir bewusst.

    Der Nachteil des Flammenschwertes ist, dass ein Gegner überhaupt exponiert genug sein muss, um angegriffen werden zu können. In der ersten Kampfrunde darf sich das Schwert max. 8 Schritt bewegen, und das auch nur, wenn du noch die freie Aktion übrig hast, angreifen darf es nicht. In der nächsten Kampfrunde kann es nur angreifen, wenn ein Gegner im Umkreis von 8 Schritt um es herum zu finden ist, andernfalls musst du nämlich auch deine Aktion zur Bewegung gebrauchen. Es sei denn, du hast Sturmangriff, und in diesem Fall frage ich mich dann, warum du nicht einfach einen Kämpfer gebaut hast. Währenddessen steht der Magier wie angewurzelt an derselben Stelle und darf sich nicht verteidigen, ohne den Stabzauber zu beenden. Bei dynamischen Kämpfen auf Bodenplänen fällt das sofort auf und ist ein riesiger Nachteil, weil dein Magier sich damit eine gigantische Zielscheibe aufgemalt hat.

    Ich hätte aber auch den FULMINICTUS oder IGNIFAXIUS als Schadenswirkendes Beispiel anbringen können!

    Der Ignifaxius ist tatsächlich der überlegene Kampfzauber. Deshalb kostet er aber auch 50 % mehr AP und die AsP-Kosten lassen sich nicht modifizieren. Außerdem hat er kaum Anwendungen außerhalb des Kampfes.

    Fakt ist, daß Zustände dadurch wirklich unterlegen sind, da sie mit sich selbst und anderen Zaubern nicht stakken.

    Wo hast du das her? Aus dem Kasten auf GRW S. 272? Da steht nur, dass sich übernatürliche Effekte mit gleicher Wirkung nicht stapeln lassen. Du kannst also problemlos einen Horriphobus (Wirkung: Furcht-Stufen) mit einem Plumbumbarum (Wirkung: AT-Malus) kombinieren, oder mit einem Blitz (Wirkung: Verwirrungs-Stufe).

    Wie gesagt, ich behaupte nicht das sie keine Nachteile haben, aber wenn der Gegner schon anfällig für Verwandlungen ist, würde ich einen QS3 FULMINICTUS für 2W6+6 SP (durchschnittlich also 13 SP) einem Paralys QS3 jederzeit vorziehen. Denn mit 13 SP bin ich bei vielen Gegnern die nicht Schmerzimmun sind direkt bei Schmerz 1, wenn nicht sogar Stufe 2.

    Schmerz II halte ich für unwahrscheinlich, es sei denn, ihr kämpft gegen Trashmobs (und warum sollte man dann überhaupt AE einsetzen?). Aber wie dem auch sei: Ich würde in der Situation den Paralys auf QS3 vorziehen, weil er die GS um 50% senkt und bei einem Nahkämpfer dafür sorgen kann, dass er mir gar nicht mehr gefährlich werden kann, weil ich einfach schneller bin als er. In taktischen Kämpfen willst du die Exposition deines Charakters gegen gegnerische Attacken möglichst gering halten, gerade als Magier. Den Job erledigt der Paralys sehr viel besser als der Fulmen.

    Dieser Thread soll auch nicht beweisen, dass Zustandszauber dedizierten Kampfzaubern im Kampf immer überlegen sind. Es sollte lediglich das Vorurteil widerlegt werden, wonach Zustandsstufen unter IV "so gut wie nichts machen".

    Einmal editiert, zuletzt von weltanschauer (25. April 2021 um 13:42)

  • Ich habe mir mal einen Magier erstellt, der sich dediziert nur auf Zustände spezialisiert hat.

    Horriphobus, Paralysis, Blitz dich find, Atemnot, und noch den Archofaxius. Damit sollte man locker regelmäßig auf 8 verschiedene Zustandsstufen oder ggf auch mal auf 4 gleiche Stufen kommen. So oder so ist ein Gegner nach 2 KR so kampfunfähig, dass er eigentlich aufgeben müsste.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------

    Rollenspiele von neu bis alt: Twitch

    Meine Lieblingscharaktere:

    Pepelios Claritas - Streiter für das Gute, Wahrheit und Gerechtigkeit

    Gelrat Torek - Schmied und Handwerker aus Leidenschaft

    Silvana Alriks - Wer sagt, dass in Andergast nur Männer zaubern können?

  • ...Dies entspricht einer Steigerung des ES um 25 %, ein enormer Vorteil!...

    Diese Betrachtungsweise halte ich persönlich für verfälschend. Gewürfelt wird immer noch auf einen W20 und da senken oder steigern 2 Punkte die Wahrscheinlichkeit um 10% und nicht um 25%. Die 25% beschreiben allein die Steigerung des absoluten Wertes, nicht jedoch der Verbesserung oder Verschlechterung der relevanten Wahrscheinlichkeit. Mich persönlich stört an den Zuständen eher die Austauschbarkeit, der Knick zur vierten STufe und die schlechte Synchronisation zwischen Beschreibung und Auswirkung.

  • Gewürfelt wird immer noch auf einen W20 und da senken oder steigern 2 Punkte die Wahrscheinlichkeit um 10% und nicht um 25%. Die 25% beschreiben allein die Steigerung des absoluten Wertes, nicht jedoch der Verbesserung oder Verschlechterung der relevanten Wahrscheinlichkeit.

    Das ist mitnichten die "relevante Wahrscheinlichkeit", sondern eine viel zu abstrakte, weil isolierte Betrachtung, die nur auf einen einzigen Würfelwurf schaut und keine Outputgrößen berücksichtigt. Die Formel für die Trefferwahrscheinlichkeit - nennen wir sie p(T) - ist übrigens: p(A) * p(nV). Da uns p(A) nicht interessiert, können wir dafür 1 (oder jede beliebige Zahl) einsetzen. Es gilt also: p(T) = p(nV). Für unser Beispiel hieße das:

    • ohne Furcht: o,4
    • mit Furcht II: 0,5
    • oder anders ausgedrückt: 0,4 * 1,25.

    Wo also führe ich hier bitte Leute in die Irre?

    Ferner: Wenn dein Argument stimmte, dann dürfte auch nie jemand Finte I benutzen, weil sie dieselbe Auswirkung auf die Gegnerparade (und nur auf diese) hat, aber den Kämpfer zusätzlich noch einen Punkt AT und den Wuchtschlag kostet.

    Mich persönlich stört an den Zuständen eher die Austauschbarkeit, der Knick zur vierten STufe und die schlechte Synchronisation zwischen Beschreibung und Auswirkung.

    Über Austauschbarkeit und Beschreibung solltest du am besten anderswo diskutieren, das ist in diesem Thread nicht Thema. Was den "Knick" angeht:

    Erstens ist der gar nicht so groß wie du denkst. Aufgrund der mehrdimensionalen Auswirkungen von Zustände ist -3 eine gigantische Einschränkung. Da ist der Weg zu "kann nichts mehr" gar nicht mehr so weit, gerade bei Paralyse, wo das Opfer dann mit einer GS von 2 durch die Gegend kriecht.

    Zweitens braucht es enormen Aufwand, um überhaupt zur 4. Stufe hinzukommen. Als verlässliche Quelle für Furcht IV fallen mir eigentlich nur (teure, alchimistische) Gifte und mächtige Furchtzauber (mit hohem FW und evt. SchiP-Unterstützung) ein. Wenn du also nicht nur auf Effektivität, sondern auch auf Effizienz schaust, dann wird die "Kurve" gleich viel glatter.

    Einmal editiert, zuletzt von weltanschauer (25. April 2021 um 13:54)

  • Du hast mich mit deinem Schadensvergleich tatsächlich überzeugt, dass ich Zuständen meistens zu wenig Liebe geschenkt habe. Meine Spieler werden das demnächst fühlen :P Danke dafür. Leider denke ich jedoch noch immer, dass Furcht X ungefähr x*25% Handlungsminderung bedeuten sollte. Dies aber nun schwächer als vorher.

    Du hast mit deinem Schadensvergleich eine interessante Norm ins Spiel gebracht. Ich möchte eine andere ins Spiel bringen.

    Coolness-Norm könnte man sie nennen.

    x > y oder "x besser y" wenn x cooler als y in der Umgebung.

    Nehmen wir zwei Umgebungen:

    a) Zustände werden nur wenig ausgespielt, aber sonst wird alles groß beschrieben

    b) Zustände werden genauso ausgespielt wie der Rest

    Im Falle a) sagt der Meister Horriphobus du hast jetzt -2 auf alles.und dein Gegner webt eine Flammenlanze, die auf dich zugeschossen kommt: Schaffst du es auszuweichen? Nein! Das Feuer versengt dein Fleisch blabla

    Im Falle b) sagt der Meister auf einmal spürst du ein Zittern in deinen Beinen, deine Arme wollen dir nicht mehr gehorchen. Du hast keine Chance diesen Gegner zu bezwingen, langsam wird dir klar, dass das dein Ende sein wird. Du hörst eine Stimme "Lauf, lauf, vielleicht schaffst du es dann" und ...

    Problem ist halt, dass ich nach dieser langen Erklärung von meinen Helden komisch angestarrt werde, wenn ich dann sage: Das macht übrigens -2.

  • Fairerweise muss ich natürlich noch dazu sagen, dass sich Zustandsstufen nicht immer gleich auf die Kampfperformance auswirken. Den größten Unterschied bewirken sie bei Gegnern mit hohem VW und niedriger AT/FK.

    Natan

    Ich kann den Standpunkt verstehen. Ich glaube aber, dass das daran liegt, dass wir alle sehr starke Intuitionen darüber haben, was "viel" ist. Die wenigsten Leute würden sagen, dass zwei Äpfel "viele Äpfel" sind. Die tatsächliche Stärke eines "Malus von 2" begreift man leider erst unter einer relativ akademischen Betrachtungsweise. Ich würde DSA5 am ehesten den Vorwurf machen, an diese Stelle keinen Designerkommentar gesetzt zu haben, um diese Zusammenhänge zu erklären.

  • Unser Magier ist ein Optimierer und hat ähnliche Rechnungen wie weltanschauer durchgeführt. Zustände sind mächtig, und noch mächtiger, wenn der Betroffene eine Talentprobe ablegen muss (z.B. Körperbeherrschung, Willenskraft, irgendein Zauber etc.).

    Je länger eine Konfrontation dauert, umso stärker wirken Zustände (klassischer Debuff). Für einen Abenteuerautor bringt das aber auch immer die Gefahr mit sich, die Helden zu töten, weshalb wohl Gegnerzusammenstellungen gewählt werden, die mit einem "4x Ignifaxius und leer Magier" bestanden werden können. Deshalb werden Zustände unterschätzt.

    An die Spielleiter: Erstellt mal Encounter, die auf 10 KR und Debuff setzten.

  • Ich kann den Standpunkt verstehen. Ich glaube aber, dass das daran liegt, dass wir alle sehr starke Intuitionen darüber haben, was "viel" ist. Die wenigsten Leute würden sagen, dass zwei Äpfel "viele Äpfel" sind. Die tatsächliche Stärke eines "Malus von 2" begreift man leider erst unter einer relativ akademischen Betrachtungsweise. Ich würde DSA5 am ehesten den Vorwurf machen, an diese Stelle keinen Designerkommentar gesetzt zu haben, um diese Zusammenhänge zu erklären.

    Jain, der absolute Buff ist nicht besonders groß und das ist halt, was die Spieler wahrnehmen. Ich hab mal unten ne Tabelle angehangen. Kann gut sein, dass da unten noch Fehler drin sind... In dem Fall gerne fixen. Ich habe gerade keine Zeit mehr.

  • Ich würde DSA5 am ehesten den Vorwurf machen, an diese Stelle keinen Designerkommentar gesetzt zu haben, um diese Zusammenhänge zu erklären.

    Es steht doch im GRW, dass bereits eine Probe mit +-0 eine nicht alltägliche Herrausforderung für die Helden ist.

    EDIT:

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich habe da diesen Zauber. Er gibt dir einen Schadensbonus von 25 % und reduziert den Schaden deines Gegners um 15 %. Soll ich ihn anwenden?".

    Das ist auch eine sehr schöne Formulierung für Zustandsstufen, denn der Zauber gibt eben keinen festen Schadensbonus von 25% (im Sinne von ich mache jetzt +2 TP mit meinem Zweihänder), sondern verschiebt nur den erwarteten Schaden dahin. In einem Kampf schafft der Gegner vielleicht die Paraden gerade so mit einer 11 dank Furcht nicht mehr und ich gewinne dadurch, im nächsten Kampf schafft der Gegner alle Paraden mit einer 7 oder niedriger und der Zauber war vollkommen egal (Extremfall). Zustandsstufen machen nichts sicheres und fühlen sich deshalb oft sehr unbefriedigend an - wenn der SL verdeckt würfelt und man die Auswirkungen nicht einmal mitbekommt, wird der Effekt noch verstärkt. Ähnlich wie SK oder ZK steigern, es fühlt sich nicht sonderlich entscheidend an, selbst wenn es rechnerisch über das Heldenleben verteilt so ist (was ich auch nicht bestreite).

    Der Paralysis, der hier mehrmals als Gegenbeispiel zu "schwachen" Zuständen aufgeführt wurde, hat neben der Erschwernis auch noch die GS-Verminderung. Die ist ein wunderbarer, starker und fixer-würfelunabhängiger Malus. Ich kann mich darauf verlassen, der Gegner wird sich für die nächsten Minuten nur noch im Schneckentempo fortbewegen. Das sieht man sofort und alle können damit planen. Es ist für alle ersichtlich, dass es den Kampf positiv beeinflusst. Sofort. Dafür ist er als Verwandlungszauber natürlich auch gegenüber dem Horriphobus nochmal eingeschränkt, ist ja auch fair.

    Zustände mögen zwar stark sein, dass bedeutet aber immer noch nicht, dass es besonders viel Spaß macht, sie zu verteilen.

  • Das ist auch eine sehr schöne Formulierung für Zustandsstufen, denn der Zauber gibt eben keinen festen Schadensbonus von 25% (im Sinne von ich mache jetzt +2 TP mit meinem Zweihänder), sondern verschiebt nur den erwarteten Schaden dahin. In einem Kampf schafft der Gegner vielleicht die Paraden gerade so mit einer 11 dank Furcht nicht mehr und ich gewinne dadurch, im nächsten Kampf schafft der Gegner alle Paraden mit einer 7 oder niedriger und der Zauber war vollkommen egal (Extremfall). Zustandsstufen machen nichts sicheres und fühlen sich deshalb oft sehr unbefriedigend an - wenn der SL verdeckt würfelt und man die Auswirkungen nicht einmal mitbekommt, wird der Effekt noch verstärkt.

    Wobei man dazu sagen muss, dass ein "echter" TP-Bonus auch keine Sicherheit schafft. Wenn der Gegner alles mit einer 7 pariert, dann ist der TP-Bonus nämlich genauso wirkungslos. Aber ja, der psychologische Effekt ist wichtig. Das ist einer der Gründe, warum ich immer offen würfele.

    Wo wir gerade dabei sind: Zustände sind umso wirkungsvoller, je häufiger das Opfer würfelt. Wenn das Opfer also mehrere Attacken oder Verteidigungen pro Runde hat oder Würfe (z. B. mit SchiPs) wiederholt. Auf wen trifft das ganz besonders zu? Spieler_innencharaktere natürlich! 8o

  • Das ist mitnichten die "relevante Wahrscheinlichkeit", sondern eine viel zu abstrakte, weil isolierte Betrachtung, die nur auf einen einzigen Würfelwurf schaut und keine Outputgrößen berücksichtigt.

    Ganz im Gegenteil, das ist die einzig relevante Wahrscheinlichkeit. Für die Aussagekraft der Wirkung eines Effektes auf die Parade ist nicht die Relation von der unmodifzierten zur modifzierten Parade wichtig, sondern die Relation dieser beiden Paraden zum Ereignisraum (ich bin kein Mathematiker und verwende evtl. Begriffe, welche in der Mathematik schon anders besetzt sind. Im Zweifelfall bitte einfach nochmal nachhaken). Deine Formulierung suggeriert, dass die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer um 25% steigt. Das ist jedoch nicht der Fall. Lediglich das Verhältnis der beiden Wahrscheinlichkeiten zueinander, in Deinem gewählten Beispiel, ist 1:1,25. Für die eigentliche Probe macht dieses Verhältnis jedoch keine Aussage.

    Ferner: Wenn dein Argument stimmte, dann dürfte auch nie jemand Finte I benutzen, weil sie dieselbe Auswirkung auf die Gegnerparade (und nur auf diese) hat, aber den Kämpfer zusätzlich noch einen Punkt AT und den Wuchtschlag kostet.

    Wieviel ASP kostet eine Finte nochmal? Wieviel Aktionen benötige ich zusätzlich um sie einzusetzen? Wieviele AP kostet der Vorteil Zauberer? Wie war das nochmal mit dem Eisen und Zauberei? Ich finde der Vergleich hinkt. Wie sich Zauberei in Relation zum Kampf verhalten sollte, ist eine andere Diskussion. Hier ging es doch um die Frage, ob man die Wirkung der Zustandsstufen abseits der Handlungsunfähigkeit auf Stufe 4 als stark genug empfindet.

    Erstens ist der gar nicht so groß wie du denkst. Aufgrund der mehrdimensionalen Auswirkungen von Zustände ist -3 eine gigantische Einschränkung. Da ist der Weg zu "kann nichts mehr" gar nicht mehr so weit, gerade bei Paralyse, wo das Opfer dann mit einer GS von 2 durch die Gegend kriecht.

    Für Red-Shirts mit einer Parade zwischen 3 und 6 mag das stimmen, für Gegner die kein Schwertfutter sind, darf man dann aber auch gerne von Paraden zwischen 10 und 18 ausgehen und dann ist der Knick schon wieder recht deutlich. Von den Auswirkungen auf die AT ganz zu schweigen.

    Zitat von weltenanschauer

    Zweitens braucht es enormen Aufwand, um überhaupt zur 4. Stufe hinzukommen. Als verlässliche Quelle für Furcht IV fallen mir eigentlich nur (teure, alchimistische) Gifte und mächtige Furchtzauber (mit hohem FW und evt. SchiP-Unterstützung) ein. Wenn du also nicht nur auf Effektivität, sondern auch auf Effizienz schaust, dann wird die "Kurve" gleich viel glatter.

    Was hat die Frage der Effiziens mit dem Kurvenverlauf der Effektivität zu tun? In meinen Augen nichts. Auch wenn der Horriphobus das zehnfache kosten würde, würde dies nichts an der Kurve und der damit abgebildeten Wirkung ändern.

  • Für die eigentliche Probe macht dieses Verhältnis jedoch keine Aussage.

    Es macht einen Unterschied wie "mächtig" die Erleichterung / Erschwernis ist.

    Als Extrembeispiel, mit einem AT-Wert von über 21 merkst du eine Erschwernis von -2 nichtmal, bei einem AT-Wert von 3 bewirkt -2 dass du nur noch mit 1/3 sovielen Attack triffst.

    Zustände sind daher insbesondere gegen Gegner mit niedrigem AT-Wert und / oder hohem PA-Wert besonders lohnenswert.

    .

    Ich sehe eher das Problem weniger bei Zuständen sondern eher dass Zauberer im Allgemeinen in Kämpfen generel nicht sonderlich viel reißen können.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • DesertRose

    Richtig, dass ist die Aussage der Attacken zueinander und wie Du richtig bemerkt hast, wird dieser Effekt nahezu unebdeutend bei hohen Werten. Daraus entsteht eine Aussage zu der Funktion des Einflusses der Mali in Bezug auf die höhe der Talentewerte, aber eben nicht zu dem konkreten Einfluss dieser Mali auf die Probenwahrscheinlichkeit. Nehmen wir einen Gegner mit AT/PA3 (abstrahiert der Einfachheit halber). Furcht 2 würde die Treffer- und Paradehäufigkeit dritteln. Klingt bombastisch, ist es aber nicht, denn der Kämpfer wird ohnehin fast nie treffen oder parieren. weltenanschauer's Beispiel lässt meines Erachtens bei der Bewertung außer acht, wie die Veränderung durch die Mali in Bezug auf den gesamten Ereignisraum einzuordnen sind.