Horriphobus auf Drache: zu stark?

  • Andere Frage, wovor hätte ein Drache panische Angst?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • 4 Stufen Furcht

    StufeAuswirkung
    Stufe Ibeunruhigt, alle Proben –1
    Stufe IIverängstigt, alle Proben –2
    Stufe IIIin Panik, alle Proben –3
    Stufe IVkatatonisch, Handlungsunfähig

    geben direkt den Status Handlungsunfähig, Handlungsunfähig


    Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als liegend. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.

    lässt da RAW keinen Spielraum für "4 Stufen Furcht bedeuten bei Drachen nur er flieht". Der liegt dann da und kann munter abgeschlachtet werden. Wenn man es unbedingt auswürfeln will, darf man auch nicht vergessen, dass der Magier den Zauber wieder erneuern kann, solange der Drache ausgeschaltet ist.

    Mit Schicksalsmacht kann man auch mehrere Schips für "QS erhöhen" ausgeben, kauft man sich noch Glück I und es reicht schon eine bestandene Probe und der Einsatz von 4 Schips um mit QS 5 die Handlungsunfähigkeit zu erreichen.

    Wenn man einige Zeit gespielt hat, die Einflussmagierin dann mit Neersand-Stil, Merkmalsfokus, Vollkommener Beherrscher, Lieblingszauber und Merkmalskenntnis rumläuft, sind auch Riesenlindwürmer auf gleiche Art zu erledigen - sogar ganz ohne Schicksalsmacht stehen die Chancen gar nicht schlecht. Und das alles in sind ja ganz natürliche Käufe für eine Einflussmagierin, mit der dritten Erweiterung des Horriphobus schaltet man dann pro Runde stets auch zwei humanoide aus, gegen alles, was Furcht bekommen kann, ist an die ultimative Waffe.

    (Das Herankommen an den Lindwurm ist natürlich stets das größerer Problem, das hat man allerdings auch mit Schwert und Hammer, nur da stehen einem auch noch 1000 LeP entgegen. 4 Wasserpfeile aus großer Distanz auf das auch noch riesige Wesen zu schießen funktioniert glaube ich auch immer noch? Deutlich einfacher und unkompliziert.)

    Als letzte Verteidigung für den Drachen könnte diese auch noch mit seinen (bei Riesenlindwürmern zumindest bei mir auch gerne 3-6) Schips für je eine KR ignorieren, um so auf den nächsten Berg zu fliehen oder die Gruppe zu rösten - oder es ganz plötzlich zu tun, während die Gruppe auf ihn einhackt.

  • Ach, das wird im "Buch der Drachen" angepaßt; wurd wohl vergessen das "früher" (u.a. DSA3) der hohe MR den Drachen vor so etwas schützte (konnte). Und ich möchte nicht inder Huat des Zauberndnestekcen, der den Drache nur änglltich vertreibt! ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Beim Riesenlindwurm kommt bei mir die Frage auf, ob der Horriphobus nicht nur einen Kopf betrifft, immerhin können da auch einzelne Köpfe nach dem Nachwachsen seperat verwirrt sein.

    Ansonsten würde ich einem Drachen oder jedem anderen mächtigen Gegner (im falle der handlungsunfähigkeit nach Einsatz eines Schicksalspunktes) zugestehen, die Furcht mittels Willenskraft (Bedrohung standhalten) zu reduzieren...sicher nicht 100% RAW, aber imho durchaus vertretbar.

  • Na klar macht Furcht IV RAW handlungsunfähig=Geschwindigkeit 0, Aktionen 0, höchstens freie Aktionen.

    Und wir müssen uns über den frisch generierten Zauberer nicht unterhalten, wenn er es mit +150AP kann, ist es ja nicht viel besser.

    Die Chance, dass der Zauber mit QS5 klappt, liegt nach meinen Berechnungen & Schätzungen bei ~90% (unter Aufwendung von 14/14/14 ZFW14, Lieblingszauber, Begabung, max. 1 SchiP) - wenn der Drache wirklich nur ein Perldrache und dem Zauberer nah genug ist und mit anderen Gegnern beschäftigt!

    Furcht IV:

    wenn handlungsunfähig durch Zustand IV keine verlässliche Größe v.a. für Magie- und Karma-Anwender ist, ist es schon blöd !

    Ich habe auch die Tendenz, die Panik-Regeln vorzuziehen:

    Zugfällig bestimmter Panik-Status
    1w20Panik-Status 1w20Panik-Status
    1-3Angriffslust 11-13Phobie
    4-6Ohnmacht 14-16Schreikrampf
    7-8Brabbeln 17-19Stumpfsinn
    9-10Hysterie 20Wegrennen

    Aber das ist ganz klar eine Veränderung und willkürliche (2) Auslegung der Regeln -> Allenfalls nach Absprache.

    Außerdem sollte man auch beachten: "Flucht: Perldrachen fliehen nicht."

    Kampfverhalten Perldrache:

    Gezieltes Herauspicken des Magiers kann man als Meister PG betrachten, muss man aber nicht. KL 9 IN 12. Lebenserwartung 250 Götterläufe. Also... eine spitzhütige Standardmagierin dürfte der Geselle genauso gut als besondere Gefahr einordnen können, wie Alrik Durchschnittschurk das kann. Ein Angroschim hingegen könnte ihn vielleicht vom Magier ablenken :)

    Der Perldrache greift nicht zufällig aus der Luft an. Mit INI 17+W6 und GS20 - hollá! Das Timing ist für den Zauberkundigen also durchaus ein Problem, das voraussichtlich mindestens in modifizierter ZD mündet (-1), vielleicht auch noch in verdoppelter Reichweite (-1) - schon gehen die schönen Chancenberechnungen dahin.

    Häufigkeit und Gegnerprofil:

    In meinem DSA-Leben habe ich genau 1 Abenteuer mit Perldrachen vorbereitet aber dann doch nicht gespielt, insgesamt waren sie vielleicht 5x Thema. Aber gut... der Zauber funktioniert ja in gleicher Weise gegen alle Einzelgegner mit SK3 oder weniger, gegen die Nichtflieger sogar besser. Wenn Du ein Einzelwesen bist und Du greifst einen Magier an, der auf oneshot getrimmt ist, verlierst Du immer. Das war goldene Regel. Beim Horriphobus hat sie Bestand.

    Folgen für den Zauberer:

    Die meisten Opfer sollen wohl tot sein, nachdem sie handlungsunfähig gezaubert wurden. Und das ist gut so!

    Wenn dies nämlich nicht der Fall ist, wird der Zauberer mit denselben Konsequenzen wie nach Dämoneneinsatz rechnen müssen, denn genau das ist, was die meisten Opfer sehen: die gräßlichsten Dämonen, die sie sich vorstellen können.


    Berechnungen während des Arbeitstages während Ihr einen ganzen Thread vollgeschrieben habt...

    Der Perldrache ist intelligent und zauberfertig genug, einen Magier zu identifizieren, hat mit Flammenstrahl Überreichweite gegen den Horriphobus, ist mit Flugangriff am Ende der KR bereits wieder außer Reichweite des Horriphobus. Wenn der Magier die Wette auf QS5 eingehen will, verkürzt er auf 1 Aktion (Probe -1) und verdoppelt die Reichweite (Probe -1) und hat dann bei SK3 eine Erschwernis von -5. Alternativ ist der Horriphobus mit maximalen FP im Stab gespeichert. Hm... ich finde trotzdem der Magier lebt gefährlicher als der Drache.

    Wenn der Drache sich zu Boden begibt und idealerweise seine Aufmerksamkeit dem Tank zuwendet, hat der Magier ideale Zauberbedingungen und kann z.B. mit 14/14/14, ZF 14 (darf er bei Erschaffung noch nicht haben, aber bald; für >14 bräuchte er zusätzlich Merkmalskenntnis) ohne Stress loszaubern. Wegen Lieblingszauber (+2FP) geben wir 16 statt 14 ZFW in den Proben-Simulator, also: 14/14/14 - FW16, SK-3, QS5 -> macht 31,7% Wahrscheinlichkeit. [QS4: 50,4%]

    Nimmt man Begabung hinzu (ggf. 1 Würfel noch einmal werfen) wird das ganze so chaotisch, dass ich nur noch schätzen kann. Nehmen wir an, dass man 1/2 der ungenügenden Proben durch noch-einmal-würfeln eines Würfels heilen kann. Damit käme man mit Begabung auf 66% QS5 [75% QS4].

    Zuletzt kann man einen SchiP ins Feld werfen und entweder die [75%QS4] in QS5 verwandeln - oder die ganze Würfelprozedur wiederholen, wodurch man von 66% QS5 ungefähr auf 90% QS5 kommt. Die 2. Lösung ist besser, weil die Wahrscheinlichkeit höher ist und weil man den SchiP nur in 1/3 der Versuche einsetzen muss.

    Fazit & Auswirkung am Spieltisch:

    Ja, das konstruierte PG funktioniert.

    Im Gegensatz zu manch anderem Konzept v.a. vergangener Tage ist es massiv AP-intensiv & sperrt evtl. Lieblingszauber, Begabung etc.

    Und deshalb ist es in meinen Augen irgendwie halbwegs ok. PG one trick pony halt, wer's mag.

    Mit der Zeit fällt der Zaubererspieler in einen Zustand Betäubung IV, weil sein Charakter so langweilig ist; oder der Meister unterhält seine Runde reaktiv mit Gegnern, die nicht anfällig für das Konzept sind (Untote, Golem, Elementare, Dämonen...). Ganz blöd übrigens, wenn die - anfälligen - Gegner von den monodirektionalen Fähigkeiten des Zauberers wissen und sich vorbereiten können. (Willenstrunk, (erweiterter) Gedankenschutz, Mauer des Geistes, Tradition (Praios), Eiserner Wille, Befreiung des Geistes, Gefühlskälte, Magiebann, Magieschutz, ... - oder einfach jeder Angriff über >8Schritt Distanz!)

  • Ich kann da auch kein Problem erkennen. Diese Strategie ist AP- und SchiP-intensiv. Außerdem sind Perldrachen von ihren Werten her zwar als gefährlich, aber definitiv nicht als unschaffbar angelegt. Gegen einen Höhlendrachen sieht die Sache schon wieder ganz anders aus (SK 5; Feuerstrahl hat 2W6+10 TP, eine LZ von 1 bei 2 Aktionen und wirkt auf 45 Schritt effektiv gegen bis zu 3 Gegner). Zumal ja hier wiederholt davon die Rede war, dass andere Gruppenmitglieder den Drachen vom Magier ablenken. Irgendwie glaube ich nicht, dass die anderen Mitspieler_inenn zu der Idee "Ihr lasst euch mampfen, während ich einen Horriphobus spreche." unbedingt Ja sagen werden.

    Unter normalen Gefechtsbedingungen (Gegner in Gruppen mit spezialisierten Rollen und angepassten Kampftaktiken) braucht dieser Magier ständig Abschirmung und Feuerschutz durch befreundete Nah- und Fernkämpfer und wird dabei wahrscheinlich weniger zum Kampf beitragen als ein Magier, der mit dem Ignifaxius Ziele auf bis zu 32 Schritt Distanz bekämpfen kann.

    Alles in allem okay.

  • RAW ist nicht der Horriphobus zu stark, sondern die SK des Perldrachens zu niedrig. Der Horriphobus selbst ist zwar grundsätzlich stark (aber eher nur wenn man Furcht IV damit erreicht) aber durch die RW-Einschränkung von 8m und die GS20 ziemlich limitiert. Auch ist bei den Zuständen ein harter Knick von Furcht III auf Furcht IV (kaum mehr Flucht RAW durch GS0 via handlungsunfähig) vorhanden, was für mich eher auf einem platten Regelreifen in den Zuständen der Furcht hindeutet als in der Zauberbeschreibung des Horriphobus. Mein Fazit: (RAW) SK zu nieder (das Viech hat zwar vielleicht ein nicht so intelligentes Gehirn, aber es ist halt schon ein magisches Wesen mit Karfunkel), Zustandsmodell Furcht undurchdacht*) da I-III sehr "madig", IV superstark, nichtlinear). **)

    *) würde zB zum Absturz aller fliegenden Wesen durch GS0 bedeuten.

    **) dort würde ich mit Hausregel eingreifen, nicht beim Horriphobus; oder man erlaubt fliegenden Wesen zu flüchten anstelle abzustürzen (das trifft meinen Gescchmack wohl eher als ein "Absturz" wegen GS0. Summa summarum gefällt mir das GS0 nicht so sehr. Soweit ich mich erinnern kann war bei DSA4 das höchste der Gefühle beim H. Zauber "Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Alptraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite."

    Nachtrag: Irgendwie zeigt sich *mal wieder* wie kompliziert eigentlich DSA ist, ich muss von der Beschreibung des Horr. nun den Zustand Furcht IV nachschlagen, von dort muss ich jetzt weitersuchen nach Status "handlungsunfähig". Edit: Im Wiki gibts keinen Link von H. auf F. und von F IV keinen auf "Handlungsunfähig".

    3 Mal editiert, zuletzt von pimpfl (24. April 2021 um 15:18)

  • RAW ist nicht der Horriphobus zu stark, sondern die SK des Perldrachens zu niedrig.

    Tatsächlich ist das zusammen mit:

    Auch ist bei den Zuständen ein harter Knick von Furcht III auf Furcht IV (kaum mehr Flucht RAW durch GS0 via handlungsunfähig) vorhanden, was für mich eher auf einem platten Regelreifen in den Zuständen der Furcht hindeutet als in der Zauberbeschreibung des Horriphobus.

    dem, ist auch mein erster und aktueller Gedanke.

    Da ich eh in einem tieferen Aventurien spiele, wo starke Gegner gerne richtig stark und schwache Gegner gerne richtig schwach sein dürfen, ist mein erster Gedanke SK*2 für alle Drachen. Zweitens werde ich für mich aufnehmen, dass die 4te Stufe Furcht zu: Handlungsunfähigkeit - Der Meister entscheidet, wie gehandelt wird oder der Spieler spielt es passend aus wird. Das muss aber zum Glück keine Hausregel bei uns werden, weil solch Handwedelei unabgesprochen passt (solange es oft genug auch in Richtung Helden ausschwingt).

  • Wer sich derart verskillt, dass er nichtmal einen Löffel richtig halten kann, nur, dass er in einem ausgedachten Szenario, dass nie eintritt, einen nach Fisch riechenden Perldrachen handlungsunfähig machen könnte, dann gönne ich dem armen Menschen diese Chance. Doch bedaure ich die Helden der Gruppe, deren Spielleiter solch eine absehbare Glaskanone abgesegnet hat.

    Quintessenz: ich finde den Horriphobus nicht zu stark und ein Perldrache kann ruhig Schwachpunkte haben. Nur weil eine Eidechse "Drache" im Namen und einen Karfunkel hat, sonst aber nicht schlauer ist als ein Pferd, sollte sie noch lang nicht unkaputtbar sein. Wer es anders mag, kann man es ja wie Natan oder E.C.D. Hausregeln.

  • Grade keine Lust das rauszusuchen aber iwo im GRW steht mWn: Der SL hat bei der Heldenerstellung das letzte Wort. Ein Magier mit einem Zauber auf 14 ist kein einfacher Anfänger sondern bereits ein Meister dieses Zaubers. Wobei man da hinterfragen sollte, warum NUR dieser eine Zauber gesteigert wurde, aber alles andere so stark vernachlässigt. (angenommen es ist so) Ein Meister in einem Gebiet sollte in der Lage sein, in seinem Gebiet zu glänzen. Das Problem ist nicht die Stärke des Horriphobus oder die Schwäche des Drachen sondern das Konzept, einen PG-one-trik-pony zur Heldenerstellung zuzulassen, (außer die ganze Gruppe geht bewusst diesen weg)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich stelle mir gerade einen Horrodingsbums gegen Fuldigor vor ... das geht so gar nicht. Zudme denken ja Drachen anders als Menschen oder gar Elfen, fraglcih ob solche "menschlichen" Gedankenzauber auf große (magische) Drachen, Elementarewesen oder Greifen wirken können - oder wie.

    Ja, der Riesenlindwurm hat drei Köpfe, dann wäre eine ängstlich und die beiden andern sehr wütend.

    (Regeln sollten den Hintergrund ergänzen, nicht demolieren.)

    Schick doch mal eine Anfrage an Regelwiki oder so ...

    [infobox]Bitte gleich in das Ursprungsthema, daher hier dran gehängt.[/infobox]

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Laut Regeln kosten Verwandlungssprüche gegen Drachen und andere Riesenviecher wesentlich mehr Asp, vielleicht kann man das mit solchen Superbrains wie Shafir und co auch machen.

    Fuldigor halte ich für, naja "etwas" übertrieben...,dann kann ich auch Rondra einen Kulmonatio auf den Allerwertesten ballern! Und Tsa kriegt Last des Alters ab...hähähä!

  • Ich stelle mir gerade einen Horrodingsbums gegen Fuldigor vor ... das geht so gar nicht. Zudme denken ja Drachen anders als Menschen oder gar Elfen, fraglcih ob solche "menschlichen" Gedankenzauber auf große (magische) Drachen, Elementarewesen oder Greifen wirken können - oder wie.

    Ja, der Riesenlindwurm hat drei Köpfe, dann wäre eine ängstlich und die beiden andern sehr wütend.

    (Regeln sollten den Hintergrund ergänzen, nicht demolieren.)

    Schick doch mal eine Anfrage an Regelwiki oder so ...

    Fuldigor wird aber auch mehr SK haben als die Perldrache, also als 3 (am besten gar keine Werte, was Werte hat ist besiegbar und hier sind wir schon auf göttlichem Level).

    Riesenlindwurm hat 3 Köpfe aber ich wirke den Zauber ja nicht auf einen Kopf sondern auf das Wesen.

    Wenn bei einem Erzpfeil mir der Spielleiter sagt das die Stufe Belastung nur für den Arm greift der getroffen wurde und der getroffene deswegen ganz normal wegrennen kann weil ich ja nicht die Beine getroffen habe fühle ich mich veralbert. Das selbe beim dreiköpfigen Drachen den ich 3 Mal verangstzaubern soll.

    Laut Regeln kosten Verwandlungssprüche gegen Drachen und andere Riesenviecher wesentlich mehr Asp

    kann man machen, RAW ist das aber nur bei Verwandlungssprüchen der Fall, das auch bei Beeinflussung machen zu wollen erscheint logisch ist aber halt gehausregelt.

    Andere Sache, Beeinflussungszauber gehen fast immer gegen SK, Verwandlungszauber nicht und werden bei Gegnern halt auch über die große gebalanced.

    Wenn du jetzt das Regelkonstrukt der einen Zauberart auf die andere anwendest hast du plötzlich eine Art doppelt erschwert.

  • Wie Wesen? Angst ist ein Zustand der allein vom Gehirn aus gesteuert/verursacht wird. Klar das dies nur ein Wesen betrifft, wie oft hat in Aventurien ein Wesen mehr als zwei Köpfe? Wirkt auf ein (Lebe)Wesen - was eigentlcih selbstverständlich sein sollte. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie Wesen? Angst ist ein Zustand der allein vom Gehirn aus gesteuert/verursacht wird. Klar das dies nur ein Wesen betrifft, wie oft hat in Aventurien ein Wesen mehr als zwei Köpfe? Wirkt auf ein (Lebe)Wesen - was eigentlcih selbstverständlich sein sollte. ;)

    Angst wird durch Hormone ausgelöst die im ganzen Blutsystem zirkulieren. Demnach müsste dein Drache nicht nur 3 Köpfe haben sondern auch getrennte Blutkreisläufe und Hormonproduzenten für jeden einzelnen.
    Abgesehen davon: its Magic und viel wichtiger, es sind Regeln. Als nächstes kann man Riesenamöben keine Angst anzaubern weil die kein richtiges Nervensystem haben und damit keine Angst verstehen können.


    Wir sind in den Kleinigkeiten, nicht im Unsinnsfaden.

  • Gerade mal nachgeschaut, ein Riesenlindwurm hat SK 6. Den mit einem Horriphobus ausschalten ist schwer. Schwächen möglich.

    Ein Westwinddrache hat SK 3, gut gewürfelt und er verkriecht sich. Mit INI 17 wird er aber sicher was gegen den Magier unternehmen.

    Im besten Fall verkrümelt er sich 36min lang (bei QS 6). Danach würd er sehr wütend sein...

  • Der Magier wird Stangenwaffen wohl kaum auch noch gelevelt haben, hat also einen Angriff von 8 ==> 40% Treffer

    "Ein Angriff gegen ein Objekt dauert 1 Aktion, allerdings ist es nicht erforderlich, eine Probe auf Attacke zu würfeln. Wir gehen einfach davon aus, dass ein Held ein unbewegliches Objekt in Reichweite automatisch trifft." (RW S. 350). Diese Regel ist eigentlich für Gegenstände gedacht, aber ich sehe nicht wirklich einen Unterschied zwischen einer Melone oder einem Kopf auf dem Richtblock oder in dem Fall einem völlig unbeweglichen Drachen.

    Einen Ausweg für mächtige Opfer stellen die Schips dar. Gerade besondere Drachen, andere bedeutende Wesen und "Bosse" haben wohl oft Schips und können dann auch "Zustand ignorieren" anwenden. Zwar gewinnt man nicht viel Zeit, aber möglicherweise genug um zu verschwinden (z.B. ins Meer zu stürzen, wo man wie ein richtiger Held schicksalhaft irgendwo und irgendwann halbtot, aber lebend an Land gespült wird). Wenn man mit der Optionalregel "alle sind auserwählt" spielt, gilt das natürlich umso mehr. Alle Schips in "Zustand ignorieren" zu stecken und damit die Handlungsunfähigkeit länger hinauszuzögern scheint mir nicht ausgeschlossen zu sein (Möglichkeit noch etwas Sinnvolles zu tun).

    Der Endboss Perldrache könnte also vielleicht doch noch eine Gefahr für den Magier darstellen...

  • Ich kann bei der Diskussion nicht so ganz nachvollziehen warum hier einige Leute sofort PG und One Trick Pony rufen.

    Horriphobus ist nur ein B-Zauber. TaW 14, Begabung und Lieblingszauber sind natürlich eine Spezialisierung aber kostet grade mal 57 AP. Das ist doch quasi nichts im Vergleich. Auch wenn Magier immer unter akutem AP Mangel leiden, da sind definitiv noch genug Punkte über um deutlich mehr als ein OTP zu sein.

    Edit: Achso, und grundsätzlich finde ich die Wahl des Zaubers auch nicht fragwürdig. Immerhin ist es doch eine legitime Methode um Bedrohungen möglichst ohne Blutvergießen los zu werden. Besser das als jedem Gauner direkt Feuerlanzen um die Ohren zu schiessen.

    Einmal editiert, zuletzt von Clockwork (29. April 2021 um 09:49)

  • Ich würde das auch nicht als OTP bezeichnen. Der Charakter ist halt sehr kompetent mit dem Horriphobus. Das gibt ihm Vorteile gegenüber Gegnern mit Furchtempfindlichkeit und niedriger bis mittlerer SK, hingegen Nachteile gegen Gegner mit Zustandsimmunität oder hoher Seelenkraft. Wie gesagt: In Ordnung.

    EDIT: Gegen den Perldrachen und andere fliegende Gegner mit hoher GS wird es trotzdem schwierig für ihn.