Elementarmagie und Beschwörung - lost in the rules

  • Hallo liebe Gemeinde.

    Ich spiele in einer Woche meine erste Runde DSA 4.1 und habe mir einen Humus Geoden erstellt, der eine Begabung für elementare Beschwörungen entwickelte.

    Als Diener der Erdenmutter Sumu bin ich nun deutlich dem Humus zugewandt

    Es stellen sich mir jetzt folgende Fragen in Bezug auf die Spielbarkeit, so, dass mein Charakter auch einen Nutzen für die Gruppe darstellen kann:

    1) Kann ich auch andere Elemente beschwören, als Humus? Vermutlich ja?

    2) Ein Humus-Elementar wird nicht töten, aber kann es kämpfen ? Oder nur "Schutz" ausführen, den ich ja aber auch auf den Krieger der

    Gruppe befehlen könnte? Wird das Elementar im Kampf töten, wenn es dabei ein Gruppenmitglied schützt? Oder sollte man zu diesem Zweck dann lieber ein Erz- oder Feuerelementar beschwören?

    3) Wie ist denn generell, sagen wir ein Meister der Elemente Humus im Kampf zu gebrauchen?

    Wenn es der Gesinnung widerspricht, zu töten, aber er dann mit seinen 3W6+10 oder was auch immer der Meister an Schaden verursacht, einen einfachen Banditen erwischt... ähm... wie ist denn das dann mit dem Töten?

    4) Kann ich verschiedene Elemente binden und mit mir herum tragen? So zum Beispiel ein Elementar Humus an meinen Stab binden für eine Woche, um bei Bedarf ohne weitere Beschwörung einen Dienst in Form eines Heilzaubers spontan im Kampf zur Unterstützung meiner Gruppe wirken zu können?

    5) Sollte man tatsächlich eher ein anderes Element, je nach Aufgabe, nutzen? Obwohl es dem Diener Sumus wohl eher zum Humus zieht, als zum Feuer, geschweigedenn Eis?

    Habt ihr Tips, wie sich ein solcher Elementarbeschwörer-Geode praktisch in einem Kampf spielen lässt?

    Bisher habe ich die Idee, den Boden aufzuweichen und die Gegner festzusetzen, den Wall aus Dornen zu verwenden... solche Dinge, aber gibt es denn auch direktere Möglichkeiten für einen Humus-Geoden?

    Freue mich über Hilfe von euch und lese nebenbei auch viel im Forum weiter =)

    LG und danke

  • Oh, und noch eine Frage.

    6) mir ist bei der Erstellung des Charakters mit der Helden-Software leider die Möglichkeit nicht gegeben worden, "Dschinnruf" zu erlernen.

    Liegt das am Geoden bzw Diener Sumus oder, und wenn ja wo, kann ich das nachträglich noch erlernen?

    verdammt und noch eine Frage...

    7) ist die fähigkeit eines Humuselementars, in meinem Auftrag z.b. den Waldboden zu erweichen oder "lockerer" zu machen in kombination mit dem Geodenritual "Magnetismus" nicht quasi eine massenvernichtungswaffe? ohne dabei direkt zu töten, jedenfalls tut es nicht das elementar....

    Einmal editiert, zuletzt von NeC (17. April 2021 um 13:13)

  • Ich spiele in einer Woche meine erste Runde DSA 4.1 und habe mir einen Humus Geoden erstellt, der eine Begabung für elementare Beschwörungen entwickelte.

    Glückwunsch und viel Spaß! ^^ Geoden sind cool, aber nicht allmächtig. Ich kann mir vorstellen, dass du viel Spaß mit dem Charakter haben wirst. Ich habe dennoch einige Anmerkungen zu Geoden hinter den Spoiler gepackt - das ist schließlich nicht das Thema hier.

    Isus Ansicht zum Geodenbalancing

    Geoden werden zwar gern als machtvolle Elementaristen dargestellt, aber ein Blick in das Liber Cantiones und in Elementare Gewalten zeigt leider schnell, dass die Zauberauswahl dafür überraschend begrenzt ist. Es gibt lediglich eine Handvoll Sprüche, die relativ exklusiv bei Geoden existieren:

    • Eins mit der Natur
    • Kraft des Erzes
    • Stillstand
    • Sumus Elixiere
    • Wand aus Dornen/Flammen/Erz/Luft/Wasser
    • Weisheit der Bäume
    • Zorn der Elemente

    Mit den Ritualen auf dem Ring des Lebens kann man noch ein bisschen was herausreißen, aber grundsätzlich sind (leider) Gildenmagier mit elementarer Ausrichtung regeltechnisch nicht allzu weit vom Geoden weg oder übertreffen diesen gar.

    1) Kann ich auch andere Elemente beschwören, als Humus? Vermutlich ja?

    Ja, du kannst mit jedem der drei Herbeirufungszauber alle Elemente herbeirufen, dein bevorzugtes Element geht dem Charakter aber entsprechend leicht von der Hand.

    2) Ein Humus-Elementar wird nicht töten, aber kann es kämpfen ? Oder nur "Schutz" ausführen, den ich ja aber auch auf den Krieger der

    Gruppe befehlen könnte? Wird das Elementar im Kampf töten, wenn es dabei ein Gruppenmitglied schützt? Oder sollte man zu diesem Zweck dann lieber ein Erz- oder Feuerelementar beschwören?

    Wege der Zauberei (S. 179) spricht nur davon, dass dem Wesen widerstrebende Befehle die Kontrollprobe um bis zu 7 Punkte erschweren. Alle Elementare können des Weiteren die folgenden Dienste ausführen (S. 200): "Bann des eigenen Elements, Bereitstellung von Fähigkeiten, Bewegung, Bindung, Elementare Manifestation, Elementare Reinheit, Kampf (gegen Dämonen), Kontrolle über das eigene Element, Körperliche Hilfe, Transport einer Person, Transport durch ein Element, Schutz, Zauber. Dschinne und Elementare Meister können weiterhin den Dienst Beratung erfüllen." Ob der Klammerzusatz beim Kampf eine Einschränkung ist oder einfach nur ausdrücklich den Kampf gegen Dämonen hervorheben soll, weiß ich nicht.

    Grundsätzlich gilt aber: Elementare werden vom Meister gespielt und der kann sich an dem Text zu "Eigenheiten und Charakteristika" auf S. 200 orientieren. Prinzipiell würde ich auch ein Humuselementar töten lassen - zum Werden gehört das Vergehen, allerdings nicht ohne Weiteres.

    3) Wie ist denn generell, sagen wir ein Meister der Elemente Humus im Kampf zu gebrauchen?

    Wenn es der Gesinnung widerspricht, zu töten, aber er dann mit seinen 3W6+10 oder was auch immer der Meister an Schaden verursacht, einen einfachen Banditen erwischt... ähm... wie ist denn das dann mit dem Töten?

    Kampf/Schutz könnte auch mit einer dem Humuspfeil oder der Variante "Schnelle Schlinge" des "Haselbuch und Ginsterkraut" analogen Attacke funktionieren, also ganz ohne zu töten.

    4) Kann ich verschiedene Elemente binden und mit mir herum tragen? So zum Beispiel ein Elementar Humus an meinen Stab binden für eine Woche, um bei Bedarf ohne weitere Beschwörung einen Dienst in Form eines Heilzaubers spontan im Kampf zur Unterstützung meiner Gruppe wirken zu können?

    Diese Frage liefert IMHO genug Stoff für eine eigene Frage xD Es gibt Mittel und Wege Elementare an Gegenstände zu binden und es ist prinzipiell auch möglich dadurch schnellen Zugriff auf ein entsprechendes Wesen zu haben. Als Spielercharakter aber an diesen Punkt zu kommen, dauert sicher etwas.

    5) Sollte man tatsächlich eher ein anderes Element, je nach Aufgabe, nutzen? Obwohl es dem Diener Sumus wohl eher zum Humus zieht, als zum Feuer, geschweigedenn Eis?

    Regeltechnisch kann es sinnvoller sein das zu tun, ja. Innerweltlich ist es aber sicher stimmiger einen Feuergeist für Erwärmung/Feuermachen/Kontrolle über Feuer/Schutz vor Feuer herbeizurufen als einen Humusgeist.

    Habt ihr Tips, wie sich ein solcher Elementarbeschwörer-Geode praktisch in einem Kampf spielen lässt?

    Bisher habe ich die Idee, den Boden aufzuweichen und die Gegner festzusetzen, den Wall aus Dornen zu verwenden... solche Dinge, aber gibt es denn auch direktere Möglichkeiten für einen Humus-Geoden?

    Die Wand aus Dornen mit ihren 30 A Zauberdauer ist nichts, was du im Kampf sinnvoll nutzen kannst. Mittels Zorn der Elemente kannst du direkten Schaden verursachen, als elementarer Sekundärschaden sinken für je 10 TP die körperlichen Eigenschaften der Gegner für ZfP* Spielrunden um 1 (Elementare Gewalten, S. 152). Geodische Zauber, um Böden aufzuweichen, sind mir so direkt keine bekannt ("Hartes schmelze!" kennen Geoden nicht). Aeolitus wäre vielleicht noch möglich.

    Meine Empfehlung: Spare dir deine AsP auf, damit du deine Kameraden nach dem Kampf mittels Heilkunde Wunden, Balsam oder Ruhe Körper heilen kannst. Du kannst versuchen deine Kameraden zu unterstützen, bräuchtest dafür aber eher weniger Humuszauber als das Standardrepertoire für Kampfmagier (Armatrutz, Axxeleratus, Blitz, Duplicatus, Flim Flam (Variante Lichtblitz), Fulminictus, Horriphobus, Ignifaxius, Paralysis).

    Ganz allgemein: Geoden sind keine Kämpfer. Es sind der Natur und insbesondere ihrem Element verbundene Wesen, die ihre Stärken beim Überleben in und der Interaktion mit der Natur, fernab der Zivilisation, ausspielen können. Sie können auch als Türöffner zu Zwergen fungieren und zu Druiden gibt es eine historisch eher gute Beziehung.

    6) mir ist bei der Erstellung des Charakters mit der Helden-Software leider die Möglichkeit nicht gegeben worden, "Dschinnruf" zu erlernen.

    Liegt das am Geoden bzw Diener Sumus oder, und wenn ja wo, kann ich das nachträglich noch erlernen?

    Das ist kein Fehler, sondern liegt daran, dass der Dschinnenruf unter Geoden nur eine Verbreitung von 3 hat und solche Zauber bei der Generierung nicht gewählt werden können. (Natürlich kann jeder Feld-, Wald- und Wiesengildenmagier das bei einer Verbreitung von 4 aber bereits bei der Generierung erlernen ...) Im Wege der Helden, S. 167/168 gibt es die Liste der möglichen Zauber und Diener Sumus haben damit definitiv keinen Dschinnenruf zu Spielbeginn, Herren der Erde jedoch schon.

    Zum Erlernen neuer Fähigkeiten solltet ihr euch in eurer Gruppe einigen, wie das allgemein funktioniert. Für Geoden wäre es wohl am wahrscheinlichsten einen anderen Geoden aufzusuchen und das von dem zu erlernen.

    7) ist die fähigkeit eines Humuselementars, in meinem Auftrag z.b. den Waldboden zu erweichen oder "lockerer" zu machen in kombination mit dem Geodenritual "Magnetismus" nicht quasi eine massenvernichtungswaffe? ohne dabei direkt zu töten, jedenfalls tut es nicht das elementar....

    Am ehesten käme das dem in Elementare Gewalten, S. 105/106 enthaltenen Zauber "Sumpfstrudel" nahe, der aber auch nur eine Verbreitung von 3 unter Geoden aufweist, was das Elementar natürlich nicht kratzt. Die Zauberdauer von 16 A macht aber auch diesen Zauber für den Kampf für den Geoden selbst wenig brauchbar, da man einen Zaubernden innerhalb von 16 A locker mehrfach stören und den Zauber somit abbrechen kann. Ein Elementar könnte dies natürlich deutlich schneller hinbekommen.

  • Gerade für Geoden gibt es aber auch einen "Trick", auch wenn eher Herren der Erde ihn anwenden:

    "Solange die Zwillingsseele aber noch nicht gefunden wurde, macht die Weihe der Schlange den Geodenring zu einem besonders einladenden Wohnsitz für Geister aller Art (sozusagen ein ‘Besessenheitsmagnet’). Manche Herren der Erde nutzen diese Eigenschaft, um Elementargeister in ihren Ring zu binden (entsprechende Kontrollproben um 3 Punkte erleichtert)" (WdZ 128)

    1) Kann ich auch andere Elemente beschwören, als Humus? Vermutlich ja?

    Hier ist zu bedenken dass, wenn du durch Begabung oder Merkmalskenntnis für Humus dich spezialisiert hast, Elementare des Gegenelements Eis nur erschwert zu beschwören sind. Problemlos spezialisieren kannst du dich also nur auf drei Elemente. Es gibt dann aber wieder eine SF, um die Nachteile wieder aufzuheben.

    Zu Dschinnen würde ich sagen, dass man sie eher in tulamidischen Gebieten verorten wollte. Auch die Magier der Halle des Windes zu Olport, eigentlich Elementaristen, kennen den Dschinnenruf nicht. (Ihnen stehen nur Zauber mit Verbreitung 5+ zur Verfügung, dazu Elemenarer Diener, Meister der Elemente aber eben nicht Dschinnenruf). So habe ich mir das immer erklärt.

  • Erst einmal, hallo und danke für die schnelle und freundliche Beratung ;)


    Diese Frage liefert IMHO genug Stoff für eine eigene Frage xD Es gibt Mittel und Wege Elementare an Gegenstände zu binden und es ist prinzipiell auch möglich dadurch schnellen Zugriff auf ein entsprechendes Wesen zu haben. Als Spielercharakter aber an diesen Punkt zu kommen, dauert sicher etwas.

    Mir schwebte da eher der Dienst "Bindung" (WdZ S182) des Elementars vor Augen. Für 2 AsP / Woche, so sollte ein Elementargeist mit 15AsP doch realistisch eine Woche führbar sein und mit 13 AsP dennoch "brauchbar" bleiben und sogar Kampf gegen einen Gegner, einen Schutz gegen bis zu 3 Gegner oder Bereitstellung der Fähigkeiten ausführen können.

    Sonst wäre ein solches Elementarwesen ja eigentlich in keinem Kampf wirklich nutzbar, wenn man es immer unmittelbar zuvor oder weit im Voraus und damit absurd teuer beschwören müsste.

    ie Wand aus Dornen mit ihren 30 A Zauberdauer ist nichts, was du im Kampf sinnvoll nutzen kannst.

    Ah, stimmt. Die Zeit habe ich nicht bedacht.

    Am ehesten käme das dem in Elementare Gewalten, S. 105/106 enthaltenen Zauber "Sumpfstrudel" nahe, der aber auch nur eine Verbreitung von 3 unter Geoden aufweist, was das Elementar natürlich nicht kratzt. Die Zauberdauer von 16 A macht aber auch diesen Zauber für den Kampf für den Geoden selbst wenig brauchbar, da man einen Zaubernden innerhalb von 16 A locker mehrfach stören und den Zauber somit abbrechen kann. Ein Elementar könnte dies natürlich deutlich schneller hinbekommen.

    Mir schwebte da auch die etwas subtilere Variante vor, das Elementar um die Bereitstellung seiner Fähigkeit zur Beeinflussung seines Elements zu bitten (Waldboden...) und somit eine Auflockerung zu bewirken. Anschließend selbst gewirkt den Magnetismus als Geodenritual sollte doch eine flächendeckende, recht zerstörerische Wirkung erzielen können. Vorher noch einen Trank des ungehinderten Weges intus und tadaaaaa. Weg ist der Gegner.

    Vorausgesetzt natürlich, der Fein trägt Metall am Leib.

    Ist denn ein einfacher Elementarer Diener in der Lage, für seine AsP Zauber zu wirken?

    Denn bis auf FlimFlam hat mein Geode da nicht viel im Repertoire - Bis auf eben benannten "Zorn der Elemente", welche ja durchaus seinen Nutzen haben kann.

    zauber.jpg


    Letztendlich ist es auch kein wirklich kämpfender Charakter, aber wenn es denn zu einem Kampf kommt, möchte ich ja nun auch nicht in der Ecke stehen und anfeuern ;)



    Gerade für Geoden gibt es aber auch einen "Trick", auch wenn eher Herren der Erde ihn anwenden:

    "Solange die Zwillingsseele aber noch nicht gefunden wurde, macht die Weihe der Schlange den Geodenring zu einem besonders einladenden Wohnsitz für Geister aller Art (sozusagen ein ‘Besessenheitsmagnet’). Manche Herren der Erde nutzen diese Eigenschaft, um Elementargeister in ihren Ring zu binden (entsprechende Kontrollproben um 3 Punkte erleichtert)" (WdZ 128)

    1) Kann ich auch andere Elemente beschwören, als Humus? Vermutlich ja?

    Hier ist zu bedenken dass, wenn du durch Begabung oder Merkmalskenntnis für Humus dich spezialisiert hast, Elementare des Gegenelements Eis nur erschwert zu beschwören sind. Problemlos spezialisieren kannst du dich also nur auf drei Elemente. Es gibt dann aber wieder eine SF, um die Nachteile wieder aufzuheben.

    Zu Dschinnen würde ich sagen, dass man sie eher in tulamidischen Gebieten verorten wollte. Auch die Magier der Halle des Windes zu Olport, eigentlich Elementaristen, kennen den Dschinnenruf nicht. (Ihnen stehen nur Zauber mit Verbreitung 5+ zur Verfügung, dazu Elemenarer Diener, Meister der Elemente aber eben nicht Dschinnenruf). So habe ich mir das immer erklärt.

    Hmm okay, danke für die Info.

    Allerdings habe ich mich für den Dienst an Sumu entschieden. Dennoch sollte der Ring aber der Gleiche sein, oder?

    2 Mal editiert, zuletzt von NeC (17. April 2021 um 17:40) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von NeC mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Dennoch sollte der Ring aber der Gleiche sein, oder?

    Ja, der Ring ist der gleiche. Diener Sumus neigen einfach nicht so sehr dazu, ihn auf diese Weise zu "missbrauchen". Aber dein Geode kann das natürlich handhaben, wie du willst - gleich welcher Schule er anhängt. :)

  • Dennoch sollte der Ring aber der Gleiche sein, oder?

    Ja, der Ring ist der gleiche. Diener Sumus neigen einfach nicht so sehr dazu, ihn auf diese Weise zu "missbrauchen". Aber dein Geode kann das natürlich handhaben, wie du willst - gleich welcher Schule er anhängt. :)

    Ah, okay =)

    Und wenn es ein Dienst des Elementars ist, um welchen ich es bitte, so sollte es doch eigentlich auch kein "Missbrauch" sein.

    "Liebes Elementar, bindest du dich bitte für eine Woche an diesen Ring, welcher dir die Bindung sogar vereinfacht? Hier hast du als Geschenk eine Hand voll reinem Dreck..." *mit den Augen plinker*

  • Leider ist mir noch eine Frage aufgefallen:

    Bei den Geodenritualen ist zum Teil eine "Ritualkenntnis-Probe, RkP*" verlangt.

    So als Beispiel:

    Geodischer Wasserbann

    Technik: Der Geode hält die Luft an und schüttelt sich dann wie ein nasser Hund.

    Wirkung: Dieser Zauber erschafft ein Schutzfeld gegen Wasser aller Art, seien es

    nun Regentropfen, hohe Luftfeuchtigkeit oder die Tiefen des Meeres. Der Geode ist

    von einer etwa 3 Finger dicken Zone aus Luft umgeben, so dass kein Wasser zu ihm

    vordringt. Auch starke Wasserströmungen beeinträchtigen ihn nicht. Andererseits ist

    es auch nicht möglich zu schwimmen, er sinkt unweigerlich zum jeweiligen Grund

    hinunter. Allerdings reicht die Atemluft nur für RkP* SR. Gegen elementare Wasser-Attacken

    schützt der Zauber als zusätzlicher RS in Höhe der halben RkP*.

    Aktivierungsdauer: 7 Aktionen

    Aktivierungsprobe: KL / IN / KO

    Also die RkP ist in diesem Fall durchaus relevant.

    Leider finde ich nirgendwo angaben, wie denn eine solche RkP* aussieht, bzw auf welche Werte sie gewürfelt wird.

    In den Angaben finde ich nur den RkW von 4 meines Geoden.

    Oder wird diese RkP* die Werte bei der "Aktivierungsprobe" geworfen,in diesem Fall also KL/IN/KO - nur mit den RW von 4 meines Geoden als TaW zum Ausgleichen statt z.B. der ZfP bei Zorn der Elemente?

    Und was von den 4 bei Ritualkenntnis am Ende der Probe (bei erfolgreicher Aktivierungsprobe natürlich) übrig bleibt ist dann der Wert, welcher für RkP gilt?

  • Dein Ritualkenntniswert ist eine Sonderfertigkeit, die du genau wie Zauber und Talente steigern musst. Du benötigst für verschiedene Rituale eine Mindestvoraussetzung eines RkW, der beim Ritual angegeben ist, um es überhaupt lernen zu können. Und du probst dann bei Ritualen auf diesen Wert.

  • Dein Ritualkenntniswert ist eine Sonderfertigkeit, die du genau wie Zauber und Talente steigern musst. Du benötigst für verschiedene Rituale eine Mindestvoraussetzung eines RkW, der beim Ritual angegeben ist, um es überhaupt lernen zu können. Und du probst dann bei Ritualen auf diesen Wert.

    Danke - so weit, so gut.

    Dennoch bleibt meine Frage, auf welche Werte werfe ich denn die Probe? Die, die bei "Aktivierungungsprobe" angegeben werden?

    Und wenn das Ritual, wie der Wasserbann, für die RkP/2 SR andauert, ist es dann so, wie ich eben beschrieb?

    An diesem konkreten Beispiel des Wasserbanns meines Geoden mit RK 4 also eine Probe auf KL/IN/KO, wobei die Dauer des Wasserbanns in SR bestimmt wird durch die "übrig gebliebenen" Punkte der RK nach absolvieren der Probe (und ggs Ausgleich von fehlenden Punkten bei dieser, für welchen ich die 4 Punkt der RK zur Verfügung habe) ?

  • Die, die bei "Aktivierungungsprobe" angegeben werden?

    Ganz genau. Mit der Aktivierungsprobe aktivierst du den Ringzauber. ;)

    Da fällt mir eine alte Idee von mir wieder ein:

    Sollen die Rituale des Rings benutzt werden, wärend er besessen ist, ist meiner Meinung nach eine Loyalitätsprobe für den "Gast" nötig, wie bei einem anderen besessenen Artefakt. Da Herren der Erde die Bessenheit, wie schon erwähnt, bisweilen willentlich herbeiführen, würde ich als Spielleiter Erleichterungen auf die Aktivierungsproben zum "Gast" passender Rituale gewären. Bei einem Feuergeist z.B. auf den Wasserbann und Herr der Flammen, bei einem Humusgeist auf Kräfte der Natur und Weg durch Sumus Leib, bei einem Luftgeist auf Launen des Windes und wirbelnder Luftschild, bei einem Wassergeist Macht über den Regen, bei einem Erzgeist Magetismus und Weg durchs Sumus Leib. Ein Totengeist kann Ratschläge erteilen. Dämonen und Mindergeister dagegen sind immer unerwünscht, lästig oder gar gefährlich (kluge Dämonen könnten aber listig spielen). Wahnsinnige Geister will man natürlich auch loswerden.

  • Ist denn ein einfacher Elementarer Diener in der Lage, für seine AsP Zauber zu wirken?

    Du kannst davon ausgehen, dass alle Elementare ihr jeweiliges Element grundsätzlich beherrschen. Es gibt aber einige Einschränkungen:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 200

    Jeder Dschinn kann alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zu einer Komplexität D mit einem ZfW von 12, jeder Elementare Meister kann alle Zauber mit dem Merkmal ohne Einschränkung mit einem ZfW von 20 sprechen. Zu diesen Zaubern (inkl. Varianten) gehören auch die auf Seite 385ff. genannten bekannten (und auch die unbekannten) Zauber und Hexalogien.

    Elementare verfügen über die folgenden Talente: Elementargeister: Elementare Kunstfertigkeit 7; Dschinne: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12; Meister: Elementare Hellsicht 12, Elementare Kunstfertigkeit 20.

    Elementare Diener scheinen also gar keine Zauber wirken zu können. Natürlich könnt ihr das am Spieltisch über die elementare Kunstfertigkeit abhandeln, sind dann eben nur nicht so mächtige Effekte wie richtige Zauber. Wieso ein Elementarer Diener aber 15 AsP zur Verfügung stellen kann, aber dann nicht erwähnt wird, ob/wie er damit zaubern kann, weiß ich nicht.

    Anschließend selbst gewirkt den Magnetismus als Geodenritual sollte doch eine flächendeckende, recht zerstörerische Wirkung erzielen können. Vorher noch einen Trank des ungehinderten Weges intus und tadaaaaa.

    Kleine Warnung meinerseits: So funktionieren Kämpfe (regelgetreu) leider nicht, der Gegner ist zwischendurch auch immer noch dran und wird dich zu (zer)stören versuchen.

    • Kampfrunde 1
      • Den Trank musst du erst mal rauskramen (min. 1 A), zumindest aber einnehmen (freie Aktion, wenn der Meister dir entgegenkommt, sonst min. 1 A), womit die erste Kampfrunde schon mal weg ist.
    • Kampfrunde 2
      • Den gebundenen Diener hervorzuholen und verstehen zu geben, was er tun soll (Elementare Diener sind wenig intelligent), dauert sicher auch nochmal min. 4 A, also zwei Kampfrunden.
    • Kampfrunde 3
      • Diener weiter instruieren.
    • Kampfrunde 4
      • Magnetismus zu aktivieren dauert 6 A, also drei Kampfrunden; das kannst du immerhin parallel mit dem tun, was der Diener macht.
      • Elementarer Diener macht irgendwas.
    • Kampfrunde 5
      • Du aktivierst weiter Magnetismus.
      • Elementarer Diener macht irgendwas.
    • Kampfrunde 6
      • Du wirst am Ende der Kampfrunde mit deinem Magnetismus fertig sein \o/ Es sei denn, dich hat zwischendurch jemand getroffen, damit abgelenkt und dir möglicherweise deine längerfristige Aktion zerstört. :(
      • Elementarer Diener macht irgendwas.

    Du wirst in einem Kampf im Schnitt nicht so lange unbeachtet bleiben. Es bleibt auch die Frage, wie viele dieser Tränke du hast, denn häufig wird dein Vorrat daran nicht aufgestockt werden können.

    Denn bis auf FlimFlam hat mein Geode da nicht viel im Repertoire - Bis auf eben benannten "Zorn der Elemente", welche ja durchaus seinen Nutzen haben kann.

    zauber.jpg

    Letztendlich ist es auch kein wirklich kämpfender Charakter, aber wenn es denn zu einem Kampf kommt, möchte ich ja nun auch nicht in der Ecke stehen und anfeuern ;)

    Um im Kampf nicht nutzlos zu sein, könntest du dir auf Dauer eine Lederrüstung (das ist ja Humus ^_^) zulegen, wobei ich nicht weiß, ob das hintergrundtechnisch normal ist für Geoden. Auch ein Schild (Leder) wäre dann eine Möglichkeit, allzu metallhaltige Waffen sind zu vermeiden, aber ein Kurzschwert, eine Keule, ein Streitkolben oder sogar eine Orknase könnten gerade noch so gehen. Ansonsten startet der Charakter ja mit Speer oder Stab, für die er allerdings von Haus aus keine Boni auf die entsprechenden Kampftechniken erhält. Von deinen Zaubern könnten der Attributo in der Variante "Schnellsteigerung" und der Große Verwirrung nach einigen Steigerungen, um auch die gegnerische MR umgehen zu können, nützlich werden. Ich könnte mir auch vorstellen, dass du dich im Bogenkampf übst und dir von einem Elementaren Diener einen Pfeil zu einem Pfeil des Humus verzaubern lassen kannst, um so Gegner aus dem Spiel zu nehmen.

    Vieles von dem ist aber Meisterentscheid und/oder Gruppenkonsens ^^

  • Kleine Warnung meinerseits: So funktionieren Kämpfe (regelgetreu) leider nicht, der Gegner ist zwischendurch auch immer noch dran und wird dich zu (zer)stören versuchen.

    Jap, das hab ich mir auch so gedacht. Danke nochmal für die genaue Beschreibung, aber ich dachte auch eher an Situationen, in denen der Kampf sich anbahnt und man direkt mal "die Eier auf den Tisch legt" und einen der Banditen verschwinden lässt.

    Oder deren Wagen/Pferd/Lagerfeuer. BUH :D

    Um im Kampf nicht nutzlos zu sein, könntest du dir auf Dauer eine Lederrüstung (das ist ja Humus ^_^) zulegen, wobei ich nicht weiß, ob das hintergrundtechnisch normal ist für Geoden. Auch ein Schild (Leder) wäre dann eine Möglichkeit, allzu metallhaltige Waffen sind zu vermeiden, aber ein Kurzschwert, eine Keule, ein Streitkolben oder sogar eine Orknase könnten gerade noch so gehen. Ansonsten startet der Charakter ja mit Speer oder Stab, für die er allerdings von Haus aus keine Boni auf die entsprechenden Kampftechniken erhält. Von deinen Zaubern könnten der Attributo in der Variante "Schnellsteigerung" und der Große Verwirrung nach einigen Steigerungen, um auch die gegnerische MR umgehen zu können, nützlich werden. Ich könnte mir auch vorstellen, dass du dich im Bogenkampf übst und dir von einem Elementaren Diener einen Pfeil zu einem Pfeil des Humus verzaubern lassen kannst, um so Gegner aus dem Spiel zu nehmen.

    Soweit ich das durchblicke würde bereits eine lederne Rüstung eine Erschwernis auf das Zaubern bewirken, Schild und Keule wird mir mein Meister nicht gestatten.

    Im Übrigen würde dies auch die Rolle brechen, bei der ich mich an "Radagast" aus "Herr der Ringe" charakterlich orientiere.

    Es ist schon ein mächtiger Zauberer mit diversen Möglichkeiten, aber eben verplant und nicht für die direkte Konfrontation gedacht.

    Der Hinweis auf die "Große Verwirrung" könnte natürlich ganz nützlich sein, und soweit ich weiß, können Geoden auch noch weitere Zauber der druidischen Kunst der Zerstörung erlernen.

    Gibt es zufällig irgendwo ne Liste, in der man "einfach" schauen kann, welche Zauber einem zur Verfügung stehen?

    Bin mir nicht ganz sicher, ob ich das mit der Hedensoftware so erledigen kann, da ich dort über "Helden editieren" relativ frei alles selbst ändern kann.

    Habt ihr vllt. ein "Heldenblatt" in dem die Zauber usw auch eingepflegt sind?

    Danke für die freundliche Aufnahme im Forum

  • Jap, das hab ich mir auch so gedacht. Danke nochmal für die genaue Beschreibung, aber ich dachte auch eher an Situationen, in denen der Kampf sich anbahnt und man direkt mal "die Eier auf den Tisch legt" und einen der Banditen verschwinden lässt.

    Oder deren Wagen/Pferd/Lagerfeuer. BUH :D

    Klingt jetzt nicht so nach Deeskalation :P

    Gibt es zufällig irgendwo ne Liste, in der man "einfach" schauen kann, welche Zauber einem zur Verfügung stehen?

    Es gibt da eine Seite, auf der du Zaubersprüche, allerdings ohne die aus Elementare Gewalten oder Ordnung ins Chaos (Dunkle Zeiten), nach verschiedenen Kriterien durchsuchen lassen kannst wie Verbreitung, Merkmal oder Repräsentation.

  • Es gab hier doch auch mal eine Liste mit den Zaubern, die nach Verbreitung sortiert waren. Aber ich finde sie einfach nicht... :/

  • Es gibt da eine Seite, auf der du Zaubersprüche, allerdings ohne die aus Elementare Gewalten oder Ordnung ins Chaos (Dunkle Zeiten), nach verschiedenen Kriterien durchsuchen lassen kannst wie Verbreitung, Merkmal oder Repräsentation

    Die Liste ist ja schonmal super =)


    Es gab hier doch auch mal eine Liste mit den Zaubern, die nach Verbreitung sortiert waren. Aber ich finde sie einfach nicht...

    Bin auch noch weiter am Suchen.....