Die DnD-Regeln etwas mehr "gritty"

  • War bestimmt das falsche Wort, weil ich auf die zum Teil komplexeren Mechaniken bei DnD bezog.

    Ich hab viel über DnD 5 gehört und ein bisschen was gelesen.

    Komplexer? Mich würde sehr interessieren was für dich komplexer ist, das höre ich zum ersten Mal

    Ich kann auch nicht sagen, dass D&D 5e komplexer ist. Es ist genau anders herum. Es ist wesentlich einfacher, weil man sich nicht mit x Modifikatoren herumschlagen muss.

    Das soll jetzt kein Einwand sein, nur eine Bemerkung: Wobei bei Midgard es passieren kann, dass man bei einem Krit ein ganzes Körperteil verliert. Das ist etwas, was ich von Midgard sehr vermisse. Da waren kritische Treffer und Fehler im Kampf etwas epischer und nicht nur eine Verbesserung des Schadens. Keine Sorge das will ich jetzt nicht in DnD einbauen, habe nur ein wenig philosophiert.,,

    Ich versteh dich.

    Es passt auch zum Einbauen etwas schwer ins System, mit der Heilung und mit dem Balancing.

    Leider :/

    Ich weis von Rolemaster, dass im Kampfregelbuch steht, wie man diese in anderen Rollenspielen verwendet kann.

    Du kannst die kritische Treffertabelle von Midgard auch bei D&D 5e verwenden. Zusätzlich zum Verdoppeln der Schadenswürfel wird einmal auf der kritischen Treffertabelle gewürfelt. Den möglichen Zusatzschaden von 1W3 bzw. 1W6 LP sollte man durch den halben bzw. vollen Schadenswürfel der jeweiligen Waffe ersetzen. Die besonders schwerwiegenden Folgen eines solchen Treffers könnten auftreten, wenn man durch ihn entweder ein Drittel seiner Trefferpunkte (also wie in Midgard) oder mehr TP verliert als man KO hat. Dadurch wird der Kampf etwas tödlicher... :evil:

  • Ich kann an der Stelle aus eigener Erfahrung nur sagen, dass es doch ganz gewaltige Unterschiede im Balancing zwischen PF und DnD5 gibt, und sich das kaum vergleichen lässt.

    1. Ein klassischer Heiler ist bei DnD5 nicht zwingend nötig. Viele Klassen können sich selbst rudimentär heilen, zudem gilt: RK > Kontrolle > Schadensoutput > Heal. Vier Klassen, die jeweils Schaden verursachen, sind eigentlich genauso effektiv wie 3 DDs + Heal, wenn sie alle auf RK16+ achten und Nahkämpfer auf 20+ achten. Bei PF ist das völlig anders, da hier eigentlich aktive Heilung im Kampf unerlässlich ist. Klar kann ein Heiler effektiv z.B. eine Gruppe retten, wenn diese einen Feuerball abbekommen hat - aber der Magier/Sorcerer hätte diesen von vornerein mit Counterspell verhindern können.

    2. Der Levelgap bei DnD5 ist ab Stufe 3 eher gering und macht eher "Sprünge". Stufe 7 Figuren können problemlos ein HG12-13 Monster hauen, selbst ohne übermäßig Equipment. Problematisch sind eher viele Gegner, aufgrund der Action-Economy. Auch die Attackboni steigen deutlich langsamer, wodurch es eine Abflachung im Schwierigkeitsgrad gibt. Generell kann man eher von Stufenbereichen sprechen, die in sich eine gewisse Optimierung benötigen: Stufe 1-3, 4-7, 8-11 (höher haben wir noch nicht gespielt). Hier greifen Feats/Attributssteigerungen, die viel Einfluss nehmen können.

    3. Auch führt die Idee der "optimalen Gruppe" irgendwie auf Abwege. Auf Stufe 1-4 sind z.B. Schurken, Druiden, Mönche und Barbaren vergleichsweise stark. Ab Stufe 5 werden Kämpfer, Paladine und Warlocks extrem stark aufgrund einer massiven Zunahme des Burstdamage im Vergleich zu erstgenannten Klassen, ab Stufe 7 der Kleriker und der Magier, da sich hier die breite Auswahl und häufige Verfügbarkeit der Zauber insbesondere im Bereich der Kontrolle bemerkbar macht.

    4. Bei PF kann ein Kämpfer recht gut "Tanken" und Gegner binden. Bei DnD5 ist das quasi kaum möglich, weil es schwer wird, eine derart hohe RK zu erreichen und Gegner viel mobiler sind. Allein das führt schon bestimmte Grundideen ad absurdum. "Tank"-Konzepte funktionieren daher nur situativ oder mit Hilfe des SL :).

    Schließlich: Pathfinder benötigt je nach Abenteuerpfad recht ausgewogene Gruppen, teilweise sind sie sogar notwendig. Das Spielbalancing sieht es vor. Generell empfand ich hingegen den Schwierigkeitsgrad mit einer "optimierten" Gruppe bei PF eher gering. Das ist bei DnD anders, die Anforderungen an das Überleben der Gruppen ist auch anders, der Powergain pro Stufe geringer. ABER: Die Kampagnen sind deutlich weniger auf die Stufe der Gruppe abgestimmt. Ich leite z.B. gerade zum zweiten Mal CoS, was eine eher sandboxartige Kampagne ist. Die Encounter sind teilweise extrem hart, dann wieder lächerlich einfach. Das spiegelt aber auch das Setting besser wieder und fühlt sich weniger linear an. Unsere "optimierte" Gruppe (ist sie in der Tat) hat die ersten beiden Begegnungen gerade so überlebt, da es an Schaden gefehlt hat. In anderen Encountern wird ihnen die Zusammenstellung aber extrem helfen. So ist das halt...

  • Unsere "optimierte" Gruppe (ist sie in der Tat) hat die ersten beiden Begegnungen gerade so überlebt, da es an Schaden gefehlt hat. In anderen Encountern wird ihnen die Zusammenstellung aber extrem helfen. So ist das halt...

    Du hast mit der Aussage viele Punkte von oben recht gut zusammengefasst.

    Ein optimierte Gruppe ist eine Gruppe die in der Summe der Situation das beste Ergebnis erzielt.

    Also: 3 Encounter, mit Gruppe A und Gruppe B

    Gruppe A braucht bei Encounter 1 vier Heiltränke, bei Encounter 2 zwölf Heiltränke und bei Encounter 3 einen Heiltränke, für eine Summe von 17 Heiltränken (4+12+1)

    Gruppe B braucht für alle Encounter jeweils 5 Heiltränke, für eine Summe von 15 Heiltränken.

    Damit ist Gruppe B obwohl sie sich in Encounter 1 und 3 schwerer getan haben als Gruppe A, die optimiertere Gruppe.

    Das gleiche gilt auch für die Stufen.

    Eine Gruppe aus reinen Zauberkundigen mag im Lategame stärker sein als ein Gruppe aus reinen KÄM, aber nicht im Early, weil Zauberkundige im Early meistens eher zum schmeißen sind.

    Ich brauch eine Gruppe die auf jedem Level bzw in Summe aller Level die Summe aller Encounter mit dem wenigsten Ressourcen verbrauch regelt.


    1.)

    Ich hab keine Ahnung was Heilung in Dnd 5 betrifft und wie sie in der Wichtigkeitsrelation zu PF ausschaut.

    Durch die niedrige RK der Gegner fallen Gegner gegen die DD leichte, durch die niedrige RK der SC fallen die Spieler leichter.

    Da die DD aber weniger DMG machen als in PF, sollte es da die Heilung sich nicht so viel verändert hat, keinen so großen Unterschied zu PF machen.

    Rein von der Theorie her.

    2.)

    Ja das hab ich oben eh schon einmal erwähnt.

    In DnD 5 kann ein Bauer bzw eine Gruppe von Bauern theoretisch gegen einen Drachen (zB Anciant White Dragon) gewinnen ohne sich auf die Regel der 20 verlassen zu müssen.

    In PF kann eine Gruppe von Bauern einen Kampf gegen den gleichen Drachen quasi nichts ausrichten. Selbst mit der Regel der 20 sind sie eig Chancenlos.

    Rest sieh oben.

    3.)

    Siehe oben.

    4.)

    Gegner in PF binden ist auch nicht wirklich leicht für einen KÄM/Tank.

    Um Gegner die Bewegung zu untersagen bräuchte man einiges an Talenten die kaum ein KÄM hat.

    Ansonsten steht er gleich wie in DnD 5 einfach nur im Weg herum und sorgt für Nahkampfschaden.

    Das mit der Bewegung stimmt, aber es erlaubt den SC genauso sich häufiger/mehr zu bewegen,

    wodurch die Differenz der Bewegung zwischen zwei Gruppen wieder ähnlich ausfällt.

    Jeder Vor und Nachteil der Mechanik betrifft auch die Gegner und sorgt damit in Summe wieder für wenig Unterschiede.

    Das mit der RK stimmt. Ich hab mal gesehen, dass man so auf 35 RK kommt und dass man damit ziemlich am Ende ist.

    Man dafür aber sonst nicht mehr viel machen kann.

    Aber das trifft eben wie gesagt auch auf die Gegner zu, die haben auch keine richtigen Tanks mehr.

    Jeder "Tank" wird weniger Tank und mehr DD. Aber auf beiden Seiten.


    Kurzum:

    Es gibt auch in DnD 5 optimierte und nicht optimierte Gruppen.

    Da ich keinen DnD 5 AP's geleitet, gespielt oder gelesen habe kann ich eben dazu keine Aussage abgeben.

    Ich kann mir aber nur schwer vorstellen, dass eine wirklich optimierte Gruppe sich so viel schwere tut als in PF.

    Was ich aus meinen Freundeskreisen gehört hab, läuft es mit dem Powergaming ähnlich ab wie in PF.

    Nur dass das Powergaming sich viel mehr auf Multiclassing bezieht als auf sonst was.

    Heißt ich höre gerade zwei Meinungen.

    Deine und die meines Freundeskreises.

    Bin vom System und meinem Wissen um das grundlegende System (das sich eben wirklich nicht so viel verändert hat) aber eher dazu geneigt, meinem Freundeskreis zu glauben.

    Vor allem weil ich mir nie sicher bin was andere Spieler/SL unter Optimierung und Powergaming verstehen.

    Ich aber weiß, dass zumindest einer der Spieler in einer DnD 5 Runde sehr gerne powergamed und mein Freund (der SL),

    öfters mit mir darüber geredet hat, was er machen soll, weil der eine SC die restliche Gruppe alt ausschauen lässt, er die Klassenkombination aber nicht sofort unterbinden wollte.

    Das hat sich aber vor 2 Jahren oder so eingestellt, weil mein Ratschlag, dem Spieler das zu sagen bzw die darauf folgenden Gespräche anscheinend gefruchtet haben.

    Auch wenn es ne Weile und ein paar Chars und ein paar "on the fly" Hausregeln/Anpassungen gab, damit seine Chars halt nicht die restliche Gruppe nutzlos machen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich hab viel über DnD 5 gehört und ein bisschen was gelesen.

    Komplexer? Mich würde sehr interessieren was für dich komplexer ist, das höre ich zum ersten Mal

    Ich kann auch nicht sagen, dass D&D 5e komplexer ist. Es ist genau anders herum. Es ist wesentlich einfacher, weil man sich nicht mit x Modifikatoren herumschlagen muss

    Habe mich verschrieben: ich meinte komplexere Mechaniken bei PF

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo