Die DnD-Regeln etwas mehr "gritty"

  • Ich wollte mal fragen, ob ihr Ideen habt wie man die DnD Regeln etwas mehr "gritty" machen kann, wobei ich jetzt mir gritty auch etwas "realistischer". Ich muss noch dazu sagen, dass ich vor DnD "Midgard - Das Rollenspiel" kannte, das gerade bei der Heilung sehr geerdet ist. Und danach Pathfinder.

    (Wenn ich im folgenden ein offizielles Abenteuer erwähne, habe ich dabei "Fluch des Strahd" im Kopf sollte das wichtig sein.)

    Vor allem hatte ich kürzlich eine kurze Dikussion mit einem Spieler, dern gestört hat, dass es keine Zeit kostet, wenn neue Dinge lernte, dass es zu schnell geht. Habt ihr dazu irgendwelche Hausregeln. Spontan hätte ich was gedacht, dass es zwischen den Stufenaufstiegen Zeit vergeht, aber das änder nicht wirklich viel. Dann sage ich als Spielleiter drei Wochen vergehen. Und auf der anderen Seite, wenn ich in einer Kampgange mit Zeitddruck bin wäre das unfair. Ein Problem würde ich auch bei einem geschriebenen Abentuer sehen, weil da der Aufstieg ja wichtig ist für das Weiterkommen.

    Und was ich auch irgendwie stört ist diese extrem schnelle Heilung. Eine Idee von der ich mal gehört habe war, dass man aus dem Short Rest eine Zeit von acht Stunden machen kann und aus einem Long Rest eine ganze Woche. Das klingt zwar sehr spannend (und vielleicht werde ich es auch mal benutzten), aber bringt das nicht das Balancing durcheinander? Und auch hier: Was ist, wenn ich ein vorbereitestes Abenteuer mache?

    Noch irgendwelche weiteren Ideen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Offizielle Kampganen sind so konstruiert, dass man an bestimmten Stellen eine bestimmte Stufe erreicht hat. Ein langsamerer Aufstieg wäre daher häufig tödlich, wenn Du als SL die Gegner nicht irgendwie anpasst.

    Ansonsten gilt: Wenn Dir der Stufenaufstieg nach EP zu schnell ist, arbeite mit Meilensteinen (DMG S.261). Dann hast Du das Tempo in der Hand.

    Das DMG enthält viele Vorschläge, wie man die Regeln anpassen kann. Auf S.266f werden alternative Regeln zur Heilung vorgestellt, auf S.267 alternative Regeln zum Rasten.

  • Das klingt zwar sehr spannend (und vielleicht werde ich es auch mal benutzten), aber bringt das nicht das Balancing durcheinander? Und auch hier: Was ist, wenn ich ein vorbereitestes Abenteuer mache?


    Noch irgendwelche weiteren Ideen?

    Eig komme ich von PF und hab deswegen die DnD 5 Regeln nicht ganz im Kopf, aber so anders sind die Systeme dann ja doch nicht.

    Der Nachteil ist, dass man irgendwann von einer +12 zu einer +13 gehen muss.

    Dieser Schritt passiert quasi immer schnell, weil man sofort um 5% besser wird (bzw man erreicht um 5% eher das gleiche Ziel als vorher)

    Aber meistens haben die Spieler zwischen 2 Stufen einiges an Encountern und es vergeht auch ein bisschen was an Zeit.

    Und man lernt diese Sachen während dieser Zeit und mithilfe dieser Encounter.

    Das trifft zB auf die ganzen Klassenfähigkeiten zu wie GAB, REF, WIL, TP etc (in PF Terms gesprochen)

    Das ist weniger ein: Jetzt war ich Stufe 12 mit GAB 12 und jetzt bin ich Stufe 13 mit GAB 13, von einer Sekunde auf die andere.

    Das ist mehr ein: Jetzt trainiere ich (durch das töten von Drachen etc) seit ich Stufe 12 bin fast ununterbrochen und jetzt stelle ich die große Veränderung fest, weil ich eben Stufe 13 bin.

    Heißt die 3 Tage die die Spieler auf Stufe 12 verbringen und jeglicher Encounter, jegliche Aufgabe etc trainiert sie, bis sie sich quasi die Fähigkeiten von Stufe 13 erarbeitet haben.

    Das wären damit 3 Tage intensivstes Training, mit magischer Heilung falls der Körper nicht mehr mitspielt, die dann zu einem Effekt führen.

    Und zumindest meine AP's und Abenteuer bis jetzt hatten meistens immer Tage oder Wochen zwischen zwei Stufen, einfach weil die SC auch reisen/Sachen suchen etc mussten.

    Das gibt einem Körper genügend Zeit um zu zu steigern.

    Jedes 1 Wöchige Intensiv Sport/Trainingscamp macht genau das gleiche.

    Wenn du jetzt für 7 Tage jeden Tag 8 Stunden Bogenschießen lernst, bist du danach um einiges besser im Bogenschießen als davor,

    nur wird unser eins eher jede Woche mal 1-2 Tag je 2 Stunden damit verbringen, womit wir 14-28 Wochen für den gleichen Fortschritt bräuchten.

    Helden haben halt ein sehr intensives Leben in dem sie schnell viel lernen und viel lernen müssen, weswegen das eig immer ganz gut erklärbar ist.

    Einzige Ausnahme sind so manche Fertigkeiten bzw um in PF Terms genauer zu sein: Sprachenkunde.

    Das ein IN 8 SC, quasi mit einem Rang eine neue Sprache fließend sprechen/schreiben und lesen kann, ist in einer Woche nicht erklärbar.

    Vor allem wenn man mit der Sprache nichts zu tun hatte (weil er zB Elfisch lernt, während er mit einem Halb-Ork herumreißt um Orks zu killen).

    Auch hat ein SC jeden Abend und während dem essen und teils auch während dem reisen ein bisschen Zeit gewisse Sachen zu fördern die gerade zwischen zwei Stufen nicht vorkommen,

    wie zB Mechanismus ausschalten, Akrobatik.

    Die übt er halt so nebenbei und wenn es einmal weniger Tage zwischen 2 Stufen waren, dann ist im irgendwo der Knopf aufgegangen, nachdem er sich vor allem in Gedanken sehr intensiv damit beschäftigt hat.


    Kann für einem trotz dieser Erklärung noch immer zu schnell gehen, dann kann man das ganze als SL immer mit etwas mehr Reisezeit und/oder zusätzlichen Encountern unterstützen.

    Heißt, zB sagen, dass man von A nach B nicht 1 sondern 2 Wochen braucht, dafür benötigt der Bösewicht in B auch 2 Wochen bis seine Todesmaschine fertig ist und nicht 1 Woche.

    Dann ändert man quasi nichts daran, außer, dass die SC länger reisen müssen und damit mehr Zeit haben um am Abend ihre Fertigkeiten zu trainieren.

    Ob der SL jetzt sagt: Ihr braucht zwei Wochen und zack ihr seit jetzt nach 2 Wochen da oder ob er sagt:

    Ihr braucht eine Wochen und zack ihr seit jetzt nach 1ner Wochen da macht keinen Unterschied für die SC oder die Story.

    Sollte das nicht gehen, weil die SC zB eine Karte mit Maßstab haben, und wissen dass der Weg nur eine Woche dauert,

    dann einfach einen zeitlich längeren Zwischenencounter einfügen, wie zB:" Oh meine arme Tochter wurde von den Trollen dort entführt, bitte werte Helden verfolgt sie und rettet meine Tochter".

    Bei sehr viel Zeitdruck geht das eher weniger, aber wenn die SC nichts von einem Zeitdruck wissen, oder wissen, dass der nicht so tragisch ist (Reisezeit 1 Woche, Bösewicht benötigt noch 2 Wochen),

    dann werden sie diese Sidequest whs machen (ihres Wissens nach könnte es ja auch zu Hauptquest dazugehören) und mit etwas Geschick brauchen sie ein paar Tage dafür.

    Damit streckt man das ganze und die Level Ups sind vil plausibilier, aber wie schon gesagt:

    Helden erleben in einem AP/einer Story extrem viel in extrem kurzer Zeit und müssen deswegen sehr schnell Sachen lernen,

    ähnlich wie in einem Intensivtrainingscamp. Das rechtfertigt die meistens Level Ups die ich so gesehen habe.


    Zur Heilung:

    Natürlich kann man eigene oder auch gekaufte AP's von der Zeit her strecken, damit man länger rasten muss etc.

    Siehe oben wie man das ganz leicht machen kann, also das Zeitstrecken zB.

    Der Nachteil daran ist, dass die magische Heilung recht bald einmal die natürlich Heilung ersetzt.

    Damit wird unabhängig von der Zeit der natürlichen Heilung immer recht schnell alles geheilt.

    Ich weiß nicht wann wir in PF das letzte Mal TP durch eine Nachtrast zurückbekommen haben, Full Life schlafen zu gehen ist bei jeder meiner Gruppen mehr oder minder Standard.

    Bei DnD 5 mit der Short Rest ist das vil etwas anders, aber dass kannst du besser beurteilen.

    Zauber über eine Woche (also auch Zauber strecken wie du es oben mit der natürlichen Heilung vorschlägst) regenerieren lassen ist blöd.

    Damit werden Spieler extremst knausrig mit ihren Zaubern, einfach weil sie ja nicht wissen was in der Woche so alles auf sie zukommen kann.

    Und nach einem wirklich harten Kampf sind die magischen Klassen dann für eine Zeitspanne leer, die mehr als ungut für sie ist.

    Hier würde ich nichts ändern, das kann aber auch daran liegen, dass es keine Short Rest in PF gibt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ju-mo

    D&D 5e kann man nicht mehr mit Pathfinder vergleichen. Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist nicht mehr so gewaltig. D&D 5e ist viel bodenständiger als Pathfinder.

    Donovan

    Ich würde die Länge der einzelnen Rastarten beibehalten, aber die Trefferpunktregeneration reduzieren. Stufenaufstiege würde ich auf das Ende eines Abenteuers legen. Und danach muss man sich Zeit nehmen, um die neuen Fähigkeiten und Zauber zu lernen. Der Nachteil ist natürlich, dass dies bei den gekauften Kampagnen nicht umsetzbar ist. Wie ich schon schrieb, sind diese nun eimal auf die normalen Regeln ausgelegt.

  • D&D 5e kann man nicht mehr mit Pathfinder vergleichen. Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist nicht mehr so gewaltig. D&D 5e ist viel bodenständiger als Pathfinder.

    Das ist nicht so relevant in dem Fall.

    Ich hab noch immer Grad 9 Zauber, ich hab noch immer Teleport etc.

    Nur die Zahlen was DMG und Leben angeht sind niedriger.

    Aber ob ich jetzt 200 TP und 1W8 Heilung und 1W8 DMG oder 100 TP und 1W4 Heilung und 1W4 DMG habe ist nicht so der große Unterschied.

    Auch die Summe der magischen Gegenstände und deren Stärke ist eher egal in dem Fall.

    Nur der fehlende lWh Stab würde hier ins Gewicht fallen, da wir den aber die ersten Jahre unserer Spielzeit auch nie benutzt haben, ist das vernachlässigbar.


    Es geht ja nur darum, dass man die Zeit strecken will.

    Ob man das jetzt in PF oder in DnD machen will ist recht egal, sie alle haben ein Stufenbasiertes W20 System mit Talenten, Klassenfähigkeit, steigenden TP und mit High Fantasy (Teleport, Wunsch, etc).

    Shadowrun wäre etwas anders.

    Hier funktioniert das Leveln ja komplett anders und auch die Heilung und die Leben haben eine komplett andere Wertigkeit.

    Da sie eben kaum steigen. Ein Pferd hat 12 TP ein Drache hat 17 TP. (der mächtigste Drache im GRW übrigens)

    Nur einem Drachen auch nur 1 TP anzuziehen ist eine etwas andere Aufgabe, da seine Panzerung und seine Widerstandskraft unglaublich hoch sind.

    Ein normaler Gangster mit einem Maschinengewehr muss das nicht mal versuchen, ein Pferd hingegen verliert schnell mal einen TP.


    Und die Zeit strecken muss eben nicht sein, weil man die Erfahrung halt nicht auf einmal bekommt, sondern sie sich nur auf einmal auswirkt.

    Das tut sie aber immer, selbst in Shadowrun wo man Karma sammelt und sich damit dann eine Steigerung leisten kann, aber die Steigerung ist noch immer "plötzlich".

    Auch wenn ich 3 Jahre und 15 Missionen darauf hin spare

    Der Weg dahin ist aber immer der gleiche EXP sammeln und dann die gesammelten EXP für ein Level UP ausgeben.


    Stufenaufstiege würde ich auf das Ende eines Abenteuers legen. Und danach muss man sich Zeit nehmen, um die neuen Fähigkeiten und Zauber zu lernen. Der Nachteil ist natürlich, dass dies bei den gekauften Kampagnen nicht umsetzbar ist. Wie ich schon schrieb, sind diese nun eimal auf die normalen Regeln ausgelegt.

    Das kann machen und ist auch völlig legitim, aber:

    Wie oben erklärt muss man eben nicht.

    Es verstreicht zwischen einem Level Up eine bisschen was an Zeit (Tage bis Wochen meistens, selbst in gekauften AP's alleine durchs reisen)

    Und man sammelt Erfahrungspunkte ja nicht umsonst, mit jedem gesammelten Erfahrungspunkt gewinnt man Erfahrung.

    Diese Erfahrung macht einen besser, stärker, schneller.

    Man kann eben auch in der Realität Erfahrung sehr komprimiert aufnehmen.

    Eben intensiv Trainingscamps, kurze Zeitspanne, und man lernt viel.

    In einem Dungeon 2 Level Ups zu haben ohne wirklich zu rasten ist übertrieben, da gebe ich dir/euch recht.

    Das kann man ausbügeln, aber sobald man eine Nacht darüber schläft passt es meistens schon wieder.

    Bei mir zB gibt es Level Ups immer nur nach einer Nachtruhe (damit der Körper sich wirklich neu einstellen kann und damit Zauberwirker nicht einfach so mehr/neue Zauber haben).

    Da sammelt sich die ganze Woche an Erfahrung die man gesammelt hat zusammen bis es schließlich zum Level up kommt.

    Der Kämpfer kommt mit jedem Tag der Woche weiter weg von seinem GAB 12 und immer näher an den GAB 13.

    MO: 12,2, erfolgreicher Kampf gegen Steinriesen

    DI: 12,5, Reisetag und Wiederholen des Kampfes im Kopf + aus Fehlern lernen versuchen

    MI 12,6, Kampf gegen Banditen

    DO 12,8, Ruhetag in einer Taverne + vorm Besäufnis noch einmal trainieren

    FR 12,9, Tavernen Schlägerei, weil einer ihm nicht glaubt dass er 2 Steinriesen plattgemacht hat.

    und dann endlich am Samstag: GAB 13, seine gesamte Erfahrung drückt sich aus.

    Aber es war nicht einfach ein Sprung von 12 auf 13, nein er hat ihn sich erarbeitet im Laufe einer Woche.

    2 Situation auf Leben und Tot + Training + eine nette kleine Schlägerei.

    Man bekommt den Sprung halt nur am SA erst mit, aber der Weg dahin der ist die Tage vorher schon gelegt worden.

    Das kann man auch beim MAG und seinen Zaubern im Zauberbuch sagen bzw dem HXM mit den Zaubern im Kopf.

    Jeden Tag schreibt der MAG etwas an seinen Zaubern herum, aber die Formel passt nie so ganz, aber jeden Tag kommt er etwas näher ans Endergebnis.

    Und am Samstag, passt es. Endlich... die wochenlange Arbeit macht sich bezahlt, er hat eine funktionierende Formel eines neuen Zaubers.

    Die hat er plötzlich, Freitag nicht, Samstag dann schon.

    Aber er hat sie sich seit Tagen davor erarbeitet. Mit jedem Kampf in dem er Magie genutzt hat etwas mehr über die spezielle Wirkungsweise herausgefunden und

    dieses gesamte Wissen versucht in eine neue Formel zu pressen und am Samstag ist es ihm gelungen. Die Formel passt.


    Wie mehr der KÄM kämpfen muss und wie mehr Zauber der MAG ausgibt, desto schneller erreichen sie eine neue Erkenntnis.

    Dargestellt dadurch, dass sie mit jedem Kampf, mit jeder Herausforderung EXP bekommen, die sich am Ende der Woche eben in den jeweiligen Fortschritten präsentieren.

    10 Kämpfe auf Leben und Tot in 2 Tagen sind ein Training das sich keiner von uns vorstellen kann und das ohne heilende Magie auch nicht möglich wäre.

    Dafür hat man in diesen zwei Tage Wissen gesammelt, dass einem das Level Up ermöglicht.

    So viel neues wie man da gesehen und sofort hat umsetzen müssen, weil man sonst stirbt, das ist ordentliches Intensivtraining.

    Und das wirkt sich eben schon nach diesen 2 Tagen mit einem Level Up aus.


    Also nein anpassen ist vom Realismus in dem Fall nicht nötig.


    Zu den AP's.

    Zumindest in allen PF AP's die ich kenne und gespielt habe ist es ziemlich leicht die Zeit zu strecken.

    Gibt nur vereinzelt stellen die man kaum strecken kann/sollte.

    Wie gesagt die Short Rest in einem Dungeon zur Auffüllung von Ressourcen kann ich kaum beurteilen, aber von allem anderen her ist das kein Problem.

    Man muss halt an manchen Stellen etwas kreativ werden, aber sonst.

    Du bist der SL, wenn der Bösewicht 2 Wochen statt einer Woche von A nach B braucht, weil er sich verirrt dann ist das so.

    Wenn jeder länger braucht, dann macht es im großen keinen Unterschied mehr.

    Das einzige was reinpfuscht ist wie schon oben erwähnt, die magische Heilung.

    Hat A magische Heilung und B keine magische Heilung dann ist A klar im Vorteil mit der gestreckten Zeit.

    Außer man zögert eben das zurückbekommen von Zaubern auch hinaus, aber das führt zu anderen Problemen.

    Aber ab einem gewissen Level ist das dann auch schon wieder egal, weil eh meistens irgendwo Heilung herzubekommen ist,

    oder sie nicht nötig ist, weil die Gegner sowieso auf "Do or Die" spielen und meistens mit "Die" aussteigen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Realistisch ist sicher nicht der Ansatz für D&D. Wenn Du es weniger Superheldenmäßig machen willst, kannst Du die natürliche Heilung herabsetzen, die Dauern der Rast verlängern und vielleicht auch Heilmagie reduzieren. Du könntest auch die Todesrettungswürfe entweder weglassen, oder schwerer machen, oder auf einen reduzieren. Aber das greift in der Tat ins Balancing ein, und ist wohl nur bei einer eigenen Kampagne gut umsetzbar. Oder z.B. wie bei XD&D vor 2000 ab der 10. Stufe nur noch wenige TP hinzugewinnen lassen.

    Der "Hups, jetzt bin ich besser"-Effekt läßt sich bei einem stufenbasierten Rollenspiel nicht wegregeln. Midgard nimmt den Grad ja mehr als Meßlatte für die Macht eines Charakters, die Fähigkeiten hängen ja nur indirekt davon ab. Das alte AD&D1 sah vor, dass die Charaktere für (viel) Gold jede neue Stufe trainieren mussten, wenn sie genug EP hatten. Realistischer war es dadurch aber auch nicht, es war nur mit mehr Zeitaufwand verbunden, und hat den SC das gefundene Geld wieder abgeknöpft. Da wäre dann ein anderes Rollenspiel tatsächlich passender, wenn es einen so sehr stört, ein fertigkeitenbasiertes.

  • D&D 5e ist viel bodenständiger als Pathfinder.

    ist hoffe nicht zu Off-Topic, aber könntest du das ausführen? Weil ich glaube ich gebe dir Recht. Weil ich wollte eigentlich zuerst widersprechen, aber dann fielen mir die Unterschiede der Level-20-Fähigkeiten auf.

    Ich empfinde PF zum Teil aber trotzdem auch geerdereter als DnD, kann es aber spontan nicht beschreiben was. Wenn mir es einfällt schreibe ich es...

    lWh Stab

    was ist das?

    aber die Steigerung ist noch immer "plötzlich".

    Ich bin zur Zeit Spieler bei Shadowrun und da ist es so, dass da gewisse Vorgaben sind wie lange es dauert gewisse Dingen zu steigern.

    AP's

    Was ist das?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • ist hoffe nicht zu Off-Topic, aber könntest du das ausführen? Weil ich glaube ich gebe dir Recht. Weil ich wollte eigentlich zuerst widersprechen, aber dann fielen mir die Unterschiede der Level-20-Fähigkeiten auf.

    Ich empfinde PF zum Teil aber trotzdem auch geerdereter als DnD, kann es aber spontan nicht beschreiben was. Wenn mir es einfällt schreibe ich es...

    Auch wenn es nicht an mich adressiert war:

    Das Machtniveau ist der Unterschied.

    DnD ist allgemein vom Machtlevel her niedriger als PF.

    Ich hab das mal so gehört:

    In DnD ist Stufe 1 ein Goblin ein Gegner, in PF ist Stufe 1 ein Goblin eine nervige Ratte.

    Das trifft es so halbert.

    Was ich oben geschrieben habe mit:

    Nur die Zahlen was DMG und Leben angeht sind niedriger.

    Aber ob ich jetzt 200 TP und 1W8 Heilung und 1W8 DMG oder 100 TP und 1W4 Heilung und 1W4 DMG habe ist nicht so der große Unterschied.

    trifft ganz gut zu, wenn auch nicht so drastisch.

    In PF hat man mehr TP, mehr Heilung und mehr Schaden.

    Den Unterschied merkt man dann am meisten wenn man High Level spielt.

    Ein Stufe 15 PF Charakter bzw ein HG 15 Monster ist von allem was unter Stufe 8 ist nicht mehr sonderlich beeindruckt.

    RK, Resistenzen, Rettungswürfe, TP, Angriffsbonus, Schaden sind einfach schon zu hoch.

    Nehmen wir mal DnD 5 her.

    Der BRB Stufe 20 greift hier mit: Proficiency (+6), ST (+5), Magische Waffe (+3) macht +14 an. (mal grob ohne Besonderheiten oder Zauber)

    Der PF BRB Stufe 20 greift mit GAB (+20), ST (+7), Magische Waffe (+5) = + 32 an. (noch nicht mal im Kampfrausch oder besonders viel Equip)

    Dementsprechend schaut auch die RK der Gegner aus.

    Dieser DnD 5 BRB kann nichts treffen was eine RK von 35 oder höher hat, außer durch die Regel der nat 20.

    Bei gleicher RK lacht der PF Barbar, würfelt eine 3 und trifft.

    Heißt die Monster haben so ca eine RK von 24 bzw 42 haben.

    Der Unterschied zeigt sich eben jetzt wenn man da gleiche Monster und einen Stufe 10 BRB hernimmt:

    DnD 5 BRB 10 ca +9, der trifft das Monster von oben mit einer 15, heißt er muss hoch würfeln aber er schafft es theoretisch.

    PF BRB 10 ca +18, der trifft das Monster von oben mit einer 24... also gar nicht mehr

    Als Vergleich aus den Monsterhandbücher, Ancient White Dragon HG 15:

    DnD 5: RK 20;

    PF RK 37


    Kurzum:

    In DnD ist die Klufft zwischen High Level und Niedrigem Level nicht so groß.

    Theoretisch können auch viel schwächere Helden ein starkes Monster besiegen, sie brauchen zwar etwas mehr Würfelglück aber es geht.

    Umgekehrt, können viel kleine Monster für Starke Helden eine Bedrohung sein, da sie die niedrige RK der Helden ebenfalls noch treffen können.

    In PF sind 20 Stufe 8 Schurken dem KÄM 20 aber sowas von egal, da trifft schon keiner und 5-10 Runden später ist der Spaß vorbei und der KÄM geht seiner Wege.

    Das ist der große Unterschied.


    Was du an PF geerdeter findest kann ich dir nicht verraten, das höre ich eig zum ersten Mal.

    Das einzige was ich mir vorstellen könnte ist, dass, aus dem gleichen Grund wie oben, in PF ein "Bauer" eben keinen Drachen kratzen kann,

    der gleiche "Bauer" es in DnD aber schon schafft besagtem Drachen wehzutun. (Übertrieben gesprochen)

    Einfach weil die RK des Drachen bei DnD mehr oder minder erreichbar ist (RK 20 schafft ein Bauer mit ST 12, wenn er eine 19 Würfelt)

    Und beim gleichen Monster in PF die RK einfach fast unmöglich zu erreichen ist (RK 37 schafft selbst ein Bauer mit ST 22 und einem +5 Schwert nicht einmal annähernd)

    was ist das?

    Leichte Wunden Heil Stab.

    50 Aufladungen für 750 GM macht 15 GM pro Aufladung.

    Der ist damit deutlich billiger als ein Trank leichte Wunden heilen (50 GM) und generell das billigste was es gibt zum aufheilen nach einem Kampf.

    Man kann theoretisch als KLE gemütlich einen davon am Tag craften, was die kosten noch mal reduziert und zwar auf 7,5 GM für 1W8+1 Heilung.

    Selbst High Level wo zB unser Ritter mit 270 TP herumrennt, sind es von 0 auf 270 gerade einmal 49 Aufladungen, also 735 GM.

    Das gibt man in einem Dungeon gerne mal aus, dafür, dass der Tank nach ca 5 min Rast wieder volle TP hat.

    Damit kann der KLE seine großen Heilzauber für im Kampf Heilung aufbehalten, und muss sie nicht für sowas ausgeben.

    Ich bin zur Zeit Spieler bei Shadowrun und da ist es so, dass da gewisse Vorgaben sind wie lange es dauert gewisse Dingen zu steigern.

    Ich spiel auch Shadowrun 5, wenn auch eher seltener^^

    Aber nur als Spieler und bei weitem nicht das Regelwissen was ich in PF habe. auch weil ich das GRW von Shadowrun sehr unübersichtlich und komisch aufgebaut finde.

    Da Ausrüstung zu kaufen treibt mich noch immer in den Wahnsinn.

    Davon wüsste ich zB nichts, allerdings ist bei uns zwischen zwei Aufträgen auch immer einiges an Zeit vergangen.

    Also zwischen: "beschützt den Information" und "klaut mir diese Pläne" war immer ne Woche oder so, wo wir (wenn es den leistbar war) etwas steigern konnten.

    Die Steigerung ist aber noch immer plötzlich.

    Eben selbst wenn ich 2 Wochen dafür brauche, die Anzahl der Würfel geht dann von 5 auf 6 hinauf.

    Diese plötzliche Wertsteigerung ist immer vorhanden, weil ich eben nicht 5,5 W6 würfeln kann. Entweder 5 oder 6.

    Wovon man auch sagen muss, es fällt in Shadowrun halt auch viel weniger auf wenn man in etwas besser wird.

    Was ist das?

    AP's sind die gekauften Abenteurpfade.


    Und wie gesagt zumindest in allen mir bekannten PF AP's kann man die Zeit so strecken, dass man eben die Spieler zwischen 2 Level Ups mal reisen lässt,

    oder ihnen Freizeit gibt. Bei manchen AP's/Stellen in AP's ist es etwas schwieriger, bei manchen ist es leichter, aber es geht immer.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Donovan

    Die von Ju-mo gelieferten Beispiele zeigen ganz gut, weshalb 5e bodenständiger ist. Die Kluft zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist ziemlich gering. Und was für den kampf gilt, gilt auch für den Einsatz von Fertigkeiten und in gewisser Hinsicht auf für die Zauberei.

  • Donovan

    Die von Ju-mo gelieferten Beispiele zeigen ganz gut, weshalb 5e bodenständiger ist. Die Kluft zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist ziemlich gering. Und was für den kampf gilt, gilt auch für den Einsatz von Fertigkeiten und in gewisser Hinsicht auf für die Zauberei.

    Naja, "ziemlich gering" hätte ich jetzt nicht gesagt. Deutlich geringer als bei PF, das auf jeden Fall.

  • Gering genug, dass hohe Eigenschaftswerte wichtiger werden. Ein Erststüfler mit einem Eigenschaftswert von 18 ist in 5e genauso gut, wie ein Zwanzigstüfler mit einem Eigenschaftswert von 10, vorausgesetzt sie beherrschen beide die betreffende Fertigkeit. In Pathfinder liegen zwischen den beiden Welten.

  • Meine Meinung (als ebenfalls Midgard-Spieler):

    1. Überlege, ob du DnD wirklich gritty willst. Falls ja, spiele lieber DSA oder eben Midgard. Falls es DnD5 sein muss: Das Problem von DnD(5) ist die Vorstellung von Trefferpunkten als "Lebensenergie". Da aber de facto die Anzahl der TP nicht relevant sind für die Kampffähigkeit, würde ich diese Vorstellung aus dem Kopf bekommen. Figuren sind mit 0 HP verwundet, vorher bestenfalls ein paar leichte Blessuren. Fällt beim Death saving throw eine 1, war es eben eine tödliche Wunde.

    2. Auch die Stufenaufstiege lassen sich am Besten ingame erklären. Die Figur übt ständig, nicht erst nach dem Erhalt von EP, die dann als Lernressource verwendet wird (strenggenommen ist eher DAS eine seltsame Vorstellung). Schließlich wachsen die Helden IM Abenteuer, nicht danach. An einem bestimmten Punkt wird die Figur eben besser, wenn sie eben genug Erfahrung gesammelt hat und dieser Wissenszuwachs zu neuen Fähigkeiten führt. Ähnlich einem Film, wo der Held plötzlich seine magischen Fähigkeiten erkennt, oder in sich spürt, dass er mehr Willenskraft als der Gegner hat und sich (dank mehr TP) noch einmal aufrappelt oder mehr Wegstecken kann.

    3. DnD5 ist eher ein Heldenepos, ähnlich einem Film. Da liegen die Helden ja auch eher selten wochenlang im Koma, bekommen ein Bein abgehackt oder ähnliches. Auch hier hilft es, sich das eben genau so vorzustellen.

    4. Ansonsten mein Tipp: Limitiere die Anzahl der "kurzen Rasten" auf eine oder zwei pro langer Rast. Dadurch werden Ressourcen sparender verwendet. Auch kannst du die Anzahl der Regenerationswürfel, die ein Held pro langer Rast erhält, reduzieren (z.B. nur 1 Würfel pro langer Rast oder ein Viertel usw).

    5. Erhöhe den Zaubergrad des Zaubers "Raise Dead" u.ä. auf Grad 7 bis 9, oder begrenze die Verfügbarkeit anderweitig. Dadurch ist die Zahl der Figuren, die das beherrscht, abgeschwächt.

    Ansonsten ist DnD5 ziemlich tödlich, dass sollte man nie vergessen. Spielt der Spielleiter die Monster auch nur halbwegs effizient, liegen die Helden doch häufiger am Boden als den Spielern lieb ist. TPKs kommen schon mal vor, insbesondere offizielle Kampagnen sind hier recht gnadenlos. Wenn ich das mit Midgard vergleiche, ist DnD definitiv das tödlichere System (da sind es ja v.a. die kritischen Treffer, die übel ausgehen und Figuren unspielbar werden lassen).

  • Der Hinweis auf die offiziellen Kampagnen ist richtig, da gibt es Situationen, die können die SC eigentlich nicht lebend überstehen. Das liegt dann aber nicht unbedingt an der Letalität des Kampfsystems als solches, sondern am Abenteuer. Früher (tm) war es in der RAW so, dass der SC tot war, wenn er auf 0 TP fiel, und es gab auch weniger TP insgesamt. (XD&D vor 2000). Da war das noch deutlich übler.

  • Das liegt dann aber nicht unbedingt an der Letalität des Kampfsystems als solches, sondern am Abenteuer.

    Es liegt auch an den Spielern.

    Ich weiß was man mit SC alles machen kann und dann geht fast jeder AP ziemlich ein.

    Wie idealer die Gruppe zusammengestellt ist (zB KÄM/SRK/MAG/KLE vs BRB/KÄM/WAL/INQ) desto besser geht der AP.

    Und dann natürlich noch wie sehr die einzelnen SC gebaut sind.

    Ein Paladin mit Feenfindling als erstes Talent ist zB bei weitem stärker als ein PAL mit Abhärtung als erstes Talent, und das aber der zweiten Stufe (dank Handauflegen)

    Ein optimale Gruppe mit zum größten Teil optimierten SC hat in keinem AP wirklich ein Problem.

    Heißt nicht, dass ich ein Freund von sowas bin, aber die AP's sind nicht so gnadenlos wie man es manchmal denkt.

    Klar wie weniger die Spieler aufpassen und wie suboptimaler Gruppen bzw SC gebaut sind desto schwerer wird es.

    Keine meiner Gruppe und keiner meiner SC ist perfekt gebaut, ganz im Gegenteil und dann muss man manchmal schon nachkorrigieren im AP damit sie nicht sofort sterben.

    Oder einfach die Gegner nicht alle mit IN und WE 20 spielen sondern die Gegner auch mal Charakter haben lassen, damit sie "unlogisch" handeln.

    Klar haut man von den Stats her nicht den Tank, aber wenn der Tank gerade die Frau des Bösewichts zu Boden geschupft hat, dann bekommt der halt Auflösung ab,

    auch wenn sein ZÄH Wurf sehr whs gelingen wird und der MAG stattdessen einfach mal tot wäre.


    Auch muss ich nach Jahren des Spielleitens und des Spielern seins sagen, Spieler machen sich manche Sachen auch viel schwerer als gedacht.

    Von Sachen die sie völlig zerdenken bis hin zu Sachen die sie vergessen bis hin zu eine Charaktereigenschaft (wie zB Gier) die im "falschen" Moment ausgespielt wird.

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  • Ein optimale Gruppe mit zum größten Teil optimierten SC hat in keinem AP wirklich ein Problem.

    Hallo Ju-mo,

    das ist nun ziemlich off-topic, aber ich kann dem nicht zustimmen :). Auch, dass eine "optimierte" Gruppe (die von den o.g. doch stark abweicht, die sich aber wohl eher auf PF bezieht) effizienter spielt, halte ich bei DnD5 für ein Gerücht. Dafür gibt es zu viele Unwägbarkeiten bei den Encountern.

  • Auch, dass eine "optimierte" Gruppe (die von den o.g. doch stark abweicht, die sich aber wohl eher auf PF bezieht) effizienter spielt, halte ich bei DnD5 für ein Gerücht. Dafür gibt es zu viele Unwägbarkeiten bei den Encountern.

    Ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass es kein Gerücht ist.

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    Die Erfahrung an sich bezieht sich nur auf PF, da ich hier schon sehr lange leite und ebenfalls sehr viel gespielt habe.

    Ein optimierte Gruppe mit optimierten SC die gut überlegt handelt und sehr taktisch vorgeht, hat wenig Probleme mit einem AP.

    Die oben von mir genannte Gruppe ist ein Beispiel, die auch jede Rolle abdeckt, damit man eben gegen fast alles Unvorhergesehene gut ankommt.

    Es gibt zumindest in PF optimiertere Gruppen und es hängt auch etwas vom AP ab.

    Bei einem AP mit vielen bösen Gegnern wäre zB ein PAL besser als ein KÄM.

    Auch kann man den KLE gegen einen MYS auschen, Heilung ist fast die gleiche, aber der Mystiker ist besser gegen spontane Sachen,

    und vor alles wo man Zeit hat hätte man eh den MAG.

    Wie höher der Level desto mehr zeigt sich der Unterschied zwischen optimiert und nicht optimiert.

    Entcounter mögen für Spieler teilweise unvorhergesehen sein, aber ein SRK mit guter Heimlichkeit,

    wird von denen nicht gesehen und kann die Umgebung und die meisten Encounter sichten und berichten.

    Ich spreche in PF von einem Goblin mit Fertigkeitsfokus Heimlichkeit auf Stufe1 zB, der kommt auf "lächerliche" 20 Heimlichkeit.

    Das DnD 5 nicht so hoch mitlevelt und es deswegen schwerer ist, ist mir klar.

    Aber ich hab hier auch schon einige sehr abstruse Klassenkombinationen gesehen, die da DnD5 sehr frontlastig ist, immens stark reinhauen.

    Das kommt alles unter den Begriff "Powergaming" zusammen.

    Und eine so gebaute Gruppe hat mit einem AP wirklich keine gröberen Probleme, solange die Spieler ihren Kopf benutzen.


    Das funktioniert auch in Shadowrun 5 zB.

    Ich hab einen theoretischen Char gebaut, der einen Drachen OneHittet.

    Zum Lore von Shadowrun... Drachen sind quasi unbesiegbar und sollten von Spielern eig nie angegriffen werden, weil das sie Spieler einfach umbringt

    Das System lässt es aber zu, dass ich mich komplett an die Regeln halte, einen Drachen im 1vs1 in der ersten Runde zerlege.

    Ist aber nicht Ziel und Zweck von Shadowrun, aber nur um dir zu zeigen, was ich mit "optimiert" meine.

    So ziemlich jedes System, egal ob PnP, PC-Game oder sogar manche Brettspiele haben solche "optimierungen".

    Brettspiele schwerer, weil man meistens gegen andere Spieler spielt und wenn alle wieder das gleiche Know-How haben dann gleicht es sich aus.


    Lange Rede kurzer Sinn:

    Es ist (leider) kein Gerücht, sondern Realität.

    Aber es ist nicht Ziel und Zweck eines PnP dass man Powergamed.

    Es macht AP's aber dennoch leicht.

    Für Powergamer ist ein AP leicht, für Anfänger ist ein AP schwer.

    Ein AP ist weder für die einen noch für die anderen konzipiert sondern für die breite Masse.

    Und für die ist der AP je nach Gruppe an manchen Stellen schwer und an manchen leicht.

    Und viel öfter als der AP oder ich meinen Spielern das Leben schwer mache, machen sie es sich selber schwer.

    Das ist immens lustig für alle Beteiligten, also etwas was ich sehr unterstütze, aber das macht die AP's eig wirklich tödlich.


    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Aber Du hast diese Erfahrung nur bei Pathfinder gemacht und nicht bei D&D 5e. Wir reden hier aber von D&D 5e und nicht von Pathfinder.

  • Aber Du hast diese Erfahrung nur bei Pathfinder gemacht und nicht bei D&D 5e.

    Stimmt, persönliche Erfahrung hab ich nur mit PF und teils Shadowrun gemacht.

    Es mir 100% Sicherheit sagen kann ich nur bei PF, weil ich die Unterschiede viel zu oft gesehen haben von jeder Seite aus um daran Zweifel aufkommen zu lassen.

    Shadowrun fehlt mir die nötige SL Erfahrung und da geht es auch weniger ums Kämpfen und Leveln schaut anders aus, weswegen man zwar im Kampf Operpower sein kann,

    dass Setting aber für so etwas nicht ganz passt.

    DnD 5, hab ich nur von Freunden gehört und teils zugeschaut, bzw mit allgängigen SL Problemen (Zwist in der Gruppe, zu wenig RP, ist "X" balanced verglichen "Y" etc) geholfen.

    Mein Hauptmeinung davon beziehe aus einer Freundesgruppe die ein ehemaliger Spieler von mir leitet, seit 3/4 (?) Jahren?

    Er hat mir auch Klassenkombinationen gezeigt wo ich vom Kampftechnischen den Kopf schüttel, dass sowas so früh möglich ist ohne wirklichen Drawback.

    Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, dass DnD 5 extremst frontlastig ist und man das teilweise echt gut ausnützen kann, dann sieht man auch,

    dass zumindest die normalen Kampfbegegnungen in einem AP zu schwach sein müssen (wie gesagt keine persönliche Erfahrung, nur Erzählungen)


    Wir reden hier aber von D&D 5e und nicht von Pathfinder.

    Ja und nein.

    Das an mich adressierte Kommentar bezog sich auch auf PF wenn auch nur im Nebensatz.

    Und wie oben erwähnt, ich habe zwar nur die wirklich persönliche Erfahrung in dem Umfang der für so eine 100§ Aussage nötig ist in PF gemacht,

    aber von DnD 5 schon einige Sachen erzählt bekommen die dem sehr ähnlich klingen.

    Auch bezieht sich das ganze Thema zwar auf DnD 5, das Levelproblem ist in beiden Spielen (in soweit ich weiß jeder Version davon) "vorhanden".

    Es für PF zu erklären/lösen/anpassen etc kann eig 1:1 auf DnD umgelegt werden.

    Da sie da eig die gleiche Mechanik dahinter haben.

    Das gilt für ziemlich viele Sachen, da noch immer ein großer Teil der Mechanik gleich ist, auch wenn die Zahlen niedriger sind.


    Auch der Aufbau der Systeme und die Möglichkeit zum Powergamen und das Schwierigkeitsniveau der AP's ist sehr ähnlich.

    Ein AP ist nicht gegen Powergamer ausgelegt, das kann ich zu 100% für PF sagen, bin sehr überzeugt davon was Shadowrun angeht

    und hab ähnliches aus DnD 5 angeht.

    Wäre ein AP gegen Powergamer ausgelegt, dann hätte ein "auf Fun" Gruppe, nicht die geringste Chance.

    Der Grund ist einfach die Kluft die zwischen einem Powergamer und einem "auf Fun" SC entsteht.

    Wie mehr Möglichkeiten, wie mehr Freiheiten und wie höher das allgemeine Powerlevel, desto größer diese Kluft.

    In Möglichkeiten und Freiheiten ist DnD 5 nicht so viel eingeschränkter als PF und das (auch nicht so immens reduzierte) Powerlevel,

    ändert an der Kluft nicht so viel.


    Sagen wir es so:

    Ein AP verlangt einen SC der zu 80% optimiert ist und eine Gruppe (4 SC) die durch auf einander abstimmen noch einem einen Gruppenbonus von 50% gibt, also 370%

    Ein "auf Fun" SC schafft sagen wir so 50-70% und keinen/nur einen kleinen Gruppenbonus 0-20%, also 200-300%

    Ein Powergamer hat 100% und eine perfekt aufeinander abgestimmte Gruppe die noch einmal +100% addiert, also 500%.

    Das sind random Zahlen, die nur die Kernaussage verdeutlichen sollen.

    Ein AP befindet sich von der Schwierigkeit nicht auf Powergamer Niveau und muss für reine "Auf Fun" Gruppen abgeschwächt werden.

    Solange ein System einen Unterschied von 200-300% und 500% zulässt, wird ein AP nicht für die 500% konzipiert sein,

    da dann einfach die Mehrheit der Spieler immer daran scheitern würde.

    Es ist nämlich nicht so leicht die 500% in einer Gruppe zu erreichen.

    Dazu braucht man 4 Powergamer, die ihren Charakter maxen können und wollen (was viel Regelwissen, Feinheiten und Zeit erfordert)

    und die sich dazu noch perfekt auf eine Gruppe einigen, in der jeder seine Rolle ausspielen kann.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Unterschied zeigt sich eben jetzt wenn man da gleiche Monster und einen Stufe 10 BRB hernimmt:

    DnD 5 BRB 10 ca +9, der trifft das Monster von oben mit einer 15, heißt er muss hoch würfeln aber er schafft es theoretisch.

    PF BRB 10 ca +18, der trifft das Monster von oben mit einer 24... also gar nicht mehr

    Ich verstehe nicht ganz, Von welchem Monster sprechen wir hier? Und was meinst du mit "von oben"?

    Was du an PF geerdeter findest kann ich dir nicht verraten, das höre ich eig zum ersten Mal.

    Keine Ahnung, vielleicht war geerdet auch das falsche Wort.... War bestimmt das falsche Wort, weil ich auf die zum Teil komplexeren Mechaniken bei DnD bezog.

    Die von Ju-mo gelieferten Beispiele zeigen ganz gut, weshalb 5e bodenständiger ist. Die Kluft zwischen Stufe 1 und Stufe 20 ist ziemlich gering. Und was für den kampf gilt, gilt auch für den Einsatz von Fertigkeiten und in gewisser Hinsicht auf für die Zauberei.

    Ja, wie eben erwähnt, war Unkenntnis meinerseits. Und das von JuMo hat mich auch überzeugt.

    Meine Meinung (als ebenfalls Midgard-Spieler):

    Bin zur Zeit eher ehemaliger Midgard-Spieler. Aber vielleicht rolle ich das irgendwann mal wieder auf. :)


    Überlege, ob du DnD wirklich gritty willst.

    Es war halt der wunsch eines potneziellen Spielers, der mit SR angefangen hat. Ich selbst bin sowohl mit gritty, als auch episch zufrieden. Wollte nur mal schauen ob es Mögichkeiten gibt, wenn das der Spielfreude der Spieler helfen könnte.

    2. Auch die Stufenaufstiege lassen sich am Besten ingame erklären. Die Figur übt ständig, nicht erst nach dem Erhalt von EP, die dann als Lernressource verwendet wird (strenggenommen ist eher DAS eine seltsame Vorstellung). Schließlich wachsen die Helden IM Abenteuer, nicht danach. An einem bestimmten Punkt wird die Figur eben besser, wenn sie eben genug Erfahrung gesammelt hat und dieser Wissenszuwachs zu neuen Fähigkeiten führt. Ähnlich einem Film, wo der Held plötzlich seine magischen Fähigkeiten erkennt, oder in sich spürt, dass er mehr Willenskraft als der Gegner hat und sich (dank mehr TP) noch einmal aufrappelt oder mehr Wegstecken kann.

    Haben andere auch erwähtn mir dem In-Game-Anstieg, das bringt aber gute Elemente vor.


    Wenn ich das mit Midgard vergleiche, ist DnD definitiv das tödlichere System (da sind es ja v.a. die kritischen Treffer, die übel ausgehen und Figuren unspielbar werden lassen).

    Das soll jetzt kein Einwand sein, nur eine Bemerkung: Wobei bei Midgard es passieren kann, dass man bei einem Krit ein ganzes Körperteil verliert. Das ist etwas, was ich von Midgard sehr vermisse. Da waren kritische Treffer und Fehler im Kampf etwas epischer und nicht nur eine Verbesserung des Schadens. Keine Sorge das will ich jetzt nicht in DnD einbauen, habe nur ein wenig philosophiert.,,

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Ich verstehe nicht ganz, Von welchem Monster sprechen wir hier? Und was meinst du mit "von oben"?

    Ein Monster das in ihrem jeweiligen System für den BRB gleich schwer zu treffen ist.

    Also ein generisches Monster, das für einen BRB 20 einen Gegner darstellt (nur was die RK angeht) hat um meinen Punkt zu zeigen

    eine RK von: Angriffsbonus +10

    Der DnD 5 BRB 20 hat einen Angriffsbonus von 14, also hat das generische Monster eine RK von 24 (14+10)

    Der PF BRB 20 hat einen AB von 32, also hat das generische Monster eine RK von 42 (32+ 10)

    Jetzt kämpft das gleiche Monster gegen einen BRB 10.

    Der DnD 5 BRB 10 hat einen AB von 9, und das generische Monster von DnD5 hat eine KR von 24. Er trifft also mit einer 15, was komplett im Bereich des Möglichen liegt.

    PF BRB 10 hat einen AB von 18 und das generische Monster von PF hat eine RK von 42. Er trifft also nur dank der Regel der 20.

    War bestimmt das falsche Wort, weil ich auf die zum Teil komplexeren Mechaniken bei DnD bezog.

    Ich hab viel über DnD 5 gehört und ein bisschen was gelesen.

    Komplexer? Mich würde sehr interessieren was für dich komplexer ist, das höre ich zum ersten Mal


    Es war halt der wunsch eines potneziellen Spielers, der mit SR angefangen hat. Ich selbst bin sowohl mit gritty, als auch episch zufrieden. Wollte nur mal schauen ob es Mögichkeiten gibt, wenn das der Spielfreude der Spieler helfen könnte.

    Was es in PF gäbe, wäre der "gestaffelte Stufenaufstieg" aus den Alternativregeln. (ganz unten beim Link)

    Der gibt einem bei 25%/50%/75% und 100% einer neuen Stufe immer einen Teil der Fähigkeiten der nächsten Stufe.

    Also ein KÄM zB bekommt von 5 auf 6,

    1.) +1 GAB;

    2.) +1W10;

    3.) +1REF, +1WIL, +1 ZÄH

    Der KÄM darf sich entscheiden bei 25% der gesammelten Erfahrung von Stufe 5 auf 6, dass er entweder 1.), 2.) oder 3.) nimmt. (sagen wir er nimmt 1.))

    Bei 50%, wählt er dann aus den zwei Sachen die er noch nicht gewählt hat (also die Wahl auf 2.) oder 3.) )

    und bei 75% nimmt er das was noch übrig bleibt.

    Bei 100% bekommt er dann die Ränge, die Klassenfähigkeiten, Talente etc.

    Damit bekommt man nicht alles auf einmal sondern immer wieder etwas.

    Ist aber viel aufwendiger mit dem mitschreiben der EXP und dem wie viel % haben die Spieler denn.

    Das soll jetzt kein Einwand sein, nur eine Bemerkung: Wobei bei Midgard es passieren kann, dass man bei einem Krit ein ganzes Körperteil verliert. Das ist etwas, was ich von Midgard sehr vermisse. Da waren kritische Treffer und Fehler im Kampf etwas epischer und nicht nur eine Verbesserung des Schadens. Keine Sorge das will ich jetzt nicht in DnD einbauen, habe nur ein wenig philosophiert.,,

    Ich versteh dich.

    Es passt auch zum Einbauen etwas schwer ins System, mit der Heilung und mit dem Balancing.

    Leider :/

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken