5 Jahre DSA5, was wurde aus „Ihr braucht nur GRW und Almanach“

  • Der große Wurf bei DSA5 ist - für mich - das schnellere Kampfsystem. Und wohl auch die Reduzierung der naguebefsbten Charaktere. Der "Rest" im Vergleich zu DSA 4.1 ist letztlich Geschmackssache. Beides ist gelungen, mit beidem spiele ich bzw. habe ich gerne gespielt.

    Oben weiter wurde die Publikationsstrategie kritisiert. Das teile ich, die Kodexbände kamen zu spät. Und die fehlenden Errata zu AMI-III usw. ... da brauche ich noch Zeit, um das dem Verlag zu verzeihen...

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Als ich meinen ersten VHS-Recorder kaufte, meinte der Verkäufer noch, ich braucht auch eine Videokassette dazu. Was denn, NUR eine?

    Das "ihr braucht nur" war reine (Lock)Werbung, sonst nichts. Würden die DSA5-Macher selbst daran glauben, gäbe es vielleicht eine Spielhilfe pro Jahr, und weitaus mehr Abenteuer.

    Aber bereits noch zu SchmidtSpiele verkauften sich SHs besser als Abenteuer. Und das ist sicherlich bei jedem RPG (u.a. D&D) so.

    Das "nur" reicht nur zum Reinschnuppern, doch das hätte man auch nur mit 1-2 https://dnd.wizards.com/de/products/essentials-kit ermöglichen können, und dafür den älteren DSAlern vernünftige Core-Bände (die den Begriff GRW auch verdienen) anbieten können. Wieso schafft denn D&D immer das "nur"?

    Nur immer auf DSA4 herumzuhacken macht kein besseres DSA, denn D&D weiß wie man gute GRWS macht - in nur einen Band!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Man kann aber im Wesentlichen mit den Regeln aus dem Regelwerk spielen. Tun wir zum Beispiel. Das funktioniert. Und ja, wir nehmen auch mal was dazu, insbesondere Zauber oder mal eine SF, wenn sie jemandem auffällt. Aber das sind bei uns eher Randerscheinungen. Das wir da aber auch drauf verzichten können, funktioniert nur, weil die zusätzlichen Sachen nach dem Regelwerk im Wesentlichen wirklich funktionell optional sind.

    Nur zu sagen, prinzipiell ist alles optional, ist halt nur die halbe Miete. Ob das dann im Spiel gut funktioniert, ist halt auch wichtig. Das funktioniert bei DSA4 in meinen Augen nicht so gut, da in Abenteuern meiner Erfahrung nach viel häufiger Sachen zum annehmbaren Bewältigen nötig sind, die eben nicht im Basisregelwerk zu finden sind. Dagegen funktioniert das bei DSA5 in meinen Augen sehr viel besser. Bei den weitaus meisten Abenteuern ist das Spielen meiner Erfahrung nach bei DSA5 tatsächlich rein mit Regelwerk und Almanach möglich.

    Jetzt zu sagen, das ist ein reines Lockangebot: Ne, der Vergleich hinkt massiv, in meinen Augen. Zwei Gruppen profitieren hier nämlich sehr davon: Einsteiger, die eben mit nur zwei Büchern anfangen können, und Leute, die weniger Lust haben, sich intensiv in umfangreiche Regelsachen einzulesen. Aber das sind natürlich nicht die einzigen, die DSA spielen. Was für das Spiel und den Verlag auch gut ist, denn natürlich muss der Verlag mehr als nur Regelwerk und Almanach verkaufen, um DSA als nicht-nur-Fanprodukt am Leben zu halten. Abenteuer alleine würden das, so wird es zumindest regelmäßig dargelegt, nicht reißen. Also freut sich natürlich jeder im Verlag, wenn Spieler:innen auch Interesse an weiteren Regel- und Settingbänden haben und diese kaufen.

    Das steht aber nicht im Widerspruch. Es scheint mir der größte Fehler in der Betrachtung von DSA5 zu sein, dieses auf eine Form festnageln zu wollen, denn gerade das ist ja eben nicht Sinn des Designs. Im Gegenteil, DSA5 soll die Möglichkeit bieten von (für DSA-Verhältnisse) sehr übersichtlicher Regelmenge bis zu sehr umfangreicher und detailreicher Regelergänzung beliebig skalierbar zu sein. Was mMn sehr gut geht. Man kann DSA5 also tatsächlich sehr einfach spielen (wie bspw. wir) oder auch sehr komplex.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Aber nicht wie es aufgebaut ist! Das GRW ist unvollständig - dies führt schon zu Beginn zu Dopplungen.

    Wieso erhalte ich bereits bei AD&D2 mit einem einzigen Buch Zugriff auf etwa 5 Welten. Ein Buch mit allen gängigen Sprüchen, allen gängigen Wundern, Waffen etc.

    Ja, die (eher viel zu groß geratene) Professionsdichte ist natürlich auf Grundprofessionen wie Dieb, Magier, Krieger u.a. konzentriert, aber bei den Welten kommt bereits einiges hinzu.
    Und für Details gibt es dann Ergänzungsbücher: https://www.tsrarchive.com/add/add-phbr.html

    So machen es die Profis seit 1989 - und da stimmt der Satz, sie brauchen nur das Spielerbuch und die Welten-Box (und gegebenfalls das DM- und Monster-Buch), nur das ich mit den CORE-Regeln wirklich alle Grundregeln (pro Buch über 300 Seiten) habe.

    Leider hast du eine wichtige Gruppe vergessen: Die Altspieler. Wir kennen DSA entweder ab DSA1, oder DSA3, seufz DSA4. Und für die ist das GRW eine Rückkehr zu DSA1.5 - da konnte ich auch nicht alle der Zwölf Geweihten spielen.

    Der wichtigste Punkt ist aber folgender: Die Gesamtheit der Regeln stand zum GRW noch nicht fest - und darunter leidet das GRW und der gesamte DSA5-Aufbau. Hätte man da mal etwas von D&D5 abgeguckt - und weniger über DSA4 hergezogen, was übrigens ein schlechter Stil ist!

    Bonus: https://www.dmsguild.com/product/17171/…Basic?term=rule (nur 304 gut genutzte Seiten).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (24. März 2023 um 22:07)

  • Leider hast du eine wichtige Gruppe vergessen: Die Altspieler. Wir kennen DSA entweder ab DSA1, oder DSA3, seufz DSA4. Und für die ist das GRW eine Rückkehr zu DSA1.5 - da konnte ich auch nicht alle der Zwölf Geweihten spielen.

    ? In den älteren Versionen brauchte man die Magie-, Götterbände usw. ja auch um vollständig zu sein. Und vor DSA 2 Hexennacht.

    Ich finde, mit 2 Elfen, 4 Magiern, 6 Geweihten, 3 Hexen bietet das GRW 5 ziemlich viel Auswahl. Dazu die Standart Zauber und Liturgien.

    Gut, bei der Weltbeschreibung, den Tieren, Monster und sonst. Gegner ist das GRW eher mager. Dafür und daher wird der Almanach ja vorrausgesetzt.

  • zakkarus
    Hm, ne, das sehe ich sehr anders. Wenn du "Vollständigkeit" meinst, ist eh erstmal die Frage, was du dir darunter vorstellst. Wenn es darum geht, dass wirklich alles drin sein soll - das funktioniert bei DSA mit seinem Umfang schlicht nicht mehr und war schon seit Anfang an so. Es gibt immer noch mehr und Neues. Das ist aber auch nicht der Anspruch hier. Das Regelwerk soll die wesentlichen Klassen und Regeln abdecken und das tut es in meinen Augen. Deshalb kann es in meinen Augen mit Fug und Recht sagen, dass es ein vollständiges Regelwerk ist. Kann man anders sehen, ist dann halt eine andere Meinung.
    Ich bin übrigens auch Altspieler. Ich spiele DSA seit 1985. Man kann auch als Altspieler mit DSA5 glücklich werden. Kenne auch genügend die es sind. Sind es alle? Sehr offensichtlich nicht. Aber es werden nie alle zufrieden sein. Wurden sie vergessen? Ne, sehe ich nicht so. Abgesehen dass es nicht "die" Altspieler gibt - für die, die mehr wollen, gibt es ja gerade die vertiefenden Bände.

    Abgesehen davon:
    "Und für die ist das GRW eine Rückkehr zu DSA1.5 - da konnte ich auch nicht alle der Zwölf Geweihten spielen."
    Das ist doch auch der Sinn der Sache: Wer mehr will, kann mehr bekommen. Wer aber das nicht braucht hat alle wesentlichen Regeln für das Spiel im Band.

    "Die Gesamtheit der Regeln stand zum GRW noch nicht fest - und darunter leidet das GRW und der gesamte DSA5-Aufbau."
    In einer idealen Welt, in der Ulisses sich um Geld keine Sorgen machen müsste, hätte man das sicher anders angehen und einige Jahre das neue Regelsystem entwickeln können, um es dann in einem Guss zu veröffentlichen. Wenn man aber auch zwischendrin Geld verdienen muss, um Leute zu bezahlen, klappt das halt nicht. Das klappte halt in meinen Augen auch schon bei DSA4 nicht, weshalb es da bspw. so wenige SF für Geweihte gab, selbst bei DSA4.1. Nachgezählt: 8 Stück (darunter der Eintrag für "Liturgien", "Liturgiekenntnis" und "Ritualkenntnis"). Das war halt der letzte Band und bei Wege der Helden war halt schon festgelegt, was da rein konnte. Ich bleibe dabei: Das hat DSA5 meinem Geschmack nach deutlich besser gelöst.

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  • Aber nicht wie es aufgebaut ist! Das GRW ist unvollständig - dies führt schon zu Beginn zu Dopplungen.

    Wieso erhalte ich bereits bei AD&D2 mit einem einzigen Buch Zugriff auf etwa 5 Welten. Ein Buch mit allen gängigen Sprüchen, allen gängigen Wundern, Waffen etc.

    Ich meine, wenn du den DND Vergleichen ziehen willst: DNDBeyond listet derzeit 28 "Sourcebooks", in denen Regelerweiterungen, Monster, Klassen, Sprüche, etc. sind.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Ich bin mit D&D - roter Basic-Box - ins RPG eingestiegen (die von Kiesow übersetzt wurde). Das klassische D&D bestand aus 4 Boxen, Baisc-Regeln, Fortgeschrittene-Regeln, Experten-Regeln und Master-Regeln. Im Prinzip gut, nur verteilen sich so alle Regeln inkl. Zauber und Wunder auf 4 Hefte. Deswegen wählte man zu AD&D zwei Bücher aus, die praktisch fast Grundregeln - inkl. der neuen Talente - im Spieler-Buch enthalten. Aus nur zwei Büchern und einem Monsterband ließ sich viel machen: https://www.tsrarchive.com/add/add.html

    Dies hat natürlich irgendwann den Nachteil das Neueinsteiger in den Core-Regeln untergingen. Deswegen bringt D&D seit längeren https://www.dnddeutsch.de/basisset/?search=DoIP-.
    Wieso bekam das DSA lange nicht hin?

    Bei DSA2 und DSA3 lagen noch die "Basis"-Regeln von DSA1 bei. Die lütte Box Abenteuer Aventurien floppte anscheinend. Die Basis-Box DSA4.0 enthält zwar ein Abenteuer (wie alle Helden-Boxen zuvor), aber ist weder eine Basis-Box, noch ein Grundregelwerk. Das GRW bei DSA bestand seit DSA2 aus Helden, Magier, Geweihte - Elfen & Zwerge.

    Das GRW von DSA5 erfüllt leider nicht seinen Zweck, die Auswahl der Professionen ist - seltsam? Ernsthaft eine Prostituierte bei den Grundregeln, und Streuner und seine Variante Spitzel, gut 7 Krieger-Varianten, drei Hexen und vier Magier, aber kein Druide? Die Elfen werden besser bedient als die Zwerge, oder wo ist der Angrosch-Geweihte bzw. Geode?

    Nein, für erfahrene DSA-Spieler ist das GRW ungenügend. Das DSA4 eindeutig zu voll und auch eine (noch) längere Testphase nötig gehabt hätte, darüber brauchen wir nicht streiten.
    Ändert aber nichts daran das andere FRPs ihre vollständigen Grundregeln oft in nur ein Buch reinbekommen, und die Feinheiten sinnvoll auf Erweiterungen verteilen.

    Wieso klappt so ein Aufbau bei DSA (oft) nur bei den Regionalbeschreibungen?

    ABER: DSA kann doch Basic (ob bei DnD abgeguckt oder nicht, egal):

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/269656…lters=45838_0_0 :thumbup:

    Jetzt fehlt noch ein überarbeitetes Advance DSA5-Core. :)

    PS: Das war nun genug Senf von meiner Seite. DSA steht schon lange für Aventurien, nicht für gute Regeln.

    Es ist sinnlos auf ältere DSA-Editionen zurückzublicken, die Regeln wurden in jeder Edition in Frage gestellt, sondern sich mit der Konkurrenz ernsthafter beschäftigen.

    Aber eigentlich hätte man bereits zu DSA4 - nach der Myranor-Box - merken müssen, das DSA dringend (weltneutrale) CORE-Regeln braucht - und nicht noch mehr Regeln auf nur 3 Bücher!

    (Übrigens, in diesem Link kann man schön die Entwicklung des Regelaufbaus und das Verhältnis Regeln zu Abenteuern von D&D nachvollziehen: https://www.tsrarchive.com/index3.html, und auch hier lohnt sich ein Blick: https://www.tsrarchive.com/nontsrother/nontsrother.html; schade, Cthulhu fehlt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (25. März 2023 um 10:39) aus folgendem Grund: Link

  • Hallo,

    ohne mir alle 12 Seiten in diesem Thread durchgelesen zu haben:

    Nein. Ich kann meinen DSA-4.1-Halbork nicht spielen. Nein, eine halbellfische Eulenhexe kann ich so nicht spielen. Allein für die Zaubersprüche brauchst du mehr. Und ein Held aus Gareth oder Maraskan wartet noch immer auf seine Regionalbeschreibung.

    [infobox]Moderativ bearbeitet[/infobox]

    So, das waren meine zwei Cent.

    Ich wüsche allen weiterhin ein gutes Spiel.

  • Ich habe das schon recht früh bemängelt, wurde und werde da teilweise niedergeschrieben oder wie auch immer man es nennen will.

    Das Problem ist immer das gleiche. DSA wurde von Leuten erfunden und betrieben die das beste PnP Rollenspiel machen wollten das es gibt und haben versucht damit "nicht pleite zu gehen". Mitlerweile gibt es offensichtlich einen Paradigmenwechsel: Man will den maximalen Ertrag aus DSA ziehen und nebenbei ein Rollenspielsystem betreiben um die Marke möglichst lange am Leben zu halten.

    Ich kenne allerdings keine Verkaufszahlen. Das ist bisweile wie die Henne und das Ei. Ich kann nicht einschätzen welche langfristige Perspektive ein PnP in einem lokalen Markt überhaupt hat.

    Vielleicht fehlt bei DSA zur Zeit auch einfach nur die Innovation.

  • Oder vielleicht sind die Geschmäcker auch nur sehr verschieden.

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    -- W. B.Yeats, The Two Trees

    Einmal editiert, zuletzt von Salaza Lautenspieler (30. März 2023 um 06:51) aus folgendem Grund: Update nach Quellenänderung

  • Du verwechselst m.E. Spielbarkeit mit Vollständigkeit. Ich kenne niemanden, der DSA 4 mit allen optionalen Regeln gespielt hätte. Warum setzt man das jetzt bei DSA5 voraus?

    Oder warum konnte man in DSA4 einen Ritter aus Weiden spielen, ohne SdR zu besitzen, während es bei DSA5 nach deiner Argumentationsführung scheinbar unmöglich ist, sich einen solchen Charakter ohne die zugehörige RSH zu erstellen? Ich verstehe es nicht...

    Verstehe mich nicht falsch, ich finde die Aufsplittung der Regeln auf zig Bände auch so richtig, richtig kacke. Insbesondere bin ich bei dir, wenn es um die Zaubersprüche geht, für die es jetzt ja zum Glück den Kodex gibt.

    [editiert]

    Einmal editiert, zuletzt von Nurmjo (4. April 2023 um 08:40)

  • Rahjna mit DSA4.1 Charackteren argumentieren das man mit dem 5 Regelwerk nicht jeden nieschen Char spielen kann ist genau mein Humor.

    Nur um das nochmal klarzuzstellen, die Aussage war man braucht zum Spielen nur das Grundregelwerk und den Almanach und das ist prinzipell bis heute noch so.

    Mir ist nicht eine Stelle bekannt an der Ulisses behauptet hat das man mit der GRW+ Allmanach kombination jede erdenkliche Kombination abbilden kann.

  • Was ist DSA? DSA 4.1? DSA 1? Ab wann ist DSA DSA? Erst wenn es regelwütig ist? Erst wenn es "deutsch" ist?

    Was ist deutsch (oder amerikanisch) bzgl. eines Rollenspiels? Ein typisch deutsches Spiel ist Skat? Warum? Weil es in Deutschland gespielt wird?

    Weil man dabei rechnen muss? Ich würde eher sagen, ein System (auch DSA) steht für sich, unabhängig von wem es erschaffen wurde.

    Bei der Weltbeschreibung würde ich dir recht geben, der Blickwinkel auf Aventurien geht von Deutschland aus.

    Gemeint ist doch das System und nicht alle jemals erdachten Heldentypen oder Stadtbeschreibungen.

    Das GRW liefert ein komplettes System und der Almanach eine umfassende Weltbeschreibung.

    Damit kann man gut spielen. Wer mehr ins Detail will braucht Ergänzungen. Das ist doch in allen komplexen Systemen so und wer mehr Fluff will, braucht RSHs usw.

    Das ist auch in allen Systemen mit ausführlicher Weltbeschreibung so. Und diesbezüglich dürfte DSA "Weltmeister" sein.

  • DSA ist nicht deutsch - sondern hört noch weiterhin zu sehr auf seine deutschen Spieler! Zu DSA1-2 war es noch gut Spielerideen und Fragen aufzugreifen, um die Welt zu erschaffen, aber bereits mit dem Lexikon stand alles. Was machten die Spieler, stellten weiter Fragen und Forderungen. Anscheinend reicht vielen die Grundregel "Macht euch das DSA wies euch gefällt." nicht, weil nicht offiziell; nein bitteschön ins Regelwerk fest verankern, dann müssen sich alle Spieler daran halten - dies führte zu DS4.1 = drei dicke Bücher (wo DnD 2 Grundbücher und 2-4 Ergänzungsbände gemacht hätte, und seit DnD2 gut damit fährt).

    Ja, macht DSA5 ähnlich- nur waren nie alle Regeln usw. mal festgelegt worden. Alles wird auf das halbgare GrW draufgehauen. Guckt euch mal andere Systeme wie 7.See an.

    Mir reichte DSA3.5 völlig, ergänzte es nur mit dem DSA-Charaktersystem - war dazu abwärtskompatibel, kann daher SHs aus DSA2 nutzen. :) DSA5 hat einen grossen Fehler - die Macher sahen nur auf die Fehler von DSa4, nicht auf die Stärken von DSA3 - und wie andere Rpgs ihre Grws aufbauen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • (Zudem ... wäre DSA "Deutsch" wäre es pünktlich, durchdacht, und seit gestern fertig - so ähnlich sah, Mark Twain die Deutschen bei Heidelberg auf seiner Eruopareise. DSA ist aber klar neuzeit-europäisch - oder geht mal dieses nette Buerau von Zootopia ^^ )

    Hat mal jemand völlig RPG-Anfänger gefragt, ob sie alleine mit dem GRW zurecht kommen? Was für mich alten DSA-Hasen (bald ist Ostern!) zu wenig ist (und wirft mal bitte jemand die "Hure" aus den Profession raus, aber keine Rhajageweihte?), dürfte Rollenspielanfängern eher zu viel sein. Bis DSA3 gab es den Heldentyp Geweihter, Hexe, Druide, Krieger, Magier - die erst durch die Auswahl von Gottheit, Zirkel oder Akademie sich unterschieden. Deswegen paßten 1989 alle Zwölferkulte mit Hintergründen und göttl. Talismane + Angrosch auf nur knapp 45 Seiten. Und mit einem Basis-Magier, Basis-Hexe, Basis-Druide und Bsis-Geweihten wäre das GRW zwar starrer (wie die DnD-Playerbooks) und gleichzeitig vielfältiger geworden - und zudem sinnvoll ausbaubar.

    Und dazu brauhen wir nicht (nur) Dnd heranzuziehen, die 7te See tut's auch.

    Was den Almanach angeht, da gibt's wie bei allen "Weltbeschreibungen" nichts zu meckern, außer das ich bei den gewählten Kreaturen mich zurück an DSA1984 erinnern muß, denn es sind fast die gleichen (Ork, Goblin, Oger, Troll, Kobold, Tatzelwurm; das Ausbauset dazuzunehmen wäre jetzt unfair) ... ;)

    Das ich eher ein DSA3.5-Spieler bin habt ihr inzwischen sicherlich vermutet, oder? ;)

    Dann lasse ich euch mal wieder mit diesem regeldingsda DSA4 vs DSA5 alleine.

    Pflicht des Historikers:
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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier bitte wieder zurück zum eigentlichen Thema. In jedem Fall sachlichen, kontruktiv und themenbezogen diskutieren.

  • zakkarus
    Den Unterschied zwischen Hure und Rahjageweihter und warum das eine problematischer ist als das andere? Das eine umfasst auch Frauen, die durch Gewalt oder aus existenzieller Not dazu gezwungen sind, ihren Körper anzubieten, die andere Profession geht gegen solche Zustände aktiv vor. Sollte eigentlich nicht allzu schwer zu verstehen sein, warum das nicht gleich behandelt wird.

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