Symphonie der Verdammnis - Brauche Hilfe (meine erste größere Leitung)

  • Moinsen und die 12e zum Gruße.

    Ich meistere gerade via Skype/Roll20 mein erstes etwas größeres Spiel und zwar "Die Symphonie der Verdammnis": Symphonie der Verdammnis

    Ziemlich coole Geschichte, auch wenn es ein- zwei Logikfehler gibt, die man als Meister ausgleichen muss. Bisher ist mir das ganz gut gelungen; meine kleine Gruppe (nur zwei Spieler) steht gerade davor, etwa das erste Drittel des Abenteuers zu lösen. Für das weitere Spiel stehen mir jetzt ein paar der besagten Logikprobleme bevor und ich finde jetzt gerade dafür keine gute Lösung; mir gehen ein bisschen die Ideen aus.

    Deshalb: Falls irgendjemand das Spiel schonmal gemeistert haben sollte und bereit ist, mir ein paar Tipps zu geben, mag er oder sie mich ja vielleicht via PM anfunken; das wäre in meinen Augen die beste Lösung; dann muss ich hier nicht rumspoilern. Deshalb verzichte ich auch erst einmal auf eine Beschreibung der Probleme und des Settings, wie ich es aufgebaut habe.


    Das wäre absolut cool.

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

  • Liste doch mal geschwind auf, was genau Du als die Logikprobleme des Abenteuers siehst. Das ist einer PM sicher zu bevorzugen, schliesslich hilft es so auch zukuenftigen Spielern. Der Titel des Abenteuers ist ja klar erkennbar, und Du kannst auch mit der "Meisterinfo"-Funktion (das durchgestrichene Auge) einen aufklappbaren Spoiler in Deinem Beitrag setzen.

  • Ahoi Hina,

    danke für die Antwort. Und hier zeigt sich, dass ich auch im Forum noch ein Newbie bin; die Meisterinfo-Funktion war mir nicht bekannt. Die werde ich dann nachfolgend mal nutzen und warne alle, die das Abenteuer als Spieler noch spielen wollen, jetzt nicht weiterzulesen:

    Spoiler anzeigen

    Okay; ich beschreibe mal ganz grob zunächst die Handlung bis zu dem Punkt, an dem wir zurzeit angelangt sind; zudem wie ich die Figurenkonstellationen aufgebaut habe, bevor ich dann zu meinem Problem/dem Logikfehler komme, der mir gerade das Leben schwermacht. Da ich inzwischen schon einige Probleme ausgeräumt habe, ist vor allem eines übriggeblieben.

    Betonen muss ich nochmal, dass ich das Abenteuer trotz einiger kleinen Logikschwächen auch an anderer Stelle, insgesamt grandios finde. Und ich entschuldige mich jetzt schon mal, weil meine folgende Beschreibung richtig-richtig lang ist; ich fand, so viel Info wie möglich ist hoffentlich hilfreich:

    Das Setting

    In Vinsalt sind innerhalb weniger Tage mehrere Musiker der Oper verschwunden, darunter die berühmte Diva Monsanta di Caballe und der erste Geiger Tatheo Bossavine.

    Der Hintergrund ist eine Entführung: Ein Kusliker Magier ist darauf gestoßen, dass der Komponist Dorgando Parquamon (der „Erfinder“ der Musikgattung Oper in Aventurien) eine Symphonie geschrieben hat, die eine mächtige arkane Wirkung beinhaltet. Parquamon hatte sich Zeit seines Lebens mit Musiktheorie und der magischen Wirkung des Salasandra befasst und diese Erkenntnisse in besagte Symphonie fließen lassen; die tatsächliche Wirkung dürfte ihn allerdings überrascht haben, denn bei der ersten Probe mit einer Reihe Musiker wurde sein Landhaus durch magische Entladungen in Schutt und Asche gelegt, die zeitweilig zu einem Sphärenriss geführt hatten. Er und seine Gäste wurden ins Diesseits gerissen und gelten seither als verschollen.

    Eine Partitur konnte gerettet werden und da niemand etwas damit anfangen konnte, ging diese an das Institut f. arkane Analysen in Kuslik. Auch hier gibt es, wie ich finde, bereits einen Logikfehler in der Hintergrundgeschichte: Wieso die Partitur dahin ging, ist mir schleierhaft, denn ein Zusammenhang zwischen der Musik und dem eingestürzten Landhaus wurde offiziell nicht hergestellt. Wie dem auch sei: In Kuslik verstaubte die Partitur in dem Institut, bevor besagter Magier sich dafür interessierte und die Hintergründe recherchierte. Er kam zu der Überzeugung, dass sich hier ein ganz neuer Zugang zu Magie zeigt, der durch konventionelle gildenmagische Theorien nicht erklärbar ist. In ihm reifte die Überzeugung, dass nur eine „kontrollierte“ Wiederholung des Spielens der Symphonie eine fundierte Analyse möglich macht. Er konnte allerdings keine Musiker dafür gewinnen; auch nicht an der Vinsalter Oper, bei der er angefragt, allerdings nur sehr unkonkret von einem „magischen Experiment“ gesprochen hatte.

    Um das Ding dennoch durchziehen zu können, verfiel er dann darauf, mehrere Musiker mithilfe zwielichtiger Gestalten entführen und unter Zwang in einem gesicherten Versteck spielen zu lassen; dieses Versteck findet sich in der Sottereanea, der Vinsalter Unterwelt (Sotterranea – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt).

    Die Helden decken im ersten Teil des Spiels nur einen kleinen Teil dieser Zusammenhänge auf, nämlich, dass die Musiker von besagtem Magier für ein (für sie noch unbestimmtes) Experiment entführt und in die Sotterenea verschleppt wurden; sie finden den Weg zu dem Versteck in einem Moment, als die Musiker für den Magier aufspielen und der mit der Analyse beschäftigt ist, während einige seiner Ganoven-Kompagnons (Streuner) ebenfalls im Raum anwesend sind. Dieser Raum ist doppelt und dreifach mit Schutzzeichen und alle Anwesenden mit einem Amulett geschützt, das mit einem Psychostabilis belegt ist; so meint unser Magus die Kontrolle zu behalten. Der Witz ist, egal, wie die Helden versuchen einzugreifen, kämpfen, die Musik unterbrechen („Silentium“, etc., es wird zu einer Sphärenruptur kommen, die den Magier, einige der Musiker und Banditen ins Diesseits ziehen.

    An diesem Punkt kann man die Helden glauben machen, das Abenteuer sei beendet; wieder mal alle gerettet. Yeah. Dabei ist gerade mal etwa 1/3 vorbei. In der nächsten Nacht wird der Geist Parquamons einem der Helden erscheinen und ihn darauf aufmerksam machen, dass er drei weitere Teile der Symphonie an unterschiedlichen Orten versteckt hat. Und die müssen unbedingt geborgen und ggf. vernichtet werden. Wenn der Meister alles richtig macht, dann stürzen sich die Helden auch auf diese Aufgabe.

    Meine Helden haben gerade den Raum entdeckt, wo die entführten Musiker aufspielen, und haben sich entschieden, eine diplomatische Lösung anzustreben: erst mal mit den Entführern reden, auch weil ihnen der genaue Hintergrund der Entführung nicht klar ist. Als sie in den Raum eintraten, um das zu machen, haben weder der Magier (befasst mit der Analyse) noch die Musiker (Trance) sie bemerkt, dafür aber die Banditen, die mit gezogenen Waffen auf sie losgehen. Hier habe ich auf Wunsch (war schon spät) abgebrochen.

    Der Weg meiner Helden ins Abenteuer/Motivation

    Ein paar Worte zu meiner Truppe: Als ich das Abenteuer las, habe ich es nicht zuletzt deshalb ausgewählt, weil eine Freundin eine – wie ich finde – grandiose Figur in Petto hat, die sie allerdings selten spielt: Ein weiblicher Amadeus Mozart Verschnitt. Tolle Figur, allerdings mit dem Nachteil, dass sie so gut wie nichts kann jenseits von Musik; das wird ein bisschen dadurch ausgeglichen, dass sie im Doppelpack mit einem NSC daherkommt, einem Leibwächter, mit dem sie zugleich eine Liaison hat. Ich war sofort begeistert von der Idee, mit dieser Figur dieses Abenteuer zu spielen; zumal sie aus Vinsalt kommt und eine enge Beziehung zu der dortigen Oper hat, wo das Spiel beginnt.

    Der zweite Spieler hat eine neue Figur eingebracht, eine Hexe, die als angehende Journalistin nach Vinsalt kommt.

    Also nicht gerade eine "kämpfende Truppe"^^

    Obwohl ich dachte, gerade der weibliche Amadeus passt perfekt, hatte ich dann zunächst Schwierigkeiten, eine Motivation für die Spieler zu finden, in das Abenteuer einzusteigen; also Ermittlungen zum Hintergrund des Musiker-Verschwindens aufzunehmen. Das hat erst beim zweiten Spieleabend besser geklappt, wobei der erste Abend auch vor allem mit der Einführung der Figuren und des ziemlich bunten Settings in Vinsalt draufging; halt auch viel spaßiger Fluff.

    Aber das "Finden des Abenteuers" klappte an dem Abend auch nicht so gut, wie ich selbstkritisch anmerken muss; es sind halt beide nicht die typischen Helden, auf die NSC zugehen, um ihnen etwa einen Auftrag zu geben, der dann ins Abenteuer führt o.ä. Und Vinsalt hat ja nicht nur eine Stadtgarde, sondern auch die Connetablia Criminals Capitale (CCC), sozusagen das CSI Aventuriens. Ich musste erst einmal eine Geschichte stricken, warum diese beiden Institutionen, wie man annehmen sollte, diese Ermittlungen nicht selbst übernehmen; auch da hätte ich mir eine sinnige Erklärung des Abenteuers gewünscht; die dortige Angabe, dass sich Stadtgarde/CCC nicht um die Verschwundenen scheren ("Künstler" halt), ist wenig überzeugend, denn immerhin handelt es sich um zumindest zwei Stars der Oper, die in Vinsalt eine wichtige Institution ist. Nicht zuletzt aufgrund des Opernfestes. Ich finde schwer vorstellbar, dass das die Garde oder CCC nicht kümmern sollte; es ist ja nicht irgendwer verschwunden.

    Ich habe als Erklärung dafür einen Vertreter der CCC im vertrauten Gespräch durchblicken lassen, dass die Stadt zurzeit in einer großen (und nicht näher benannten und jenseits ein paar Eingeweihter auch unbekannten) Bedrohungslage sei; deshalb könne man erst einmal keine Ressourcen für irgendetwas anderes aufwenden; zumal die Garde als verlängerter Arm der CCC auch mit dem Opernfestival alle Hände zu tun habe (das mein Opener für das Spielesetting ist). Nicht perfekt, aber zumindest mit einer gewissen inneren Logik, wenn man ein Auge zudrückt.

    Um den Helden für die Ermittlungen noch ein wenig mehr Möglichkeiten an die Hand zu geben und die Motivation der Hexe weiter zu stärken, sich der Sache anzunehmen, die aufgrund ihrer Journalistentätigkeit zwar schon ansatzweise da war, habe ich diese dann sozusagen zu einer informellen Mitarbeiterin der CCC gemacht; ein Akteuer der CCC hat dafür das besagte vertraute Gespräch gesucht. Dieses Angebot war schon vor ihrer Anreise geplant; heißt, sie wurde gezielt in Kuslik bereits in den Blick genommen, weil die CCC auch bei den Zeitungen einen IM haben wollte als Teil eines Netzwerkes weiterer IM an strategisch wichtigen Punkten der Stadt, das die CCC gerade aufbaut; eigentlich war angedacht, sie zunächst vor Ort noch etwas weiter abzuchecken, aber aufgrund der "Opern-Situation" bei gleichzeitiger Personalknappheit kam das Angebot schneller. Sprich: Erkenntnisse über die Entführung zu gewinnen, habe ich zum Teil einer Bewährungsprobe für diese IM-Stellung bei der CCC gemacht; die Hexe war sehr angetan und ich hatte eine hochmotivierte Heldin. Wie gesagt, eine gewisse innere Logik mit zugedrücktem Auge; für mich als Meister war das hilfreich, aber sicher nicht die perfekte Lösung.

    Das Problem

    So. (Sehr) langer Rede - kurzer Sinn: Die Helden stehen jetzt also kurz davor, den Sphärenriss auszulösen und nach einem kurzen Triumphgefühl in den zweiten Teil des Abenteuers zu gehen mit der Aufgabe, die sie von dem Geist bekommen und hoffentlich annehmen.

    Hier sehe ich jetzt folgendes Problem, für das ich bisher noch keine gute Idee/Lösung habe:

    Zwar wird der Geist explizit die Helden um Hilfe fragen, aber alle Herausforderungen des kommenden Abenteuers könnten sich komplett oder weitgehend in Luft auflösen, wenn sie sich Hilfe bei potenziellen Verbündeten von offizieller Seite suchen. Sprich, es ist ja nicht ausgemacht, dass die Helden selbst diese Aufgabe übernehmen oder wenn ja, ohne weitere Hilfe in Anspruch zu nehmen. Letzteres muss ich möglichst irgendwie verhindern, aber das Abenteuer selbst bietet dafür keine guten Ansatzpunkte oder Erklärungen; vorgeschlagen wird vor allem Ungläubigkeit bei den zuständigen Stellen („Dorgando Parquamon? Jeder weiß, dass der seit vielen Jahren tot ist!“ oder „Ein verschollenes Werk sagt Ihr? Jaja, da kursieren zahlreiche Geschichten, aber gefunden hat bisher niemand was“ oder „Die Partituren, die ihr gefunden habt, stammen niemals von Parquamon, der für seine bombastischen Werke bekannt war“).

    Die CCC als potenzieller Verbündeter und Spielverderber

    Als wichtigster potenzieller Verbündeter kommt vor allem die CCC infrage. Und da diese eng zusammenarbeiten, schließt dies die Anatomische Akademie Vinsalts ein, zumal deren magischer Leiter in dem Abenteuer zugleich einen hohen Posten bei der CCC hat. Ich schätze, dass das die (oder eine der) Anlaufstelle(n) der Helden sein wird.

    Warum sollte man Ihnen nicht glauben/helfen oder die Sache selbst übernehmen?

    Und wenn sie dort auf die Gefahren aufmerksam machen und auf das Erscheinen des Geistes, warum sollte man ihnen dort nicht glauben? Wenn sie zudem klarmachen, wie groß die Gefahren sein könnten, die von den versteckten Partituren ausgehen, warum sollte die CCC/Akademie nicht (wahrscheinlich auch selbst) eingreifen? Immerhin haben die Helden die Entführungen aufgeklärt, also bereits etwas im Sinne der CCC/der Obrigkeit geleistet, sich also als fähig und vertrauenswürdig erwiesen; durch die IM-Tätigkeit der Hexe habe ich diese Situation natürlich noch weiter verschärft, die aber auch sonst bestanden hätte.

    Und wenn die CCC sich der Sache annimmt, wäre das Abenteuer beendet; wozu bräuchte es dann die Helden noch? Die CCC/Akademie hat auf offiziellem Weg viel mehr Möglichkeiten als die Helden. Hier habe ich bisher nur die Idee, das Erscheinen des Geistes, der auch im weiteren Spiel eine Rolle als Guide spielt, an einen der Helden zu binden; das wäre dann ein Punkt, der selbst dann für eine Relevanz der Helden sorgt, wenn die CCC sich einschalten sollte.

    Aber selbst wenn die CCC der Heldengruppe nur erneut einen NSC (oder ein offizielles Schreiben) mitgibt, die Gruppe also die weiteren Ermittlungen führt, die in mehrere andere Städte führen sollen, dann wären sie in offiziellem Auftrag unterwegs. Und damit fallen die meisten Herausforderungen weg, die an verschiedenen Schauplätzen mit der Notwendigkeit von Heimlichkeit verbunden sind; nennen wir es ruhig Einbrüche. Das wäre dann nicht mehr notwendig, weil jemand von der CCC oder mit Papieren der CCC (fast) überall Zugang erhalten dürfte.

    Andere potenzielle Verbündete

    Natürlich gíbt es auch noch die Möglichkeit, dass die Helden sich noch an andere mögliche Verbündete wenden; etwa das Institut für arkane Analysen Kuslik, von dort kam der Magus,wie sie wissen. Oder weitere, an die ich noch nicht mal denke.

    Yoah. Das mal als Beschreibung meines Problems. Ich würde mich sehr über Vorschläge freuen, die verhindern, dass ich in diese Falle tappe und das Spiel ggf. vorzeitig endet. =O

    Ich freue mich über jede Art der Hilfe für das unter SPOILER beschriebene Problem, seien es konkrete Ideen oder allgemeine Hinweise; wie geschrieben, bisher habe ich noch keine für mich befriedigende Lösung gefunden, die ich aber brauchen werde, wohl in 2 Wochen, wenn das Spiel weiterhin gut laufen soll.

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (4. April 2021 um 14:23)

  • Das von Dir angesprochene Zustaendigkeitsproblem der Helden gegenueber scheinbar allmaechtigen Organisationen ist keines des Abenteuer allein, sondern stellt sich bei so vielen Settings in DSA (und war auch schon der Grund fuer gewaltige Umwaelzungen, um z.B. Gareth zu entschlacken). Zunaechst muss gesagt werden, dass viele Spielrunden diese Problematik schlicht ignorieren - sschliesslich haben Deine Spieler selbst ein Interesse, das Abenteuer zu erleben, und so sollte es ihnen nicht zu schwer fallen, zugunsten dieses Ziels einmal beide Augen zuzudruecken, was Simulationismus angeht. Gerade fuer Dein Debut als SL bietet es sich auch an, das direkt vor der Runde mit den Spielern anzusprechen.

    Entscheidet Ihr Euch aber, einen hoeheren Anspruch an die Konsistenz der Spielwelt zu stellen, bieten sich generell und hier im Speziellen zwei Moeglichkeiten an. Zum ersten hilft es ungemein, Aventurien ein wenig vormoderner darzustellen, was es ja eigentlich auch sein soll aber doch von Autoren oft vergessen wird. Das bedeutet vor allem, dass Organisationen wie eine CCC viel staerker regional gebunden sind. Ein vormoderner Staat - selbst das Horasreich - ist eigentlich ein Flickenteppich von Herrschaftsgebieten, verschiedenen Konventionen, althergebrachten Privilegien... nur sehr wenige Auftraggeber & Organisationen sollten ausserhalb ihres Machtzentrums ueber die Infrastruktur oder den Einfluss verfuegen, um die Helden ueberfluessig zu machen. Kommunikationswege sind langsam und Probleme werden meist an den oertlichen Vertreter delegiert statt zentral geloest. Politik beruht meist auf persoenlichen Beziehungen statt administrativer Struktur, und innerhalb staatlicher Organisationen ringen verschiedene Maechtegruppen um Einfluss, was diese gegenueber Bedrohungen von aussen oft laehmt. Ein Empfehlungsschreiben der CCC kann fuer die Helden also durchaus eine gute Errungenschaft sein, die ihnen beim Loesen des restlichen Abenteuers hilft, aber keineswegs eine Carte Blanche. Und sie gleich in offiziellem Auftrag auf Ermittlung schicken wird die CCC sich auch nicht leisten wollen, denn was wenn sie ihm einen schlechten Namen machen? Ueberhaupt ist das Problem aus Sicht des CCC "aus Vinsalt, aus der Welt" - es gibt genug andere Probleme, um die man sich kuemmern muesste, als dass man den vermeintlichen Weisungen eines (Hirn-)Gespenstes nachjagt.

    Zum zweiten ist es ohnehin stets zu bevorzugen, wenn sich die Helden ueber Eigenmotivation einbinden lassen statt ueber Auftraggabe. Dann stellt sich die Frage nach Zustaendigkeit der Staatsorgane gar nicht erst, beziehungsweise sie formen einen zusaetzlichen Konkurrenzfaktor, wenn naemlich z.B. im angegebenen Abenteuer die Musikerin unter den Helden selbst die Partituren finden will - vielleicht, weil sie deren Gefaehrlichkeit erkennt, aber auch nicht zusehen kann, wie solche Kunstwerke zerstoert werden? Oder weil man weiss, dass die offiziellen Stellen korrupt sind und sie dort fast noch schlechter aufgehoben waeren als in den Haenden des Antagonisten? Oder, im Falle der Hexe, damit sie sich damit journalistisch oder auch vor dem CCC profilieren kann, statt nur Erfuellungsgehilfin dessen zu sein?

    Einmal editiert, zuletzt von Hina (6. April 2021 um 00:49)

  • Hi Hina,

    vielen Dank für Deine ausführliche Antwort. Super!

    Ich habe eine sehr nette kleine Spielrunde, die ausreichend Flexibilität mitbringt; insofern klar, wenn alle Stricke reißen, dann lässt sich auch die Frage der logischen Konsistenz mal aushebeln.

    Aber ich habe für mich selbst den Anspruch, solche Situationen möglichst gering zu halten, weil mir (auch als Spieler) diese Welt dann am meisten Spaß macht, wenn sie ein möglichst hohes Maß an Realismus mitbringt; wenn ich meine Figur oder die vorgegebenen Konstellationen also schwer verbiegen muss, um für sie eine Motivation zu erschaffen, den Weg ins Abenteuer zu finden oder darin befindliche Aufgaben zu lösen, gefällt mir das persönlich überhaupt nicht.

    Da ich die Diskussion ohne Spoiler nicht sinnvoll weiterführen kann, verstecke ich alles weitere wieder unter dem Mantel der Technik:

    Spoiler anzeigen

    Ich sehe es genauso wie Du, dass der Weg der Eigenmotivation nicht nur in meinem aktuellen Fall der goldene Weg ist. Aber das ist ja Teil meines Problems. Hier stellt sich für mich halt die Frage, wie kann ich als SL das triggern und den naheliegenden Gedanken der Helden möglichst weitgehend verhindern, zu den Institutionen zu rennen und sich Hilfe zu holen?

    Und dieser Gedanke liegt grundsätzlich einfach nahe. Das gilt vor allem für die Musikerin, die eben keine klassische Heldin ist, die sich leichten Herzens aufmacht, Abenteuer zu erleben; aber auch für die Journalistin aufgrund ihrer Einbindung in die CCC. Und das gilt für beide doppelt, wenn sie zu dem (zutreffenden) Schluss kommen, dass sich hier eine massive Gefahr zusammenbraut, deren Folgen gar nicht abzusehen sind.

    Dazu kommt, dass die CCC sich bereits als hilfreich erwiesen hat (und von mir auch keinesfalls korrupt dargestellt wurde, sondern recht positiv): für die Suche in der Sotteranea hat sie den Helden bereits einen NSC abgestellt; den musste ich nicht zuletzt deshalb bringen, weil er Fertigkeiten besitzt, die für diese Suche wichtig waren und sich in der Gruppe nicht (oder kaum) finden (v.a. Schlösser öffnen mit Dietrich). Und indem ich ihn eingebaut habe, schaffe ich auch eine stärkere Illusion, dass der jetzt anstehende Kampf mit den Banditen einen wichtigen Beitrag zum Lösen des Abenteuers leisten wird (was ja nicht der Fall ist, weil es in jedem Fall zu dem Sphärenriss kommt). Ich weiß es nicht, gehe aber davon aus, dass meine Gruppe vermutet, ich hätte den NSC v.a. auch als Unterstützung ihrer Gurkentruppe für diesen Kampf eingebaut.

    Und wenn es ihnen gelingt, die CCC nach dem Auftritt des Geistes davon zu überzeugen, dass von der Sinfonie eine große Gefahr ausgeht, bleibt es dabei: warum sollte die CCC nicht helfen oder ggf. selbst übernehmen wollen? Gerade wenn sie letzteres tun, hätten sie auch das Problem ausgeschaltet, dass die Helden sie schlecht aussehen lassen könnten.

    Und wenn die CCC die Sache solo in die Hand nimmt, wäre das Abenteuer zu Ende; sprich, ich brauche für den Fall, dass die Helden auf die CCC zugehen, entweder

    • Einen guten Grund, warum die nicht darauf einsteigen
    • Einen guten Grund, warum die Helden im Boot bleiben sollten, wenn die CCC einsteigt und warum das Abenteuer dann noch größere Probleme bereithalten sollte

    Zu a) fällt mir wenig ein; siehe oben. Natürlich könnte ich verlauten lassen, dass man nicht einfach einem dahergelaufenen Geist Glauben schenkt; aber dann könnet der Gegenvorschlag der Helden sein, den Geist mithilfe der magischen Expertise der Anatomischen Akademie zu beschwören und die Sache zu klären. Was sollte ich dem entgegenhalten? Die haben die Journalisten als IM an Bord geholt, warum sollten die ihrem Urteil jetzt so sehr misstrauen, zumal wenn die Spieler es gut vortragen? Und aufgrund der geballten Expertise der Akademie, warum sollte das Beschwören des Geistes nicht klappen? Und wenn der erstmal beschworen ist, dann kann sich die CCC selbst davon überzeugen, wes „Geistes Kind“^^ er ist. Wenn das geschieht, dann kann ich die CCC nachvollziehbar kaum außen vor halten.

    Zu b) Und dann bliebe nur noch ein triftiger Grund warum ausgerechnet meine Helden das Ding lösen müssen: die nicht näher benannte Krisensituation in Vinsalt, die die CCC stark bindet; aber immerhin habe ich den Helden ja schon einen NSC für die Sotteranea an die Seite gestellt, sodass das Szenario auch nicht wirklich komplett luftdicht ist.

    Einfall während des Schreibens:

    Ich denke gerade, ggf. könnte ich jetzt eine „verschärfte Situation“ basteln, bei der der Ansprechpartner der CCC gänzlich hektisch auftritt („Ich hab’s eilig“), weil sich die „Krisensituation“ gerade zuspitzt, so die Aussage, und tatsächlich überhaupt kein Mann mehr zur Verfügung steht; wie glaubhaft das ist, lassen wir mal dahingestellt sein, aber das wäre evtl. eine Möglichkeit für eine(wenn auch windige) Erklärung, die meine Helden im Regen stehen lässt. Und da der Geist meine Helden kontaktiert hat, bittet sie der CCC-Typ die Sache auch zu Ende zu bringen. Irgendwie so.

    Aber sie könnten dann immer noch versuchen, ihm ein Empfehlungsschreiben aus dem Hemd zu leiern; auch das wäre eigentlich schon problematisch.

    Erneuter Einfall: Ein solches Schreiben könnte natürlich während der Reise (zusammen mit anderen Dingen) auch gestohlen werden, sofern die Helden es nicht so gut verstauen, dass das nicht möglich ist; das wäre evtl. eine Möglichkeit, die zu improvisieren ginge, wenn es passt.

    Alles sehr dünn, aber was meinst Du? Eine Idee?

    Ich spinne trotz dieser Idee den Teil mal weiter, den ich schon vor meinem glorreichen Einfall geschrieben habe, um nochmal auf das Problem hinzuweisen, das mit der CCC daherkommen könnte:

    Du sagst nicht zu Unrecht, dass es normalerweise (oder oft) eine stark regional gebundene Zuständigkeit gibt. Die CCC allerdings scheint nach Beschreibung der Literatur zwar ihren Hauptsitz und ihre Hauptaufgabe in Vinsalt zu haben, aber auch im ganzen Horasreich (und teilweise darüber hinaus) als Berater gefragt zu sein. So habe ich sie auch beschrieben. Wenn die etwa in Kuslik auflaufen und sagen, wir haben hier ein Problem großer Tragweite, dann ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass das entscheidende Türen öffnet; zumal hinter der CCC die Anatomische Akademie steht, eine weitere angesehene Institution im Reich. Das gilt ggf. auch für ein Schreiben.

    Und die anstehenden Aufgaben zum Auffinden der verschollenen Teile der Symphonie sind zwar für „Privatleute“ nicht ganz so einfach zu lösen sind, aber für die CCC oder mit deren Unterstützung sehe ich besagte Türen zumindest in 2 von 3 Fällen recht einfach aufgehen. Diese Teile sind zu finden:

    • In der Krypta des Alten Theaters von Arivor, die zwar für Besucher offen zu betreten ist, aber natürlich achtet ein Boronnovize darauf, dass die Toten nicht gestört werden. Einem Vertreter der CCC (oder auf deren Bitte via Brief) würde dieser Novize wahrscheinlich viel eher gestatten, die Totenruhe zu stören als den Helden ohne diese Unterstützung.
    • Im Inneren eines Gemäldes, das in der Halle der schönen Künste in Kuslik hängt; hier der gleiche Vorteil der CCC.
    • Im Haus des verstorbenen Komponisten der Sinfonie, in dem inzwischen ein ziemlich paranoider Kunstmäzen lebt; hier könnte der Vorteil ein wenig kleiner sein, weil ich besagten Mäzen am nachvollziehbarsten so anlegen könnte, dass ihn die CCC nicht schert.

    Deshalb: Hast Du vielleicht sonst noch eine Idee, mit der ich die CCC ausschalten könnte, vielleicht etwas das Du in ähnlichen Situationen schon mal gemacht hast, oder eine Ergänzung meiner Idee?

    Es gibt übrigens noch weitere (in meinen Augen auch tatsächlich spielimmanente) Logikprobleme, die ich noch nicht erwähnt hatte; insbesondere eines bereitet mir Kopfzerbrechen. Und auch hier der Mantel der Technik:

    Spoiler anzeigen

    Ausgangspunkt des Problems

    Die Helden sind bekannt mit der Intendantin der Oper; das ist sowieso für das Abenteuer vorgesehen, also für alle möglichen Heldengruppen, trifft in meinem Fall aber besonders auf die Musikerin meiner Gruppe zu. Die kennen sich. Gut sogar.

    Nachdem der Geist des Komponisten Dorgando Parquamon erschienen und klar ist, dass die sphärenzerreißende Musik von ihm stammt und weitere Teile davon existieren, ist nicht unwahrscheinlich, dass sie der Intendantin davon erzählen werden.

    Und wenn das passiert: Der letzte Teil des Abenteuers soll darauf hinauslaufen, dass ein Teil der Sinfonie in der Oper aufgeführt wird und die Helden abschließend noch einmal verhindern müssen, dass die Sphäre reißt. Und zwar diesmal in einer Umgebung ohne Schutzzeichen mit allen dann absehbaren Folgen (Dämonen und Co).

    Wie gelangt dieser Teil der Sinfonie an die Oper: Laut Abenteuer wird den Helden entweder eine Partitur während ihrer Suche nach den verschollenen Teilen von offizieller Stelle abgenommen, sollten sie sich dazu verleiten lassen, sich bei einem Einbruch oder einem Frevel (Krypta) erwischen zu lassen; sie verschwinden dann eine Weile im Knast und müssen sich im Zuge einer Gerichtsverhandlung rauslavieren oder voher fliehen.

    Das dauert eine Weile; inzwischen wurde der oder die Teile der Sinfonie aber bereits der Vinsalter Oper übergeben, die dieses verschollene Werk aufführen wird. Sollten die Helden brav sein und nicht mit dem Gesetz in Konflikt geraten, soll zwischenzeitlich das Original der Abschrift, die der „Entführungsmagier“ in Händen hielt, vom Institut für arkane Analysen Kuslik an die Oper gegeben worden sein; warum ist mir unklar: ich würde hier eher einen Freund des Komponisten einbauen, der eine Partitur zur Verwahrung erhalten hatte und diese an die Oper gab, noch bevor die Helden überhaupt mit der Sache befasst waren. Während sie die anderen Teile suchen, kann die Oper zwischenzeitlich die Aufführung vorbereiten und wenn sie wieder nach Vinsalt kommen, ist diese im vollen Gang. Das macht mehr Sinn.

    Das Problem

    Aber in beiden Fällen steht einer Aufführung des Stückes entgegen: wenn die Intendantin der Oper von dem Zusammenhang zwischen verschollenen Teilen einer Sinfonie des Komponisten und magischen Phänomenen erfährt, warum sollte sich dann eine solche Aufführung auf den Weg bringen? Das macht keinen Sinn.

    Und wenn es diese Aufführung nicht gibt, fällt ein ganzer Teil des Abenteuers weg. Oh Mann. Was für ein Mist, denke ich gerade.

    Hast Du (oder andere Mitleser) hier vielleicht eine Idee, wie auch das zu lösen wäre?

    Grüße aus der Ferne

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. April 2021 um 20:57)

  • Vorweg: Ich verzichte einmal auf die Spoiler-Funktion, da eigentlich jedem genigten Leser klar sein sollte, dass ein Thread im Spielleiterforum zu einem inoffiziellen Abenteuer solche beinhaltet.

    Dass sie ihre Figuren verbiegen wuerde ich in der Tat von meinen Spielern auch nicht erwarten, aber auf der anderen Seite kristallisieren sich die Figuren ja oft auch erst mit dem Spiel heraus und koennen durchaus von ihren Spielern ad hoc mit der einen oder anderen charakterlichen Auspraegung versehen werden. Aber das ist wohl eine Frage von gemeinsamen Erzaehlspiel vs. Method Acting.

    Ich denke weiterhin, dass der Hase bzgl. Deines ersten Problems genau hier im Pfeffer begraben liegt:

    Zitat

    Und wenn es ihnen gelingt, die CCC nach dem Auftritt des Geistes davon zu überzeugen, dass von der Sinfonie eine große Gefahr ausgeht, bleibt es dabei: warum sollte die CCC nicht helfen oder ggf. selbst übernehmen wollen?

    Du musst ihnen das nicht gelingen lassen! Keiner der Charaktere ist von hohem Stand mit den Beziehungen, die CCC so zu lenken. Keiner der Charaktere ist ein angesehener Magus oder Geweihter, den man ernst nimmt, wenn er von Geisstererscheinungen faselt. Das muss gar nicht mal boeswillig sein - lass einfach einen zu dieser Zeit wichtigeren Kriminalfall geschehen, lass die Kaiserin zu einem Festtag auf Besuch in einen Stadttempel kommen, lass den den Helden wohlgesonnenen Gardisten versetzt werden, etc. pp. In einer vormodernen Welt sollten solche Institutionen nie so omnipraesent dargestellt werden, dass es eine logische Luecke hinterlaesst, wenn sie nicht selbst aktiv werden.

    Zitat

    [...] den Geist mithilfe der magischen Expertise der Anatomischen Akademie zu beschwören und die Sache zu klären. Was sollte ich dem entgegenhalten?

    Z.B. das Geiterbeschwoerung zunaechst einmal ein Boronfrevel ist. Dass der entsprechende Zauber an der Akademie gar nicht gelehrt wird. Dass ein Magier sich einen solchen Dienst mit Mitteln vergueten laesst, die der CCC nicht wegen des betrunkenen Geschwaetzes jedes sensationsluesternen Geistersehers aufzuwenden bereit ist. Und selbst wenn der Geist tatsaechlich beschworen wird, heisst das immer noch nicht, dass man seine Warnung ploetzlich fuer ganz bare Muenze nimmt und alle anderen, tatsaechlichen Bedrohungen fuer die Hauptstadt hintanstellt.

    Wenn Deine Spieler wirklich eine ideenreiche und schauspielerische Meisterleisung einlegen und sich absolut in den Kopf gesetzt haben, den CCC zu ueberzeugen, dann lass sie letztendlich gewaehren und gib ihnen den Teilerfolg eines ihnen an die Seite gesetzten Gardisten samt Empfehlungsschreiben. Warum auch nicht? Die drei Tueren, die laut Deiner Beschreibung durch ein solches leicht geoeffnet wuerden, sind dann eben keine Hindernisse mehr. Das ist doch kein Beinbruch und kann fuer die Spieler auch befriedigend sein, solange sie sich eben wirklich anstrengen mussten, das Empfehlungsschreiben zu erhalten. Wie Du selbst schreibst:

    Zitat

    Und da der Geist meine Helden kontaktiert hat, bittet sie der CCC-Typ die Sache auch zu Ende zu bringen.

    Und wenn sie dann trotz allem immer noch meinen, das koenne der auch alleine erledigen, dann spielt in der Zwischenzeit einen gemuetlichen Fluffabend in Vinsalt, bis der beim naechsten Mal mit leeren Haenden zurueckkehrt. Es ist etwas ganz anderes, ob der naemlich in seinem "Revier", der Sotteranea, einen Auftrag erledigen soll, oder wild durchs Land reisen - da haette er weit weniger Aussicht auf Erfolg und wahrscheinlich auch selbst geringe Motivation.

    Wenn das nun partout nicht mit Deiner bisherigen Darstellung des CCC zu vereinbaren ist, bleibt wirklich nur die Konkurrenz. Sprich Dich mit der Spielerin der Komponistin ab, ob sie bereit ist, ihre Heldin ein wenig in die Richtung besessener Kuenstler zu entwickeln, und lass sie sich in den Kopf setzen, die Meiterwerke vor der Garde / den Draconitern / Schlimmeren zu retten. Natuerlich nur, um "einmal einen Blick darauf zu werfen", schliesslich sind sie ja so gefaehrlich. Natuerlich nur einen gaaaanz kurzen Blick. Und wenn es wirklich zum festen Charakter ihrer Heldin gehoert, obrigkeitstreu zu sein, dann waere vielleicht tatsaechlich hier das Abenteuer beendet - CCC uebernehmen Sie! Warum auch nicht? Dann ziehen sich die Helden gemuetlich zum Opernball zurueck, einige Wochen vergehen - bis sich herausstellt, dass der CCC eben nicht erfolgreich war und jetzt die Gefahr noch viel immanenter ist. Das sollte sie lehren, nicht zu sehr auf Institutionen zu vertrauen.

    Zum zweiten Problem:

    Hier scheint sich das Abenteuer nun tatsaechlich auf etwas duennem Eis zu bewegen. Wenn alles so laeuft, wie in ihm beschrieben - prima. Wenn nicht, rate ich stark, sich nicht davon abschrecken zu lassen, Szenen bei Bedarf auch ganz zu streichen. Das tut immer ein wenig weh und faellt keinem SL leicht, wenn man sich schon darauf gefreut hat, aber das naechste Mal klappt es ganz bestimmt - und die Spieler merken ja im Idealfall gar nicht, was sie verpasst haben.

    Deine Idee mit dem Freund des Komponisten jedenfalls klingt schon mal sehr gut - da stellt sich dann nur noch die Frage, warum der gerade jetzt aktiv wird. Die Intendantin hingegen koennte schlicht der Reiz des Verbotenen befluegeln - sie redet sich ein, die Gefahr sei gewiss uebertrieben, die Moeglichkeiten hingegen fuer die Kunst unabschaetzbar! Und wenn die Helden ihr das nicht auf eigene Initiative erfolgreich bereits im Vorfeld ausreden, langt das schon. Wenn doch, s.o.

    Von daher: Mut zur Luecke!

    Einmal editiert, zuletzt von Hina (8. April 2021 um 00:03)

  • Ahoi Hina.

    1000Dank! Das sind sehr wertvolle Anregungen, die ich spätestens am WE ganz in Ruhe durchdenken werde, wenn ich das Spiel vorbereite. Ich werde dann nochmal berichten, was ich daraus gemacht habe und sollten sich doch noch unlösbare Probleme ergeben, auch nochmal um Hilfe winken (Räusper). Aber das ist schon eine gute Guideline.

    Eine Sache fiel mir aber gerade ein, mit der sich das Logikproblem der Aufführung noch besser lösen lässt als mit einem Freund des Komponisten. Davon berichte ich gleich mal und verzichte jetzt auch auf den SPOILER-HINWEIS:

    Ich mache aus drei verschwundenen Partituren der Sinfonie einfach vier und erfinde eine weitere Location; den Hinweis auf diese Location erhalten die Helden aber nicht wie bei den anderen sofort von dem Geist; dessen Stimme wird immer schwächer als er die Hinweise auf die anderen drei Locations rausrückt und bis zur vierten schafft er es dann nicht. Entweder bekommen die Helden den Hinweis auf die „Fake-Location“ dann am Ende ihrer Suche von dem Geist, der erneut auftaucht, oder bei der letzten regulären Location findet sich irgendetwas, das auf den vierten Teil der Partitur hinweist.

    Und wenn sie dann bei der nicht regulären Location auflaufen (da muss mir noch ein guter Ort einfallen; auch nicht so leicht, denke ich gerade), finden sie NICHTS. Aber jemand, der zu diesem noch unbestimmten Ort gehört, erzählt den Helden, er habe vor einiger Zeit durch Zufall die Partitur gefunden; er wusste nicht, von wem diese sei, aber sie schien ihm wertvoll. Deshalb gab er sie an die Oper in Vinsalt und bekam vor einem Monat von dort die Rückmeldung, dass das Stück am letzten Tag des Opernfestes als geniales Stück eines unbekannten Komponisten aufgeführt werden soll; niemand außer den Musikern weiß davon. Und das Opernfest läuft gerade in Vinsalt.

    Das bietet einen klaren Vorteil: Selbst wenn die Helden die Intendantin nach dem Besuch des Geists darauf aufmerksam machen, dass eine verschollene Sinfonie Dorgano Parquamons hochgefährlich sein dürfte, wird die Intendantin (zumindest in meiner Welt) das nicht mit der Komposition des Unbekannten verbinden, die schon bald aufgeführt werden soll.

    Tadaaa. Das könnte gehen. Oder irgendwelche Einwände?

  • Ahoi,

    ich habe Symphonie der Verdammnis mittlerweile mehrere Male geleitet (und es ist bis heute eines meiner Lieblingsabenteuer) und bin auch auf ähnliche Probleme gestoßen.

    Generell löse ich die Problematik bezüglich der Zuständigkeiten eigentlicher offizieller Stellen gerne durch zwischenmenschliche Schwierigkeiten. Da ich die meisten NPC sehr detailliert (auf Helden-Level) vorbereite, mit Backstory, Interessen, Absichten usw., finde ich eigentlich immer einen Weg, der dazu führt, dass meine Held*innen einsehen, dass ihre einzige Möglichkeit ist, das Ding selbst zu lösen. :)

    Bzgl SdV habe ich zB schon Verantwortliche im CCC gehabt, die Kunst grundsätzlich als unlauteres Gewerbe ansehen, weil die Erfahrung Schönheit in dieser Art von den Göttern wegführe, mit persönlicher Hintergrundgeschichte, in der besagter Ansprechpartner beim CCC ursprünglich Schauspieler werden wollte, aber nicht angenommen wurde :D (inhaltlich angesichts der Kunstrepräsentation im Pantheon natürlich fraglich, aber der Dude beim CCC war ziemlich fanatisch in seinem Hass, und hat sich auch eher anderen Göttern verschrieben. Das kann man überzeugend rüberbringen, ohne dass es flach wirkt, wenn man seine Truppe kennt) Und den Frust darüber jetzt darüber verarbeitet, dass er generell aktiv gegen die Oper und Kunst generell arbeitet. Die Held*innen haben dann zwischenzeitlich sogar gegen den CCC ermittelt, weil sie Hinweise gefunden haben, die darauf hindeuteten, dass der CCC vor einem Jahr verweigert hat, Wachleute für einen von Morddrohungen betroffenenen Star aus Gareth zu stellen.

    Wie Ahina schon angesprochen hat - es gibt keine Omnipräsenz von Institutionen in dieser Form, und man kann seeehr viel über Zwischenmenschliches regeln. Teilweise geht das so weit, dass meine Held*innen offiziellen Stellen generell am Anfang erst mal nicht vertrauen, was es mir als Leiter sehr einfach macht, Abenteuer zu starten & dafür zu sorgen, dass offizielle Stellen einfach übergangen werden xD

    Auf dein zweites Problem bin ich bisher nicht gestoßen, spontan würde ich hier aber auch wieder Zwischenmenschliches vorschlagen (das ist eigentlich meine Lösung für die meisten Probleme :D). Abenteuerlust der Intendantin, der Wille, sich ultimativ zu beweisen (und welch besseren Weg gäbe es, als eine derartige Partitur erfolgreich aufzuführen?! Damit geht man in die Geschichtsbücher ein!).

    Alternativ: die Partitur korrumpiert die Intendantin und bringt sie dazu, das zu tun, weil sie gespielt werden will (bisschen wie der Ring aus HdR).


    LG

    Finn

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Hey Fin (aka Brennil).  


    Damit hatte ich tatsächlich nicht wirklich gerechnet, hier jemanden zu finden, der das Abenteuer schon geleitet hat. Das freut mich sehr und wird gleich noch einige Fragen nach sich ziehen :)


    Anmerkungen zu Deinen Anmerkungen

    Ähmen, aber zunächst auch Dir vielen Dank für Deine Anregungen. Ich denke auch, dass es sehr hilfreich ist, die NPC möglichst so auszuarbeiten, dass man eine tatsächliche Backstory und Intention zur Hand hat; das habe ich wahrscheinlich nicht so ausführlich gemacht, wie Du es hier andeutest, aber die CCC, um die es hier ja hauptsächlich ging, und ihren Maincharakter, habe ich schon recht klar positioniert. Allerdings ganz anders als Du. Deine Idee mit dem CCC-Typen, der Schauspieler werden wollte, und aus verletztem Stolz die Untersuchung des Opernzwischenfalls hintertreibt, finde ich grandios, ist aber tatsächlich meilenweit von meinem Vinsalt entfernt; um einige Schwächen meiner Helden auszugleichen habe ich ihnen die CCC ja sogar teilweise zur Seite gestellt, wie beschrieben. Und ich kann mir vorstellen, ohne Deine Gruppen und ihre Helden zu kennen, dass hier mehr „Machertypen“ unterwegs waren; damit meine ich, die eher klassischen Helden, die auch den Background und die Fähigkeiten mitbringen, Abenteuer ggf. auch ohne allzu großen Schubs an sich zu ziehen („Wir machen das“). Nur eine Vermutung.  


    Auch wenn das inzwischen ja ganz gut klappt, weil ich u.a. die Verrenkungen mit der Unterstützung der CCC gemacht habe, hätte ich mir als Spielleiter das Leben wahrscheinlich leichter gemacht, wenn ich bei der Heldenauswahl etwas überlegter Richtung angegeben hätte; neben der Musikerin, die schon ein „eingespielter“ Charakter und meine Wunschfigur war, weil sie aufgrund des Musikbackgrounds einfach toll passt, hätte ich bei dem neuen Charakter mehr zu Fähigkeiten raten sollen, die jetzt fehlen, weil die Hexe/Journalistin sie auch nicht mitbringt: Kämpfen, Schlösser öffnen, einen Tag in der Wildnis überleben/Schleichen etc.; insofern wird der CCC-NPC wohl auch erhalten bleiben; der kann einiges davon und zusammen mit dem NPC-Leibwächter der Musikerin passt das dann schon. Aber das hätte bei klügerer Figurenwahl leichter sein können. Ich verbuche das unter, was gelernt; wie gesagt, mein erstes größeres Abenteuer.  


    Und ich bin mit den Ansätzen zur Lösung der bisher beschriebenen Probleme, wie ich sie hier mit Hilfe von Hina auf die Beine gestellt habe, soweit auch ganz zufrieden; das gilt auch für das zweite Problem, das ich mit einer übereifrigen Intendantin leider nicht lösen kann, weil die in meiner Welt ganz anders angelegt ist; das passt halt nicht.  


    Ich habe jetzt noch bis Freitag Zeit, die Szenen von Teil 2 vorzubereiten; auf das Gefängnisszenario werde ich wohl verzichten, weil mir das ein bisschen too much wird. Ich muss gestehen, dass ich mich mit der Darstellung von Gefängnis/Gerichtsverhandlung etwas überfordert fühle; das sind einfach nochmal so viele Figuren und Situationen; wenn ich das Ding in ein paar Jahren nochmal meistern sollte, komme ich darauf vielleicht zurück.  

    Fragen

    Ich habe v.a. bei der letzten Szene in der Oper noch einige für mich ungelöste Probleme, wäre Dir aber auch dankbar für Tipps zu den anderen Szenen; deshalb frage ich mal der Reihe nach. Im Kern wäre ich Dir vor allem dankbar, wenn Du ein bisschen aus dem Nähkästchen plauderst und vielleicht was dazu sagst, wie Du die Szenen angelegt hast und vor allem, welche Lösungswege Deine Gruppe beschritten haben; wie gesagt, am meisten Input könnte ich aber bei der Opernszene gebrauchen; die finde ich xtrem schwer:

    1. Hinweise auf die Sätze: Der Geist gibt ja bei seinem ersten Auftritt Hinweise auf den Verbleib der Sätze der Sinfonie; wie einfach hast Du das Deinen Helden gemacht? Der Autor schlägt vor, dass sie etwa auf Geschichte, Geographie u.a. würfeln können; ich meine, das jetzt gerade in meinem Fall v.a. die Musikerin aber auch die Journalistin mit hoher Bildung einen ehemaligen Intendanten des Theaters in Arivor kennen dürften und ebenso ein bekanntes Gemälde; angesichts ihrer Affinität zu Musik dürfte sogar wahrscheinlich sein, dass v.a. die Musikerin weiß, wo Dorgando gewohnt hat, sofern die Spieler aus den Wortbruchstücken die richtigen Schlüsse ziehen.

    Ich denke, hier sollte ich es meinen Spielern aufgrund der Figurenkonstellationen wohl eher nicht so schwer machen; also keine Recherchen in Bibliotheken o.a.  

    2. Arivor/Theater: Wenn die Helden auf den Zusammenhang mit der Krypta gekommen sind: der Zugang dorthin ist frei; so zumindest die Beschreibung im Abenteuer. Was ich nicht ganz verstehe, laut einer Schautafel im Theater hat Dorgando die Krypta kurz vor seinem Tod besucht, um dem dort bestatteten Intendanten Rondrigo Montazzi zu ehren; bei der Gelegenheit versteckte der dort unten dann einen Satz seiner Sinfonie.

    Der Geist nennt den Helden den Namen Montazzi als einen Hinweis auf die Verstecke der Sinfonie. Deshalb war ich auch davon ausgegangen, dass Dorgando den Satz beim/im Grab Montazzis versteckt hat. Im Abenteuer heißt es aber, er habe den Satz in der Urne eines Hochmeisters versteckt. Aha. Und wie sollen die Helden darauf kommen? Es wird im Abenteuer kein Hinweis darauf gesetzt.

    Wie hast Du das gemacht? Welche Hinweise hast Du gegeben bzw. wie sind Deine Helden darauf gekommen? Ich überlege hier, eine Urne Montazis zu platzieren, sofern mir kein guter Hinweis auf den Hochmeister einfallen sollte.  

    Und wie haben Deine Helden das Problem des Boron-Novizen gelöst? Ich meine, der wird die Helden nicht einfach irgendwelche Urnen oder Gräber eröffnen lassen. Und er kennt sie nicht, hat also auch keinen Grund, ihnen einfach eine Geister-Sinfonie-Geschichte zu glauben.  

    Der Autor schlägt zudem vor, den Geist des Magiers auftreten zu lassen, wenn die Helden das Schriftstück gefunden haben; aber die sind ja nicht alleine. Besagter Novize ist zumindest vor Ort. Wie hast Du das dargestellt? Wilde Attacken des Geistes? Reaktion des Novizen und ggf. von Gardisten, die zu Hilfe eilen? 

    3. Kuslik/Halle der schönen Künste: Auch keine einfache Aufgabe; der Satz ist in dem gut bewachten Bild. Wie haben Deine Helden das gelöst? Hier ist der Vorschlag des Autors übrigens ziemlich gut, den Geist als Joker einzusetzen, wenn die Helden keine gute Idee haben; ein Kauf des Bildes wäre wahrscheinlich auch für meine Truppe der eindeutig bessere Weg als etwa ein Einbruch.

    4. Stadtvilla Bethana: Das wahrscheinlich schwerste Setting für meine Helden, wenn ich das wie im Abenteuer kreiere; ich weiß aber nicht, ob ich ihnen einen Einbruch zutraue, wie es der Autor vorschlägt. Hatten Deine Helden hier kreativere Ideen?  


    5. Das große Problem: Die Opernszene  

    Bei der Opernszene habe ich gleich mehrere Probleme, die ich für mich bisher nicht gelöst habe:


    a. Trance: Trotz Amulett mit Psychostabilis beschreibt der Autor, dass die Musiker in der Sotteranea „wie in Trance“ spielen. Von der Musik scheint also eine solche Wirkung auszugehen. So auch in der Oper: Nicht nur die Musiker seien in Trance, so schreibt er, sondern auch das Publikum scheine sich in einer Art Dämmerzustand zu befinden.

    Soso. Aber wieso trifft das nicht die Helden? Wenn die Musik eine solche Wirkung hat, dann dürften auch die Helden davon nicht verschont bleiben. Und sei es, dass man als Meister eine imaginäre Uhr ticken lässt, etwa: „Ihr merkt, dass die Musik eine XY-Wirkung auf Euch ausübt; wahrscheinlich bleibt Euch nicht allzu lange Zeit, in der ihr handeln könnt“. Und das dann individuell auswürfeln auf Magieresistenz. Und wenn die Zeit abgelaufen ist, dann fallen halt auch die Helden in Trance. Und Peng, sind wir bei Punkt 6. unten.
     War das ein Thema bei Dir? Wenn ja, wie bist Du damit umgegangen? Wenn nein, findest Du nicht auch, dass sich hier ein Widerspruch zeigt: Alle sind in Trance, nur die Helden nicht? Finde ich erklärungsbedürftig.  


    b. Wie sieht die Lösung in der Oper aus? Ich tue mich schwer mit den Lösungsvorschlägen des Autors, eine Sphärenruptur in der Oper abzuwenden: Bei der Szene in der Sotteranea beschreibt er, dass es zu einer Sphärenruptur auch komme, wenn die Helden versuchen, die Musiker aus ihrer Trance zu wecken, ihnen die Instrumente zu entreißen oder einen SILENTIUM zu sprechen; er betont, dass solche „unkontrollierten“ Versuche, das Ritual zu beenden, zu der Ruptur führen.  

    Für das große Finale im Opernsaal wird dann klar, dass er mit unkontrolliert wohl schnell/plötzlich meint, denn er schlägt als einen Lösungsansatz vor, dass die Helden den Musikern nach und nach die Instrumente abnehmen und weiter (Zitat): „Teilweise haben sie Erfolg damit und der Sphärenriss verkleinert sich, manche Instrumente scheinen aber für die Konsistenz des Sphärenrisses von entscheidender Bedeutung zu sein. Der Wegfall dieser Stimmen führt wiederum zu einer Verbreiterung des Risses. Vielleicht erinnern sich die Helden noch, dass in der Sotterranea nur bestimmte Instrumente und die Frauenstimme entscheidend waren. Mit einigem Herumprobieren, Geduld und logischem Schlussfolgern kann es den Helden so also tatsächlich gelingen, die Aufführung zu einem guten Ende zu bringen.“ 


    Das bedeutet, dass das Stück in diesem Fall mit den „richtigen Instrumenten“ zu Ende gespielt werden muss, die den Riss wohl stabilisieren; so verstehe ich es. Aber welche Rolle spielen dann die „nicht richtigen“ Instrumente überhaupt? Geht von denen denn überhaupt eine Wirkung aus? Immerhin hat sich der Magier ja bewusst für die „richtigen Instrumente“ inkl. der Frauenstimme in der Sotteranea entscheiden.  Ein Abbruch der Aufführung scheint also nicht das Ziel zu sein. Dafür spricht auch der zweite Vorschlag des Autors, einer der Helden könnte die Rolle des Dirigenten übernehmen und das Stück so zu Ende bringen. Aber was wäre dann überhaupt die Wirkung des Eingreifens der Helden? Was würde einer von ihnen den anders machen als der bisherige Dirigent, wenn er seine Rolle übernimmt. Verstehe ich nicht.   

    Insofern bin ich mit den Ideen des Autors für eine Lösung wenig glücklich.  


    Deshalb: Magst Du mir vielleicht erzählen, wie Deine Gruppen das Abenteuer logisch lösen konnten, also diese entscheidende Szene in der Oper? Das wäre für mich ungemein hilfreich, damit ich ggf. auch Hinweise auf einen sinnvolle Lösungsweg anbieten kann und selbst eine Vorstellung davor bekomme, was möglich wäre.  


    6. Scheitern: Worauf ich als Meister-in-Ausbildung wohl am wenigsten vorbereitet bin, ist ein Scheitern der Gruppe. Was mache ich, wenn meine Gruppe keine stimmige Lösung findet? Hier steht ja u.a. auch die Gefahr im Raum, dass die Helden sterben könnten. Und auch wenn ich der Meinung bin, dass das bei DSA absolut möglich sein muss, zwingend sogar, möchte ich ungerne bei meiner ersten Leitung, Helden über den Deister gehen lassen.   

    Ich meine, das Wurst-Case-Szenario wäre, es kommt zu der Ruptur und allerlei Dämonenzeugs kommt durch den Riss, der zugleich zahlreiche der in der Oper anwesenden verschlingen wird. Chaos. Tot. Und ein Unheil, das kaum auf die Oper begrenzt wäre.  Umgehen könnte ich das eigentlich nur, indem ich es einfach nicht dazu kommen lasse, sondern ein „Glück-gehabt“ Szenario daraus mache. Der Riss wird immer größer, es verschwinden auch viele Menschen darin, Musiker, vielleicht der CCC-NPC, Teile des Publikum, aber als die Musik endet, schließt er sich auch wieder ebenso schnell.  


    Was wäre hier sinnvoll? 


    Ich hoffe, das waren/sind jetzt nicht allzu viele Fragen. Ich wäre Dir superdankbar, wenn Du zu ihnen noch Stellung nimmst. Ich nehme jeden Hinweis gerne mit.

    Auf das es ein cooles Spiel werden möge! Das hoffe ich sehr.

    In diesem Sinne Grüße in die Nacht...


  • Hi!

    Der Geist gibt ja bei seinem ersten Auftritt Hinweise auf den Verbleib der Sätze der Sinfonie; wie einfach hast Du das Deinen Helden gemacht?

    Ich find leider meine Unterlagen momentan nicht, aber ich meine, ich habe mir damals einen Text vorgeschrieben, den ich dann vorgetragen habe, in dem diverse Ansatzpunkte waren - und meinen Spieler*innen dann die Möglichkeit gegeben, bezüglich bestimmter Sätze/Fragestellungen Proben zu würfeln, um mehr darüber zu erfahren. Wenn sie die richtigen Sätze auswählen, also ihre Spieler*innen-Denkarbeit geleistet haben, dann hing es nur noch von den Würfeln ab, wie viel ihnen das gebracht hat.

    Und wie sollen die Helden darauf kommen? Es wird im Abenteuer kein Hinweis darauf gesetzt.

    Sie haben gesucht. :D Waren ja schon in der richtigen Gegend. Wenn eine*r von ihnen sich sehr doll wundert, warum in der Urne von Montazzi nichts liegt, kannst du ja auf G&K würfeln lassen, ob Dorgando das Grab eines verehrten Intendanten schänden würde, wenn es noch andere Möglichkeiten gibt, die subjektiv weniger Leidensdruck erzeugen, weil der Name an der Urne schon lang nicht mehr lesbar ist und es sich daher nicht um eine so konkrete, fassbare Person handelt, an deren Boronsruhe man rumpfuscht.

    Keine Ahnung, ob ich damit richtig liege, aber ich habe das Gefühl, du machst dir ein bisschen zu viele Sorgen. Meiner Erfahrung nach stellen sich sehr viele dieser Fragen im Abenteuer von den Spieler*innen so gar nicht. Die verwenden nicht Stunden darauf, sich ausgiebig vorzubereiten auf diese Situationen, daher fällt sehr sehr viel gar nicht auf, worüber du dir jetzt Gedanken machst. Ich kann verstehen, dass du möglichst gut vorbereitet sein willst, vor allem, weil es dein erstes größeres Abenteuer ist, aber: Tief durchatmen! Deine Spieler*innen werden sowieso Punkte finden, über die du vorher noch nicht nachgedacht hast, und sie werden ganz ganz viel übersehen, was dir vorher noch total wichtig erschien. :D Abenteuer leiten erfordert zwar gerade bei vielschichtigeren Abenteuern wie diesem hier auch viel Vorbereitung, aber das wichtigste ist immer noch, es den Spieler*innen hinterher vernünftig zu verkaufen. Dafür muss es im Großen und Ganzen eingebettet nicht immer komplett Sinn ergeben, die Spieler*innen haben nur einen kleinen Einblick und solange man überzeugend wirkt, klappt das :)

    (Und es ist auch absolut kein Problem zu sagen "Okay, da ist das Abenteuereis etwas dünn unter den Füßen, please just roll with it", das habe ich gerade am Anfang als DM auch öfter mal gemacht. :D)


    Und wie haben Deine Helden das Problem des Boron-Novizen gelöst? Ich meine, der wird die Helden nicht einfach irgendwelche Urnen oder Gräber eröffnen lassen. Und er kennt sie nicht, hat also auch keinen Grund, ihnen einfach eine Geister-Sinfonie-Geschichte zu glauben.

    Denen fällt schon was ein. Ich hab mittlerweile oft nicht mal unbedingt eine Lösung für ein im Abenteuer nicht durch einen konkreten Weg gelöstes Problem im Kopf, meine Spieler*innen dürfen ja auch ein bisschen selbst denken :D

    Bisherige Lösungen, die mir ad hoc einfallen:

    - phextreue Dokumentenfälscherin hat ein paar Infos über den Boroni eingeholt, und dann einen wichtigen Brief eines "Freunds" gefälscht, den sie ihm dann überbracht hat, weil sie diesen Freund angeblich auch kennt, und der sofort Hilfe braucht

    - ähnlicher Charakter, hat ein Dokument gefälscht, dass ihm die Durchsuchung erlaubt. Dazu gutes RP & ein paar Proben a la "Möchtest du das wirklich jetzt abklären lassen, lieber Boroni, wenn dieser Brief mit Siegel klar sagt, dass jetzt sofort diese Untersuchung durchgeführt werden muss? Du kannst dann ja gerne [Hohepriester] erklären, warum wir mit unseren Ergebnissen zu spät kommen..."

    - Ablenkung, sowohl durch Feuer als auch durch Magie, genug, um den Boroni beschäftigt zu halten während die eher unscheinbaren Held*innen suchen

    - Boroni konkret verzaubern/einschlafen lassen

    - eine eher wenig göttergläubige Truppe hat den armen Kerl auch mal gefangen genommen, das hat dann auch entsprechende karmale Folgen gehabt, aber es hat geklappt

    Insgesamt ist das Täuschen eines Boroni zwar höchst frevelhaft, aber er ist ja im Endeffekt nur ein Opfer der Umstände, die Held*innen tun das ja nicht aus Disrespekt gegenüber Boron, sondern um Vinsalt zu retten. Ein paar Nächte schlechten Schlaf haben sie sich je nach Hintertücke schon verdient, aber weitergehende Konsequenzen göttlicher Natur habe ich nie verhängt, das große Ganze ist Boron da durchaus bewusst..

    Der Autor schlägt zudem vor, den Geist des Magiers auftreten zu lassen, wenn die Helden das Schriftstück gefunden haben; aber die sind ja nicht alleine. Besagter Novize ist zumindest vor Ort. Wie hast Du das dargestellt? Wilde Attacken des Geistes? Reaktion des Novizen und ggf. von Gardisten, die zu Hilfe eilen?

    Hmm, hängt ein bisschen von der Gesamtstimmung ab, das hab ich vorher nie so ganz festgelegt - in welcher Verfassung der Boroni nach heldischer Einwirkung zB war. IdR würde ich den Geist aber zB mit Urnen oä schmeißen lassen, und spätestens, wenn die erste Boronsruhe endgültig geschändet ist (also, über die Suche der Held*innen hinaus, die ja hoffentlich doch eher respektvoll erfolgt :D), weil sich die Asche überall verteilt, wird er dann wohl die Garde hinzuziehen. Da kommt's dann drauf an, wie geschickt die Held*innen darin sind, sich aus der Angelegenheit rauszureden.

    Erfolgreich war zB schon die Geschichte, dass es eben um die Stilllegung eben jenes Geistes geht, der da so frevelhaft letzte Ruhestätten schändet, damit so Situationen nicht noch mal auftreten können.

    3. Kuslik/Halle der schönen Künste: Auch keine einfache Aufgabe; der Satz ist in dem gut bewachten Bild. Wie haben Deine Helden das gelöst? Hier ist der Vorschlag des Autors übrigens ziemlich gut, den Geist als Joker einzusetzen, wenn die Helden keine gute Idee haben; ein Kauf des Bildes wäre wahrscheinlich auch für meine Truppe der eindeutig bessere Weg als etwa ein Einbruch.

    Magie, Bestechung, Ablenkung (Feuer? fEUER!!!), Kauf, Kampf. Glaube, das ist alles, was mir bisher untergekommen ist. Aber das ist wieder Denkarbeit, die ich meiner Truppe überlasse. :D


    a. Trance: Trotz Amulett mit Psychostabilis beschreibt der Autor, dass die Musiker in der Sotteranea „wie in Trance“ spielen. Von der Musik scheint also eine solche Wirkung auszugehen. So auch in der Oper: Nicht nur die Musiker seien in Trance, so schreibt er, sondern auch das Publikum scheine sich in einer Art Dämmerzustand zu befinden.

    Soso. Aber wieso trifft das nicht die Helden? Wenn die Musik eine solche Wirkung hat, dann dürften auch die Helden davon nicht verschont bleiben. Und sei es, dass man als Meister eine imaginäre Uhr ticken lässt, etwa: „Ihr merkt, dass die Musik eine XY-Wirkung auf Euch ausübt; wahrscheinlich bleibt Euch nicht allzu lange Zeit, in der ihr handeln könnt“. Und das dann individuell auswürfeln auf Magieresistenz. Und wenn die Zeit abgelaufen ist, dann fallen halt auch die Helden in Trance. Und Peng, sind wir bei Punkt 6. unten.
    War das ein Thema bei Dir? Wenn ja, wie bist Du damit umgegangen? Wenn nein, findest Du nicht auch, dass sich hier ein Widerspruch zeigt: Alle sind in Trance, nur die Helden nicht? Finde ich erklärungsbedürftig.

    Die Frage hat sich bei mir nie gestellt. Spontan würde ich es über das Bewusstsein der Wirkung und konsekutiven inneren Widerstand regeln:

    Bei den Held*innen besteht innerer Widerstand gegen die Wirkung, sie wissen, worauf sie sich gefasst machen müssen. Ein gewisser Bestandteil der Wirkung der Musik selbst scheint ja in der Freiwilligkeit der Hingabe zu liegen, die man bei den Besucher*innen der Oper größtenteils voraussetzen kann. Wenn du magst, kannst du die Held*innen ja zwischendurch auch Proben (abhängig vom System, ich habe in 4.1 & 5 & einem Hausregelmix basierend auf 3 geleitet, irgendein Talentwert findet sich schon) ablegen lassen, ob die Wirkung nicht doch etwas stärker wird und eine*r von ihnen den Eindruck macht, abzudriften... Nichts, was sich nicht mit einer beherzten Ohrfeige oder kaltem Wasser im Gesicht lösen lässt, aber genug, um ihnen ein bisschen Druck zu machen.

    b. Wie sieht die Lösung in der Oper aus? Ich tue mich schwer mit den Lösungsvorschlägen des Autors, eine Sphärenruptur in der Oper abzuwenden: Bei der Szene in der Sotteranea beschreibt er, dass es zu einer Sphärenruptur auch komme, wenn die Helden versuchen, die Musiker aus ihrer Trance zu wecken, ihnen die Instrumente zu entreißen oder einen SILENTIUM zu sprechen; er betont, dass solche „unkontrollierten“ Versuche, das Ritual zu beenden, zu der Ruptur führen.

    Die nicht-richtigen Musikinstrumente haben verstärkende Wirkung, sofern die richtigen Musikinstrumente alle ihren Dienst tun. Wenn die Held*innen alle nicht-relevanten Musikinstrumente ausschalten, wird die Kraft der Musik-Magie schon mal schwächer und etwaiges Eingreifen der Held*innen einfacher.

    Ich habe die Größe des Risses übrigens durch Lautstärke von Musik dargestellt. Je näher das Versagen, desto lauter die Musik. Hatte bei ein paar Runden das Glück, dass wir nicht auf Nachbarn achten mussten, und habe dann mit voller Lautstärke dafür gesorgt, dass meine Spieler*innen sich auch kaum noch verständigen konnten, wenn sie zu viele Fehler hintereinander gemacht haben, das hat ordentlich an ihren Nerven gekratzt, war aber ein echt cooles Erlebnis :D

    Ich erinnere mich an folgende Lösungen:

    - die coolste Lösung, die ich bisher hatte: Ein Meister-Barde, der die Aufführung Stück für Stück an sich gerissen und in eine richtige Richtung gelenkt hat. Hat für ihn sehr viele Proben gebraucht, weil er quasi Stück für Stück die einzelnen Musiker*innen "umgespielt" hat, was durch die anderen Held*innen unterstützt wurde, in dem sie im richtigen Augenblick für Ablenkung gesorgt haben. Alles immer vor dem Hintergrund der möglichen Ruptur und lauter werdender Musik, wenn seine Probe nicht gut genug ist oä.

    - Magie, um den Dirigenten unter die eigene Kontrolle zu bringen und das Stück von dort aus in die richtige Richtung zu leiten

    - den Dirigenten wie im Abenteuer vorgeschlagen ersetzen

    Für mich ist die Absicht desjenigen, der die Aufführung leitet, der springende Punkt bei ihrem Ergebnis.

    6. Scheitern: Worauf ich als Meister-in-Ausbildung wohl am wenigsten vorbereitet bin, ist ein Scheitern der Gruppe. Was mache ich, wenn meine Gruppe keine stimmige Lösung findet? Hier steht ja u.a. auch die Gefahr im Raum, dass die Helden sterben könnten. Und auch wenn ich der Meinung bin, dass das bei DSA absolut möglich sein muss, zwingend sogar, möchte ich ungerne bei meiner ersten Leitung, Helden über den Deister gehen lassen.

    Ich meine, das Wurst-Case-Szenario wäre, es kommt zu der Ruptur und allerlei Dämonenzeugs kommt durch den Riss, der zugleich zahlreiche der in der Oper anwesenden verschlingen wird. Chaos. Tot. Und ein Unheil, das kaum auf die Oper begrenzt wäre. Umgehen könnte ich das eigentlich nur, indem ich es einfach nicht dazu kommen lasse, sondern ein „Glück-gehabt“ Szenario daraus mache. Der Riss wird immer größer, es verschwinden auch viele Menschen darin, Musiker, vielleicht der CCC-NPC, Teile des Publikum, aber als die Musik endet, schließt er sich auch wieder ebenso schnell.

    Scheitern lassen ist nicht einfach. Ich töte keine Held*innen (endgültig), ohne dass es mit den Spieler*innen abgesprochen ist oder sie bewusst Wagnisse eingehen, bei denen klar ist/sein sollte, dass sie ihr Leben riskieren. Von einigen meiner Leute habe ich eine Blanko-Erlaubnis, ihre Held*innen zu töten, wenn es passt ("Ich werde dich hassen, aber ich weiß halt, dass du das cool machen würdest - und meinen Char nicht einfach so umbringst"), bei anderen weiß ich, dass das Umbringen ihrer Held*innen mit viel Verlust an Spielspaß verbunden wäre. Mag ich persönlich nicht, DMs, deren, äh, schlüssige Leitungsfähigkeit ich vertraue, dürfen meine Chars immer killen, aber wenn es einem meiner Spieler*innen so sehr den Spaß verdirbt, dann nehme ich darauf Rücksicht. Fingerspitzengefühl und im Zweifel ein bisschen göttliche Intervention, immerhin versuchen die da gerade, dämonisches Treiben zu verhindern.

    Du kannst dir überlegen, ob du ihnen jemanden zur Seite stellst, der ggf hilfreiche Tipps geben kann - etwas deus ex machina geplant, weil der Char quasi in jeder Situation den entsprechenden Hinweis geben könnte, aber das müssen die Held*innen ja nicht wissen.

    Ich hab aber die Erfahrung gemacht, dass mit ein paar Proben & den Spieler*innen durchaus mal Zeit geben, um zu diskutieren und vorläufig zu scheitern, jede Truppe irgendwann zu einer Lösung kommt. Ruhe bewahren und die Spieler*innen wissend anlächeln, wenn sie verzweifeln. Solange sie das Gefühl haben, dass es ganz normal ist, dass sie gerade nicht weiter wissen, werden sie weiter nach einer Lösung suchen - die vertrauen schon drauf, dass du ihnen genügend Hinweise gibst. Und wenn sie gar nicht weiter kommen und es auf die Motivation zu schlagen scheint, dann gibt es immer viele Möglichkeiten, in die richtige Richtung zu schubsen. Und sei es nur die berüchtigte "...Und jetzt würfelt bitte alle mal auf Klugheit"-Anweisung ist. :D

    (Falls alles schief geht: Scheitern lassen. Ruptur rupturiert. Leute verschwinden darin. Und du hast bis zum nächsten Abend Zeit dir Anregungen & Ideen zu holen, wie die Held*innen das ganze wieder retten können. Manchmal brechen Abenteuer komplett aus und es geht halt einfach wirklich nicht so weiter, wie es in den Eventualitäten des*der Autor*in abgedeckt ist. Call it a day, und ab da wird dann improvisiert. Oft findet sich auch ein anderes Abenteuer, auf dessen Grundlage man dann weiterspielen kann/dessen Idee man klauen kann, um einen funktionierenden zweiten Teil präsentieren zu können.)

    Insgesamt:

    Tief durchatmen! Das wird!

    Du hast dir schon ungefähr hundertmal mehr Gedanken gemacht als ich vor meinem ersten Abenteuer, und rund doppelt so viele Gedanken zu den Hintergründen dieses Abenteuers an sich. Ich hatte auch schon Held*innen, die Teile des Abenteuers komplett falsch verstanden haben, aber dann zum richtigen Ergebnis gekommen sind, oder sie haben einfach akzeptiert, dass aus ihrer Held*innen-Sicht irgendwas keinen Sinn ergibt, weil die dämonische Welt so krude und bösartig ist, dass sie gar nicht verstehen wollen, was dahinter steht.

    Ich wünsch dir ganz viel Spaß!

    LG

    Finn

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Wow! Danke Fin für diese grandiosen Hinweise allgemein und speziell zu der kleinen musikalischen Rundreise durchs Horasreich. Das ist eine Menge Input :)

    Was die Vorbereitung angeht: Ich fühle mich umso sicherer ggf. auch zu improvisieren, wenn ich das Ding möglichst durchdacht habe; also einen Boden habe, auf dem ich stehen kann. Ob sich das mit zunehmender Erfahrung abschleifen wird, wird sich zeigen; ich vermute fast nicht, weil ich wohl so gebaut bin^^. Aber zumindest wird mir das mit dem Durchatmen dann wohl leichter fallen, so hoffe ich; das muss ich noch etwas mehr verinnerlichen: es muss nicht immer alles 100%-perfekt sein.

    Eine kurze Frage noch zum Abschluss, weil ich dazu nirgendwo was finden kann in den üblichen Preislisten: Was meinst Du/meint Ihr, sollte ich meinen Helden für Karten ins Museum im Theater Arivor (dort befindet sich in meinem Aventurien der Eingang in die Krypta) und zur Halle der schönen Künste in Kuslik abknöpfen? Wobei ich gerade denke: wäre es überhaupt opportun, die Krypta hinter eine "Bezahlschranke" zu setzen; müsste ein solcher Boronsort nicht frei zugänglich sein? Wenn ja, dann setze ich die Krypta woanders hin oder streiche den Eintritt ins Museum.

    GroßGrüß

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (12. April 2021 um 13:37)

  • Hi,

    kann ich verstehen, ich zügele mich da mittlerweile aber bewusst ein wenig, weil ich oft... viel zu viel vorbereitet habe, und das Abenteuer zerdacht habe. Vor allem, weil ich am Tisch dann durchaus dazu neige, alles umzuschmeißen oder mit Hausregeln dafür zu sorgen, dass irgendwas sowieso anders verläuft. Aber da muss man sich finden, wenn du so viel Zeit und Gedanken in die Vorbereitung investieren willst, ist das natürlich nicht falsch, das wollte ich nicht implizieren :) Ich hatte nur etwas das Gefühl, dass du dir da sehr viel Druck machst und dich auf Eventualitäten vorbereitest, die extrem unwahrscheinlich sind, daher der Hinweis darauf.

    Eventuell gibt es die Möglichkeit, von der Eingangshalle des Museums in die Krypta zu gelangen? Und, äh, es gibt natürlich keinen Eintritt, weil es ein Götterort ist, aber man wird doch mit einem gewissen Blick bedacht, wenn man nicht spendet...

    LG

    Finn

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Hoi.

    ich kann Deinen Punkt mit dem Zügeln sehr gut verstehen und denke, das wird in irgendeiner Form bei mir auch kommen, wenn mehr Routine einkehrt; das wird schon :)

    Den Eingang in die Krypta habe ich im Museum belassen, aber den Eintritt kostenfrei gemacht.

    Geister

    Ohne Dich jetzt überstrapazieren zu wollen und hier jedes Detail durchzukauen, ich muss das Ding ja selbst leiten,^^ aber mich würde abschließend noch brennend interessieren, ob und wenn ja, wie Du die beiden Geister eingesetzt hast? Tatsächlich wie im Abenteuer vorgeschlagen, also nach jedem Fund ein Versuch des Magiers, diese Funde an sich zu reißen mit viel Tohuwabohu?

    Nachtrag: Ich stocke immer noch bei der Szene in der Krypta, weil ich merke, dass ich zuwenig über Boronis weiß; die sind bei uns bisher eher am Rande aufgetaucht.

    Ich frage mich zweierlei:

    1. Wenn meine Leute es schaffen, an ihm vorbeizukommen und alleine in der Kammer sind, in der der Sarkophag von Montazzi steht (und vorbekommen dürfte ja kein Problem sein; der Toten zu gedenken ist ja sehr borongefällig und im weitesten Sinne Sinn/Zweck der Krypta), was macht so ein Boroni eigentlich an einem solchen Ort? Die Frage mag blöd klingen (und hoffentlich nicht sein), aber ich habe die Krypta bisher weitgehend so gestaltet wie im Abenteuer beschrieben: Ein Hauptschiff, zwei Nebenschiffe; das Hauptschiff führt in die Grabkammer, wo die ehemaligen Intendanten liegen (in Sarkophagen) und die Nebenschiffe in Räume mit Urnen anderer Persönlichkeiten, die für das Theater, die Ardariten oder die Stadt eine Rolle gespielt haben; die Intendanten habe ich also ein wenig herausgehoben. Soweit so gut; in dem Hauptschiff befindet sich im wesenlichen ein Altar mit Opferstock. Weitere Räumlichkeiten habe ich noch nicht erdacht, etwa ein abgeschiedenes Zimmer, wo der Novize Studien betreiben könnte oder ein Raum, um Leichen vorzubereiten; das letztere wird aber ja wohl auch weniger in einer Krypta und mehr im Tempel gemacht, oder? Und wenn ich das Setting nehme, hat der gute Novize außer Fegen^^ und beten dort wenig zu tun; natürlich noch die Leute betreuen, die zeitweise dort auflaufen, aber anders als im Tempel wird der Andrang hier sicher eher überschaubar sein.

    2. Und dann habe ich mich gefragt, unter welchen Umständen würden Boronis der Eröffnung eines Sarges zustimmen? Denn wie ich meine Leute kenne, sind diese eher diplomatisch als kämpferisch oder hinterhältig ("nein, das ist nicht langweilig"^^); ich kann mir gut vorstellen, dass sie versuchen werden, ihn zu überzeugen oder wenn das nicht gelingt, es bei seinen Vorgesetzten im örtlichen Tempel versuchen. Um hier nachvollziehbar agieren zu können, wäre es hilfreich, wenn ich Hinweise darauf bekommen könnte, wie Boronis solche Fälle sehen (obwohl natürlich kein Boroni wie der andere sein wird, der individuelle Faktor, aber es gibt sicher eine ungefähre Guideline).

    Und nu ist es doch noch umfangreicher geworden. Uppss...

    Der Meisterlehrling^^

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (13. April 2021 um 18:50)

  • Hi,

    Ohne Dich jetzt überstrapazieren zu wollen und hier jedes Detail durchzukauen, ich muss das Ding ja selbst leiten,^^ aber mich würde abschließend noch brennend interessieren, ob und wenn ja, wie Du die beiden Geister eingesetzt hast? Tatsächlich wie im Abenteuer vorgeschlagen, also nach jedem Fund ein Versuch des Magiers, diese Funde an sich zu reißen mit viel Tohuwabohu?

    Kam immer auf die Gruppe an. Mal ja, mal nein. Ich mach sowas an sich gerne, würde aber nicht die gleiche Reaktion auf jeden Fund einsetzen. Spätestens wenn die Spieler*innen sich darauf vorbereiten, dass er auf eine bestimmte Weise angreift, würde er das bei mir garantiert auf eine andere tun... Oder es passiert nichts. Gar nichts. Überhaupt nichts. Paranoia hält jung! :D

    Hängt auch ein bisschen davon ab, wie lang man das Abenteuer ziehen möchte. Solche Zwischenencounter verlängern ja die Spielzeit durchaus stark, und es ist immer fraglich, wie sehr die Truppe auf sowas steht. Halte ich ähnlich wie zB mit Wald-Encountern - wenn ich eine Gruppe habe, die hauptsächlich RP macht und Kämpfe nur mag, wenn die storytechnisch wirklich wichtig sind, dann werden die im Wald idR nur von Räuber*innen angegriffen, die dann auch eine Hintergrundgeschichte haben und neben dem Kampfaspekt Möglichkeiten für RP bieten. Wenn ich Gruppen habe, die die Würfel heiß rollen lassen wollen, dann werfe ich mit Wildschweinen, Wölfen, Spinnen und allem, was das Bestiarium mir so zur Verfügung stellt. Würde entsprechend auch die Auftritte der Geister anpassen, ob sie ggf sogar ansatzweise zu Unterhaltungen bereit sind, oder angreifen, oder nur für Schocksituationen sorgen...

    Ich erinnere mich daran, dass ich eine mittlerweile etwas müde Gruppe mal durch einen beherzten Schlag mit einem vom Essen übergebliebenen Kochlöffel gegen das Tischbein wieder aufgeweckt habe, als sie ingame erschreckt wurden. :D

    was macht so ein Boroni eigentlich an einem solchen Ort?

    Die Frage ist nicht blöd, keine Sorge. :D
    Beten, Fegen, Abstauben. Vorbereitung von Beerdigungen, Betreuung von Angehörigen von Verstorbenen, Diskussionen mit der örtlichen Justiz, weil eine Leiche nach der behördlichen Untersuchung endlich zur Beerdigung freigegeben werden soll...

    Ich glaube, mein Boroni hat ein Buch übersetzt, wenn die Spieler*innen konkret gefragt haben, saß da also an einem kleinen Schreibpult. Irgendwas boron-iges, das von einer Boronkirche in einem anderen Land angefordert wurde, und das jetzt entsprechend in die Sprache übersetzt wird. Gab damals dann sogar (weil der Boroni nicht rausgefunden hat, dasss sie ihn haben einschlafen lassen) eine Anschlussquest, weil sie sich unbedingt wieder mit Boron gut stellen wollten, nachdem sie seinen Priester verzaubert haben - deswegen haben sie das fertige Buch dann nach..oar, ich erinner mich nicht mehr, irgendwo im Norden, transportiert. Und die Belohnung über die nächsten Monate komplett in Borontempeln gespendet.


    Und dann habe ich mich gefragt, unter welchen Umständen würden Boronis der Eröffnung eines Sarges zustimmen? Denn wie ich meine Leute kenne, sind diese eher diplomatisch als kämpferisch oder hinterhältig


    Uff, schwierig. Kenne mich mit Boronis auch nicht so gut aus, ich hab nie selbst einen gespielt und abgesehen vom Standardkram tauchen die bei mir tatsächlich auch eher weniger auf.

    Generell ist die Öffnung eines Grabes einer der höchsten Frevel, die man so begehen kann, aus Sicht der Boronkirche. Du kannst natürlich einen sehr, äh, martin-lutherischen Boroni haben, der viel in Frage stellt und seinen Glauben entgegen der offiziellen Kirchenrichtlinie in diesem Borontempel zu etablieren versucht, aber ein "normaler" Borongeweihter würde meines Ermessens keiner Graböffnung zustimmen.

    Eine schnelle Googlesuche hat das hier rausgeworfen, da wurde ähnliches wohl schon diskutiert: Boronfrevel im Abenteuer - DSA-Forum

    Ansonsten lohnt sich da vielleicht ein neuer Thread zu, wenn du noch mehr Meinungen haben möchtest, ich weiß nicht, inwieweit andere hier noch mitlesen. Gibt hier ja viele Expert*innen was Götter usw angeht, ich bin da ziemlicher Laie, was die offiziellen Ansichten angeht.

    Wenn ich mich auf eine Gruppe wie deine vorbereiten würde und ihnen die Möglichkeit einer diplomatischen Lösung geben möchte, würde ich mich vorher zum Thema Grabschändung einlesen und die Diskussion mit dem Martin-Luther-Boroni als großen Punkt auf die Agenda setzen: Wenn sie dich und deine Argumente wegdiskutieren können, dann schaffen sie es bei dem Boroni auch. Wenn nicht, müssen sie sich was anderes überlegen.


    LG

    Finn

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Ahoi.

    Zitat

    Hängt auch ein bisschen davon ab, wie lang man das Abenteuer ziehen möchte. Solche Zwischenencounter verlängern ja die Spielzeit durchaus stark, und es ist immer fraglich, wie sehr die Truppe auf sowas steht.

    Jo, guter Punkt. So werde ich es wohl auch machen, abhängig davon, wie das Spiel läuft, wie mein Eindruck davon ist, ob die Gruppe auf sowas gerade Bock hat (und auch, ob ich darauf Bock habe^^). Und ebenfalls ja, wenn ich die Geister bringe, ist Abwechslung wichtig; ich schätze, ich werde das dann mit einer Steigerung machen, eine Andeutung irgendeines GEistes auf dem Weg zum ersten Fundort, eine weitere konkretere Andeutung, die sich dem Magier-Geist zuordnen lässt bei Funszene 1, nichts in Fundszene 2 und dann ein Angriff bei Fundszene 3. Aber all das nur, wenn es passt.

    Zitat

    Ich glaube, mein Boroni hat ein Buch übersetzt, wenn die Spieler*innen konkret gefragt haben, saß da also an einem kleinen Schreibpult. Irgendwas boron-iges, das von einer Boronkirche in einem anderen Land angefordert wurde, und das jetzt entsprechend in die Sprache übersetzt wird.

    Ich bin mal so frech und klaue das; finde ich gut und sollten die Helden nicht in eine Diskussion einsteigen, sondern sich den Sarkophag zunächst ansehen, dann wissen sie relativ sicher wo der Boroni ist; das ist in dieser doch recht fragilen Situation nicht schlecht. Sollten sie sich auf einen Grabfrevel einlassen und der Boroni das bemerken, muss ich mir eh auch noch überlegen, wie dann die Reaktion ist: Eigentlich bleibt nur Garde rufen und Attacke; das ätzende ist, dass meine Gruppe das kaum überstehen wird. Also muss ich eigentlich irgendwie einfädeln, dass wir um die Entdeckung herumkommen, wenn sie ganz entgegen meiner Erwartungen handeln (Diskussion).

    Ansonsten: Gute Idee, einen Thread zum Boroni aufzumachen. Das werde ich gleich mal machen und mit einer sehr allgemeinen Beschreibung ohne engem Bezug zu dem Abenteuer zur Diskussion stellen.

    Dank Dir erst mal soweit; ich vermute, hüstel, es wird noch nicht die letzte Frage gewesen sein; insofern freue ich mich, wenn Du weiterhin Rede und Antwort stehst :)

    Grüße in die Nacht

  • Hi

    freut mich, dass ich helfen kann!

    Und immer raus mit den Fragen, ich steh zur Verfügung :D

    Gute Nacht! :)

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!

  • Ahoi Fin!

    Super (Fragen-Verfügung) :thumbup: :)

    Dann leg ich mal los und da unser Spiel sich jetzt auf So verschoben hat, habe ich sogar noch mehr Zeit dafür^^

    Zunächst, falls es Dich interessiert, ich habe das Boroni-Problem im Forum mal durchdekliniert und denke, das dürfte jetzt laufen: Wie würde der Boron-Novize reagieren? Meine erste Leitung

    Soweit bin ich also mit der Krypta in Arivor schonmal zufrieden; das Ding steht.

    Halle der schönen Künste/die Kuratorin

    Jetzt mache ich mir nochmal Gedanken über die Halle der schönen Künste; zunächst mal, diese ganzen Szenen zu gestalten (was sieht wie aus, Figuren erschaffen) ist heftig viel Arbeit; auch da hoffe ich, dass die Routine mir irgendwann hilfreich zur Seite steht. MannMann.

    Aber das nur am Rande: Ähem, ich vermute fast, wie geschrieben, dass meine Gruppe die Sache in der Halle ebenso wie in der Krypta versuchen wird, diplomatisch zu lösen; da hab ich auch nichts gegen, es sollte nur nicht zu leicht sein. Und hier kommt eigentlichg das gleiche Problem wie bei dem Geweihten: Wenn sie der Kuratorin erklären, dass sich irgendwo in dem Bild ein gefährliches Schriftstück versteckt, warum sollte diese dagegenhalten; ein Blick hinter das Bild tut ja nicht weh (wobei das Schriftstück ja im Rahmen versteckt ist, aber darauf werden die Helden dann sicher auch kommen). Meine Firewall hier ist ziemlich dünn, wie ich finde: Sie könnte sich ebenso wie der Boroni auf den Standpunkt stellen, ich kann Euch und Eure Ziele nicht wirklich einordnen, warum sollte ich also auf eine solch verrückte Geschichte einsteigen? Allerdings ist die Musikerin in meiner Truppe im Horasreich eine kleine Berühmtheit; es ist fast davon auszugehen, dass die Kurartorin sie kennt. Insofern könnte das möglicherweise recht einfach ausgehebelt werden von der Gruppe. Sie könnte natürlich weiter argumentieren, dass ein gefährliches Schriftstück kaum irgendwo sicherer sein kann als in Obhut der gut bewachten Halle; wenn es also tatsächlich da sein sollte, worüber mach Ihr Euch Sorgen? Ich vermute aber mal, meine Helden wollen die Sätze nicht konservieren, sondern vernichten; damit wären sie wirklich aus der Welt. Insofern dürfte sie das nicht wirklich überzeugen.

    Was meinst Du? Wie hast Du die Tante agieren lassen? Hast Du noch eine gute Idee für ihre Positionierung/Argumentation?

    Das gleiche Ding kommt auch mich auch bei dem Landhaus zu, wobei die Sache dort insofern einfacher ist, weil das Abenteuer vorschlägt, den neuen Hausbesitzer als paranoiden Knilch zu zeichnen, der keinem vertraut; den werden sie also wohl nicht überzeugen können. Da habe ich eher die Sorge, wenn sie es mit einem Einbruch versuchen, dass sie da nicht mehr heile rauskommen oder ich doch noch die Gefägnissache einschieben muss; dafür muss ich mir auch noch was überlegen, aber erst mal zu dem Gemälde: Hast Du einen guten Vorschlag?

    Die letzte Such-Szene/Burg-Modell

    Bei der letzten Szene mit dem Landhaus von Dorgando denke ich gerade darüber nach, das Modell der Burg, in dem sich eine weitere Partitur befindet, nicht auf dem Dachboden des Hauses zu platzieren, sondern in einem weitläufigen Garten; denn einen Einbruch in das Haus und dann bis hoch zum Dachboden, das schaffen meine Helden nicht; dafür bringt keiner die Fähigkeiten mit. Und einen anderen Weg an das Ding zu kommen, sehe ich nicht; denn auch schon weil das am Ende zu langweilig wäre, kann ich nicht noch ein Setting bauen, dass die Möglichkeit bietet, ausschließlich mit Diplomatie weiterzukommen (so wie bei dem Boroni und der Halle der Künste/dem Maler). Und über die Mauer des Gartens und dort das Modell finden, das traue ich ihnen zu. Ich will es meinen Spielern nicht zu leicht machen, aber die Aufgaben müssen auch zu schaffen sein. Was meinst Du?

    Variante 2: Sollten die Helden der Intendantin nichts von dem Geist erzählen, also von dem Zusammenhang Dorgando-miese magische Phänomene, dann werde ich das ganze hier noch ganz anders anlegen: Dann wird der Hausbesitzer den Helden erzählen, er habe die Partitur gefunden, als er sich das Modell näher ansah und hat sie zur Oper nach Vinsalt geschickt; von dort kam vor kurzem ein Brief, dass das Stück am letzten Tag des Opernfestivals als Überraschung aufgeführt werden solle.

    Dann wird das Abenteuer kürzer, aber das ist okay, denn dann gibt es das Logikproblem Intendantin-spielt-ein-Stück-von-dem-sie-wissen-sollte-dass-es-gefährlich-ist nicht und ich muss mir nicht xtra einen neuen Schauplatz ausdenken; denn bisher hatte ich auch noch keine gute Idee, wo Dorgando noch einen weiteren Teil versteckt haben könnte.

    Falls Du dafür, also noch ne neue Location, eine gute Idee hast, wäre ich ganz Ohr :)


    Grüße aus der Mittagspause....

    4 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (15. April 2021 um 14:41)

  • Auch wenn das inzwischen ja ganz gut klappt, weil ich u.a. die Verrenkungen mit der Unterstützung der CCC gemacht habe, hätte ich mir als Spielleiter das Leben wahrscheinlich leichter gemacht, wenn ich bei der Heldenauswahl etwas überlegter Richtung angegeben hätte; neben der Musikerin, die schon ein „eingespielter“ Charakter und meine Wunschfigur war, weil sie aufgrund des Musikbackgrounds einfach toll passt, hätte ich bei dem neuen Charakter mehr zu Fähigkeiten raten sollen, die jetzt fehlen, weil die Hexe/Journalistin sie auch nicht mitbringt: Kämpfen, Schlösser öffnen, einen Tag in der Wildnis überleben/Schleichen etc.; insofern wird der CCC-NPC wohl auch erhalten bleiben; der kann einiges davon und zusammen mit dem NPC-Leibwächter der Musikerin passt das dann schon. Aber das hätte bei klügerer Figurenwahl leichter sein können. Ich verbuche das unter, was gelernt; wie gesagt, mein erstes größeres Abenteuer.

    Das hat jetzt zwar nichts speziell mit SdV zu tun, könnte dir aber der Vorbereitung vielleicht trotzdem helfen: Ich hab die Erfahrung gemacht, dass man nicht mit jeder Gruppe jeden Aspekt des Spiels ausspielen muss. Speziell Kampf. Ich dachte zuerst, dass zu einem gelungenen DSA Abend (damals, als es noch nicht online war noch 6std+) auch zumindest ein kleiner Kampf gehört und hab entsprechend stimmige Encounter eingebaut. Kein random encounter Blödsinn. Mittlerweile hab ich gelernt, dass man in Gruppen in denen die Held*innen nicht auf Kampf getrimmt sind, das gerne auch einfach mal ein paar Abende in Folge weglassen kann. Dann bleibt viel mehr Zeit für die witzigen Dinge. Im konkreten Fall, dass deine 'Gurkentruppe' gerade von den Banditen angegriffen wird, kann man, anstatt mit Hilfe von NPCs jetzt als Meister mehr oder weniger gegen sich selbst zu kämpfen, auch den Strang mit der Trance weiterverfolgen. Oder die Spieler steuern die NPCs, die Musikerin ihren Leibwächter, die Hexe den CCC-NPC. Die Banditen sind zwar nicht völlig weggetreten wie die Musiker oder später die Opernbesucher, aber schon so eingelullt (zB Malus auf AT/PA/INI, ggf auch Erleichterungen für die Held*innen, da die Banditen sich langsam bewegen und so leichter zu treffen sind und man ihren ATs besser ausweichen kann, etc), dass auch weniger kampfstarke Held*innen da Spaß haben. Oder sie schon völlig in Trance was den Kampf hier verhindert, aber der Zug ist bei dir ja schon abgefahren. Da darf sich das AB gerne ein wenig an die Held*innen anpassen, man muss nicht immer den vorgeschlagenen Verlauf durch drücken. Mut zur Lücke. Und das ist leichter geschrieben als getan, ich erwisch mich immer noch ständig dabei wie ich mich viel zu sklavisch an die Setzungen der ABs halte^^

    Ähnlich mit den phexischen Fähigkeiten (Schlösser knacken, Schleichen, Verstecken,..). Letztens hatte in einer Weihnachts-Oneshot1 Gruppe keiner Schlösser knacken oder auch nur (Fein-)Mechanik. Da blieb ihnen nicht viel übrig als verschlossene Türen mit roher Gewalt zu öffnen, den Schlüssel zu finden oder sich einen anderen Weg drum herum zu suchen. Bei fehlenden Natur Talenten werden mehr Stadt-ABs gespielt und Reisen finden halt mit teurer Kutsche oder Führer statt, werden aber 'in Zeitraffer' nur kurz angerissen statt im Detail ausgespielt. Dafür gibt es dann auch Szenen die auf die speziellen Fähigkeiten und Geschichten der Held*innen abgestimmt sind, in denen sie richtig scheinen können.

    1 Die Schneekugel- ein DSA Weihnachstabenteuer falls es dich interessiert. Witziges AB, ein bisschen mehr in Richtung 'high fantasy' als man es von DSA gewohnt ist.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Ahoi.

    Das ist noch mal ein wichtiger Punkt; in meinem Fall muss ich das Thema Kämpfen ja schon aufgrund der überschaubaren Fähigkeiten meiner Truppe kleinhalten; da bin zu 100Prozent bei Dir. Und das lässt sich auch auf andere Aspekte des Spiels beziehen, wobei man den Helden natürlich nicht alle Probleme aus dem Weg räumen kann, wenn sie die Fähigkeiten nicht mitbringen (siehe Dein Weihnachtsabenteuer), aber ja, je nach Fähigkeiten der Gruppe würde ich auch immer versuchen, den Fokus zu verschieben. Genaugenommen, hüstel, mache ich das bei diesem Abenteuer ja auch schon die ganze Zeit; ein Teil der Probleme, die ich habe und hatte, hängt ja damit zusammen, dass die (eine coole) Gurkentruppe auf ganz vielen Feldern sind.

    Um beim Kämpfen zu bleiben: Ich bin auch der Meinung (auch als Spieler), es muss nicht immer und jeden Abend einen Kampf geben; sofern nicht eine Truppe am Start ist, für die das unabdingar ist. wie Du ja zurecht schreibst. Ist bei uns zum Glück nicht der Fall; ich finde Kämpfe können sehr spannend sein, aber wenn sie zur Routine werden, spricht mich das zumindest nicht mehr an. Ich habe den Dungeon in der Sotteranea auch sehr bewusst so gestaltet, dass da keine Gegner platziert waren; die harmlosen Fledermäuse, die meine Helden kurz erschreckt haben, zähle ich mal nicht mit.

    Das in der Sotteranea ist jetzt der erste Kampf. Und der wird auch nur so lange gehen, bis sie entweder stark ins Hintertreffen geraten oder einer auf die Idee kommt, den Magus anzugreifen oder sowas wie, nehmen wir den Musikern mal die Instrumente weg o.a. Es wird in jedem Fall zu dem beschriebenen Sphärenriss kommen; genaugenommen ist der Kampf also eher Fluff, aber das wissen sie natürlich nicht :)

    Im weiteren Fortgang des Abenteuers, siehe oben meine Problemfälle bei den verschiedenen Szenen, hoffe ich auch, dass ich das Thema Kampf umgehen kann, stehe aber halt vor der Situation, wenn sie die ganz großen Fehler machen, etwa sich von dem Boroni in der Krypta beim Grabraub erwischen lassen, dann werde ich da nicht drum herumkommen und werde mir wohl etwas einfallen lassen müssen, wie sie eine solche Situation überstehen können; als Notnagel, sofern die Gruppe nicht eine grandiose Idee hat, worauf ich dann natürlich hoffen würde. Am Ende ist Aventurien ja kein Ponyhof^^.

    Oder die Spieler steuern die NPCs, die Musikerin ihren Leibwächter, die Hexe den CCC-NPC.

    Yup, das machen wir auch so; speziell bei der Spielerin, die die Musikerin spielt, gehört der Leibwächter fest zum Inventar; die würde mir was husten, wollte ich den führen^^

    Grüße aus der Ferne

  • Moin,

    ich hab deine Nachricht gestern Abend noch gelesen, bin aber beim Tippen eingeschlafen. :D

    Den Thread hab ich auch gelesen, die Lösung mit dem Eidsegen find ich echt cool. Mal schauen, vielleicht leite ich die Symphonie irgendwann ja auch noch mal und meine Spieler*innen versuchen's diplomatisch. :D

    Jetzt mache ich mir nochmal Gedanken über die Halle der schönen Künste; zunächst mal, diese ganzen Szenen zu gestalten (was sieht wie aus, Figuren erschaffen) ist heftig viel Arbeit; auch da hoffe ich, dass die Routine mir irgendwann hilfreich zur Seite steht. MannMann.

    [...]

    Was meinst Du? Wie hast Du die Tante agieren lassen? Hast Du noch eine gute Idee für ihre Positionierung/Argumentation?

    Auch damit kommt die Routine irgendwann :) "Besondere" Orte bereite ich auch noch ausgiebig(er) vor, aber viele wiederkehrende Konzepte brauchen kaum noch Vorbereitung mittlerweile. Da schüttel ich einfach was aus dem Ärmel, wie's gerade passt. :D


    Die Kuratorin war bei mir bisher kein so großes Hindernis. Ich habe sie ein bisschen an Madam Pince aus Harry Potter angelehnt - und versuch mal, die davon zu überzeugen, dass du einem alten Buch den Rücken aufschneiden musst, um was zu retten. ^^ Ich hab sie nicht mal unbedingt mit Argumenten versehen. Sie ist nur sehr exzentrisch und würde sich jederzeit zwischen einen fliegenden Dolch und eines ihrer Bilder werfen. :D

    Bei der letzten Szene mit dem Landhaus von Dorgando denke ich gerade darüber nach, das Modell der Burg, in dem sich eine weitere Partitur befindet, nicht auf dem Dachboden des Hauses zu platzieren, sondern in einem weitläufigen Garten;

    Ich würde die Partitur vielleicht geplanterweise sogar auf dem Dachboden lassen. Deine Musikerin ist eine kleine Berühmtheit, vielleicht ist der neue Hausbesitzer ja Musikliebhaber? Und sie lenkt ihn ab, während jemand anders aus der Truppe suchen geht? Dann kann die Musikerin schlechte Würfelproben des Suchenden, durch die er eventuell Lärm macht, mit gutem RP und ihren Sozialtalenten ausgleichen. Je nachdem, wie der Charakter (und Spieler*in) drauf und die Charaktere sexuell orientiert sind, kann man da auch mit Verführen o.ä. arbeiten.

    Die Alternative mit dem Garten finde ich aber auch gut, wenn du das andere Szenario eher für nicht so wahrscheinlich umsetzbar hältst. Im Zweifel kannst du ja auch währenddessen noch umschwenken^^ Wenn sie partout nicht ins Haus kommen, ist das Ding halt im Garten.


    Falls Du dafür, also noch ne neue Location, eine gute Idee hast, wäre ich ganz Ohr :)

    Ich erinnere mich vage, dass in einer meiner ersten Runden mit diesem Abenteuer Dorgando mal einen geheimen Liebhaber hatte. Ich weiß partout nicht mehr warum, ich vermute, meine Truppe hat in ihrer Kompetenz geglänzt und ich habe ihnen dann spontan noch jemand hilfreichen an die Seite gestellt. Der Liebhaber kam aus Havena und wohnte noch immer dort, in meinem Fall war er zutiefst von Dorgando gekränkt, weil der ihn einfach hat sitzen lassen, als er tiefer in den dämonischen Krimskram gerutscht ist, in deinem Fall könnte ich mir vorstellen, dass Dorgando ohne das Wissen des Liebhabers einen Teil der Partitur bei ihm versteckt hat, weil diese Verbindung offiziell ja nicht bekannt ist. Du könntest dann entsprechende Hinweise auf den Liebhaber einstreuen. Der hat vielleicht mittlerweile beim Frühlingsputz die Partitur gefunden und ein ganz ungutes Gefühl beim Anblick davon? Aber auch nicht wirklich jemanden gehabt, dem er sich diesbezüglich anvertrauen konnte (zu erklären, warum man plötzlich ein möglicherweise dämonisches Pergament bei sich findet, ist je nach gesellschaftlichem Stand schon nicht ganz einfach), und Angst davor, was passiert, wenn er das Ding einfach kaputt macht? Dann könnte es irgendwo im hintersten Keller bei ihm versteckt sein, und die Held*innen können, wenn sie bei ihm aufschlagen, über verschiedene Wege hinter sein Geheimnis kommen.


    LG

    Finn

    Wie nennt man eine Mischung aus Mensch und Möhre? Chimöhre!